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Détail des sorts |
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V
Des ondes d’énergie négative
épuisent toutes les créatures situées dans
la zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures
qui sont déjà épuisées.
Vagues
de fatigue
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Des ondes d’énergie négative
fatiguent toutes les créatures situées dans la
zone. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures
qui sont déjà fatiguées.
Vent
de murmures
Transmutation [air]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau
Zone d’effet : étendue de 3 m
de rayon
Durée : 1 heure/niveau ou dès
que la destination est atteinte
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’envoyer un message ou un
son en le faisant transporter par le vent jusqu’au lieu
souhaité. Le vent de murmures se rend à une destination
connue du personnage et comprise dans les limites de portée,
à condition de pouvoir y accéder (il lui est par
exemple impossible de passer au travers des murs). Aussi léger
et intangible qu’une brise, il délivre son message
dès que sa destination est atteinte, même si personne
n’est là pour l’entendre. Sa tâche
accomplie, il se dissipe. Le personnage peut préparer
un message de 30 mots maximum (il doit pouvoir être délivré
en 1 round), à moins qu’il ne préfère
que le vent de murmures ne “ communique ” avec le
destinataire par le biais d’une légère ondulation
dans l’air ambiant. La vitesse du vent peut, au choix,
varier de 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre
toutes les 10 minutes). Quand le sort atteint son objectif,
il tourbillonne sur place jusqu’à ce que son message
soit délivré. Pas plus que bouche magique, vent
de murmures ne peut prononcer d’incantation magique ou
de mots de commande, ou encore activer d’effets magiques.
Vent
divin
Transmutation [air]
Niveau : Dru 7, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature
touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun et Volonté,
annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non et
oui (inoffensif)
Ce sort permet au personnage de modifier sa substance
même afin de prendre la consistance des nuages et de se
déplacer à grande vitesse dans les airs. Il peut
emmener avec lui d’autres créatures, qui peuvent
toutes agir indépendamment.
Au choix, le vent divin emporte les êtres qui le suivent
à une vitesse pouvant varier de 3 mètres par round
(manœuvrabilité parfaite) à 180 mètres
par round (environ 90 m/h ; manœuvrabilité médiocre).
Les individus affectés ne sont pas invisibles, mais ils
ont un aspect translucide. S’ils sont tout de blanc vêtus,
ils ont 80 % de chances de passer inaperçus.
Un bénéficiaire peut reprendre son aspect normal
quand il le souhaite, puis se retransformer par la suite en
nuage. Chaque transformation prend 5 rounds. Le prêtre
(ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite,
soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.
Au cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire
descend de 18 mètres par round (pour un total de 180
mètres), et il a la possibilité d’accélérer
sa descente s’il le souhaite. Cette perte graduelle d’altitude
lui indique que la transmutation cessera bientôt de faire
effet.
Ventriloquie
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sons intelligibles (paroles le plus
souvent)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Le personnage peut faire en sorte que sa voix
(ou tout autre son) semble jaillir de l’endroit de son
choix (la bouche d’une autre créature ou d’une
statue, derrière une porte, au fond d’un couloir,
etc.). Il peut s’exprimer par ventriloquie dans toutes
les langues qu’il connaît. Quiconque réussit
son jet de sauvegarde a conscience que les bruits sont illusoires
(ce qui n’empêche pas de les entendre tout de même).
Focaliseur : parchemin enroulé de manière
à constituer un petit cône.
Vermine
géante
Transmutation
Niveau : Dru 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à trois créatures
de type vermine devant se trouver à 9 m ou moins les
unes des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme trois mille-pattes, deux araignées
ou un scorpion de taille normale en vermines géantes.
Il n’est possible de transformer qu’un seul type
d’animal à la fois (un seul sort ne permet donc
pas de faire grandir simultanément un mille-pattes et
une fourmi), et toutes les créatures choisies doivent
être de la même taille. Cette dernière dépend
du niveau de lanceur de sorts du personnage (voir la table ci-dessous).
Les créatures géantes créées par
ce sort ne font jamais de mal au personnage, mais ce dernier
ne peut leur donner que des instructions extrêmement succinctes
(“ Attaquez ”, “ Défendez-moi ”,
“ Arrêtez-vous ”, etc.). Un ordre leur disant
d’attaquer un individu ou monstre spécifique dès
qu’il apparaîtra ou de protéger un lieu contre
un péril bien précis est trop complexe. À
moins qu’on leur donne d’autres instructions, elles
attaquent tout ce qui se trouve à proximité.
Si on le désire, on peut étendre les effets de
ce sort à d’autres arachnides et insectes, comme
les abeilles, fourmis, guêpes, mantes religieuses et scarabées.
Niveau de lanceur de sorts |
Taille de la vermine |
9e ou moins |
Moyenne |
10e-13e |
Grande |
14e-17e |
Très grande |
18e-19e |
Gigantesque |
20e ou plus |
Colossale |
Verrou
dimensionnel
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : émanation de 6
m de rayon centré sur un point dans l’espace
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une barrière
vert émeraude qui interdit toute forme de déplacement
extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement
de plan, clignotement, dédale, forme éthérée,
passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle,
projection astrale, téléportation et traversée
des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés
psioniques correspondants. Une fois le verrou dimensionnel en
place, il n’est plus possible d’entrer ou de sortir
de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel.
Verrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements
d’une créature qui se mouvait déjà
dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand
elle a succombé au sort. De la même manière,
il reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles
ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, il n’empêche
pas les créatures convoquées de disparaître
à la fin du sort qui les a appelées.
Verrou
du mage
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : porte, coffre ou portail touché,
dans la limite de 3 m²/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un verrou du mage ferme solidement tout coffre,
porte ou portail sur lequel on le lance. Le mage peut ouvrir
son verrou sans la moindre difficulté. Pour les autres
créatures, il ne peut être vaincu que par déblocage
ou dissipation de la magie. Si quelqu’un tente d’enfoncer
une porte ou un portail protégés par ce sort,
ajoutez +10 au DD normal du test de Force. À noter que
déblocage ne dissipe pas un verrou du mage, mais se contente
de le rendre inactif pendant 10 minutes.
Composante matérielle : pour 25 po de poudre d’or.
Verrouillage
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 porte, fenêtre ou autre, dans
la limite de 2 m²/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation verrouille une porte, une fenêtre,
un portail, des volets ou une herse. Verrouillage empêche
d’ouvrir l’objet protégé (qui peut
être en bois, métal ou pierre), exactement comme
si ce dernier était fermé par un cadenas normal.
Déblocage ou dissipation de la magie font disparaître
le verrouillage. Quiconque souhaite enfoncer une porte ou autre
protégée par ce sort voit le DD de son test de
Force augmenté de 5 points.
Vision
dans le noir
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2, Rôd 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire acquiert la faculté
de voir jusqu’à 18 mètres de distance dans
le noir le plus complet. Les formes lui apparaissent clairement,
mais il les voit en noir et blanc. Ce sort ne permet pas de
voir dans l’obscurité magique.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de vision
dans le noir.
Composante matérielle : une pincée de
poudre de carotte séchée ou une agate.
Vision
lucide
Divination
Niveau : Connaissance 5, Dru 7, Ens/Mag 6,
Prê 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire
la faculté de voir les choses telles qu’elles sont
vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’obscurité
(tant normale que magique), de remarquer les passages secrets
dissimulés par magie, de repérer l’endroit
où se trouvent exactement les créatures protégées
par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement
les créatures et objets invisibles, de ne pas être
abusé par les illusions, et d’apercevoir la véritable
apparence des créatures ou objets métamorphosés
ou transformés. Un simple exercice mental lui permet
également de voir dans le plan Éthéré,
mais pas à l’intérieur des espaces extradimensionnels.
La vision lucide s’étend jusqu’à une
portée de 36 mètres.
Ce sort n’est pas comparable à la vision aux rayons
X ; il ne permet pas de voir au travers des solides. Il ne réduit
pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci
est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet
pas de percer à jour les créatures grimées
à l’aide d’un déguisement normal (et
non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ombre.
De même, il n’aide pas à repérer les
passages secrets dissimulés sans avoir recours à
la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux
d’aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible
de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou
vision lucide et une boule de cristal).
Composante matérielle : un onguent à
base de graisse, de safran et d’une poudre obtenue à
partir d’un champignon extrêmement rare (valeur
totale 250 po), que l’on applique sur les paupières
du sujet.
Vision
magique
Divination
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : 1 minute/niveau (T)
Une fois le sort lancé, les yeux du personnage
s’emplissent d’une lueur bleutée. Il est
désormais capable de voir les auras magiques dans un
rayon de 36 mètres. L’effet est semblable à
celui d’une détection de la magie, mais il ne nécessite
aucune forme de concentration. En outre, il permet de distinguer
les auras et leur intensité plus rapidement.
Le mage décèle donc la localisation et l’intensité
de toutes les auras magiques situées à vue. L’intensité
d’un effet dépend du niveau du sort ou du niveau
de lanceur de sorts de l’objet, comme cela est précisé
dans la description du sort détection de la magie. Si
les objets ou créatures portant les auras se trouvent
dans la ligne de mire du mage, celui-ci peut effectuer un test
d’Art de la magie pour déterminer l’école
de magie de chacune (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort,
ou 15 + la moitié du niveau de lanceur de sorts pour
un effet ne relevant pas d’un sort).
Si le personnage se concentre sur une créature précise
située dans un rayon de 36 mètres en entreprenant
une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose
de pouvoirs magiques ou de facultés de jeteur de sorts,
qu’ils soient d’origine profane ou divine (les pouvoirs
magiques sont de nature profane). Il découvre également
la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible
est à même d’utiliser. Dans certains cas,
vision magique peut se révéler trompeur –
par exemple, si le mage en profite pour examiner un lanceur
de sorts ayant déjà utilisé la majeure
partie de ses pouvoirs quotidiens.
Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort
de vision magique.
Vision
magique suprême
Divination
Niveau : Ens/Mag 7
Ce sort fonctionne sur le même principe
que vision magique, mais le mage découvre les sorts et
effets magiques actifs sur un individu ou objet qu’il
observe.
Vision magique suprême ne permet pas d’identifier
les objets magiques.
Contrairement à vision magique, ce sort ne saurait bénéficier
de permanence.
Vision
mystique
Divination
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d’incantation : 1 action simple
Ce sort est semblable à mythes et légendes,
si ce n’est qu’il donne plus rapidement des résultats,
mais au prix d’un certain nombre de PX. Le mage commence
par poser une question concernant un lieu, un individu ou un
objet, après quoi il récite l’incantation.
Si l’objet ou la personne sont tout près ou si
le mage se trouve à l’endroit qui l’intéresse,
il reçoit une vision mystique en réussissant un
test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +1 par niveau de lanceur
de sorts ; maximum +25) contre un DD de 20. S’il ne possède
que des informations détaillées sur ce qui l’intéresse,
le DD passe à 25 et les renseignements obtenus sont incomplets.
Enfin, s’il a seulement entendu des rumeurs au sujet du
lieu, de l’individu ou de l’objet qu’il recherche,
il n’obtient que des informations extrêmement vagues
(DD 30).
Coût en points d’expérience : 100
PX.
Voie
lunaire (RO)
Evocation
Niveau: Hat 5, Lune 5
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: une volée de marches blanches
et scintillantes ou un pont translucide pouvant mesurer jusqu'à
4,5 m/niveau (voir description)
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun (voir description)
Résistance à la magie: non
Ce sort permet au lanceur de créer
un escalier ou pont menant d'un endroit à un autre. Il
génère ainsi une bande blanche, rayonnante et
transparente, mais dénuée de garde-fou, semblable
à du verre. Selon les besoins du lanceur, cette bande
peut faire de 1,5 à 6 mètres de large (ou avoir
une largeur variable sur toute sa longueur). Elle adhère
parfaitement à chacune de ses extrémités,
même si celles-ci se trouvent entre ciel et terre.
Au moment où le jeteur lance le sort, il désigne
jusqu'à une créature par niveau de lanceur qui
seront protégées en empruntant la voie lunaire.
Ces créatures bénéficient toutes des effets
d'un sort de sanctuaire dont le DD du jet de sauvegarde
est égal à 15 + le modificateur de Sagesse du
lanceur. Si l'une d'entre elles passe à l'attaque, les
effets du sort de sanctuaire disparaissent pour tous
ses bénéficiaires. Les créatures protégées
adhèrent à la surface de la voie lunaire
comme si elles étaient sous l'effet d'un sort de pattes
d'araignée. Si elle quitte cette voie, une créature
en perd instantanéement les avantages.
Contrairement à un mur de force, une voie
lunaire peut être dissipée. Hrmis cela, elle
ressemble en tout point à un mur de force, si
ce n'est qu'elle n'a besoin de rien pour la soutenir et qu'elle
est immunisée contre les dégâts de tous
types. Une désintégration y fait un trou
de 2,25 m² (1,5 m x 1,5 m), sans endommager le reste de
la structure (si la voie lunaire fait 1,5 mètre
de large, cela crée un simple fossé). Un sceptre
d'oblitération, une sphère d'annihilation
ou une disjonction de Mordenkainen anéantissent
une voie lunaire. Les sorts et souffles ne traversent
pas une voie lunaire, mais porte dimensionnelle,
téléportation et autres sorts similaires
permettent de la franchir. Elle bloque les créatures
éthérées et les créatures matérielles.
Enfin, les attaques par regard n'agissent pas au travers d'une
voie lunaire.
Une voie lunaire doit être droite, continue et
d'un seul tenant à sa création. Si sa surface
est brisée par quelque objet ou créature, le sort
échoue. Si le lanceur crée un pont, celui-ci doit
être plat. de leur côté, les marches ne peuvent
monter ou descendre à plus de 45 degrés.
Composantes matérielles profanes: un mouchoir
blanc.
Voie
végétale
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et les créatures
consentantes ou objets touchés
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à cette incantation, le druide
peut s’engouffrer dans la plante de son choix (à
condition qu’elle soit au moins de taille M) et ressortir
à la fin du round par une autre plante de la même
espèce, quelle que soit la distance séparant les
deux. Les deux plantes doivent être vivantes, mais le
personnage n’a pas besoin de connaître celle par
laquelle il compte ressortir. S’il ignore où elle
se trouve exactement, il indique juste la direction et la distance
qui l’intéressent (“ Un chêne situé
à 150 kilomètres au nord ”) et voie végétale
le rapproche autant que possible de la destination souhaitée.
Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique
(le chêne se trouvant en bordure de sa clairière,
par exemple) et si cette dernière est morte, le sort
échoue. Le personnage est aussitôt éjecté
de la plante d’entrée.
Le druide peut emporter des objets tant que leur poids n’excède
pas sa charge maximale. Il peut également emmener une
créature consentante de taille M ou moins (portant équipement
et objets à concurrence de leur charge maximale) tous
les trois niveaux. Utilisez les équivalences suivantes
pour déterminer le nombre maximum de créatures
de grande taille qu’il peut emmener : une créature
de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature
de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes
les créatures transportées doivent être
en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles
au moins doit toucher le druide.
Voie végétale ne permet pas de se déplacer
par le biais de créatures végétales telles
que les sylvaniens ou les tertres errants.
La destruction d’une plante occupée par le druide
tue automatiquement ce dernier, mais également les créatures
qu’il a emmenées. Les corps et objets sont ensuite
éjectés de la plante.
Voile
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures se
trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : concentration + 1 heure/niveau
(T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui (voir
description)
Le lanceur de sorts modifie instantanément
l’apparence des créatures de son choix et l’illusion
se maintient jusqu’à la fin de la durée
indiquée. Les sujets peuvent prendre n’importe
quelle forme, au gré du mage (ou du barde). Un groupe
d’aventuriers pourrait ainsi ressembler à une joyeuse
troupe composée de lutins, pixies et esprits follets
dirigés par un sylvanien. Les sujets ressemblent à
la perfection aux créatures dont ils ont pris les traits,
tant sur le plan visuel que tactile ou olfactif. Le jeteur de
sorts doit réussir un test de Déguisement s’il
tente de reproduire les traits d’un individu donné,
mais le sort lui confère un bonus de +10 au test.
Les créatures refusant d’être affectées
ont droit à un jet de Volonté (et de résistance
à la magie, le cas échéant). En cas d’interaction
avec le voile, un jet de Volonté est permis (un succès
dévoile l’illusion) mais, dans ce cas, la résistance
à la magie reste inefficace.
Vol
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3, Voyage 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort devient
capable de voler à la vitesse de 18 mètres par
round (12 mètres s’il porte une armure lourde ou
intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire).
S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais
elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité
est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental
que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer
des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais
pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa
charge maximale autorisée plus son armure.
Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve
toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu
et le personnage perd 18 mètres d’altitude par
round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la
fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe
et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts
tous les 3 mètres d’altitude restants. Il chute
également si vol est dissipé (par une dissipation
de la magie réussie, par exemple), mais pas s’il
est annulé par une zone d’antimagie.
Focaliseur : une plume arrachée à un
oiseau capable de voler.
Vol
supérieur
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à vol, si ce n’est
que le personnage évolue à la vitesse de 12 mètres
(9 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire,
ou une charge lourde ou intermédiaire), le tout avec
une manœuvrabilité moyenne. Quand le personnage
use de ce sort pour un déplacement sur longue distance,
il peut exécuter un “ footing ” sans subir
de dégâts non-létaux (effectuez un test
de Concentration pour une marche forcée). Cela signifie
qu’il peut parcourir 96 kilomètres en 8 heures
de vol (ou 72 kilomètres si sa vitesse de déplacement
est égale à 9 mètres).
Voyage
par les arbres
Invocation (téléportation)
Niveau : Dru 5, Rôd 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à
utilisation (voir description)
Ce sort permet de pénétrer dans
un arbre ou de se déplacer d’un arbre à
l’autre. L’arbre dans lequel le personnage entre
et ceux par lesquels il transite avant de ressortir doivent
être de la même espèce. La largeur de leur
tronc doit également leur permettre d’accueillir
le lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre
dans un chêne (par exemple), il apprend instantanément
où se trouvent tous les autres chênes situés
dans les limites de portée (voir ci-dessous), ce qui
lui permet de décider s’il désire se téléporter
jusqu’à l’un d’eux ou ressortir par
l’arbre dans lequel il est entré. L’arbre
au cœur duquel il peut réapparaître peut être
plus ou moins éloigné, en fonction de son espèce
:
Espèce d'arbre |
Portée du déplacement |
Chêne, frêne, if |
900 mètres |
Orme, tilleul |
600 mètres |
Autre arbre à feuilles caduques |
450 mètres |
Conifère |
300 mètres |
Tout autre arbre |
150 mètres |
Le personnage peut se téléporter
une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer
du premier au deuxième arbre compte seulement pour un
passage). Le sort s’achève dès que le personnage
a épuisé son nombre de déplacements possibles
ou dès qu’il sort d’un arbre. Dans une grande
forêt de chênes, un druide de niveau 10 pourrait
donc se déplacer (en 10 rounds) sur une distance de 9
kilomètres. Chaque déplacement constitue une action
complexe.
Il est également possible de rester dans l’arbre
de son choix sans en sortir, mais le personnage en est expulsé
au terme de la durée indiquée. Si l’arbre
dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage
meurt s’il ne s’extrait pas de l’arbre avant
la mort de ce dernier.
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