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Liste alphabétique
des sorts:
A B
C D
E F
G H
I J K L
M N
O
P
Q R
S T
U V W X Y Z
Liste des sorts par
classe:
Un sort est un effet magique. Les
sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie
divine. Magiciens, ensorceleurs et bardes utilisent la première,
tandis que prêtres et druides (mais aussi paladins et
rôdeurs expérimentés) font appel à
la seconde. Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi
une liste de sorts connus limitée, alors que d’autres
disposent d’un grand nombre d’options.
La plupart préparent leurs sorts (via un grimoire, des
prières ou quelque forme de méditation), alors
que d’autres les jettent de façon spontanée.
Malgré ces différences, quand vient le moment
de les utiliser, tous les sorts se ressemblent.
La magie profane et la magie divine s’expriment à
travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts
agissant de la même façon.
Lancer des sorts
Que les sorts soient d’origine profane ou divine, que
le personnage doive les préparer ou qu’il les choisisse
au moment de les lancer, tous fonctionnent de la même
manière.
Le choix du sort
Il faut d’abord déterminer quel sort lancer. Prêtres,
druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés,
font leur choix parmi les sorts qu’ils ont préparés
en début de journée et qu’il leur reste
en mémoire (voir Préparation des sorts de magicien
et Préparation des sorts divins).
Bardes et ensorceleurs peuvent lancer n’importe quel sort,
du moment que leur niveau leur permet de le faire.
Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si
l’incantation a des composantes verbales), de bouger les
mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles)
et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur,
s’il y a lieu. Il est également nécessaire
de rester concentré, ce qui est délicat en plein
combat (voir plus bas).
Lorsqu’un sort propose plusieurs versions, le personnage
choisit celle qu’il désire utiliser au moment de
l’incantation ; il n’est pas nécessaire de
préparer (ou d’apprendre, pour les bardes et ensorceleurs)
une version spécifique du sort.
Une fois un sort préparé jeté, il n’est
plus possible d’y faire appel tant qu’il n’a
pas été de nouveau préparé (s’il
a été choisi plusieurs fois, le personnage peut
l’utiliser autant de fois qu’il l’a pris).
Chaque fois qu’un barde ou un ensorceleur lance un sort,
il est déduit de son quota quotidien, mais il peut le
lancer à plusieurs reprises s’il le souhaite (tant
que sa limite n’est pas atteinte).
La concentration
Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort.
Si le personnage est interrompu en cours d’incantation,
il lui faut réussir un test de Concentration sous peine
de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans
prendre effet). Plus l’interruption est importante et
plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du
test de Concentration est difficile à atteindre. En cas
d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait
été jeté sans le moindre effet.
Blessure. Chaque fois que le personnage subit des dégâts
en cours d’incantation, il doit effectuer un test de Concentration.
Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points
de dégâts encaissés + le niveau du sort
que le personnage tente de jeter. En cas d’échec,
le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient
durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où
le personnage prépare son sort et celui où il
le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant
1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à
son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité
ou attaque préparée par un adversaire à
cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts
continus, on considère que la moitié des dégâts
essuyés le sont durant l’incantation. Le personnage
doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10
+ la moitié des dégâts infligés par
la source continue lors du round précédent + le
niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus
au round précédent, ils ne sont plus pris en compte,
car ils ne risquent plus de distraire le personnage.
Les dégâts répétés ne sont
pas considérés continus.
Sort. Si le personnage est la cible d’un sort
alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit
réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation
à son terme. Si le sort qui l’agresse lui inflige
des dégâts, le DD se monte à 10 + points
de dégâts subis + niveau du sort qu’il tente
de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le
distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde
du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye
de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde,
on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir
s’il en permettait un.
Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter
un personnage agrippé ou immobilisé en situation
de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes
gestuelles et dont il a les composantes matérielles en
main (si besoin est). Il doit tout de même réussir
un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20
+ niveau du sort qu’il tente de jeter).
Mouvements violents. Qu’un personnage soit monté
sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur
un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps
ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer
démontée, il doit réussir un test de Concentration
chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie
(DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).
Mouvements très violents. Quand un personnage
se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord
d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une
barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire
en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est
imposé est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau
du sort).
Intempéries. Il faut effectuer un test de Concentration
quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante
ou une chute de neige fondue, le DD est égal à
5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête
de sable ou de débris véhiculés par le
vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans
tous les cas, le sort est perdu si le test est raté.
Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez
plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.
Incantation sur la défensive. Lorsque l’on
souhaite jeter un sort sans susciter d’attaque d’opportunité
de la part de l’adversaire, il est nécessaire de
réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort).
Comme toujours, le sort est perdu en cas d’échec.
Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où
l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on
est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante
ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir
un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort,
ce dernier étant perdu en cas d’échec.
Les contresorts
N’importe quel sort peut être utilisé comme
contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l’énergie
magique pour empêcher quelqu’un d’autre de
se servir du même sort. Cette technique fonctionne même
si les sorts appartiennent, l’un à la magie profane,
l’autre à la magie divine.
Comment marchent les contresorts. Pour utiliser un contresort,
il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite
de préparer son action. Ce faisant, le personnage attend
en fait que l’adversaire commence à lancer son
sort (il peut tout de même se déplacer, le fait
de préparer un contresort étant une action simple).
Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie,
le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie
(DD 15 + niveau du sort adverse). Il s’agit là
d’une action libre. En cas de succès, il identifie
le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d’essayer
de le contrer (sinon, il en est incapable).
Il ne lui reste plus qu’à jeter le même sort.
Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s’il
l’a préparé en début de journée,
dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement
l’incantation pour en faire un contresort. À partir
du moment où la cible est à portée, les
deux sorts s’annulent réciproquement, sans aucun
résultat.
Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie
ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer
si un sort peut être contré ou non.
Exceptions. Certains sorts se contrent mutuellement,
surtout s’ils ont des effets diamétralement opposés.
Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation
de la magie peut également servir de contresort, avec
comme avantage qu’il n’est pas nécessaire
d’identifier l’incantation récitée
par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité
de dissipation de la magie n’est pas garantie (voir la
description du sort).
Le niveau de lanceur de sorts
La puissance d’un sort dépend souvent du niveau
de lanceur de sorts de celui qui le jette, qui est généralement
égal à son niveau de classe (dans la classe utilisée
pour lancer le sort).
Il est possible de jeter un sort à un niveau de lanceur
de sorts inférieur au sien, mais à condition de
modifier tous ses paramètres en même temps (et
en conservant le niveau de lanceur de sorts minimal permettant
de faire appel à ce sort).
Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou quelque
autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de
sorts, l’ajustement s’applique aux différents
paramètres du sort (comme la portée, la durée
et les dégâts infligés), mais également
au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre
la résistance à la magie de la victime et au niveau
de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des tests de
dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD
de ce test).
L’échec des sorts
Lorsque l’on tente de lancer un sort dans des conditions
où l’une de ses caractéristiques (portée,
zone d’effet, etc.) ne peut se conformer aux conditions
en vigueur, il échoue automatiquement.
Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d’interruption
ou quand un personnage en armure tente une incantation à
composante gestuelle.
L’effet du sort
Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets
ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi
leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets
du sort.
Les effets spéciaux
Nombre d’effets spéciaux sont gérés
en fonction de l’école de magie à laquelle
le sort est rattaché. Certaines caractéristiques
sont indépendantes des écoles de magie.
Attaques. Certains sorts font référence
à une situation d’attaque. Toutes les actions de
combat offensives, même celles qui n’infligent aucun
dégâts sont considérées comme des
attaques. Une tentative de renvoi ou de contrôle des morts-vivants
est une attaque. Les sorts entrant dans cette catégorie
sont ceux qui infligent des dégâts, obligent la
cible à effectuer un jet de sauvegarde ou la gênent
d’une façon quelconque. Les sorts de convocation
de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés
comme des sorts d’attaque, car ils ne causent aucun mal.
Types de bonus. Les bonus sont répartis en catégories
précisant leur nature. Cette précision est extrêmement
importante, car dans la grande majorité des cas, deux
bonus de même type ne peuvent se cumuler. À l’exception
des bonus d’esquive, de la plupart des bonus de circonstances
et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus fonctionne (voir
Combinaison d’effets magiques, ci-après). La même
règle s’applique aux malus : un personnage subissant
deux malus de même type ne tient compte que du plus important.
Ramener les morts à la vie. Plusieurs sorts ont le pouvoir
de ramener les morts à la vie.
Lorsqu’une créature vivante meurt, son âme
laisse le corps derrière elle et quitte le plan Matériel,
traversant le plan Astral pour se rendre dans le domaine de
son dieu. Si la créature ne vénérait aucune
divinité, son âme va automatiquement dans le plan
correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu’un
à la vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi
aller rechercher son âme.
Perte de niveau. Quiconque revient à la vie
perd un niveau d’expérience. Le nombre de PX du
personnage tombe à mi-chemin de son nouveau niveau et
du suivant (celui qui était le sien avant son décès).
Si le personnage se trouvait au niveau 1, il perd 2 points de
Constitution à la place.
Cette perte de PX ou de Constitution ne peut être compensée
par aucun sort mortel, pas même souhait ou miracle. Un
personnage ayant perdu un niveau peut recouvrer celui-ci en
repartant à l’aventure pour gagner des PX. Un personnage
de niveau 1 au moment de sa mort peut augmenter sa Constitution
normalement (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20) et ainsi retrouver
son ancienne valeur.
Empêcher le retour à la vie. Les ennemis
des personnages peuvent s’arranger pour que ces derniers
ne reviennent jamais d’entre les morts. Le seul fait de
conserver la dépouille empêche les camarades du
défunt de le récupérer à l’aide
de rappel à la vie ou de résurrection. De même,
capture d’âme interdit tout retour à la vie
tant que l’âme n’a pas été libérée.
Faire revivre quelqu’un qui ne le souhaite pas. Nulle
âme ne peut être ramenée à la vie
contre son gré. Elle sait automatiquement le nom, l’alignement
et le dieu (le cas échéant) de celui qui la rappelle.
Si elle le souhaite, elle peut refuser.
Combinaison d’effets magiques
Sorts et effets magiques fonctionnent généralement
comme l’indique leur description, et ce même si
d’autres effets sont actifs simultanément dans
la même zone ou sur le même individu. Un sort n’est
jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très
particuliers. Quand un sort affecte les autres de quelque façon
que ce soit, la description l’indique systématiquement.
Mais plusieurs règles doivent tout de même être
prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets
magiques fonctionnent au même endroit.
Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts
qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d’attaque,
de dégâts, de sauvegarde, etc. ne sont pas cumulatifs
avec eux-mêmes. En règle générale,
deux bonus du même type ne s’additionnent jamais,
même s’ils proviennent de sorts ou d’effets
magiques différents (voir Types de bonus, ci-dessus).
Bonus différents. Par contre, les effets de plusieurs
sorts s’additionnent si les bonus conférés
sont différents. Les bonus qui ne sont pas nommés
s’additionnent entre eux et avec n’importe quel
autre bonus nommé.
Même effet, puissance différente. Dans le cas où
deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même
zone, mais à des intensités différentes,
c’est le plus puissant qui s’impose.
Même effet, résultats différents. Le même
sort peut parfois produire des effets différents lorsqu’on
le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le dernier
sort prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas dissipés,
mais leur effet n’a plus le moindre intérêt
tant que celui qui les a supplantés dure.
Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un
sort annule l’effet d’un autre jeté avant
sans pour autant le dissiper. Les deux sorts sont actifs, mais
l’un des deux rend l’autre caduc.
Effets multiples de contrôle mental. Il arrive que des
sorts contrôlant la cible s’annulent, comme ceux
qui empêchent la cible de faire le moindre geste. Différents
effets de contrôle mental, s’ils n’ôtent
pas la capacité de penser, n’interfèrent
généralement pas avec leur bon fonctionnement
réciproque. Quand une créature se retrouve sous
le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d’obéir
de son mieux aux deux, à condition que les instructions
qu’elle reçoive de part et d’autre le lui
permettent. Confrontée à des ordres contradictoires,
la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts
qui réussit le meilleur test de Charisme.
Sorts à effet opposé. Les sorts ayant un effet
opposé agissent normalement et totalement, leurs bonus,
malus et autres s’appliquant dans l’ordre où
les sorts prennent effet. Certains sorts s’annulent réciproquement.
Lorsque c’est le cas, la description de chacun le mentionne.
Effets instantanés. Les sorts à effet instantané
s’ajoutent lorsqu’ils prennent simultanément
pour cible une même cible.
Présentation
des sorts
La description des sorts est présentée selon un
format standard. Chaque catégorie d’information
est détaillée ci-dessous.
Nom
La première ligne de la description de chaque sort donne
le nom le plus courant du sort.
Écoles (et branches)
Sous le nom du sort apparaît l’école de magie
(et la branche, le cas échéant) à laquelle
il appartient.
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une
des huit écoles de magie. On appelle école un
groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques
sorts (permanence, prestidigitation, signature magique, souhait
et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils
ne sont rattachés à aucune école.
Abjuration
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent
des barrières physiques ou magiques, contrent certains
pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand
elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans
leur plan d’origine.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de
3 mètres l’une de l’autre pendant plus de
24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques
à peine visibles. Le DD lié aux tests de Fouille
permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu’une abjuration génère une barrière
empêchant certaines créatures d’approcher,
elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer
vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent
qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il
persiste, la barrière disparaît purement et simplement.
Divination
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets
enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir,
de découvrir ce qui est caché et de contrer les
sorts trompeurs.
La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet
en forme de cône, qui se déplace avec le personnage.
Le cône définit la zone que le sort peut sonder
en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds
durant permet généralement d’obtenir des
indications supplémentaires (voir la description de chaque
sort).
Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur
magique qui fournit des informations au personnage. À
moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur
a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce
degré de perception tient compte des sorts et effets
qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent
de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant
qui fonctionne même si le personnage est aveuglé,
assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens.
Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence
de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un
test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être
dissipé, comme s’il s’agissait d’un
sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent
les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.
Enchantement
Les enchantements affectent l’esprit des créatures,
ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur
comportement.
Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés
en deux branches.
Charme. Le sort modifie la perception que le sujet
a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à
considérer ce dernier comme un ami.
Coercition. Le sort force la cible à agir d’une
façon bien précise ou altère sa manière
de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement
la réaction du sujet, tandis que d’autres permettent
au personnage de donner ses instructions à la cible,
voire de la contrôler en permanence.
Évocation
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie
ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat
désiré : ils créent à partir de
rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan
visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants
dégâts.
Illusion
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent
les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou,
au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à
entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir
de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont
classées en cinq branches : chimères, fantasmes,
hallucinations, mirages et ombres.
Chimère. Une chimère crée une
fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent
la même chose, et non une création de leur subconscient.
Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce
qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments
auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à
moins que la description du sort ne le mentionne précisément.
Dans le cas où la chimère peut reproduire des
paroles, c’est forcément dans une langue connue
du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat
est incompréhensible). De même, il est impossible
d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on
n’a jamais vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations
(voir ci-dessous) sont incapables de générer des
effets réels, contrairement aux autres types d’illusions.
Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts,
soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre
les éléments. Elles sont très efficaces
pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder,
mais inutiles en cas d’attaque directe
La CA d’une chimère est égale à 10
+ son modificateur de taille.
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image
mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement
les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée
par le subconscient de la cible (il ne s’agit pas d’une
impression objective communiquée par le jeteur de sorts).
Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent
même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.
Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions
sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses
informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet
concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères
en ce sens qu’ils génèrent des images erronées,
mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les
voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.
Ombre. Les ombres font apparaître des choses
partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage
les obtient en manipulant de l’énergie magique
qu’il va chercher dans d’autres dimensions. Ces
illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature
blessée par un sort d’ombre subit effectivement
des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle
générale, les créatures confrontées
à une illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde
pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris
le temps de l’étudier en détail, ou après
qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort
et elles.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion
est révélée pour ce qu’elle est,
mais chimères et fantasmes continuent d’apparaître
sous la forme de silhouettes translucides.
Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se
rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans le moindre
doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a
pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes
présentes prend conscience de l’illusion et en
informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet
de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.
Invocation
Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent
de faire apparaître objets, créatures ou énergie
(convocation), de faire venir des entités originaires
d’un autre plan (appel), de soigner (guérison),
de déplacer des créatures ou objets sur de grandes
distances (téléportation) ou de créer objets
ou effets de toutes pièces (création). Les créatures
invoquées obéissent généralement
au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.
Une créature ou un objet amené ou créé
par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les
airs, ni à un endroit déjà occupé
par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître
à un endroit dégagé, sur une surface capable
de le soutenir. La créature ou l’objet doit également
arriver dans les limites de portée imposées par
le sort, même s’il peut se déplacer par la
suite.
Appel. Le sort va chercher une créature d’un
autre plan et l’amène au personnage. Par la suite,
il permet à l’entité de repartir dans son
plan d’origine, mais peut éventuellement limiter
ses possibilités de retour. La créature meurt
réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît
pas, contrairement aux monstres créés par les
sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un
sort d’appel est instantanée, ce qui implique que
la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
Convocation. Le sort amène instantanément
une créature ou un objet à l’endroit choisi
par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature
convoquée retourne aussitôt d’où elle
vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement
sur place, sauf indication contraire dans la description du
sort. Une créature convoquée repart également
si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de
vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment morte. Il lui
faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant
laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
Lorsque le sort s’achève et que la créature
repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent
aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà.
Une créature convoquée ne peut pas faire appel
à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a.
Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts
et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.
Création. Le sort manipule la matière
de façon à créer un objet ou une créature
à l’endroit choisi par le personnage (dans la limite
des restrictions indiquées plus haut). Si la durée
du sort est autre qu’instantanée, c’est l’énergie
magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet,
lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort
s’achève ou est dissipé prématurément.
À l’inverse, si la durée du sort est instantanée,
la créature ou l’objet est créé uniquement
par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment,
sans risque d’être dissipé.
Guérison. Certaines invocations divines permettent
de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.
Téléportation. Un sort de téléportation
déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur
de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de
franchir les frontalières planaires. Contrairement aux
sorts de convocation, les téléportations ne marchent
que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé)
et ne sauraient être dissipées. La téléportation
est un mode de déplacement instantané qui passe
par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux
l’enraye donc.
Nécromancie
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort.
Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.
Transmutation
Les sorts de transmutation modifient les propriétés
d’une créature, d’un objet ou d’une
condition.
[Registre]
Le registre apparaît (le cas échéant) sur
la même ligne que l’école et la branche.
D’une certaine façon, il apporte une précision
quant au sort en question. Certains sorts possèdent plus
d’un registre.
Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau,
électricité, feu, force, froid, langage, Loi,
lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre,
terreur
La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu,
mais ils permettent de gérer les interactions entre les
sorts et d’autres sorts, pouvoirs spéciaux, créatures
inhabituelles, alignements, etc.
Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une
langue compréhensible. Le sort échoue si la cible
ne comprend pas le personnage, soit parce qu’elle ne parle
pas le langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant
l’empêche d’entendre.
Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées
d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.
Niveau
La ligne suivante dévoile le niveau du sort, un chiffre
situé entre 0 et 9 inclus qui donne une idée de
la puissance de l’effet. Les classes de personnages pouvant
faire appel à l’incantation sont indiquées
sous forme abrégée. Si le sort est rattaché
à un domaine de prêtre, celui-ci est mentionné.
Le niveau du sort affecte le DD du jet de sauvegarde, le cas
échéant.
Abréviations des classes de lanceurs de sorts. Bard (barde),
Dru (druide), Ens (ensorceleur), Mag (magicien), Pal (paladin),
Prê (prêtre), Rôd (rôdeur).
Domaines. Air, Bien, Chance, Chaos, Connaissance, Destruction,
Duperie, Eau, Faune, Feu, Flore, Force, Guérison, Guerre,
Loi, Magie, Mal, Mort, Protection, Soleil, Terre et Voyage.
Les composantes
Les composantes sont vitales à la bonne incantation d’un
sort. Cette ligne se compose d’abréviations détaillant
les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier
requiert des composantes spécifiques (composante matérielle,
focaliseur, PX, etc.), cela est indiqué à la fin
de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe
guère des composantes, mais elles deviennent importantes
lorsqu’elles sont chères ou lorsque l’on
n’en a plus.
V (verbale). Une composante verbale est un texte qu’il
faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d’une
voix forte. Un sort de silence ou un bâillon empêche
de le faire, et donc de lancer le sort désiré.
Un personnage assourdi a 20 % de chances de rater ses sorts
à composante verbale.
G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme
d’un geste précis de la main ou de toute autre
partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour
pouvoir l’accomplir.
M (matérielle). Une composante matérielle
est un objet ou une substance qui est détruit par l’énergie
magique en cours d’incantation. À moins que son
coût ne soit indiqué, on considère qu’il
est négligeable. Il n’est pas nécessaire
de comptabiliser les composantes matérielles à
coût modique. On part du principe que le personnage dispose
de tout ce dont il a besoin tant qu’il a sa sacoche à
composantes.
F (focaliseur). Le focaliseur est une sorte d’accessoire.
Contrairement à la composante matérielle classique,
le focaliseur n’est pas détruit lors de l’incantation,
ce qui signifie qu’il peut être réutilisé.
Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable.
Partez du principe que le personnage possède automatiquement
tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin
dans sa sacoche à composantes.
FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet
chargé de signification religieuse. Pour les prêtres
et les paladins, il s’agit d’un symbole sacré
représentant leur foi.
Si la ligne « Composantes » précise les lettres
F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite
un focaliseur ou une composante matérielle, et la version
divine un focaliseur divin.
PX (coût en PX). Certains sorts particulièrement
puissants coûtent des points d’expérience
(PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration,
ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible
de perdre suffisamment de points d’expérience de
cette façon pour repasser au niveau inférieur,
ce qui signifie que l’on ne peut pas utiliser ces sorts
sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant
suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est
possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc
à son niveau actuel). Les PX sont considérés
comme une composante matérielle : ils sont perdus au
moment de l’incantation, qu’elle réussisse
ou non.
Le temps d’incantation
La plupart des sorts présentent un temps d’incantation
de 1 action simple. Certains exigent 1 round ou plus, alors
que d’autres, plus rares, demandent simplement 1 action
libre.
Un sort dont le temps d’incantation exige 1 round entier
correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque
le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où
il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté,
le personnage peut agir normalement.
De même, un sort exigeant 1 minute d’incantation
prend effet quand arrive le tour du personnage, 1 minute après
qu’il a commencé à réciter ses formules
magiques (pendant chacun de ces 10 rounds, l’incantation
est une action complexe).
Tous les choix afférents au sort (portée, cible,
zone d’effet, effet, version, etc.) doivent être
faits au début de l’incantation. Par exemple, un
magicien jetant convocation de monstres doit dire où
les créatures sont censées apparaître.
Quand un personnage commence à lancer un sort dont le
temps d’incantation est de 1 round au moins, il doit rester
concentré jusqu’au terme de l’incantation.
Si sa concentration est brisée, le sort est perdu.
Un sort dont le temps d’incantation est de 1 action libre
ne compte dans la limite normale de sorts qu’il est possible
de lancer dans un même round. Cependant, on ne peut lancer
qu’un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer
un sort semblable ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
Toutes les décisions attenantes au sort (portée,
cible, zone d’effet, effet, version, etc.) sont prises
au moment où il est jeté.
La portée
La portée d’un sort, définie dans sa description,
indique quelle distance il peut atteindre. Il s’agit soit
de la distance maximale qu’il peut affecter à partir
du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible
de centrer l’effet. Si une partie de la zone d’effet
dépasse la portée maximale, le sort est sans effet
sur cette partie. Les portées habituelles sont :
Personnelle. Le sort n’affecte que celui qui
le lance.
Contact. Il faut toucher le sujet pour l’affecter.
Un sort de contact qui inflige des dégâts est capable
de porter un coup critique, comme n’importe quelle arme.
Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique
sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts
s’il est ensuite confirmé. Certains sorts de contact
permettent de toucher plusieurs cibles. Le lanceur de sorts
peut ainsi toucher autant de sujets consentants que possible,
mais il doit impérativement le faire au cours du dernier
round de l’incantation.
Courte. Le sort peut agir à une distance maximale de
7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux
de lanceur de sorts (9 mètres au niveau 2, 10,50 mètres
au niveau 4, etc.).
Moyenne. Le sort fonctionne jusqu’à 30
mètres, plus 3 mètres par niveau de lanceur de
sorts.
Longue. Le sort peut atteindre 120 mètres, plus
12 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Illimitée. Le sort peut prendre effet n’importe
où dans le même plan que le personnage.
Portée exprimée en mètres. Certains
sorts n’entrent dans aucune des catégories précédentes.
Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.
Choisir sa cible
Selon le type de sort, il faut déterminer où il
se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit
donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d’effet.
Cible(s). Certains sorts ne peuvent fonctionner que
sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance
sur des créatures ou des objets, selon les spécificités
de chacun. Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible,
après quoi il lui faut expressément la choisir.
La sélection de la cible n’intervient qu’à
la fin de l’incantation, pas avant.
Dans le cas où le sort affecte directement celui qui
le lance (« Cible : le lanceur de sorts »), il ne
s’accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance
à la magie. C’est ce qui explique que ces deux
facteurs n’apparaissent pas dans la description de ces
enchantements.
Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement.
Le lanceur de sorts peut se ranger dans cette catégorie
s’il le souhaite (même s’il est pris au dépourvu
ou si ce n’est pas son tour). Les créatures inconscientes
sont automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le
cas d’une personnage conscient mais immobile ou sans défense
(enchaîné, recroquevillé sur soi-même,
poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans
le cadre d’une lutte ou stoppé).
Certains sorts permettent par la suite de rediriger l’effet
vers de nouvelles cibles ou zones d’effet. Il s’agit
d’une action de mouvement qui ne suscite pas d’attaque
d’opportunité.
Effet. Certains sorts créent ou font apparaître
des choses plutôt que d’affecter celles qui sont
déjà présentes. Le personnage doit choisir
l’endroit où les objets ou créatures vont
se matérialiser, soit en voyant cet endroit, soit en
le définissant avec précision. La portée
indique la distance maximale à laquelle le sort prend
effet mais, s’il fait par exemple apparaître des
créatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite
se déplacer sans restriction.
Étendue. Certains sorts, notamment les nuages
et les brumes, s’étendent à partir du point
d’origine, qui doit se situer à une intersection
sur la grille de jeu. Ils peuvent alors atteindre des endroits
que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les
jette à l’angle d’un couloir. L’étendue
maximale du sort doit être déterminée en
fonction des contraintes du terrain (murs, etc.). Le personnage
doit choisir normalement le point d’origine du sort, mais
rien ne l’oblige à voir l’ensemble de la
zone d’effet (voir ci-dessous).
Rayon. Certains sorts se manifestent par un rayon d’énergie.
Le personnage choisit sa cible comme s’il utilisait une
arme à distance, même si le résultat est
généralement résolu comme une attaque de
contact à distance plutôt que comme une attaque
à distance normale. Comme pour une arme à distance,
il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible
en espérant le toucher. Il n’est pas nécessaire
de voir la créature que l’on souhaite atteindre,
contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles
et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision
du personnage ou offrir un abri à celui qu’il vise.
Si le rayon s’accompagne d’une durée, il
s’agit du temps pendant lequel l’effet persiste
; le rayon, lui, disparaît instantanément.
S’il inflige des dégâts, il est capable de
porter un coup critique, comme n’importe quelle arme.
Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique
sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts
s’il est ensuite confirmé.
Zone d’effet. Certains sorts affectent une zone. Parfois,
la description du sort détaille précisément
la zone d’effet mais, la plupart du temps, elle entre
dans l’une des catégories décrites ci-dessous
:
Quelle que soit la forme de la zone d’effet, le personnage
indique le point d’origine, mais il est ensuite incapable
de choisir qui sera affecté ou non. Le point d’origine
d’un sort se trouve toujours à une intersection
sur la grille. Lorsque l’on détermine si une créature
se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance
en cases à partir du point d’origine, comme vous
le faites quand un personnage se déplace ou quand vous
calculez la portée d’une attaque à distance.
La seule différence est qu’au lieu de compter depuis
le centre d’une case jusqu’au centre de la suivante,
vous allez d’intersection en intersection. Cependant,
n’oubliez pas que toutes les deux diagonales, il faut
rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales).
Si le bord le plus éloigné d’une case se
trouve dans la zone d’effet, tout ce qui est dans la case
est affecté par le sort. Par contre, si l’effet
ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce
qui se trouve dedans n’est affecté.
Rayonnement, émanations et étendues.
La plupart des sorts de zone prennent la forme d’un rayonnement,
d’une émanation ou d’une étendue.
Dans tous les cas, choisissez le point d’origine du sort.
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d’effet,
y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut
voir. Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant
d’un abri total vis-à-vis du point d’origine
(en d’autres termes, il ne tourne pas aux coins). Par
défaut, un rayonnement prend la forme d’une sphère,
mais certains ressemblent à un cône. Tout sort
de ce type s’accompagne d’un rayon, indiquant jusqu’où
l’effet s’étend à partir du point
d’origine.
Une émanation fonctionne à la manière d’un
rayonnement, si ce n’est que son effet se poursuit dans
la zone concernée jusqu’à la fin de la durée
indiquée. La plupart des émanations prennent la
forme d’une sphère ou d’un cône.
Une étendue part comme un rayonnement mais son effet
gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne
uniquement le point d’origine, et le sort s’étend
dans toutes les directions jusqu’à une distance
donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération
la zone d’effet indiquée pour le sort et les changements
de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer
au terrain.
Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des
sorts qui affectent une zone ont une forme précise, comme
celle d’un cône, d’un cylindre, d’une
ligne ou d’une sphère.
Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui
part depuis le lanceur de sorts. Il part depuis n’importe
quel coin de la case du personnage puis s’ouvre dans la
direction indiquée par ce dernier. La plupart des cônes
sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus)
et ne tournent donc pas aux coins.
Dans le cas d’un cylindre, le personnage indique le point
d’origine du sort. Ce point est le centre d’un cercle
horizontal et le sort remonte le cercle, comme s’il remplissait
le cylindre.
Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage.
Elle part de l’un des coins de sa case jusqu’à
atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à
ce qu’un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes
les créatures d’une case qu’elle traverse.
Une sphère se développe depuis son point d’origine
jusqu’à remplir la zone d’effet. Les sphères
sont des rayonnement, des émanations ou des étendues.
Créatures. Certains sorts affectent directement des créatures
(comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent
toutes celles qui sont comprises dans la zone d’effet.
La zone d’effet en question peut prendre la forme d’un
rayonnement sphérique, d’un rayonnement conique,
ou autre.
Nombre de sorts affectent seulement les « créatures
vivantes », ce qui exclut morts-vivants et créatures
artificielles.
Objets. Il existe des sorts qui affectent les objets
de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que
la cible du sort n’est pas la même).
Autre. Il est également possible qu’un
sort ait une zone d’effet particulière. Dans ce
cas, c’est précisé dans la description du
sort.
Façonnable (F). Lorsque la ligne des indications
données dans « Zone d’effet » se termine
par (F), il est possible de façonner le sort. Dans ce
cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure
à 3 mètres. Nombre de zones d’effet sont
exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage.
Les volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance
un sort sous l’eau ou dans les airs.
Ligne d’effet. Ce terme désigne une ligne
droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le
sort peut affecter. Elle s’interrompt dès qu’elle
rencontre une barrière solide. Elle correspond à
la ligne de mire pour une arme à distance, sauf qu’elle
n’est pas bloquée par le brouillard, l’obscurité
ou tout autre facteur gênant la vision.
Le personnage doit disposer d’une ligne d’effet
dégagée jusqu’à sa cible, l’endroit
où il désire que son sort fonctionne ou le point
d’origine du sort. Pour ce qui est des rayonnements, cônes,
cylindres et autres émanations, le sort n’affecte
que la zone, les créatures et/ou les objets reliés
par une ligne d’effet ininterrompue avec le point d’origine
(le centre du rayonnement, le point de départ du cône,
le cercle du cylindre ou le point d’origine de l’émanation).
Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large
d’au moins 30 centimètres ne constitue plus un
obstacle pour la ligne d’effet d’un sort. On considère
alors que la partie de la paroi située autour du trou
(sur une largeur totale de 1,50 mètre) n’arrête
pas les sorts.
La durée
Une fois que l’on a déterminé qui est affecté
et comment, il reste à savoir combien de temps dure le
sort.
Durée déterminée. Dans la plupart des cas,
la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre
unité de temps. Quand la durée indiquée
arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et
le sort s’achève. Lorsque la durée est variable,
on doit jeter les dés sans communiquer le résultat
au lanceur.
Instantanée. L’énergie du sort
se dissipe immédiatement, même si ses conséquences,
elles, peuvent se prolonger.
Permanente. L’énergie dure aussi longtemps
que l’effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est
vulnérable à dissipation de la magie.
Concentration. Le sort se prolonge tant que celui qui
l’a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue
une action simple ne suscitant pas d’attaque d’opportunité.
Tout ce qui peut interrompre la concentration d’un jeteur
de sorts en pleine incantation fonctionne également dans
ce cas de figure ; si le personnage est déconcentré,
le sort cesse aussitôt. Il est impossible de jeter un
sort tant que l’on se concentre sur un autre. Il arrive
qu’un sort perdure quelque temps après que l’on
a cessé de se concentrer. Le sort se prolonge alors pendant
la durée indiquée une fois que le personnage cesse
de se concentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est
nécessaire de rester concentré pour maintenir
l’effet du sort, mais il n’est pas possible de passer
outre la durée maximale indiquée (le cas échéant).
Si une cible se retrouve hors de portée, le sort réagit
comme si on avait déconcentré le personnage.
Sujet, effet et zone d’effet. Si le sort affecte directement
des créatures, il les « accompagne » jusqu’au
terme de sa durée. S’il génère un
effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti. L’effet
peut se déplacer ou rester fixe. Il peut arriver qu’il
soit dissipé avant la fin de la durée prévue.
Si le sort affecte une zone, il reste fixe. Les créatures
entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais
cela cesse dès qu’elles en sortent.
Retenir un sort de contact. Si le personnage n’utilise
pas son sort de contact au cours du round où il prononce
l’incantation, il a la possibilité de conserver
indéfiniment l’énergie magique. Chaque round,
il peut tenter une attaque de contact. Mais si le personnage
lance un autre sort, l’énergie se dissipe aussitôt.
Certains sorts permettent expressément de toucher plusieurs
sujets. Il n’est pas possible de retenir un tel sort.
Le personnage doit donc toucher les sujets durant le dernier
round de l’incantation.
Utilisation ou épuisement. Quelques sorts durent
jusqu’à ce qu’ils soient utilisés
ou épuisés.
(T). Si la ligne « Durée » se termine
par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts
quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver
dans la zone d’effet et prononcer les paroles appropriées,
le plus souvent une version modifiée de l’incantation.
Si cette dernière n’a pas de composante verbale,
quelques gestes suffisent. Mettre un terme à un sort
est une action simple et ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
On peut arrêter un sort maintenu par concentration, et
cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste
de ne plus se concentrer à son tour pour qu’il
cesse.
Les jets de sauvegarde
La plupart des sorts s’accompagnent d’un jet de
sauvegarde, permettant à la créature visée
d’éviter tout ou partie des effets. La ligne «
Jet de sauvegarde » indique quel type de jet de sauvegarde
il faut effectuer et quel est son résultat en cas de
succès.
Annule. Le sort n’a aucun effet si la créature
réussit son jet de sauvegarde.
Partiel. Le sort a normalement un effet donné
sur la cible. Si cette dernière réussit son jet
de sauvegarde, elle subit un effet moindre.
1/2 dégâts. Les dégâts du
sort sont réduits de moitié (en arrondissant à
l’entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde
réussi.
Aucun. Le sort n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Dévoile. En cas de jet de sauvegarde réussi,
la cible prend conscience qu’elle a affaire à une
illusion.
(Objet). Le sort peut être jeté sur un
objet, qui ne bénéficie d’un jet de sauvegarde
que s’il est magique ou en possession (porté, tenu
en main, etc.) de quelqu’un qui résiste au sort.
Dans ce cas, l’objet bénéficie du bonus
au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien
propre ne soit supérieur (ce terme n’indique pas
nécessairement un sort ne pouvant être lancé
que sur les objets ; certains sorts de ce type peuvent être
jetés sur des créatures ou des objets). Le bonus
au jet de sauvegarde d’un objet magique est égal
à 2 plus la moitié de son niveau de lanceur de
sorts.
(Inoffensif). Ce sort est généralement
bénéfique, mais le sujet peut effectuer un jet
de sauvegarde pour échapper à ses effets s’il
le désire.
Degré de difficulté des jets de sauvegarde.
Le jet de sauvegarde contre un sort s’accompagne d’un
degré de difficulté (ou DD) égal à
10 plus le niveau du sort, plus le bonus du personnage dans
la caractéristique concernée (l’Intelligence
pour les magiciens, le Charisme pour les bardes et les ensorceleurs,
la Sagesse pour les prêtres, les druides, les paladins
et les rôdeurs). Le niveau d’un sort peut varier
en fonction de la classe du personnage. Les jeteurs de sorts
doivent toujours se référer au niveau correspondant
à leur classe.
Jet de sauvegarde réussi. Lorsqu’une créature
réussit son jet de sauvegarde contre un sort n’ayant
aucun effet physique manifeste (visuel, auditif, etc.), elle
ressent comme un picotement ou l’impression qu’elle
a brièvement été agressée, mais
sans pouvoir déterminer la nature de l’attaque.
De la même manière, pour les sorts à cible,
le lanceur de sorts sait que son attaque a échoué
lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde, ce qui
n’est pas le cas pour les sorts de zone ou à effet
(pour lesquels il est impossible de déterminer qui est
affecté et qui ne l’est pas).
Échec volontaire au jet de sauvegarde. Il est
possible de refuser d’effectuer un jet de sauvegarde et
de s’exposer aux effets d’un sort. De la même
manière, on peut neutraliser volontairement sa résistance
à la magie.
Jet de sauvegarde et objets. À moins que la
description du sort ne fournisse des indications contraires,
tous les objets portés ou tenus par la cible résistent
automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la cible
fait un 1 sur son jet de sauvegarde, l’un de ses objets
exposés risque d’être endommagé par
le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Les quatre premières
catégories d’objets de la Table : objets affectés
par les attaques magiques sont celles qui ont le plus de chances
d’être prises pour cible. Déterminez
aléatoirement l’objet atteint. Il doit alors
effectuer un jet de sauvegarde contre le type d’attaque
approprié et risque d’être endommagé
ou détruit (voir Attaquer un objet).
Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus
n’ont droit à aucun jet de sauvegarde ; ils subissent
automatiquement les dégâts indiqués.
Objets affectés par les attaques
magiques
Rang* |
Objet |
1er |
Bouclier |
2e |
Armure |
3e |
Casque magique, couvre chef ou serre-tête |
4e |
Objet tenu en main (arme, baguette, etc.) |
5e |
Cape magique |
6e |
Arme rangée au fourreau ou portée en bandoulière |
7e |
Bracelets magiques |
8e |
Vêtements magiques |
9e |
Bijoux magiques (ce qui inclut les anneaux) |
10e |
Tout le reste |
* Indique l’ordre dans lequel les objets risquent d’être
affectés.
La résistance à la magie
La résistance à la magie (RM) est une protection
spécifique. Lorsqu’un sort prend pour cible une
créature qui en bénéficie, il ne pourra
l’affecter que si le jeteur de sorts réussit un
jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur
de sorts, le total devant être supérieur ou égal
à la valeur de résistance à la magie de
la cible). La résistance à la magie est en quelque
sorte une classe d’armure contre les attaques magiques.
N’oubliez pas d’ajouter tout modificateur (issu
d’un pouvoir de domaine, par exemple) à ce jet
de niveau de lanceur de sorts.
La ligne « Résistance à la magie »
de la description des sorts indique si tel ou tel sort autorise
la résistance à la magie. Dans la plupart des
cas, cette dernière ne s’applique que quand la
créature est directement prise pour cible, pas quand
elle entre dans la zone d’effet d’un sort existant.
Sur cette ligne, les termes « objet » et «
inoffensif » ont le même sens que pour les jets
de sauvegarde. Une créature possédant une certaine
résistance à la magie doit volontairement choisir
de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu’elle
est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite
profiter des effets. Dans ce cas, il est inutile d’effectuer
le jet de niveau de lanceur de sorts susmentionné.
Description
Cette partie détaille l’effet et le fonctionnement
du sort. Si l’une des lignes précédentes
porte la mention « voir description », l’explication
est donnée là. Si l’incantation que vous
lisez fait partie d’une chaîne de sorts (voir Chaînes
de sorts), il vous faudra remonter au sort de base pour obtenir
toutes les informations souhaitées.
La magie profane
Magiciens, ensorceleurs et bardes font appel à la magie
profane, qui leur permet de manipuler directement l’énergie
magique. Ses manifestations sont souvent plus spectaculaires
que celles de la magie divine.
Préparation des sorts de magicien
Le niveau du magicien limite le nombre de sorts qu’il
est capable de préparer et de lancer, mais sa valeur
d’Intelligence élevée peut lui permettre
d’en préparer quelques-uns de plus. Il peut choisir
le même sort à plusieurs reprises, mais cela est
alors déduit de son total. Pour pouvoir préparer
un sort, le magicien doit avoir une valeur d’Intelligence
au moins égale à 10 + le niveau du sort.
Le repos. Le magicien ne peut préparer ses sorts
qu’après 8 heures de sommeil. Il n’est pas
obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au
moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation
de compétence, conversation et autres tâches un
tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du
magicien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure
supplémentaire par interruption (de plus, il doit s’être
reposé au moins 1 heure juste avant de s’attaquer
à la préparation de ses sorts). Même si
le personnage n’éprouve jamais le besoin de dormir,
il doit tout de même se reposer.
Sorts jetés durant la période de repos.
Si un magicien a lancé des sorts récemment, la
fatigue mentale qu’il ressent diminue sa capacité
à préparer de nouveaux sorts. Quand il prépare
ses nouveaux sorts le matin venu, tous ceux qu’il a jetés
au cours des 8 dernières heures viennent en déduction
de son quota.
Conditions de préparation. Pour pouvoir préparer
un sort, le magicien doit bénéficier de suffisamment
de calme et de confort pour que sa concentration soit optimale.
Il n’a pas besoin de se trouver dans un endroit luxueux,
mais il lui faut éviter toute distraction (combat à
proximité, bruits importants, etc.). Il lui est également
impossible de se concentrer s’il est exposé aux
intempéries, s’il subit des dégâts
ou s’il rate un jet de sauvegarde. Il ne peut pas préparer
le moindre sort s’il n’a pas son grimoire ou si
la lumière ambiante ne lui permet pas de lire. Il n’existe
qu’une seule exception à cette règle : lecture
de la magie, qui peut se préparer même sans grimoire.
Temps de préparation. Après s’être
reposé, le magicien doit consulter son grimoire pour
préparer les sorts qui l’intéressent. Cela
lui prend 1 heure pour préparer l’intégralité
des sorts auxquels il a droit. S’il décide de n’en
apprendre qu’une partie, le temps nécessaire est
réduit en conséquence, mais il ne peut en aucun
cas descendre en dessous de 15 minutes, minimum requis pour
se mettre dans l’état d’esprit nécessaire
à la préparation des sorts.
Sélection des sorts. Tant que le magicien ne
prépare pas de sorts, il ne peut lancer que ceux qu’il
a préparés précédemment (généralement
la veille) et qu’il n’a pas utilisés. S’il
lui reste des sorts qu’il n’a pas encore jetés,
il peut les abandonner pour en choisir de nouveaux.
Lorsqu’il prépare ses sorts, le magicien peut décider
de laisser des emplacements de sorts « vierges »,
c’est-à-dire des sorts non déterminés.
Dans le courant de la journée, il peut recommencer sa
préparation aussi souvent qu’il le désire
pour remplir ces blancs. Par contre, il lui est impossible d’abandonner
un sort au profit d’un autre ou d’utiliser l’emplacement
d’un sort qu’il a déjà jeté
depuis le début de la journée. Pour ce faire,
il doit être frais et dispos, c’est-à-dire
avoir bénéficié de ses 8 heures de repos.
Tout comme la séance du matin, la préparation
supplémentaire exige au moins 15 minutes, voire plus
si le personnage avait laissé vierge plus du quart de
son quota.
Emplacements de sorts. Les tables des classes de personnage
indiquent combien de sorts de chaque niveau le personnage peut
jeter en une journée. Il est toujours possible d’utiliser
un emplacement de sort de haut niveau pour un sort de plus bas
niveau. Notez qu’un mage à l’Intelligence
trop basse pour lancer des sorts de tous les niveaux à
sa disposition bénéficie tout de même des
emplacements de sorts correspondants, mais il doit les utiliser
pour des sorts de niveaux inférieurs.
Rétention des sorts préparés.
Une fois le sort préparé, le magicien le garde
en mémoire jusqu’à ce qu’il le lance
ou décide de l’abandonner en faveur d’un
autre. Certains objets magiques et pouvoirs spéciaux
de monstres peuvent effacer les sorts de l’esprit d’un
magicien.
Mort et rétention des sorts. Si le personnage
meurt, tous les sorts qu’il avait en mémoire s’effacent
automatiquement. Des sorts particulièrement puissants
(tels que rappel à la vie, résurrection ou résurrection
suprême) permettent de récupérer l’énergie
magique en même temps que l’âme du défunt.
Écrits de magie profane
Pour coucher un sort sur le papier, le magicien utilise des
symboles complexes représentant les forces magiques invoquées
par l’incantation. Tous ont recours au même «
alphabet » ésotérique, et ce quelle que
soit leur langue natale. Cela étant, chacun l’utilise
à sa façon, de sorte que même le plus puissant
archimage doit prendre le temps de déchiffrer les inscriptions
magiques d’un autre magicien.
Pour déchiffrer une incantation de magie profane (c’est-à-dire,
par exemple, sur un grimoire ou un parchemin), il faut réussir
un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En
cas d’échec, le personnage doit attendre le lendemain
pour réessayer de comprendre ce sort. Lecture de la magie
déchiffre automatiquement un texte magique, sans qu’un
test de compétence soit nécessaire. Si la personne
qui a rédigé le texte est présente et assiste
le lecteur, le succès est, là aussi, garanti.
Une fois le document magique déchiffré, sa compréhension
est définitivement acquise. C’est un peu comme
résoudre une énigme : une fois la solution connue,
la retrouver ne pose plus de problème. Quand le texte
est compris, le magicien identifie le sort et obtient une idée
plus ou moins précise de ses effets (détaillés
dans la description). Si le texte est rédigé sur
un parchemin et si le lecteur est adepte de la magie profane,
il peut tenter d’utiliser le sort du parchemin.
Emprunt de grimoire
Un magicien peut utiliser un autre grimoire que le sien pour
préparer une incantation qu’il connaît (et
qui se trouve dans son propre grimoire), mais le succès
n’est pas assuré. Pour commencer, il doit déchiffrer
le texte (voir Écrits de magie profane, ci-dessus). Puis,
il doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau
du sort). En cas de succès, il peut préparer l’incantation
comme il se doit. À chaque nouvelle préparation,
il lui faut refaire le test d’Art de la magie, même
s’il a déjà utilisé ce grimoire pour
le préparer. En cas d’échec, il doit attendre
le lendemain avant de tenter à nouveau de préparer
le sort à partir de ce grimoire bien précis (mais,
comme indiqué ci-dessus, il n’a pas besoin de déchiffrer
le texte de nouveau).
Ajout de sorts au grimoire
Les magiciens disposent de plusieurs méthodes pour ajouter
de nouveaux sorts à leur grimoire. Ceux qui ont choisi
de se spécialiser dans une école de magie n’ont
accès qu’aux sorts autorisés.
Sorts acquis en montant de niveau. Les magiciens se
livrent à de nombreuses recherches entre leurs aventures.
Chaque fois que l’un d’eux gagne un niveau, il choisit
deux nouveaux sorts (son niveau doit toutefois lui permettre
de les lancer), qu’il peut ajouter à son grimoire.
S’il a choisi de se spécialiser dans une école
de magie, l’un de ces sorts doit être issu de cette
école.
Sorts copiés à partir d’un parchemin
ou d’un autre grimoire. Il est possible d’augmenter
son répertoire de sorts lorsque l’on obtient un
parchemin de magie profane ou le grimoire d’un autre magicien.
Quelle que soit la source du sort, le personnage doit commencer
par le déchiffrer (voir Écrits de magie profane,
ci-dessus), après quoi il lui faut passer une journée
entière à étudier le sort. Ensuite, il
effectue un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du
sort). S’il est spécialisé dans une école,
il bénéficie d’un bonus de +2 au jet de
dé pour tout sort faisant partie de son école
de prédilection. En contrepartie, il est incapable d’apprendre
les sorts des écoles de magie interdites par la sienne.
En cas de succès, le magicien comprend la formule et
peut la recopier dans son livre de sorts (voir Copie des nouveaux
sorts, ci-dessous). Si le sort provenait d’un autre grimoire,
celui-ci ne pâtit pas de l’opération ; par
contre, s’il était rédigé sur un
parchemin, ce dernier s’efface quand le sort est recopié.
En cas d’échec, le magicien est incapable de comprendre
le sort. Il ne peut pas réessayer de l’apprendre
(même à partir d’une autre source) avant
d’avoir amélioré sa compétence d’Art
de la magie. La copie ne se fait pas et le parchemin magique
ne s’efface pas.
En général, les magiciens font payer le privilège
de copier des sorts depuis leur grimoire. Ce coût est
le plus souvent égal à 50 po x niveau du sort.
Recherche indépendante. Le magicien a la possibilité
d’effectuer des recherches de son côté pour
trouver un sort existant ou, au contraire, pour en inventer
un de son cru.
Copie des nouveaux sorts
Lorsque le magicien a compris un nouveau sort, il peut le recopier
dans son grimoire.
Temps nécessaire. La copie exige 24 heures,
quel que soit le niveau du sort.
Espace requis. Un sort prend 1 page par niveau. Même un
sort du niveau 0 (tour de magie) demande une page. Un grimoire
comprend 100 pages.
Coût du matériel. Le nécessaire
à écrire (plume, encre et autres) coûte
100 po par page.
À noter que le magicien n’a pas besoin d’acquitter
ce coût (ni de passer le temps exigé) pour les
sorts qu’il gagne en montant de niveau. Ils font partie
intégrante de ses recherches.
Remplacement et copie des grimoires
Un magicien peut suivre la procédure d’apprentissage
des sorts pour reconstituer un grimoire perdu. Les sorts qu’il
a encore en mémoire peuvent être recopiées
directement, au coût de 100 po la page (comme indiqué
dans Copie des nouveaux sorts, ci-dessus). Les sorts s’effacent
aussitôt de son esprit, comme s’il les avait lancés.
Dans le cas où il n’a pas préparé
le sort, il peut le faire à partir d’un grimoire
emprunté (voir ci-dessus), après quoi il n’a
plus qu’à le coucher sur le papier.
La procédure est la même lorsque l’on cherche
à recopier un grimoire existant, si ce n’est qu’elle
s’avère bien plus facile. En conséquence,
le temps requis et le coût par page sont réduits
de moitié.
Vente des grimoires
Les grimoires trouvés au fil des aventures peuvent être
vendus contre un nombre de pièces d’or égal
à la moitié du coût d’achat et d’écriture
des sorts qu’il renferme (50 po par page). Un grimoire
dont les cent pages sont pleines vaut donc 5 000 po.
Bardes et ensorceleurs
Bardes et ensorceleurs font aussi appel à la magie profane,
mais ils n’ont pas de grimoires et ne préparent
pas leurs sorts à l’avance. Une valeur de Charisme
élevée peut leur permettre de jeter quelques sorts
de plus. Ils doivent avoir un minimum de 10 + niveau du sort
en Charisme afin de pouvoir lancer l’incantation concernée.
Procédure quotidienne. Chaque jour, bardes et
ensorceleurs doivent se préparer mentalement à
jeter des sorts. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de
repos (comme les magiciens), après quoi ils se concentrent
15 minutes durant. Le barde doit chanter ou jouer d’un
instrument de musique pendant qu’il se livre à
cet exercice. Ce laps de temps prépare l’esprit
du personnage à utiliser de nouveaux sorts. Sans cela,
il ne peut pas récupérer les sorts qu’il
a lancés la veille.
Sorts jetés durant la période de repos.
Comme pour les magiciens, les sorts que bardes et ensorceleurs
ont lancés au cours des 8 heures précédant
leurs exercices mentaux sont déduits de leur quota.
Ajout de sorts au répertoire. Bardes et ensorceleurs
gagnent des sorts chaque fois qu’ils montent de niveau
; c’est leur seule occasion d’en gagner. Chaque
fois que le personnage gagne un niveau, il suffit de consulter
la Table : sorts connus de barde ou la Table : sorts connus
d’ensorceleur pour connaître le nombre de nouveaux
sorts qu’il peut choisir dans la liste de sa classe. Si
l’en a la permission, le personnage peut éventuellement
sélectionner des sorts étrangers à cette
liste, pour peu qu’il ait appris leur existence par un
moyen ou un autre.
La magie divine
Prêtres et druides font appel à la magie divine,
de même que les paladins et les rôdeurs ayant atteint
un certain niveau. Comme son nom l’indique, ce type de
magie tire son énergie d’une source divine. Les
prêtres obtiennent leurs sorts de leur dieu ou de l’un
de ses serviteurs, les druides et les rôdeurs des forces
de la nature, et les paladins de celles du Bien et de la Loi.
Ces sorts sont souvent moins spectaculaires et moins destructeurs
que ceux de la magie profane. Par contre, ils se révèlent
plus efficaces pour soigner.
Préparation des sorts divins
Prêtres et autres jeteurs de sorts faisant appel à
la magie divine préparent leurs sorts de la même
manière que les magiciens, à quelques différences
près. D’abord, leur valeur de Sagesse doit être
au moins égale à 10 + niveau du sort qui les intéresse.
C’est également la Sagesse qui détermine
les sorts supplémentaires auxquels le personnage a droit.
Moment de la journée. Comme les magiciens, les
prêtres et autres pratiquants de la magie divine préparent
leurs sorts à l’avance. Mais eux n’ont pas
besoin d’une période de repos. Ils prient leur
dieu à un moment précis de la journée,
souvent significatif. Si les événements empêchent
le personnage de prier à l’heure requise, il doit
le faire dès que possible. S’il ne prend pas le
temps nécessaire à la première occasion,
il lui faudra attendre le lendemain pour recevoir de nouveaux
sorts.
Sélection et préparation des sorts. Le
personnage prépare ses sorts à l’avance,
en priant et en méditant à un instant précis
de la journée. Le temps nécessaire à la
préparation est le même que pour un magicien (1
heure), et l’environnement doit, là aussi, être
calme. Le personnage n’a pas besoin de préparer
tous ses sorts à ce moment, mais il ne se trouve vraiment
dans un état de réceptivité optimal que
durant le moment de la journée choisi par son dieu. Même
s’il se livre à d’autres périodes
de préparation ultérieures, il ne peut pas remplacer
des sorts qu’il a encore en mémoire ou récupérer
ceux qu’il a jetés en cours de journée ;
il peut juste combler les « blancs » qu’il
avait volontairement laissés dans son esprit.
Les pratiquants de la magie divine n’ont pas besoin de
grimoires, mais ils n’ont accès qu’aux sorts
proposés par la liste qui les concerne. Prêtres,
druides, paladins et rôdeurs ont chacun leur liste. De
plus, les prêtres ont accès à deux domaines,
déterminés à la création du personnage.
Chaque domaine accorde un pouvoir spécifique, ainsi que
l’accès à un sort supplémentaire
par niveau. Par contre, le prêtre est obligé de
prendre l’un de ses deux sorts de domaine à chaque
niveau (ce qui explique les « +1 » apparaissant
sur la Table : le prêtre). Un sort de domaine n’apparaissant
pas aussi sur la liste générale des sorts de prêtre
ne peut être préparé que comme sort de domaine.
Emplacements de sorts. Les tables de chaque classe
indiquent combien de sorts de chaque niveau le personnage peut
jeter en une journée. Il est toujours possible d’utiliser
un emplacement de sort de haut niveau pour un sort de plus bas
niveau. Notez qu’un personnage à la valeur de caractéristique
trop basse pour lancer des sorts de tous les niveaux à
sa disposition bénéficie tout de même des
emplacements de sorts correspondants, mais il doit les utiliser
pour des sorts de niveaux inférieurs.
Sorts jetés récemment. Comme pour la magie profane,
tout sort jeté moins de 8 heures avant le moment où
le personnage commence à prier est déduit de son
quota quotidien.
Sorts de soins et de blessure. Un prêtre bon
(ou vénérant une divinité d’alignement
bon) peut spontanément jeter un sort de soins à
la place d’un sort de niveau au moins égal préparé
à l’avance (qui ne peut pas être un sort
de domaine). La règle est la même pour les prêtres
mauvais (ou vénérant un dieu d’alignement
mauvais), sauf qu’eux ne peuvent lancer ainsi que des
sorts de blessure. Un prêtre neutre et priant un dieu
neutre peut jeter spontanément des sorts de soins ou
de blessure, au choix, mais le choix doit être fait au
moment de la création du personnage. L’énergie
magique du sort choisi est transformée en sort de soins
ou de blessure, comme si c’était celui-là
que le prêtre avait préparé.
Sorts de convocation d’alliés naturels. Un
druide peut spontanément jeter un sort de convocation
d’alliés naturels à la place d’un
sort de niveau au moins égal préparé à
l’avance. L’énergie magique du sort choisi
est transformée en sort de convocation, comme si c’était
celui-là que le prêtre avait préparé.
Écrits de magie divine
Les sorts divins peuvent être couchés sur le papier
et lus comme ceux de magie profane (voir Écrits de magie
profane, ci-dessus). Tout personnage maîtrisant la compétence
Art de la magie peut tenter de déchiffrer un écrit
de magie divine. Par contre, les seuls personnages capables
d’utiliser un parchemin de magie divine sont ceux qui
peuvent normalement jeter le sort concerné sous cette
forme (ce dernier doit donc faire partie de la liste de sorts
auxquels ils ont droit).
Nouveaux sorts divins
Les pratiquants de la magie divine obtiennent de nouveaux sorts
des deux manières suivantes :
En montant de niveau. Les personnages faisant appel
à la magie divine se livrent à de nombreuses recherches
entre deux aventures. Chaque fois qu’ils atteignent un
niveau leur donnant accès à de nouveaux sorts,
ils peuvent automatiquement les demander à leur dieu.
Recherche indépendante. Le personnage peut également
effectuer ses propres recherches pour inventer ou retrouver
un sort. Seul le concepteur d’un nouveau sort est capable
de l’utiliser, à moins qu’il ne l’apprenne
à d’autres.
Les pouvoirs
spéciaux
Pouvoirs magiques. En temps normal, les pouvoirs magiques
fonctionnent exactement comme le sort du même nom. Quelques-uns
sont uniques, auquel cas ils sont détaillés dans
la description de la créature.
Les pouvoirs magiques ne s’accompagnent d’aucune
composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus
qu’ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice
en PX. La créature y fait appel mentalement. Le port
de l’armure n’interfère jamais avec leur
bonne utilisation, même pour ceux qui reproduisent les
effets de sorts à composante gestuelle. Sauf indication
contraire, tous les pouvoirs magiques ont un temps d’incantation
de 1 action simple. Ces différences exceptées,
ils fonctionnent exactement comme le sort du même nom.
La résistance à la magie protège contre
les pouvoirs magiques, qui peuvent être dissipés
comme les sorts. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où
la magie ne peut s’exprimer. Ils ne peuvent servir à
contrer d’autres sorts, et ne sauraient eux-mêmes
être contrés.
Certains monstres sont en quelque sorte des ensorceleurs. Ils
jettent des sorts comme ces derniers, en utilisant les composantes
normales. Quelques créatures cumulent même pouvoirs
magiques et sorts d’ensorceleur.
Pouvoirs surnaturels. Rien ne peut empêcher la créature
possédant ces aptitudes de s’en servir (contrairement
aux sorts) et elles n’entraînent généralement
pas d’attaque d’opportunité, sauf indication
contraire. La résistance à la magie ne protège
pas contre les pouvoirs surnaturels, ils ne peuvent pas être
contrés et même dissipation de la magie est inefficace.
En revanche, ils ne fonctionnent pas dans les secteurs où
la magie ne peut pas s’exprimer.
Pouvoirs extraordinaires. Rien ne peut empêcher
la créature les possédant de s’en servir
au combat et ils n’entraînent pas d’attaque
d’opportunité, sauf indication contraire. Sorts
ou effets contrant ou annulant la magie restent sans effet contre
les pouvoirs extraordinaires, qui ne peuvent pas être
dissipés et fonctionnent normalement au cœur d’une
zone d’antimagie. Ils n’ont en fait rien de magique,
même s’ils vont parfois à l’encontre
des lois physiques.
Pouvoirs naturels. Cette catégorie regroupe
tous les pouvoirs qui n’ont rien de magique, de surnaturel
ou d’extraordinaire. Ce sont tous les pouvoirs qui ne
sont ni extraordinaires, ni surnaturels, ni magiques.
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