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Peuples
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Les compétences |
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A chaque niveau, le personnage gagne un certain
nombre de points de compétences dépendant de sa
classe et de son score d'intelligence.
Classe |
Points de compétence au niveau
1 |
Points de compétence à
chaque niveau additionnel |
Barbare |
(4 + modificateur d'intelligence)x4 |
4 + modificateur d'intelligence |
Barde |
(6 + modificateur d'intelligence)x4 |
6 + modificateur d'intelligence |
Druide |
(4 + modificateur d'intelligence)x4 |
4 + modificateur d'intelligence |
Ensorceleur |
(2 + modificateur d'intelligence)x4 |
2 + modificateur d'intelligence |
Guerrier |
(2 + modificateur d'intelligence)x4 |
2 + modificateur d'intelligence |
Magicien |
(2 + modificateur d'intelligence)x4 |
2 + modificateur d'intelligence |
Moine |
(4 + modificateur d'intelligence)x4 |
4 + modificateur d'intelligence |
Paladin |
(2 + modificateur d'intelligence)x4 |
2 + modificateur d'intelligence |
Prêtre |
(2 + modificateur d'intelligence)x4 |
2 + modificateur d'intelligence |
Rôdeur |
(6 + modificateur d'intelligence)x4 |
6 + modificateur d'intelligence |
Roublard |
(8 + modificateur d'intelligence)x4 |
8 + modificateur d'intelligence |
Les humains gagnent 4 points de compétence
supplémentaires au niveau 1, et 1 point à chaque
niveau supérieur.
Ces points sont à répartir entre les compétences
dîtes "de classe" et "hors classe".
Liste des compétences
Quand on acquiert une compétence dite “
de classe ”, chaque point de compétence dépensé
augmente d'un le degré de maîtrise du personnage
(soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence).
Si l’on choisit une compétence dite “ hors
classe ”, 1 point de compétence n’augmente
le degré de maîtrise que de un demi.
Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage
peut atteindre dans une compétence de classe est égal
à son niveau global + 3 et à la moitié
de ce résultat pour les compétences hors classe
(n’arrondissez pas en cas de fraction).
Utilisation des compétences. Voici la
formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur
de compétence (modificateur de compétence = degré
de maîtrise + modificateur de caractéristique +
modificateurs divers).
Ce test s’effectue de la même façon qu’un
jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est
élevé, plus le résultat est favorable au
personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté
(DD), soit battre le résultat du test de compétence
de l’adversaire.
Degré de maîtrise. Le degré
de maîtrise dépend du nombre de points investis
dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent
être utilisées sans qu’on y ait investi le
moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.
Modificateur de caractéristique. Les
tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique
associée à cette compétence. Cette information
est donnée dans la description de chaque compétence.
Modificateurs divers. Les modificateurs divers
comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d’armure
aux tests et les bonus accordés par les dons.
Un point de compétence correspond à
une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour
une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence
hors classe. La liste des compétences associées
à chaque classe se trouve dans leur description. Les
compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste
sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré
de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test
de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point
de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser
la totalité de vos points de compétence ; il est
impossible d’en garder pour plus tard.
Le degré de maîtrise maximal que
votre personnage ne peut pas dépasser est égal
à son niveau global + 3 pour les compétences de
classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour
les autres.
Si une compétence est une compétence de classe
pour au moins une des classes du personnage, alors son degré
de maîtrise maximal est égal à son niveau
global + 3.
Utilisation des
compétences
Chaque utilisation de compétence est évaluée
grâce à un jet de dé. Plus le résultat
du test de compétence est élevé, plus l’issue
est favorable au personnage. Il est nécessaire d’atteindre
un résultat donné, variant en fonction des conditions
(soit un DD, soit le test opposé d’un adversaire),
pour que la compétence soit utilisée avec brio.
Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à
obtenir est élevé.
Le résultat du test peut être modifié par
certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de
toute source de déconcentration, il peut faire attention
et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même,
s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore
jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible.
Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois
d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu
réaliser seul.
Le test de compétence
Le test de compétence prend en compte la formation du
personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son
talent inné (le modificateur de caractéristique)
et le hasard (le jet de dé). Il peut également
intégrer des facteurs tels que la facilité de
certaines races à accomplir certaines tâches (bonus
racial), la difficulté supplémentaire due au port
d’une armure (malus d'armure aux tests) ou les dons que
possède le personnage et d’autres facteurs encore.
Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez
le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur
comprend son degré de maîtrise, son modificateur
de caractéristique et tout autre modificateur pouvant
s’appliquer à la compétence concernée
(bonus racial, malus d'armure aux tests, etc.). Plus le total
est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement
aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au
dé ne constitue pas un succès automatique, pas
plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.
Degré de difficulté
Certains tests de compétence s’effectuent en fonction
d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est
une valeur déterminée en accord avec les règles
des compétences représentant la difficulté
de la tâche que le personnage s’est fixée.
Exemples de degrés de difficulté:
Difficulté (DD) |
Exemple (compétence utilisée) |
Très facile (0) |
Remarquer un grand objet posé en évidence
(Détection) |
Facile (5) |
Escalader une corde à nœuds (Escalade) |
Moyenne (10) |
Entendre l’approche d’un garde (Perception
auditive) |
Délicat (15) |
Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe
en route (Désamorçage/sabotage) |
Difficile (20) |
Nager en pleine tempête (Natation) |
Formidable (25) |
Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage) |
Héroïque (30) |
Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large
(Saut) |
Presque impossible (40) |
Suivre la piste d’un groupe d’orques sur
un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie) |
Test opposés
La réussite ou l’échec d’un test opposé
est déterminé en comparant le résultat
du test du personnage au résultat du test de son adversaire.
Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat
le plus élevé, l’autre est le perdant. En
cas d’égalité de résultat, la victoire
revient à celui des deux dont le modificateur de compétence
est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques,
il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.
Exemples de test opposés:
Tâche |
Compétence (caractéristique) |
Compétence opposée (caractéristique) |
Rouler quelqu’un |
Bluff (Cha) |
Psychologie (Sag) |
Tracer une fausse carte |
Contrefaçon (Int) |
Contrefaçon (Int) |
Se faire passer pour quelqu’un d’autre |
Déguisement (Cha) |
Détection (Sag) |
Arriver furtivement dans le dos de quelqu’un |
Déplacement silencieux (Dex) |
Perception auditive (Sag) |
Ne pas se faire remarquer |
Discrétion (Dex) |
Détection (Sag) |
Faire hésiter une brute |
Intimidation (Cha) |
Spécial * |
Ligoter un prisonnier |
Maîtrise des cordes (Dex) |
Évasion (Dex) |
Dérober une bourse |
Escamotage (Dex) |
Détection (Sag) |
* Un test d’Intimidation est opposé par un test
de niveau de la cible plutôt que par un test de compétence.
Voir la description de la compétence Intimidation pour
plus de détails.
Nouvelles tentatives
En règle générale, en cas d’échec,
rien n’empêche d’utiliser encore et encore
une compétence. Mais, pour certaines compétences,
l’échec s’accompagne parfois de conséquences
fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi
totalement inutiles une fois que l’on a raté sa
première tentative. Pour la plupart des compétences,
il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier
succès suffit.
Test inné de compétence
En règle générale, on peut effectuer un
test de compétence même quand on essaye d’utiliser
une compétence pour laquelle on n’a pas reçu
la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test
ne bénéficie pas du degré de maîtrise,
mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique,
etc.) sont toujours pris en compte.
Nombre de compétences ne peuvent être utilisées
que par les individus ayant reçu la formation adéquate.
Conditions favorables ou défavorables
Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation
d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus
ou un malus associé au test de compétence (ou
éventuellement par une modification du DD de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons
:
• En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter
des conditions améliorant les chances de réussite,
comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal
pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé
par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de
détenir des informations particulièrement complètes
sur le sujet.
• En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant
des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir
utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements
erronés.
• En réduisant le DD de 2 points pour simuler les
conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le
fait d’avoir un public déjà acquis à
sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas
besoin d’être parfait.
• En augmentant le DD de 2 points dans le cas où
la tâche est plus complexe qu’à l’habitude,
comme le fait de se retrouver face à un public hostile
ou de devoir fournir un travail impeccable.
Les conditions qui affectent la manière dont le personnage
utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur,
contrairement à celles qui modifient le résultat
que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur
le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne
le même résultat qu’une diminution égale
du DD, mais tous deux représentent des cas de figure
différents, et il arrive que cette distinction soit importante.
Temps d’utilisation des compétences
Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis
que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus.
La plupart prennent une action simple, une action de mouvement
ou une action complexe. Les différents types d’actions
indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de
combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles
autorisent (voir Les différents types d’actions).
Certains tests de compétence s’effectuent instantanément
et sont considérés comme une simple réaction
; ils ne comptent pas comme des actions à part entière.
D’autres représentent une partie du déplacement
du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description
de chaque compétence indique le temps nécessaire
pour y faire appel.
Test sans jet de dé
Un test de compétence représente la tentative
faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions
de tension ou de déconcentration importantes. Mais il
arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur
aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment
de temps et de calme.
Faire 10. Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé
ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans
ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que
le résultat est automatiquement égal à
10, ce qui revient à un succès automatique pour
les tâches aisées. Il est impossible de “
faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé
(par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas,
faire 10 est une façon de jouer la sécurité.
Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen
permettra de réussir, mais a peur des conséquences
d’un résultat trop bas et il préfère
donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option
est particulièrement utile lorsqu’un résultat
élevé n’apporte aucun avantage particulier
(comme pour escalader une corde à nœuds ou pour
effectuer des soins à long terme).
Faire 20. Si le personnage a suffisamment de temps devant lui
(le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant
généralement en 1 round, une action complexe ou
une action simple), s’il n’est ni menacé
ni distrait et si la compétence qu’il désire
utiliser n’implique aucune conséquence néfaste
en cas d’échec, il peut choisir de “ faire
20 ”. Autrement dit, à force de réessayer,
il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer
le dé, calculez le résultat de l’action
comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20
signifie que le personnage réessaye jusqu’à
réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup
d’échecs entre temps. Cette possibilité
prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de
compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage
va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation
avec une compétence présentant une conséquence
néfaste en cas d’échec (comme un test de
Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer
un piège) déclencherait systématiquement
ces conséquences avant qu’il ait une chance de
réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège).
Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement
“ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et
Fouille.
Test de caractéristique et test de niveau de lanceur
de sorts. Les règles permettant de faire 10 et de faire
20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par
contre, aucune des deux règles ne s’applique aux
tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours,
par exemple, pour lancer dissipation de la magie).
Combiner ses compétences
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils
utilisent la même compétence en même temps.
Actions individuelles simultanées
Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir
la même action de manière indépendante,
auquel cas le succès ou l’échec de chacun
n’influe pas sur la tentative des autres.
Aider quelqu’un
Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa
tâche en effectuant le même genre de test de compétence
pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est
de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un
bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à
une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur
un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive
souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours
ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir
une action donnée soit limité.
Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires
pour réaliser une action particulière, on ne peut
aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.
La synergie
Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences
proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des
tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle
générale, le fait d’avoir atteint un degré
de maîtrise de 5 dans une compétence confère
un bonus de +2 aux tests de compétences liées
(voir la description de chaque compétence). Dans certains
cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement,
mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres
cas, la synergie ne s’applique pas à un test de
compétence, mais à un autre type de test, comme
ceux liés à une aptitude de classe.
Tests de caractéristique
Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une
action ne correspondant à aucune compétence. On
a alors recours à un test de caractéristique,
simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique
appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer
un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement
sur l’une des caractéristiques du personnage, sans
que le hasard intervienne. De même que deux individus
ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est
le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir
qui est le plus musclé.
Description des
compétences
La section suivante décrit les compétences en
expliquant à quoi elles servent et en précisant
les modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il
est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que
ceux indiqués dans la description.
Voici comment se présentent les descriptions.
Nom de la compétence
L’en-tête comprend les informations suivantes :
Caractéristique associée. La
caractéristique qui s’applique au test de compétence,
sous forme abrégée. Exception : Langue
s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car
l’utilisation de cette compétence ne nécessite
aucun jet de dé.
Formation nécessaire. Si cette entrée
est incluse dans l’en-tête, seuls les personnages
ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent
utiliser la compétence (les autres n’ont pas reçu
la formation nécessaire). Dans le cas où rien
n’est mentionné, la compétence peut être
utilisée de manière innée (avec un degré
de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent
à la formation reçue par le personnage, elles
sont présentées en fin de description, dans le
paragraphe “ Test inné ” (voir ci-dessous).
Malus d'armure aux tests. Si cette entrée
est présente dans l’en-tête, le malus d'armure
aux tests s’applique sur tous les tests de cette compétence
(à condition de porter une armure, bien sûr). Si
cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests
ne s’applique pas.
L’en-tête est suivi d’une description
sommaire de la compétence, puis viennent les informations
suivantes :
Test de compétence. Ce qu’un test
réussi permet de réaliser et les DD habituels
pour les tâches associées.
Action. Le type d’action ou le temps
nécessaire à l’utilisation de la compétence.
Nouvelles tentatives. Les éventuelles
conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites
pour réessayer d’utiliser la compétence.
Si une compétence ne permet pas de tenter la même
tâche plus d’une fois ou si l’échec
a des conséquences néfastes inhérentes
(comme pour la compétence Escalade), il est impossible
de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent,
on peut réessayer autant de fois que souhaité
sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre
du temps.
Spécial. D’autres informations
s’appliquant à la compétence, comme les
résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou
les avantages que certains personnages reçoivent en fonction
de leur race, leur classe ou leur dons.
Synergie. Certaines compétences fonctionnent
particulièrement bien ensemble. Cette section, lorsqu’elle
est présente, indique les bonus dont peut bénéficier
cette compétence par synergie et ceux qu’elle offre
lorsqu’on la maîtrise.
Restrictions. L’usage complet de quelques
compétences est réservé aux personnages
de certaines classes ou aux personnages qui possèdent
un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction
de ce type existe pour la compétence.
Test inné. Ce paragraphe indique les
possibilités d’un personnage utilisant la compétence
de façon innée (parce qu’il possède
un degré de maîtrise de 0). Si cette section est
absente, la compétence est utilisable normalement (pour
les compétences permettant les tests innés) ou
totalement inaccessible (pour les compétences dont l’en-tête
indique “ formation ”).
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