Tâche |
DD |
Amortir sa chute (dont les dégâts sont
calculés en retirant 3 mètres à la
hauteur totale). |
15 |
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties
(roulés-boulés, sauts, etc.) à la
moitié de sa vitesse de déplacement habituelle
sans que ce déplacement ne provoque d’attaque
d’opportunité. Un test est nécessaire
pour chaque adversaire à portée duquel le
personnage passe (le joueur choisit l’ordre des
tests en cas d’égalité). Chaque ennemi
au-delà du premier augmente de DD de +2. |
15 |
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties
à la moitié de sa vitesse de déplacement
habituelle en traversant l’espace occupé
par un adversaire (en passant à côté
de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne
provoque d’attaque d’opportunité. En
cas d’échec, le personnage s’arrête
juste devant l’espace occupé par l’adversaire
et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité
normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire.
Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD
de +2. |
25 |
Il est plus difficile de faire des acrobaties
sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol
d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage
traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties
est alors modifié selon les données de la table
suivante.
La surface est … |
Modificateur au DD |
Légèrement encombrée (éboulement,
décombres épars, tourbière*, taillis) |
+2 |
Très encombrée (sol d’une caverne
naturelle, décombres nombreux, taillis épais) |
+5 |
Légèrement glissant (sol humide) |
+2 |
Très glissant (verglas) |
+5 |
Sol en pente ou abrupt |
+2 |
* Il est impossible de réaliser des acrobaties
dans un marais profond.
Enchaînement d’acrobaties
accéléré. Un personnage
peut enchaîner les acrobaties à côté
ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais
au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties.
Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale
(au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action. Sans objet. Les acrobaties se font
en même temps qu’un déplacement, et les
tests d’Acrobaties font donc partie d’une action
de mouvement.
Nouvelles tentatives. Généralement non. Un public
qui a jugé défavorablement un acrobate n’a
aucune chance d’être conquis par la suite. On
ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois
par chute.
Spécial. Un personnage ayant un degré
de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie
d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il
décide de combattre défensivement, au lieu du
bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive).
De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise
de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus
d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide
de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal
de +4 (voir Défense totale).
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un
bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en
Équilibre et en Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère
un bonus de +2 en Acrobaties.
Art
de la magie (Int ; formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts
actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en
train de lancer.
Test de compétence. L’utilisation
de cette compétence permet d’identifier sorts
et effets magiques. Les DD des tests associés à
différentes tâches sont indiqués sur la
table suivante.
Tâche |
DD d’Art de la magie |
Identifier un glyphe de garde à l’aide
de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire. |
13 |
Reconnaître un sort à l’incantation
(il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante
verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule
tentative. |
15 + niveau du sort |
Apprendre un sort à partir d’un parchemin
ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de
nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise
d’Art de la magie n’ait augmenté de
1 (même si le personnage découvre une autre
source proposant le même sort). Huit heures de travail. |
15 + niveau du sort |
Préparer un sort à partir d’un grimoire
emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative
par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire
nécessaire. |
15 + niveau du sort |
Déterminer l’école de magie associée
à l’aura que l’on distingue autour
des créatures et des objets en lançant détection
de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un
sort, le DD est égal à 15 + moitié
du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.)
Pas d’action nécessaire. |
15 + niveau du sort |
Identifier un symbole à l’aide de lecture
de la magie. |
19 |
Identifier un sort faisant déjà effet
(le personnage doit le voir ou détecter ses effets)
Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. |
20 + niveau du sort |
Identifier les objets ou matériaux créés
par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique
a été obtenu grâce au sort mur de
fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule
tentative. |
20 + niveau du sort |
Déchiffrer un sort écrit (par exemple,
sur un parchemin) sans avoir recours à lecture
de la magie. Une tentative par jour. Nécessite
une action complexe. |
20 + niveau du sort |
Identifier un sort ciblé sur le personnage après
avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort.
Pas d’action nécessaire. Une seule tentative |
25 + niveau du sort |
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule
tentative. |
25 |
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle
sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule
tentative. Test joué en secret. |
20 |
Comprendre un effet magique étrange ou unique,
comme celui que produirait par exemple une rivière
de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative. |
30 ou plus |
Action. Variable, selon la
table précédente.
Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus.
Spécial. Les magiciens spécialisés
bénéficient d’un bonus de +2 au test de
compétence lorsqu’ils sont en présence
d’un sort de leur école de prédilection.
En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort
provient d’une école qui leur est interdite (dans
ce cas, certaines possibilités leur sont même
refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité magique
obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations
supplémentaires sur la magie à condition de
réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est
le cas, ces indications sont données dans la description
du sort (voir par exemple détection de la magie).
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère
un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation
des objets magiques confère un bonus de +2 au test
d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence
pour déchiffrer un sort rédigé sur un
parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la
magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation
d’objets magiques associés aux parchemins.
Artisanat
(Int)
Comme Connaissances, Profession ou Représentation,
cette compétence est en réalité une famille
de compétences distinctes.
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque
chose. Si un travail n’a pas pour résultat final
la production de quelque chose, c’est probablement une
forme de Profession.
Test de compétence. Le personnage
peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par
semaine de travail, un nombre de pièces d’or
égal à la moitié du résultat de
son test de compétence. Il sait comment utiliser au
mieux les outils de sa spécialité, accomplir
les tâches habituelles, superviser le travail de la
main-d’œuvre et régler les problèmes
courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont
payés en moyenne 1 pa par jour).
Mais l’utilité principale de cette compétence
est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant
à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend
de la complexité de l’objet créé.
Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé
par le DD, le résultat du test de compétence
et le prix de l’objet (ce dernier indique également
le prix des matières premières nécessaires).
(Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise,
le temps de fabrication et les matières premières
qui déterminent la valeur d’un objet. C’est
pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD
du test d’artisanat définissent le temps de fabrication
et le coût des matières premières.)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir
le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat
sans test de compétence. Cela étant, le mage
doit tout de même réussir un test d’Artisanat
quand il tente d’obtenir des objets requérant
une grande maîtrise (bijoux, épées, verre,
cristal, etc.).
Un test de compétence d’Artisanat (travail du
bois) réussi juste après avoir lancé
le sort bois de fer permet de créer des objets en bois
aussi résistants que l’acier.
Avec création mineure, il est nécessaire
de faire un test de la forme d’artisanat appropriée
pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication
d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.
Quelle que soit la spécialité choisie, il est
conseillé d’utiliser les outils d’artisan
appropriés. Dans le cas où le personnage se
sert d’outils improvisés ou de qualité
inférieure, il subit un malus de circonstances de –2
au test de compétence. À l’inverse, s’il
dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie
d’un bonus de circonstances de +2.
Pour déterminer le temps et le coût de fabrication
d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes
:
• Cherchez le prix de l’objet dans les règles,
ou l’estimer au cas où le prix n’est indiqué
nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent
(1 po = 10 pa).
• Trouvez le DD correspondant ou estimez le s’il
n’est mentionné nulle part.
• Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter
les matières premières.
• Effectuez votre test de compétence, qui représente
une semaine de travail.
Si le tirage est réussi, multipliez le résultat
obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal
au prix de l’objet en pa, le personnage a mené
à bien la tâche qu’il s’était
fixée (si ce total est le double ou le triple du prix,
il réalise l’objet en deux ou trois fois moins
de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication
n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est
pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez
au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à
ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
En cas de test de compétence raté de 1 à
4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas
de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au
moins 5 points, la moitié des matières premières
sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès
la semaine suivante.
Progression quotidienne. Il est possible de déterminer
le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine,
mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence
´ DD) est comparé au prix de l’objet exprimé
en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
Fabrication d’objets de maître ou de qualité
supérieure. Le personnage a la possibilité
de fabriquer un objet de maître ou de qualité
supérieure (c’est-à-dire un objet tellement
performant qu’il procure un bonus à son utilisateur
bien que n’étant pas magique). Pour ce faire,
on consulte la table ci-dessous et l’on crée
l’aspect “ de maître ” ou “
de qualité supérieure ” à part,
comme s’il s’agissait d’un objet distinct.
Cet aspect s’accompagne de son prix (exemples : 300
po pour une arme de maître, 150 po pour une armure)
et un DD d’Artisanat de 20. Une fois l’objet standard
et son aspect achevés, le personnage est en possession
d’un objet de maître ou de qualité supérieure.
(Note : le prix à acquitter pour l’aspect de
maître ou de qualité supérieure est égal
à un tiers du prix total, tout comme celui des matières
premières. Les termes “ de maître ”
et “ de qualité supérieure ” désignent
la même chose et confèrent le même bonus.
La différence est faite au niveau de l’usage
: on parle généralement d’une épée
“ de maître ” et d’outils de cambrioleur
“ de qualité supérieure ”.)
Réparation d’objets. En règle
générale, on répare un objet en réussissant
un test de compétence dont le DD est le même
que celui de la fabrication. Le coût de la réparation
se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.
Les DD typiques des tests d’Artisanat nécessaires
à la fabrication d’un un objet particulier sont
sur la table suivante.
Objet |
Forme d'Artisanat |
DDd'Artisanat |
Acide |
Alchimie* |
15 |
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois |
Alchimie* |
20 |
Antidote, bâton éclairant, pierre à
tonnerre ou sacoche immobilisante |
Alchimie* |
25 |
Armure ou bouclier |
Fabrication d’armures |
10 + bonus à la CA |
Arc long ou arc court |
Fabrication d’arcs |
12 |
Arc long composite ou arc court composite |
Fabrication d’arcs |
15 |
Arc long composite ou arc court composite avec une limite
de Force élevée |
Fabrication d’arcs |
15+(2xlimite) |
Arbalète |
Fabrication d’armes |
15 |
Arme courante (corps à corps ou à distance) |
Fabrication d’armes |
12 |
Arme de guerre (corps à corps ou à distance) |
Fabrication d’armes |
15 |
Arme exotique (corps à corps ou à distance) |
Fabrication d’armes |
18 |
Piège mécanique |
Fabrication de pièges |
Variable** |
Objet très simple (cuillère en bois) |
Variable |
5 |
Objet courant (pot de fer) |
Variable |
10 |
Objet de qualité (cloche) |
Variable |
15 |
Objet complexe ou de maître (serrure) |
Variable |
20 |
* Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces
objets.
** La création de pièges possède ses
propres règles.
Action. Sans objet. Les tests
d’Artisanat se font à la semaine ou à
la journée (voir ci-dessus).
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois
que le test est raté d’au moins 5 points, la
moitié des matières premières sont gâchées
et il faut les racheter.
Spécial. En raison de leurs dons innés,
les nains bénéficient d’un bonus racial
de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport
avec la pierre ou le métal.
Les gnomes bénéficient d’un bonus racial
de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car
leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre
différence d’odeur synonyme de réaction
chimique.
Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les
DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un
objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement
(puisque le résultat du test sera multiplié
par un DD plus élevé pour déterminer
la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce
DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire
d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être
un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le
coût du matériel est compris dans celui des ingrédients,
mais il est particulièrement difficile de se procurer
l’équipement requis dans les endroits trop reculés.
L’achat et l’approvisionnement régulier
d’un laboratoire d’alchimiste confèrent
un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat
(alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement
favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel
nécessaire, mais ne réduisent pas le coût
à acquitter pour utiliser la compétence.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur
les tests d’Estimation liés aux objets produits
par ce type d’artisanat.
Bluff
(Cha)
Test de compétence. Le test de Bluff
est opposé à un test de Psychologie de la victime.
La table suivante contient des exemples de bluffs possibles
et les modificateurs associés au test de Psychologie
de la cible.
Exemples de bluffs
Exemples de situations |
Modificateur au test de Psychologie |
La cible veut croire le personnage. |
-5 |
Le bluff est crédible et n’affecte guère
la cible. |
0 |
Le bluff est un peu dur à croire et implique
un léger risque pour la cible. |
+5 |
Le bluff est dur à croire et s’accompagne
d’un risque important pour la cible. |
+10 |
Le bluff est totalement délirant. |
+20 |
Il peut être fortement influencé par la situation.
Deux éléments, entre autres, peuvent être
très défavorables au bluffeur : l’histoire
qu’il raconte est particulièrement difficile
à croire ou l’action qu’il cherche à
faire accomplir à la cible va à l’encontre
des convictions ou de l’intérêt de cette
dernière (ou des ordres qu’elle a reçus,
etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence
entre un bluff échouant parce que la cible n’y
croit pas, et un autre échouant pour la simple raison
que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible
bénéficie d’un bonus de +10 au test de
Psychologie en raison des risques associés à
la proposition faite par le personnage et si elle remporte
le duel de compétences de 10 points ou moins, elle
refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend
pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre,
si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le
personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte
comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité
(généralement 1 round), ou qu’elle croit
ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre
le personnage et sa victime. Une créature inconsciente
de la présence du personnage ne peut pas être
abusée.
Feinter en combat. Cette compétence peut également
servir à tromper un adversaire au combat au corps à
corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine
attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage
doit effectuer un test de Bluff opposé par le test
de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie
d’un bonus sur son test égal à son bonus
de base à l’attaque, en plus des modificateurs
habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage
est supérieur au résultat de ce test spécial
de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit,
avec pour conséquence que son bonus de Dextérité
à la CA ne s’applique pas à la prochaine
attaque au corps à corps du personnage. L’attaque
doit impérativement se produire avant ou lors du prochain
tour de jeu de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à
réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la
bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire
le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse
donc moins facilement abuser par de fausses indications) ;
dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus
de –4. C’est encore plus dur contre une créature
d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne
d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de
feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence
Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence
réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de
tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un
test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Transmettre un message secret. Un personnage peut
utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre
personne sans que les autres témoins ne puissent le
comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence
peuvent donner l’impression qu’ils discutent de
la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent
en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien
maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples
et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font
passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En
cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message
n’est transmis. Par contre, en cas d’échec
plus important (5 points ou plus), un message erroné
est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange
peut tenter d’intercepter le message par un test de
Psychologie opposé au test de Bluff effectué
pour transmettre le message (Voir Psychologie).
Action. Variable. Lors d’une simple
discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round
(et donc au moins une action complexe) et peut durer bien
plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille
particulièrement élaborée. Un test de
Bluff joué pour feinter en combat ou créer une
diversion pour se cacher est une action simple. Un test de
Bluff joué pour transmettre un message secret n’est
pas une action, il se fait en même temps qu’une
conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité
d’informations qu’un personnage peut émettre
en un seul round.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle
générale, un test de Bluff raté lors
d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse
pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser
de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on
peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est
aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message,
dans la limite d’une fois par round. Chance tentative
peut se solder par un message erroné.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient
d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils
utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus
de +3 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un
bonus de +2 sur les tests de Bluff.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie,
d’Escamotage et d’Intimidation, ainsi qu’aux
tests de Déguisement lorsque le personnage se sait
observé et fait de son mieux pour se comporter en accord
avec le rôle qu’il s’est choisi.
Concentration
(Con)
Test de compétence. Un test de Concentration
est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque
d'être distrait (par des dégâts reçus,
par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend
une action qui requiert toute son attention, comme lancer
un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort,
utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation
d’une compétence qui peut provoquer une attaque
d’opportunité. En règle générale,
si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité,
il n’est pas nécessaire de réussir un
test de Concentration lors d’une distraction.
Si le test de Concentration réussit, le personnage
peut continuer son activité malgré la distraction.
Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement
et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire
que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu.
S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête
comme si le personnage avait interrompu sa concentration.
S’il dirigeait un sort, la direction échoue,
mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir
magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence
échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres
conséquences.
La table suivante résume les types de distraction nécessitant
un test de Concentration. Si la distraction interrompt le
lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute
au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions
multiples, un test est nécessaire pour chaque type
de distraction différente. Si un seul d’entre
eux est raté, la tâche échoue.
Source de distraction |
DD de Concentration* |
Blessé lors de l’action.** |
10 + dégâts subis |
Blessé par des dégâts continus lors
de l’action.† |
10 + moitié des dégâts continus
subis lors du dernier round |
Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.†† |
DD du jet de sauvegarde du sort adverse |
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une
route accidentée, barque par gros temps ou cale
d’un bateau sur une mer démontée).
|
10 |
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot
roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides
ou pont d’un navire en pleine tempête). |
15 |
Mouvements extraordinairement violents (tremblement
de terre). |
20 |
Enchevêtré |
15 |
Agrippé ou immobilisé en situation de
lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle
et dont les composantes matérielles sont déjà
en main). |
20 |
Grand vent et pluie battante (ou neige). |
5 |
Grêle, tempête de sable ou débris
projetés par le vent. |
10 |
Climat causé par un sort tel que tempête
vengeresse.†† |
DD du jet de sauvegarde du sort adverse |
* Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se
concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute
au DD indiqué.
** Concerne les dégâts subis pendant le lancement
d’un sort dont le temps d’incantation est d’un
round ou plus, ou lors d’une activité prenant
plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage).
Concerne aussi les dégâts infligés par
une attaque d’opportunité ou une attaque préparée
en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts
dont le temps d’incantation est de moins d’un
round) ou à une activité (pour les activités
ne nécessitant pas plus d’une action complexe).
† Comme ceux d’une flèche acide de Melf.
†† Même si le sort ne permet aucun jet de
sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en
utilisait un.
Action. Aucune. Les tests de
Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce
sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés
rétroactivement), soit ils font partie d’une
autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).
Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès
ne contre pas le résultat de l’échec précédent
(dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il
tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
Spécial. On peut utiliser Concentration
pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence
sur la défensive, de façon à éviter
de provoquer une attaque d’opportunité. Cela
ne s’applique pas aux autres activités provoquant
des attaques d’opportunités (comme le déplacement
ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du
test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation
ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la
défensive). Si ce test de Concentration réussit,
on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque
d’opportunité. Un test de Concentration ne permet
cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation
stressante — il faut faire le test normalement. Si le
test de Concentration échoue, l’action échoue
automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles)
et les ressources engagées sont perdues (comme dans
le cas d’une concentration interrompue).
Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie
d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois
qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un
pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il
est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Connaissances
(Int ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation,
cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle
représente l’étude poussée d’un
domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez
en inventer d’autres.
• Architecture et ingénierie (bâtiments,
aqueducs, ponts, fortifications)
• Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases,
spéléologie)
• Folklore local (légendes, personnalités
pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
• Géographie (pays, types de terrain, climat,
peuples)
• Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations,
fondation des villes et des pays)
• Mystères (créatures artificielles, créatures
magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles,
symboles ésotériques, traditions magiques)
• Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées,
géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
• Noblesse et royauté (lignées, héraldique,
coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
• Plans (plans extérieurs, plans intérieurs,
plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs,
élémentaires, la magie et les plans)
• Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition
ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
Test de compétence. Le personnage
peut répondre à une question traitant de sa
spécialité s’il réussit un test
de compétence assorti d’un DD de 10 (question
élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire
30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses
pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités.
Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un
DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de
réussite, le personnage se souvient d’une information
utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une
autre information par tranche de 5 points au-delà du
DD.
Action. Généralement, aucune.
La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent
pas d’action — soit le personnage connaît
la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente
ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau
à la question ne lui permet pas d’en apprendre
davantage sur le sujet.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie)
confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués
pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur
les tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests
de Renseignements.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(géographie) confère un bonus de +2 sur les
tests de Survie joués pour éviter de se perdre
ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de
savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(mystères) confère un bonus de +2 sur les tests
d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie
dans un environnement naturel à la surface (collines,
déserts, forêts, marécages, milieu aquatique,
montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(noblesse et royauté) confère un bonus de +2
sur les tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie
sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(religion) confère un bonus de +2 sur les tests de
renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère
un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).
Test inné. Un test inné de
Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test
d’Intelligence. Sans formation particulière,
le personnage ne peut répondre qu’aux questions
simples (DD 10 ou moins).
Contrefaçon
(Int)
Test de compétence. L’art de
la contrefaçon nécessite des matériaux
et ingrédients correspondant à ceux utilisés
pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment
de lumière pour y voir, de la cire à cacheter
(le cas échéant) et du temps. Si le personnage
cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture
utilisée n’est pas spécifique à
un individu donné (ordres militaires, décret
gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit
d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier
d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour
reproduire une signature, il faut procéder à
partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se
monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit
par un certain individu, il est nécessaire d’avoir
accès à de longues pages manuscrites de sa main
(plusieurs lettres, un journal intime, etc.).
On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie
que le personnage ne connaît jamais avec certitude la
qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement
(voir plus loin), aucun test n’est nécessaire
tant que personne n’examine le document. Lorsque cela
se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire
et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon.
Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs
suivants :
Exemples |
Modificateur au test de Contrefaçon
du lecteur |
Type de document inconnu du lecteur |
-2 |
Type de document peu connu du lecteur |
0 |
Type de document connu du lecteur |
+2 |
Écriture inconnue du lecteur |
-2 |
Écriture peu connue du lecteur |
0 |
Écriture bien connue du lecteur |
+2 |
Le lecteur ne fait que survoler le document |
-2 |
Un document contredisant la procédure
habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant
ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses
soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.
Action. Il faut environ 1 minute pour reproduire
un document court et simple. S’il est plus long (ou
plus complexe), le temps nécessaire passe à
1d4 minutes par page.
Nouvelles tentatives. En règle générale,
non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un
faux a été détecté. Cela étant,
le document peut tout à fait abuser quelqu’un
d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon
effectué par le personnage pour un document donné
est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un
inspecte le document en question. Personne ne peut tenter
de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire
remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver
qu’il se trouve en présence d’un faux,
même s’il a des soupçons.
Spécial. Un personnage possédant
le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon.
Restriction. Il faut savoir lire et écrire
la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou
les repérer (cette compétence est basée
sur le langage). Seuls les barbares ayant appris à
lire et écrire sont capables d’apprendre l’art
de la contrefaçon.
Crochetage
(Dex ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le DD du test de Crochetage nécessaire
pour forcer une serrure dépend de la qualité
de celle-ci, selon la table suivante.
Serrure |
DD de Crochetage |
Très simple |
20 |
Moyenne |
25 |
Bonne |
30 |
Excellente |
40 |
Action. Crocheter une serrure
est une action complexe.
Spécial. Un personnage possédant
le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2
sur les tests de Crochetage.
Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne
d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence
(ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout
simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils
de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances
de +2 au test.
Test inné. Les personnages n’ayant
pas reçu la formation adéquate n’ont pas
la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur
reste la possibilité de les ouvrir en force.
Décryptage
(Int ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le personnage
peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux
qui sont rédigés dans une langue inconnue ou
archaïque. Le DD de base est égal à 20
pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté
normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement
complexes ou anciens.
En cas de réussite, le personnage comprend une page
(ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire.
En cas d’échec, on joue un test de Sagesse (DD
5). Si ce second test est également raté, le
personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du
texte.
On effectue les deux tests (celui de Décryptage et,
au besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur
ne sache pas si les informations découvertes par son
personnage sont fiables ou non.
Action. Déchiffrer l’équivalent
d’une page de texte prend 1 minute (dix action complexes
successives).
Nouvelles tentatives. Non.
Spécial. Un personnage possédant
le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests
de Décryptage.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus
de +2 aux tests d’Utilisation des objets magiques en
rapport avec les parchemins.
Déguisement
(Cha)
Test de compétence. C’est le
résultat du test de compétence qui décide
si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé
au test de Détection des autres. Si l’aventurier
ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont
aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre,
s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux
(tel qu’un garde observant les gens qui entrent par
la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers
vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement,
même s’il se retrouve face à plusieurs
individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection
chacun). On joue le test de compétence en secret pour
que le joueur ignore si son personnage a réussi à
se déguiser ou non.
L’utilisation d’une trousse de déguisement
procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence.
L’efficacité du déguisement dépend
en grande partie des modifications que le personnage apporte
à son apparence normale.
Déguisement |
Modificateur au test de Déguisement |
Petits détails |
+5 |
Autre sexe* |
-2 |
Autre race* |
-2 |
Catégorie d’âge différente* |
-2** |
* Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux
qui s’appliquent.
** Par catégorie de différence entre celle du
personnage et celle dont il souhaite donner l’impression
(jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l’aventurier prend les traits d’un
individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient
d’un bonus supplémentaire à leur test
de Détection selon la table suivante. De plus, on considère
qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux
à l’égard du personnage, ce qui justifie
systématiquement un test opposé.
Degré de familiarité |
Bonus sur le test de Détection |
Connaissance |
+4 |
Ami ou associé |
+6 |
Ami proche |
+8 |
Parent, ami intime |
+10 |
En règle générale, on joue
un test de Détection à la première rencontre,
puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé.
Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder,
un test de Détection global par heure (ou par jour)
est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux
individus concernés.
Action. Créer un déguisement
demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible
d’améliorer un déguisement imparfait,
mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on
a déjà tenté de les abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits
du sujet, comme changement d’apparence, changement de
forme, métamorphose provoquée ou modification
d’apparence, confèrent un bonus de +10 au test
de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement
assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement
quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts
de divination permettant de percer les illusions (comme vision
lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux.
Par contre, ils permettent de repérer les composantes
magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement
normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois
que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est
bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un
bonus de +2 sur les tests de Déguisement.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement
lorsque le personnage se sait observé et fait de son
mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il
s’est choisi.
Déplacement
silencieux (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le test de Déplacement
silencieux du personnage est opposé au test de Perception
auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance
lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse
de déplacement normale), l’aventurier effectue
ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite,
il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de
courir ou de charger en silence (malus de –20).
Il est difficile d’être silencieux en traversant
une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons.
La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement
silencieux.
Surface |
Modificateur aux tests |
Sonore (éboulement, marais profond, taillis,
décombres importants) |
-2 |
Très sonore (taillis touffu, neige épaisse) |
-5 |
Action. Aucune. Les tests de
Déplacement silencieux sont inclus dans un déplacement
ou une autre activité et font donc partie d’une
autre action.
Spécial. Un personnage ayant un chat
pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Déplacement
silencieux.
Les halfelins bénéficient d’un bonus racial
de +2 à leurs tests de Déplacement silencieux.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus
de +2 sur les tests de Déplacement silencieux.
Désamorçage/sabotage
(Int ; formation nécessaire)
Test de compétence. On effectue le
test de Désamorçage/sabotage en secret, afin
que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi
ou non. Le DD du test dépend de la complexité
du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.)
un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente
pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès,
le personnage mène l’opération à
bien. En cas d’échec de 1 à 4 points,
il peut réessayer. Si le test est raté d’au
moins 5 points, un incident se produit : si le personnage
tente de désamorcer un piège, il le déclenche
accidentellement ; s’il se livre à une tentative
de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet
hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est aussi possible de saboter des objets simples comme
une selle ou la roue d’un chariot de telle façon
qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis
se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement
après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils
de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances
de –2 au test de compétence (ce malus existe
toujours si l’on utilise un outil tout simple). À
l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur
de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances
de +2 au test.
Objet/mécanisme |
Temps nécessaire |
DD de Désamorçage/sabotage* |
Exemple |
Simple |
1 round |
10 |
Coincer une serrure |
Complexe |
1d4 rounds |
15 |
Saboter une roue de chariot |
Très complexe |
2d4 rounds |
20 |
Désarmer un piège ou le réarmer |
Incroyablement complexe |
2d4 rounds |
25 |
Désarmer un piège complexe, saboter un
mécanisme à retardement |
* Le DD augmente de +5 si le personnage fait
en sorte que personne ne remarque que l’objet a été
touché.
Action. Le temps nécessaire
pour opérer dépend de la complexité du
mécanisme, comme l’indique la table précédente.
Mettre un mécanisme simple hors service demande à
peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus
complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage
peut réessayer s’il a raté de moins de
5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué
pour pouvoir réessayer.
Spécial. Un personnage possédant
le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2
sur les tests de Désamorçage/sabotage.
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un
piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement
et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir
besoin de le désamorcer.
Restriction. Les roublards (et les autres
classes bénéficiant de l’aptitude recherche
des pièges) sont également capables de désamorcer
les pièges magiques. En règle générale,
les pièges magiques s’accompagnent d’un
DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création.
Ainsi, désamorcer un piège préparé
à l’aide de runes explosives correspond à
un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de
garde, piège à feu et symbole créent
eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer
à l’aide de cette compétence. À
l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut
rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.
Autres moyens de se débarrasser
d’un piège
Il est possible d’endommager la plupart des pièges
sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance.
Une fois qu’un aventurier sait où est un piège,
une manière rudimentaire mais efficace d’en venir
à bout est de détruire le mécanisme,
en supposant qu’il puisse y accéder. Si ce n’est
pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où
jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement
contre le piège, à moins que les projectiles
ne fassent assez de dégâts pour traverser les
bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à
corps. Un personnage peut neutraliser ces pièges
en détruisant le mécanisme ou en bloquant les
armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi
étudier la façon dont se déclenche le
piège pour être capable de l’éviter
juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement
un piège lorsqu’il se déclenche obtient
un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques
de ce piège s’il se déclenche à
nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes. Saboter une fosse
revient généralement à détruire
la trappe qui la masque, pour la dévoiler à
tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou
fabriquer un pont de fortune au-dessus est un simple travail
manuel et pas l’utilisation de la compétence
Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager
les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant
(ils peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques. Dissipation de la magie fait
des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage
réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre
le niveau du créateur du piège, sa magie est
réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne
uniquement avec la version ciblée de dissipation de
la magie, pas avec la version de zone.
Détection
(Sag)
Test de compétence. Cette compétence
sert principalement à remarquer les créatures
ou les personnages cachés. En règle générale,
le test de Détection est opposé au test de Discrétion
de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que
quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à
repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans
ce cas, on a également recours à cette compétence.
Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement
de prendre conscience de la présence d’une créature
invisible à proximité, sans pour autant la voir
réellement.
Cette compétence sert également à reconnaître
les individus déguisés (voir Déguisement)
et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut
entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.
On peut demander des tests de Détection pour déterminer
la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus
s’applique sur ces tests selon la distance entre les
deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire
qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance).
Condition |
Malus sur le test de Détection |
Tous les 3 mètres de distance |
-1 |
Personnage distrait |
-5 |
Lecture sur les lèvres.
Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements
de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à
9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le
voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres
est liée au langage). Le DD de base est égal
à 15, mais il peut être plus élevé
si le discours est particulièrement complexe ou si
l’orateur souffre de difficultés d’élocution.
Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur
les lèvres de sa cible.
En cas de succès sur son test de compétence,
le personnage comprend la teneur générale de
ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée,
mais rate généralement quelques détails.
Si le test de compétence échoue de 4 points
ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur
les lèvres du sujet. Si le test est raté de
5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test
en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage
commet une erreur ou non.
Action. Variable. Le personnage peut faire
un test de Détection sans dépenser d’action
chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque
chose de façon réactive (par exemple, en arrivant
dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire
tente de passer discrètement derrière lui).
Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on
n’a pas réussi à voir est une action de
mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage
doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de
jouer son test de Détection, ce qui l’empêche
de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il
peut éventuellement se déplacer, mais à
vitesse réduite de moitié).
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage
peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il
le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres
une fois par minute.
Spécial. Une créature fascinée
subit un malus de –4 à ses tests de Détection
utilisés de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie
d’un bonus de +2 aux tests de Détection.
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection
contre leurs ennemis jurés.
Les elfes bénéficient d’un bonus racial
de +2 aux tests de Détection.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus
racial de +1 aux tests de Détection.
Un personnage ayant un aigle pour familier obtient un bonus
de +3 sur les tests de Détection effectués à
la lumière du jour ou dans des zones bien illuminées.
Un personnage ayant une chouette pour familier obtient un
bonus de +3 sur les tests de Détection effectués
dans l’ombre ou d’autres zones sombres.
Diplomatie
(Cha)
Test de compétence. Le personnage
peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent
en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer
l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations,
tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de
déterminer qui prend l’ascendant. On a également
recours à cette méthode lorsque deux individus
opposés par un différend plaident leur cause
devant une tierce personne.
Action. Modifier l’attitude de ses
interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement
au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives).
Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les
tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple
pour séparer deux guerriers en colère prêts
à en découdre, sont possibles, mais avec un
malus de –10 sur le jet.
Nouvelles tentatives. Éventuellement,
mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles
tentatives sont généralement sans effet. Même
si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà
desquelles l’autre participant aux négociations
ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque
de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté,
la partie adverse n’en est que plus ancrée dans
ses convictions, et il devient impossible de la faire changer
d’avis.
Spécial. Les demi-elfes étant
souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient
d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Négociation obtient
un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Bluff, Connaissances (noblesse et royauté)
ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests
de Diplomatie.
Influencer l’attitude des PNJ
Consultez la table suivante pour déterminer le résultat
des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour
modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests
d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude
d’un animal ou d’une créature magique.
|
Nouvelle attitude |
Attitude initiale |
Hostile |
Inamical |
Indifférent |
Amical |
Serviable |
Hostile |
moins de 20 |
20 |
25 |
35 |
50 |
Inamical |
moins de 5 |
5 |
15 |
25 |
40 |
Indifférent |
- |
moins de 1 |
1 |
15 |
30 |
Amical |
- |
- |
moins de 1 |
1 |
20 |
Serviable |
- |
- |
- |
moins de 1 |
1 |
Attitude |
Signification |
Actions possibles |
Hostile |
Prêt à prendre des risques pour nuire
|
Attaque, gêne, insultes virulentes, fuite |
Inamical |
Veut du mal |
Mensonges, malveillance, surveillance, insultes |
Indifférent |
Sans opinion |
Contact social usuel |
Amical |
Veut du bien |
Discussion, conseils, offre d’aide limitée,
soutien verbal |
Serviable |
Prêt à prendre des risques pour aider |
Protection, soins, assistance |
Discrétion
(Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le test de Discrétion
du personnage est opposé au test de Détection
de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il
avance lentement (jusqu’à la moitié de
sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier
effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller
plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible
de courir ou de charger en restant caché (malus de
–20).
Les créatures d’une autre catégorie de
taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner
des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min :
+12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G : –4, taille
TG : –8, taille Gig : –12, taille C : –16.
Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir
tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant
d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement
pas besoin de réussir un test de Discrétion,
puisqu’il est de toute façon impossible de le
voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section
Spécial, ci-dessous).
Il est impossible de se cacher si l’on est observé,
même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement
le faire s’il passe l’angle d’un couloir,
par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur
il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement
sa compétence s’il parvient à distraire
ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple,
avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce
cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une
cachette avant que l’on s’intéresse de
nouveau à lui (en règle générale,
on considère que la cachette doit se trouver à
moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint
en Discrétion). Le test de Discrétion se fait
toutefois à –10, car le personnage doit aller
vite.
Tir embusqué. Lorsqu’un personnage est
déjà caché à 3 mètres ou
plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance
puis se cacher à nouveau dans le même round.
Il subit cependant un malus de –20 sur son test de Discrétion
après son tir.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence
Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff
réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de
tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un
test de Discrétion.
Action. La plupart du temps, aucune. Les
tests de Discrétion font généralement
partie d’un déplacement et ne nécessitent
pas une action distincte. Cependant, se cacher après
avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est
une action de mouvement.
Spécial. Un personnage invisible bénéficie
d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion
s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement
s’il se déplace.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus
de +2 sur les tests de Discrétion.
Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion
sans bénéficier d’un abri ou d’un
camouflage, à condition d’être sur un terrain
naturel. À la même condition, un rôdeur
de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.
Dressage
(Cha ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le DD nécessaire
pour obtenir l’effet désiré dépend
de ce que l’on souhaite obtenir.
Tâche |
DD de Dressage |
Diriger un animal |
10 |
Pousser un animal |
15 |
Enseigner des tours à un animal |
15 ou 20 * |
Enseigner une fonction à un animal |
15 ou 20 * |
Élever un animal sauvage |
15 + DV de l’animal |
* Voir les descriptions des tours.
Fonction |
DD |
Fonction |
DD |
Animal de chasse |
20 |
Monture |
15 |
Animal de combat |
20 |
Monture de guerre |
20 |
Animal de foire |
12 |
Travailleur de force |
15 |
Animal de garde |
20 |
|
|
Diriger un animal. Cette action consiste
à ordonner à un animal d'effectuer l’une
des tâches ou des tours de son répertoire. Par
exemple, pour ordonner à un chien entraîné
au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir
un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé
ou à subit des dégâts non-létaux
ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique,
le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal
exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine
action.
Pousser un animal. Cette action permet de pousser
un animal à effectuer une tâche ou un tour pour
lequel il n’est pas entraîné, mais dont
il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche
forcée ou le footing pendant plus d’une heure
entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé
ou a subi des dégâts non-létaux ou un
affaiblissement ou une diminution de caractéristique,
le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal
exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine
action.
Enseigner des tours à un animal. Il faut une
semaine de travail au personnage (et un test réussi
de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique
à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence
de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre
jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les
animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux)
peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours
les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont
décrits ci-dessous.
“ Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse
le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît
pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il
doive fuir (à cause de blessures, d’un effet
de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque
les créatures qu’il perçoit comme étant
des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une
cible précise, que l’animal attaquera s’il
en est capable. En temps normal, un animal n’attaque
que les créatures de type humanoïde, humanoïde
monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre
à un animal à attaquer les créatures
de tous types (y compris des créatures surnaturelles
comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux
tours.
“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en
place et attend le retour de son maître. Il n’agresse
pas les créatures qui s’approchent de lui, mais
se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son
maître comme son ombre, même si cela l’oblige
à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à
l’endroit désigné et y cherche quelque
chose de vivant ou de mobile.
“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où
il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît
une série de tours simples, comme s’asseoir,
se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer
à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend
toujours son maître (ou se prépare à le
défendre si aucune menace n’est visible), sans
que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il
peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste
olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que
l’animal possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer
ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher
quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet
à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer
près de son maître, même s’il ne
le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à
monter sur un bateau par exemple).
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt
que d’apprendre des tours un par un à un animal,
il est possible de l’entraîner à une fonction
particulière. La fonction d’un animal regroupe
une série de tours formant un tout homogène.
L’animal doit remplir toutes les conditions des tours
compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois
tours, elle est réservée aux animaux ayant une
valeur d’Intelligence de 2.
On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal,
mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il
est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal
à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage,
mais autant de temps que de lui apprendre individuellement
les tours qui la composent. À la discrétion
du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions
que celles qui sont présentées ici.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné
pour être une monture de combat connaît les tours
arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens.
Entraîner un animal pour devenir une monture de combat
prend six semaines. Entraîner un animal possédant
déjà la fonction monture pour qu’il devienne
une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite
un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son
nouveau répertoire de tours remplacent les précédents.
Les destriers et les chiens de selle sont déjà
entraînés à porter des cavaliers en combat
et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire
pour cela.
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné
pour le combat connaît les tours arrête, attaque
et attends. Entraîner un animal pour devenir un animal
de combat prend trois semaines.
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné
pour la garde connaît les tours arrête, attaque,
garde et protège. Entraîner un animal pour devenir
un animal de combat prend quatre semaines.
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné
pour le travail de force connaît les tours travaille
et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal
de combat prend deux semaines.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné
pour la chasse connaît les tours arrête, attaque,
au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour
devenir un animal de combat prend six semaines.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné
pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue,
va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir
un animal de combat prend cinq semaines.
Monture (DD 15). Un animal entraîné
être une monture connaît les tours attends, au
pied et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal
de combat prend trois semaines.
Élever un animal sauvage. Le personnage est
capable d’élever un animal sauvage comme s’il
s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper
de trois animaux du même type à la fois. En cas
de succès au test de compétence, l’animal
peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il
est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Action. Variable. Diriger un animal est une
action de mouvement et pousser un animal est une action complexe.
(Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal
par une action libre et le pousser par une action de mouvement.)
Pour une tâche à durée fixe, le personnage
doit passer la moitié du temps indiqué (à
raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer
son test de compétence. En cas d’échec,
il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal,
ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a
pas à finir le dressage ou l’élevage.
Si le test est réussi, il faut encore accorder à
l’animal le reste du temps nécessaire pour que
le dressage (ou autre) soit couronné de succès.
En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève
pas la tâche fixée, toute tentative faite par
la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à
l’animal échoue automatiquement.
Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever
un animal sauvage.
Spécial. On peut utiliser cette compétence
sur une créature ayant une valeur d’Intelligence
de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de
la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces
créatures peuvent apprendre est limité de la
même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances
de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon
animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou
d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours
supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite
normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne
nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale
obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur
les tests d’Équitation et sur les tests d’empathie
sauvage.
Test inné. Un personnage ayant un
degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger
ou pousser les animaux domestiques en réussissant un
test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever
d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré
de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de
Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais
il ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux
non domestiqués.
Équilibre
(Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le personnage
peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test
de compétence réussi lui permet d’avancer
à vitesse réduite de moitié pendant 1
round. En cas d’échec de 1 à 4 points,
il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son
test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté
varie en fonction de la surface, comme suit :
Surface étroite |
DD* |
Surface dangereuse |
DD* |
Large de 15 à 30 cm |
10 |
Larges pierres inégales |
10** |
Large de 5 à 15 cm |
15 |
Sol de pierres taillées |
10** |
Large de moins de 5 cm |
20 |
Sol en pente ou abrupt |
10** |
* À ces DD s’ajoutent éventuellement les
modificateurs de la table suivante.
** Seulement dans le cas d’une charge ou d’une
course. En cas d’échec de moins de 5 points,
le personnage ne peur courir ou charger, mais il peut agir
normalement par ailleurs.
Modificateurs de surface étroite
Surface |
Modificateur au DD* |
Légèrement encombré (éboulis,
décombres épars) |
+2 |
Très encombré (sol d’une caverne
naturelle, décombres nombreux) |
+5 |
Légèrement glissant (sol humide) |
+2 |
Très glissant (verglas) |
+5 |
Sol en pente ou abrupt |
+2 |
* Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour
une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.
Combat en équilibre. Un personnage
se déplaçant en équilibre est considéré
comme étant pris au dépourvu, puisqu’il
est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd
donc son bonus de Dextérité à la CA.
S’il a atteint un degré de maîtrise de
5 ou plus en Équilibre, il n’est pas considéré
comme étant pris au dépourvu et conserve son
bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois
qu’un personnage en équilibre subit des dégâts,
il doit réussir un nouveau test de compétence
de même DD pour rester debout.
Déplacement accéléré.
On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse
plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À
condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests
d’Équilibre, il est possible de se déplacer
de sa vitesse de déplacement entière par une
action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de
deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert
deux tests d’Équilibre — un pour chaque
action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour
tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut
alors réussir un test d’Équilibre par
multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.
Action. Aucune. Effectuer un test d’Équilibre
ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une
autre action ou est joué en réaction à
un événement.
Spécial. Un personnage possédant
le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équilibre.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en
Équilibre.
Équitation
(Dex)
Si le personnage tente de chevaucher une créature qui
n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes),
il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.
Test de compétence. Les actions d’équitation
classiques n’exigent pas de test de compétence.
Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle,
aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre
problème. Monter ou descendre de selle correspond à
une action de mouvement. Certaines tâches requièrent
un test de compétence :
Tâche |
DD d’Équitation |
Guider sa monture avec les genoux |
5 |
Rester en selle |
5 |
Combattre sur un destrier |
10 |
Utiliser sa monture comme abri |
15 |
Amortir sa chute |
15 |
Sauter un obstacle |
15 |
Éperonner sa monture |
15 |
Contrôler sa monture au combat |
20 |
Monter ou descendre de selle rapidement |
20* |
* Le malus d'armure aux tests s’applique
au test.
Guider sa monture avec les genoux. Le
personnage sait guider sa monture à l’aide de
ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas
de combat. Le test d’Équitation s’effectue
au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec,
l’aventurier ne peut se servir que d’une main
au cours du round, l’autre étant nécessaire
pour contrôler sa monture.
Rester en selle. Quand le personnage est blessé
ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément
pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite
pas d'action.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut placer
sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si
elle est entraînée au combat. Utiliser cette
option est une action libre.
Utiliser sa monture comme abri. Le personnage peut
sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui
lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des
sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il
rate son test de compétence, il n’est pas considéré
comme étant à l’abri. Utiliser cette option
ne nécessite pas d'action.
Amortir sa chute. Le personnage a appris à
amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous
lui. En cas de test de compétence raté, il subit
1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette
option ne nécessite pas d'action.
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager
sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement.
La distance parcourue lors du saut est déterminée
par le modificateur d’Équitation du personnage
ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement
le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation,
il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins
1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette
option n’est pas une action, mais fait partie d’une
action de mouvement.
Éperonner sa monture. Au prix d’une
action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture
à aller plus vite. Un test d’Équitation
réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres
pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts.
On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais
chaque round consécutif double les dégâts
subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points
et ainsi de suite).
Contrôler sa monture au combat. Au prix d’une
action de mouvement, le personnage a la possibilité
de contrôler un poney, un cheval léger ou un
cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée
aux batailles) au combat. En cas d’échec au test
de compétence, il ne peut rien faire d’autre
de tout le round. Aucun test n’est nécessaire
pour les chevaux ou poneys de guerre.
Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage
sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement.
À condition qu’il réussisse son test d’Équitation
et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie
de taille que lui, il lui suffit d’une action libre.
S’il rate son test de compétence, cela lui demande
automatiquement une action de mouvement. Il est impossible
de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de
mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec)
ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au
moins deux catégories de taille.
Action. Variable. Monter ou descendre de
selle est habituellement une action de mouvement. Les autres
tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou
ne sont pas des actions, selon les cas.
Spécial. Monter à cru entraîne
un malus de –5 aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une
selle de guerre, il bénéficie d’un bonus
de circonstances de +2 à tous les tests visant à
déterminer s’il parvient à se maintenir
en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence
Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au
galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement
ou Tir monté.
Un personnage possédant le don Fraternité animale
obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 en
Équitation.
Escalade
(For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Chaque test d’Escalade
réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou
les côtés) le long d’une pente fortement
inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond
muni de prises suffisamment marquées) à un quart
de sa vitesse habituelle. On considère qu’une
pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit
d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points
indique que le personnage ne parvient pas à progresser
et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute
le long de la hauteur déjà parcourue.
Un matériel d’escalade complet confère
un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles
l’escalade s’effectue, qui sont à comparer
à celles de la table suivante.
Exemples de surface ou d’activité |
DD d’Escalade |
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer
en marchant. Corde à nœuds accrochée
près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. |
0 |
Corde accrochée près d’un mur contre
lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds
ou corde créée par le sort corde enchantée. |
5 |
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher
(mur en ruine, gréement de navire). |
10 |
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles
ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde
lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les
mains. |
15 |
Surface inégale comprenant quelques petites prises
pour les mains et les pieds (mur typique de donjon). |
20 |
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques). |
25 |
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains
mais pas pour les pieds |
25 |
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne
peut pas être escaladée. |
- |
Exemples de surface ou d’activité |
Modificateur au DD d’Escalade* |
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout
autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre
deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit
le DD de 10). |
-10 |
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois
perpendiculaires (réduit le DD de 5). |
-5 |
Surface glissante (augmente le DD de 5). |
+5 |
* Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez
en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.
Il est nécessaire d’avoir les deux
mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir
à un mur d’une main le temps de lancer un sort
ou d’effectuer toute autre action réalisable
d’une main. Il est impossible d’éviter
les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd
son bonus de Dextérité à la CA. Il est
aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader
subit des dégâts, il doit réussir un test
de compétence contre le DD de la paroi, sous peine
de tomber. En cas d’échec, les dégâts
sont proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage
a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude.
Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la
moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu
du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier
peut créer ses propres prises en plantant des pitons.
Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre.
Un mur pitonné se transforme en surface présentant
suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage
muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des
prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter
sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir,
le personnage doit réussir un test d’Escalade
contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est
plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD
= 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur
peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus
ou à côté de lui si elle passe à
sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque
de contact au corps à corps contre la personne qui
tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son
bonus de Dextérité à la CA si elle le
désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur
doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade
(avec un DD égal à celui de la surface + 10).
En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper
la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement
est supérieur à la limite d’une charge
lourde pour le grimpeur, il est emporté à son
tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade
échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive
pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre
prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue
de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive
pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute
lui aussi.
Action. L’escalade est une forme de
déplacement, et les tests d’Escalade sont donc
généralement intégrés dans des
actions de mouvement (et peuvent être combinés
à d’autres formes de déplacement dans
une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct
est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant
une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une
autre personne n’est pas une action.
Spécial. Il est possible de soulever
quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide
d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force
physique nécessaire. Doublez la charge maximale du
personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins
leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient
un bonus de +3 sur les tests d’Escalade.
Une créature possédant une vitesse d’escalade
(comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous
l’effet d’un sort de pattes d’araignées)
bénéficie d’un bonus racial de +8 sur
les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade
pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur
à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests
d’Escalade même si elle est menacée ou
distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une
escalade accélérée, une créature
possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer
au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que
sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure)
et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Escalade
avec un malus de –5. Une créature de ce type
conserve son bonus de Dextérité à la
CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours
impossible de courir pendant son escalade.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un
bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle
soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un
mur).
Escamotage
(Dex ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un test d’Escamotage
réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement
un objet n’appartenant à personne et pas plus
gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe
mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent
également d’un DD de 10, sauf si un observateur
attentif suit le moindre geste du personnage.
Si l’aventurier fait l’objet d’une étroite
surveillance, son test d’Escamotage doit l’emporter
sur le test de Détection de l’observateur. Dans
le cas où le personnage est battu, il exécute
l’action normalement mais se fait remarquer.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa
personne un objet de taille réduite (y compris une
arme légère, comme une hachette, ou une arme
à distance facile à cacher, comme un dard, une
fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage
est opposé par le test de Détection des individus
qui l’observent ou par le test de Fouille des personnes
qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs
obtiennent un bonus de +4 sur leur test de Fouille, puisqu’il
est généralement plus simple de trouver un objet
de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement
que la plupart des autres armes légères, et
elle peut être cachée avec un bonus de +2 sur
le test d’Escamotage. Un objet particulièrement
petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un
anneau, peut être dissimulé avec un bonus de
+4 sur le test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant
des habits épais ou amples (comme une cape) obtient
un bonus de +2 sur ses tests d’Escamotage pour dissimuler
des objets. Dégainer une arme dissimulée est
une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un
DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un.
Dans le même temps, la victime a droit à un test
de Détection opposé au résultat du test
d’Escamotage du personnage. Si elle réussit,
elle s’aperçoit qu’on cherche à
la voler, que le personnage ait réussi sa tentative
ou non.
On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience,
de la même façon qu’avec la compétence
Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des
tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite.
Tâche |
DD d’Escamotage |
Se saisir discrètement d’un objet de la
taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître
une pièce |
10 |
Dérober un petit objet à quelqu’un |
20 |
Action. Les tests d’Escamotage
sont habituellement des actions simples. On peut cependant
les effectuer par une action libre en acceptant un malus de
–20 sur son test.
Nouvelles tentatives. Oui, mais un second
test d’Escamotage contre la même cible (ou face
à un observateur qui vient de déceler la tentative
précédente) s’accompagne d’un DD
fortement augmenté (+10).
Spécial. Un personnage possédant
le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les
tests d’Escamotage.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests
d’Escamotage.
Test inné. Un test inné d’Escamotage
est simplement un test de Dextérité. Sans formation
particulière, il est impossible de réussir une
tâche dont le DD est supérieur à 10, à
l’exception de la dissimulation d’objet sur sa
personne.
Estimation
(Int)
Test de compétence. Le personnage
est capable d’évaluer les objets courants grâce
à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec,
son estimation est plus éloignée de la vérité
(entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).
La difficulté augmente dans le cas des objets rares
ou exotiques, puisque le DD passe à 15, 20, ou même
plus. En cas de succès, le personnage estime correctement
le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a
aucune idée de son prix.
Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au
test d’Estimation, pour peu que l’objet examiné
soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails,
comme c’est le cas pour une pierre précieuse.
De même, une balance confère un bonus de circonstances
de +2 au test si l’objet examiné s’évalue
au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus
se cumulent.
Action. Il faut 1 minute pour estimer la
valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non. Deux estimations
sur le même objet donnent toujours le même résultat.
Spécial. Les nains bénéficient
d’un bonus racial de +2 aux tentatives d’Estimation
liées aux objets en pierre ou en métal, car
ils s’intéressent tout particulièrement
à ces matériaux.
Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus
de +3 sur les tests d’Estimation.
Un personnage possédant le don Méticuleux obtient
un bonus de +2 sur les tests d’Estimation.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur
les tests d’Estimation liés aux objets produits
par ce type d’artisanat.
Test inné. S’il rate son test
inné de compétence, le personnage est incapable
d’évaluer le prix d’un objet courant. Pour
les objets rares ou exotiques, en cas de succès, l’estimation
obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle
de l’article (2d6+3 ´ 10%).
Évasion
(Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. La table suivante indique le DD
associés aux différentes formes d’entraves.
Entraves |
DD d’Évasion |
Cordes |
Résultat du test de Maîtrise des cordes
du ligoteur + 10 |
Filet, contrôle des plantes, corde animée,
empire végétal ou enchevêtrement |
20 |
Collet |
23 |
Menottes |
30 |
Étroit conduit |
30 |
Menottes de qualité supérieure |
35 |
Situation de lutte |
Résultat du test de lutte de l’adversaire |
Cordes. Le test d’Évasion
est opposé à celui de Maîtrise des cordes
de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est
plus facile de faire un nœud que de le défaire,
l’adversaire du personnage bénéficie d’un
bonus de +10.
Menottes et menottes de qualité supérieure.
Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.
Étroit conduit. Ce DD concerne les passages
dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais
pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour
pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme
dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs
tests de compétence. Il est impossible de se faufiler
par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte. Le personnage joue un test d’Évasion
opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de
succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé
(dans ce second cas, il devient juste agrippé).
Action. Il faut 1 minute de travail pour
faire un test d’Évasion afin de tenter de se
soustraire à ses liens, menottes ou à toute
autre entrave (à l’exception d’une lutte).
Échapper à un filet ou un sort de contrôle
des plantes, corde animée, empire végétal
ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter
de se libérer d’une lutte est une action simple.
Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1
minute, en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage
peut multiplier les tests de compétence s’il
progresse dans un passage étroit. Si la situation le
permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même
faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à
ses efforts.
Spécial. Un personnage possédant
le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Évasion.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de
+2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on
cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise
des cordes confère un bonus de +2 en Évasion
quand on cherche à échapper à des cordes.
Fouille
(Int)
Test de compétence. En règle
générale, le personnage doit se trouver à
moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface
qu’il désire inspecter. La table suivante indique
les DD pour quelques tâches courantes associées
à la compétence Fouille.
Tâche |
DD de Fouille |
Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un
objet précis |
10 |
Remarquer un passage secret normal ou un piège
simple |
20 |
Trouver un piège complexe et non magique (roublards
uniquement)* |
21 ou plus |
Trouver un piège magique (roublards uniquement)* |
25 + niveau du sort utilisé dans la préparation
du piège |
Remarquer un passage secret bien dissimulé |
30 |
Trouver des traces de pas |
Variable |
* Les nains (même s’ils ne sont pas roublards)
peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges
installés à même la pierre.
** Un test de Fouille réussi permet de trouver des
traces de pas ou d’autres signes du passage d’une
créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre
une piste. Voir le don Pistage pour connaître le DD.
Action. Il faut une action
complexe pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté
ou un volume de 1,50 mètre d’arête.
Spécial. Les elfes bénéficient
d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille,
et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant
à moins de 1,50 mètre d’un passage secret
ou d’une porte cachée a droit à un test
de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un
bonus de +2 sur les tests de Fouille.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de
garde, piège à feu, runes explosives et symbole
génèrent des pièges magiques qu’un
roublard peut détecter en réussissant un test
de Fouille, puis désarmer s’il réussit
un test de Désamorçage/sabotage. Trouver l’emplacement
d’un sort de collet a un DD de 23. Croissance d’épines
et pierres acérées peuvent être repérés
à l’aide de Fouille, mais il est impossible de
les désamorcer.
Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres
de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent
des flux d’énergie en limite du spectre visible,
qu’il est possible de remarquer en réussissant
un test de Fouille à +4.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur
les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une
piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(architecture et ingénierie) confère un bonus
de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des
passages ou compartiments secrets.
Restriction. N’importe qui peut faire appel à
cette compétence pour chercher les pièges dont
le DD ne dépasse pas 20, mais seuls les roublards peuvent
s’attaquer aux pièges plus complexes (exception
: le sort détection des pièges permet temporairement
à un prêtre d’utiliser sa compétence
de Fouille comme un roublard).
Même s’il n’est pas roublard, un nain peut
utiliser sa compétence de Fouille pour trouver un piège
complexe (c’est-à-dire dont le DD est supérieur
à 20), à condition que celui-ci soit à
base de pierre ou ait été installé à
même la roche. La faculté de connaissance de
la pierre commune à tous les nains confère même
au personnage un bonus racial de +2 au test de compétence.
Intimidation
(Cha)
Test de compétence. Le personnage
peut modifier le comportement des autres à son égard.
Le test d’Intimidation est opposé par un test
de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau
global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il
existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur).
Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer
la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant
que celle-ci est intimidée. (C’est-à-dire
que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera
de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée
ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle
reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie
et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant
que la cible reste en votre présence et pendant 1d6´10
minutes après cela. Au terme de cette période,
l’attitude de la cible envers le personnage change pour
inamicale (ou hostile si elle était déjà
inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de
5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées
ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire. La compétence
Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire
flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test
d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté
(voir ci-dessus). En cas de succès, l’adversaire
du personnage est secoué pendant un round. Une personne
secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque,
les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde.
On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il
est à portée d’attaque au corps à
corps et qu’il peut voir le personnage.
Action. Variable. Modifier l’attitude
de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser
un adversaire en combat est une action simple.
Nouvelles tentatives. Éventuellement,
mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles
tentatives sont généralement sans effet. Même
en cas de succès du test initial, la cible ne peut
pas être intimidée au-delà d’un
certain point. De même, si le test a échoué,
l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses
convictions et il devient impossible de lui faire peur.
Spécial. Si le personnage est plus
grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence
de catégorie de taille. Inversement, s’il est
plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie
de taille de différence.
Ni les personnages immunisés contre la peur (comme
les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures
dénuées d’intelligence ne peuvent être
intimidés.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un
bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 sur les
tests d’Intimidation.
Langue
(aucune ; formation nécessaire)
Les langues les plus courantes, ainsi que leur alphabet, sont
résumées sur la table suivante.
Langue |
Principaux utilisateurs |
Alphabet |
Abyssale |
Démons, Extérieurs chaotiques mauvais |
Infernal |
Aérienne |
Créatures de l’air |
Draconien |
Aquatique |
Créatures de l’eau |
Elfique |
Céleste |
Extérieurs d’alignement bon |
céleste |
Commune |
Humains, halfelins, demi-elfes et demi-orques |
Commun |
Commune des Profondeurs |
Drows et flagelleurs mentaux |
Elfique |
Draconien |
Dragons, kobolds, hommes-lézards et troglodytes |
Draconien |
Druides |
Druides (exclusivement) |
Druidique |
Elfique |
Elfes |
Elfique |
Géants |
Ogres et géants |
Nain |
Gnoll |
Gnolls |
Commun |
Gnome |
Gnomes |
Nain |
Gobeline |
Gobelins, hobgobelins et gobelours |
Nain |
Halfeline |
Halfelins |
Commun |
Igneuse |
Créatures du feu |
Draconien |
Infernale |
Diables, Extérieurs loyaux mauvais |
Infernal |
Nains |
Nains |
Nain |
Orque |
Orques |
Nain |
Sylvestre |
Dryades, lutins et farfadets |
Elfique |
Terreuse |
Xorns et autres créatures de la terre |
Nain |
Action. Sans objet.
Nouvelles tentatives. Sans objet, puisqu’on
n’effectue jamais de test de Langue.
Langue ne fonctionne pas comme les autres compétences,
mais obéit aux règles suivantes.
• Dès le niveau 1, le personnage parle une ou
deux langues (en fonction de sa race), plus une autre par
point de bonus que lui confère son Intelligence.
• Le personnage dépense des points de compétence
en Langues comme pour les autres compétences, mais
au lieu d’acheter une augmentation de son degré
de maîtrise en Langue, il choisit un nouveau langage.
• Il n’est jamais nécessaire de jouer un
test de Langue. Soit on connaît un langage, soit on
ne le connaît pas.
• Un personnage instruit (c’est-à-dire
tout le monde sauf les barbares qui n’ont pas dépensé
les points de compétence nécessaires pour apprendre
à écrire) sait automatiquement lire et écrire
les langues qu’il parle. Chaque langage s’accompagne
de son alphabet (il arrive que plusieurs langues partagent
le même).
Maîtrise
des cordes (Dex)
Cette compétence permet de faire des nœuds complexes
(ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.
Test de compétence. La plupart des
tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes
tâches associées à cette compétence
sont résumés sur la table suivante.
Tâche |
DD de Maîtrise des cordes |
Faire un nœud solide |
10 |
Fixer un grappin |
10* |
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin,
qui se défait quand on tire sur la corde d’un
coup sec, etc.) |
15 |
S’attacher d’une main à l’aide
d’une corde |
15 |
Épisser deux cordes |
15 |
Ligoter quelqu'un |
variable |
* On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres
de hauteur ; voir la description.
Fixer un grappin. Lancer un grappin
de façon à se qu’il se fixe solidement
nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD
10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à
laquelle le grappin est lancé (jusqu’à
un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec
de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet
de réessayer. Si l’échec est de 5 points
ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache
après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire
ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne
sache jamais si la corde pourra le tenir.
Ligoter quelqu’un. Lorsque le personnage ligote
quelqu’un à l’aide de cette compétence,
le test d’Évasion de la cible est opposé
à celui de Maîtrise des cordes du personnage
(ce dernier bénéficiant d’un bonus de
+10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un
que de se libérer). On n’effectue le test de
Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de
se défaire de ses liens.
Action. Variable. Lancer un grappin est une
action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher
d’une main, est une action complexe qui provoque une
attaque d’opportunité. Épisser deux cordes
prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.
Spécial. Une corde en soie confère
un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise
des cordes. De même, si le personnage lance corde animée,
il bénéficie d’un bonus de circonstances
de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut
avoir à effectuer à l’aide de la corde
enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.
Un personnage possédant le don Doigts de fée
obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des
cordes.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un
bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle
soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un
mur).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise
des cordes confère un bonus de +2 en Évasion
quand on cherche à échapper à des cordes.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion
confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise
des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Natation
(For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un personnage
doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu’il
passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut
nager sur une distance égale à la moitié
de sa vitesse de déplacement normale (par une action
complexe) ou à son quart (par une action de mouvement).
En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote
sans parvenir à avancer. En cas d’échec
d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau,
soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il
s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration.
Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement
ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds
égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu’un
personnage entreprend une action simple ou complexe (comme
une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration
est réduit d’un round. (En fin de compte, un
personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois
moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette
période, le personnage doit jouer un test de Constitution
de DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore
sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution
est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès
qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence
à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.
Courant |
DD de Natation |
Mer calme, peu ou pas de courant |
10 |
Mer agitée, courant violent |
15 |
Mer démontée, torrent |
20* |
* Il est impossible de faire 10 sur un test
de Natation dans une mer démontée ou un torrent,
même sans autres distractions ou menaces.
À la fin de chaque heure passée
à nager, le personnage doit réussir un test
de Natation contre un DD de 20 s’il ne veut pas que
la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
Action. Un test réussi de Natation
permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement
par une action de mouvement ou à la moitié de
sa vitesse par une action complexe.
Spécial. Le malus d'armure aux tests
ou d’encombrement sur les tests de Natation est doublé.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient
un bonus de +2 sur les tests de Natation.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un
bonus de +4 sur les tests de Natation joués pour éviter
des dégâts non-létaux dus à la
fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut
se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer
de test de Natation. Elle bénéficie d’un
bonus de +8 sur les tests de Natation joués pour accomplir
des tâches particulières ou pour éviter
des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses
tests de Natation, même si elle est distraite ou menacée.
Enfin, elle peut courir en nageant, à condition de
se déplacer en ligne droite.
Perception
auditive (Sag)
Test de compétence. Le test de Perception
auditive se joue contre un DD reflétant le volume du
bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé
de Déplacement silencieux.
On peut jouer lui-même le test s’il ne veut pas
que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation
de compétence ou s’il n’y avait rien à
entendre.
Types de bruit |
DD de Perception auditive |
Une bataille |
-10 |
Plusieurs personnes en train de discuter* |
0 |
Individu en armure intermédiaire, marchant lentement
(3 m par round) afin de ne pas se faire repérer |
5 |
Individu sans armure, marchant lentement (4,50 m par
round) afin de ne pas se faire repérer |
10 |
Roublard de niveau 1 utilisant Déplacement silencieux
à moins de 3 m du personnage |
15 |
Plusieurs personnes en train de chucoter* |
15 |
Chat sur la piste d’un rongeur |
19 |
Chouette planant vers sa proie |
30 |
* Si le test est réussi d’au moins
10 points, le personnage peut comprendre la conversation,
à condition qu’il parle la langue employée.
Situation |
Modificateur au DD de Perception
auditive |
Au travers d’une porte |
+5 |
Au travers d’un mur de pierre |
+15 |
Tous les 3 mètres de distance |
+1 |
Le personnage qui écoute est distrait |
+5 |
Dans le cas d’individus cherchant à ne pas se
faire repérer, le DD peut être remplacé
par un test de Déplacement silencieux, ce qui devrait
donner un résultat à peu près équivalent.
On peut par exemple considérer que le chat mentionné
sur la table bénéficie d’un modificateur
de compétence de +9 en Déplacement silencieux
(si on estime que 10 est un résultat moyen sur 1d20,
cela donne bien un total de 19).
Action. Variable. Le personnage peut faire
un test de Perception auditive sans dépenser d’action
chaque fois qu’il a l’occasion d’entendre
un bruit de façon réactive (par exemple, en
arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un
monstre lointain fait un bruit). Par contre, retenter d’écouter
un bruit que l’on n’a pas réussi à
entendre est une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage
peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il
le souhaite.
Spécial. Lorsque plusieurs personnages
écoutent la même chose, on joue un test de Perception
auditive commun auquel il ajoute le bonus de chacun au cas
par cas.
Une créature fascinée subit un malus de –4
à ses tests de Perception auditive utilisés
de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie
d’un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Perception
auditive contre leurs ennemis jurés.
Les elfes, les gnomes et les halfelins bénéficient
d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus
racial de +1 sur les tests de Perception auditive.
Un personnage endormi peut effectuer des tests de Perception
auditive avec un malus de –10. En cas de réussite,
il se réveille.
Premiers
secours (Sag)
Test de compétence. Le DD du test
dépend de la tâche que l’on se fixe :
Tâche |
DD de Premiers secours |
Premiers secours |
15 |
Soins suivis |
15 |
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance
d'épines ou de pierres acérées |
15 ou DD de sauvegarde du sort |
Soigner un empoisonnement |
DD de sauvegarde du poison |
Soigner une maladie |
DD de sauvegarde de la maladie |
Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à
la compétence, signifie généralement
que le personnage intervient rapidement afin de sauver un
compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé
en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son
sang (en perdant 1 point de vie par round, par heure ou par
jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé
ne récupère aucun point de vie, mais il cesse
au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond
à une action simple.
Soins suivis. Le personnage s’occupe de son
patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au
test de compétence, le blessé récupère
ses points de vie (et ses points de caractéristiques
temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale
: 2 points de vie par niveau pour huit heures entières
de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau
pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi
que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit
heures entières de repos dans une journée ou
4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée
de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à
six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un
peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve
aisément dans les contrées civilisées.
Assurer des soins suivis correspond à une activité
réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun
cas se soigner de la sorte lui-même).
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance
d'épines ou de pierres acérées.
Une créature blessée pour avoir marché
sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement
réduite de moitié. Un test de Premiers secours
réussi soigne la plaie et fait disparaître la
pénalité de déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts croissance
d'épines ou de pierres acérées doit réussir
un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement
réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper
d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se
soigner lui-même) en prenant 10 minutes et en réussissant
un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde
du sort
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper
de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a
pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte
de points de vie, affaiblissement de caractéristique
ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée
doit jouer un jet de sauvegarde pour se défendre contre
le venin, le soigneur effectue un test de Premiers secours.
Si ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde
de la victime.
Soigner une maladie. Le personnage peut également
s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci
joue un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets
d’une maladie, le soigneur effectue un test de Premier
secours. Là encore, le malade prend celui des deux
résultats qui lui est le plus favorable.
Action. Donner les premiers secours, soigner
une blessure de chausse-trappe ou un empoisonnement est une
action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure
de croissance d'épines ou de pierres acérées
nécessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis
prend 8 heures d’activité réduite.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle
générale, il est impossible de tenter un nouveau
test de Premier secours sans avoir une preuve de l’échec
du premier test. Par exemple, un personnage ayant soigné
un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde
contre le poison de la victime pour savoir s’il a réussi
ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il
est toujours possible de retenter de stabiliser un compagnon
mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.
Spécial. Un personnage possédant
le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers
secours.
Une trousse de premiers secours confère un bonus de
circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.
Profession
(Sag ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Connaissances ou Représentation,
Profession regroupe en fait de nombreuses compétences
fort différentes. On peut avoir plusieurs professions,
mais chacune doit avoir son degré de maîtrise
et être achetée séparément. Tous
les métiers regroupés sous la compétence
Artisanat permettent de fabriquer quelque chose, tandis que
ceux qui dépendent de Profession représentent
une aptitude ou une vocation exigeant des connaissances plus
étendues, mais moins spécialisées, dans
un domaine précis.
Test de compétence. Le personnage
peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il
gagne un nombre de pièces d’or égal à
la moitié du résultat de son test de compétence
pour une pleine semaine de travail. Il sait comment utiliser
au mieux les outils de sa spécialité, accomplir
les tâches habituelles, superviser le travail de la
main d’œuvre et régler les problèmes
ne sortant pas de l’ordinaire. Par exemple, un marin
sait faire les nœuds les plus courants, réparer
une voile déchirée et guetter l’horizon
en haute mer.
Action. Sans objet. Les tests de Profession
se font à la semaine.
Nouvelles tentatives. Variable. Lorsque le
personnage utilise sa profession pour gagner sa vie, il ne
peut pas retenter sa chance et doit se contenter du résultat
indiqué par le dé. Il aura droit à un
nouvel essai dès la semaine suivante. Il est généralement
possible de réessayer d’accomplir une tâche
spécialisée.
Test inné. Les ouvriers non qualifiés (dont
le degré de maîtrise est de 0) sont payés
en moyenne 1 pa par jour.
Psychologie
(Sag)
Test de compétence. Un test de Psychologie
réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence
Bluff). Il est également possible de faire appel à
cette compétence pour sentir quand quelque chose de
louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un
est digne de confiance. On peut décider de jouer le
test de Psychologie en secret, afin que la sincérité
de ses interlocuteurs reste toujours en doute.
Tâche |
DD de Psychologie |
Pressentiment |
20 |
Perception d’enchantement |
15 ou 25 |
Intercepter un message secret |
Variable |
Pressentiment. En analysant une situation, le personnage
est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par
exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il
discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence
permet également de déterminer si quelqu’un
est digne de confiance ou non.
Perception d’enchantement. Le personnage se
rend compte que le comportement d’un individu qu’il
observe est influencé par un effet d’enchantement
(de type mental par définition), tel que charme-personne
et ce même si la victime n’a pas elle-même
conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais
si la cible est dominée (voir le sort domination),
le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité
est relativement réduit.
Intercepter un message secret. La compétence
Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes
mêlent un message secret à une conversation anodine
(grâce à la compétence Bluff). Dans ce
cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff
de la personne qui émet le message. Le personnage subit
un malus de –2 sur son test de Psychologie pour chaque
information relative au message qui lui manque. Si le test
est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait
qu’un message a été transmis, mais en
ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points
ou plus, le personnage démêle et comprend le
message. Par contre, en cas d’échec de 4 points
ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication
secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points
ou plus, il déduit des informations erronées.
Action. Il faut au moins une minute pour
tenter d’obtenir la moindre information à l’aide
de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement
passer une soirée entière à essayer de
comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
Nouvelles tentatives. Non, mais il est possible
de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff
dont on fait l’objet.
Spécial. Les rôdeurs gagnent
un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Négociation obtient
un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2
sur les tests de Diplomatie.
Renseignements
(Cha)
Test de compétence. En dépensant
quelques pièces d’or pour payer à boire
dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant
un test de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles
sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs
n’aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit.
Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un elfe
cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade
orque) et l’incapacité à parler la langue
locale en est une autre. Plus le résultat du test est
élevé, plus les informations sont détaillées.
Si le personnage s’intéresse à un point
précis, un objet ou cherche à obtenir une carte
ou quelque chose de ce genre, le DD peut passer à 15,
20, 25 ou même au-delà.
Action. Un test de Renseignements prend en
général 1d4+1 heures.
Nouvelles tentatives. Oui, mais une nouvelle
soirée est nécessaire pour retenter sa chance.
De plus, le personnage va finir par attirer l’attention
sur lui à force de poser les mêmes questions.
Spécial. Les demi-elfes bénéficient
d’un bonus racial de +2 sur leurs tests de Renseignements.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un
bonus de +2 sur les tests de Renseignements.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 en Connaissances (folklore local) confère un bonus
de +2 aux tests de Renseignements.
Représentation
(Cha)
Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation
regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes.
On peut développer plusieurs formes de Représentation,
mais chacune doit avoir son degré de maîtrise
et être achetée séparément.
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une
grande variété de méthodes, d’instruments
et de techniques, dont seule une petite partie est présente
dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de
ses catégories avec des éléments supplémentaires
correspondant à son monde de campagne.
• Chant (ballades, chorale, mélodie)
• Danse (ballet, gigue, valse)
• Déclamation (odes, sagas épiques, talent
de conteur)
• Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
• Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
• Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline,
violon)
• Instruments à vent (bombardon, flûte,
flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
• Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
• Scène (comédie, drame, mime)
Test de compétence. Le talent du personnage
lui permet de divertir son public et d’en vivre.
Résultat du test de Représentation |
Qualité de la prestation |
10 |
Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de
mendier. Il gagne 1d10 pc par jour. |
15 |
Agréable. Dans une ville prospère, le
personnage gagne 1d10 pa par jour. |
20 |
Superbe. Dans une ville prospère, le personnage
gagne 3d10 pa par jour. Au bout d’un temps, on l’invitera
peut être à se joindre à une troupe
professionnelle et il pourrait acquérir une réputation
au niveau local. |
25 |
Mémorable. Dans une ville prospère, le
personnage gagne 1d6 po par jour. Au bout d’un temps,
il se fera peut-être remarquer par des mécènes
nobles et il pourrait acquérir une réputation
au niveau national. |
30 |
Sublime. Dans une ville prospère, le personnage
gagne 3d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se
fera peut-être remarquer par des mécènes
étrangers, voire habitant dans d’autres plans. |
Un instrument de musique de maître confère
un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Représentation
chaque fois que le personnage l’utilise.
Action. Variable. Il faut entre une soirée
et une journée entière pour gagner de l’argent
en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur
la compétence Représentation sont détaillés
dans la description de cette classe.
Nouvelles tentatives. Oui. Cependant, les
nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs
précédents et un public ayant eu une mauvaise
impression d’un artiste sera par la suite plus difficile
à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).
Spécial. Un barde doit avoir un degré
de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour
utiliser ses pouvoirs de contre-chant, de fascination et d’inspiration
vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise
de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser
son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration
héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant
de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide
et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe.
Voir l’aptitude de musique de barde dans la description
de la classe de barde.
Il est également possible de divertir un public en
faisant des acrobaties ou des tours de passe-passe (avec Escamotage),
en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant
des sorts, notamment des illusions.
Saut
(For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le DD du test
et la distance qu’on peut parcourir dépendent
du type de saut, comme décrit ci-dessous.
Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun
modificateur dû à la vitesse ne s’applique
aux personnages dont la vitesse de déplacement est
de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant
aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6
pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres
et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque
3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par
exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement
sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus
de –6 et un bonus de +8.)
Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne
un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite
avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan
voit le DD du test doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée
du déplacement autorisé dans un round. Par exemple,
Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres.
S’il se déplace de 9 mètres, puis saute
par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total
de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré
de maîtrise non nul en Saut réussit un test de
cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est
possible). Un personnage qui tente un test inné de
Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre
de DD d’au moins 5 points.
Saut en longueur. Un saut en longueur est un saut
horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau.
À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur
égale à un quart de la longueur totale du saut.
Le DD du saut est égal à un trentième
de la distance à parcourir en centimètres. Par
exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres
(soit 300 centimètres), il faut réussir un test
de Saut de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses
pieds de l’autre côté. Si le test est raté
de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet
de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui
termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au
bord constitue une action de mouvement et nécessite
la réussite d’un test d’Escalade (DD 15).
Distance horizontale à sauter
|
DD de Saut* |
1,50 m |
5 |
3 m |
10 |
4,50 m |
15 |
6 m |
20 |
7,50 m |
25 |
9 m |
30 |
*Requiert une prise d’élan d’au
moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.
Saut en hauteur. Un saut en hauteur
est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords
élevé ou se s’accrocher aux branches basses
d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur
en centimètres divisée par 7,5. Par exemple,
sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite
un test de Saut de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord,
un test réussi indique qu’il arrive à
s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de
mouvement et réussir un test d’Escalade DD 15
pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où
le test de Saut échoue, le personnage n’atteint
pas la hauteur désirée et il retombe sur ses
pieds à son point de départ. Comme pour un saut
en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend
pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.
Distance verticale à sauter* |
DD de Saut ** |
30 cm |
4 |
60 cm |
8 |
90 cm |
12 |
1,20 m |
16 |
1,50 m |
20 |
1,80 m |
24 |
2,10 m |
28 |
2,40 m |
31 |
* Sans compter l’allonge verticale, voir
ci-dessous.
** Requiert une prise d’élan d’au moins
3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.
Atteindre des objets en hauteur est évidemment
plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage
ou de la créature. La table suivante indique l’allonge
verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre
sans sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie
de taille. (En tant que créature de taille M, un humain
moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les
quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale
réduite, correspondant à celle d’une créature
d’une catégorie de taille inférieure.
Catégorie de taille |
Allonge verticale |
Colossale (C) |
40 m |
Gigantesque (Gig) |
20 m |
Très grand (TG) |
10 m |
Grand (G) |
5 m |
Moyen (M) |
2,40 m |
Petit (P) |
1,20 m |
Très petit (TP) |
60 cm |
Minuscule (Min) |
30 cm |
Infime (I) |
15 cm |
Bondir sur un objet. Un personnage
peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme
une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut
de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres,
donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il
peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur
un étal. Une course d’élan n’est
pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est
donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas. Si un personnage saute intentionnellement
vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il
était tombé de la même hauteur. Le DD
d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite
pas de course d’élan (le DD n’est donc
pas doublé sans prise d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa
chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne
le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un
personnage arrive à sauter vers le bas d’une
hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts.
S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres,
il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres
uniquement.
Action. Aucune. Les tests de Saut
sont joués au cours du déplacement et il font
donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur
d’un saut est supérieure à ce que le personnage
peut réaliser en une action, sa prochaine action doit
aussi être une action de mouvement afin d’achever
le saut (même s’il doit attendre son prochain
tour de jeu pour cela).
Spécial. Les effets qui augmentent
la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des
sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés
par la vitesse de déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus
de +4 sur les tests de Saut effectués après
une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de
+2 sur les tests de Saut.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient
un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Acrobatie confère un bonus de +2 sur
les tests de Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère
un bonus de +2 sur les tests d’Acrobatie.
Survie
(Sag)
Test de compétence. En pleine nature,
le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité
et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante
indique le DD des différentes tâches associées
à la compétence Survie.
Tâche |
DD de Survie |
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature
sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse
de déplacement normale en chassant et en cueillant
pour se nourrir (il peut subsister sans réserve
d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire
et à manger pour sustenter une autre personne tous
les 2 points au-dessus de 10. |
10 |
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur
contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue
de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il
reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus
à une autre personne par point de son résultat
au-dessus de 15. |
15 |
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers
naturels (sables mouvants, etc.) |
15 |
Prédire les conditions climatiques de la prochaine
journée. Le personnage peut faire des prédictions
pour une journée supplémentaire par tranche
de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà
de 15. |
15 |
Suivre une piste (voir le don Pistage) |
Variable |
Action. Variable. Un test de
Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée
d’activité. Un test de Survie joué pour
trouver une piste est toujours au moins une action complexe
et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller
dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux
jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie
toutes les 24 heures et le résultat s’applique
à une journée entière (autrement dit
jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour
repérer les dangers naturels, on joue un test chaque
fois que c’est nécessaire (une tentative seulement
pour éviter de se perdre dans un cas bien précis
ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une
piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature)
ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter
un nouveau test.
Restriction. Bien que n’importe qui
puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit
le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul
un rôdeur (ou un autre personnage possédant le
don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont
le DD est plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant
un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut
déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus
à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à
cette compétence pour obtenir des renseignements sur
leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome obtient un
bonus de +2 sur les tests de Survie.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances
(nature).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur
les tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie
dans un environnement naturel à la surface (collines,
déserts, forêts, marécages, milieu aquatique,
montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(géographie) confère un bonus de +2 sur les
tests de Survie joués pour éviter de se perdre
ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances
(plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie
sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille
confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués
pour trouver ou suivre une piste.
Utilisation
d’objets magiques (Cha ; formation nécessaire)
Test de compétence. On peut faire
appel à cette compétence pour lire un sort ou
activer un objet magique. Elle permet d’utiliser l’objet
comme si le personnage possédait les facultés
de lanceur de sorts ou une aptitude d’une autre classe
ou comme s’il était d’une race ou d’un
alignement autres que les siens.
L’aventurier joue un test d’Utilisation d’objets
magiques chaque fois qu’il active un objet tel qu’une
baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou
un autre facteur de manière continue, il doit effectuer
un test par heure.
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il
souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité
de ce facteur avant d’effectuer ses tests d’Utilisation
d’objets magiques. Le DD associé aux différents
facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.
Tâche |
DD |
Activer l’objet par chance |
25 |
Déchiffrer un sort écrit |
25 + niveau du sort |
Imiter une valeur de caractéristique |
voir description |
Imiter une aptitude de classe |
20 |
Imiter une race |
25 |
Imiter un alignement |
30 |
Utiliser un parchemin |
20 + niveau de lanceur de sorts |
Utiliser une baguette |
20 |
Activer l’objet par chance. Certains objets
magiques sont activés par la pensée, un mot
de commande ou des gestes. Le personnage peut s’en servir
comme s’il respectait la procédure à suivre,
bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat,
il doit agiter l’objet en tous sens et prononcer les
formules magiques qui lui passent par la tête. Il bénéficie
d’un bonus de +2 au test de compétence s’il
a déjà réussi à activer l’objet
au moins une fois.
Si le test d’Utilisation d’objets magiques est
raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il
est raté d’au moins 10 points, un incident se
produit. Dans ce cas, l’énergie magique est bien
libérée, mais elle n’a pas l’effet
que le personnage souhaitait. On détermine le résultat
de l’incident, comme dans le cas d’un parchemin
ne produisant pas l’effet désiré. Les
possibilités par défaut sont que le sort affecte
une cible autre que celle choisie par l’aventurier ou
que ce dernier reçoive une décharge d’énergie
incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts.
Cet incident vient en plus de celui que l’on risque
en lisant un parchemin alors que l’on est d’un
niveau de lanceur de sorts inférieur à celui
qui a rédigé l’incantation.
Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation
de la compétence fonctionne comme l’usage du
même nom d’Art de la magie, sauf que le DD est
plus élevé de 5 points. Tenter de déchiffrer
un sort écrit nécessite 1 minute de concentration.
Imiter une valeur de caractéristique. Pour
lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut
une valeur suffisamment élevée dans une caractéristique
spécifique (l’Intelligence pour les sorts de
magicien, la Sagesse pour les sorts divins et le Charisme
pour les sorts de barde ou d’ensorceleur). La valeur
de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant
à la classe qu’il cherche à reproduire
pour lire son parchemin) est égale au résultat
de son test de compétence – 15. Si le personnage
a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique
concernée, ce test n’est pas nécessaire.
Imiter un alignement. Certains objets magiques ont
des effets positifs ou négatifs en fonction de l’alignement
de leur utilisateur. Grâce à cette compétence,
le personnage peut s’en servir comme s’il avait
l’alignement de son choix.
Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois
qu’une aptitude de classe soit nécessaire à
l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau
virtuel du personnage dans la classe imitée est égal
au résultat de son test de compétence –
20.
À noter que la compétence ne permet pas d’utiliser
l’aptitude de classe imitée, mais seulement d’activer
l’objet comme si le personnage la possédait.
Si la classe dont l’aventurier imite l’aptitude
s’accompagne de restrictions en matière d’alignement,
le personnage doit s’assurer que son alignement est
bien conforme (dans le cas contraire, il n’a plus qu’à
imiter l’alignement qui l’intéresse ; voir
ci-dessous).
Imiter une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement
(ou mieux) pour les membres d’une race donnée.
Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix
pour bénéficier du plein potentiel de l’objet.
Il n’est possible d’imiter qu’une seule
race à la fois.
Utiliser un parchemin. Avant qu’un personnage
puisse lancer un sort depuis un parchemin, il doit l’avoir
déchiffré. Pour qu’un personnage puisse
lire un parchemin, il faut normalement que le sort concerné
fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec
cet aspect de la compétence, le personnage peut se
servir de l’objet comme si le sort faisait partie de
sa liste. Le DD du test d’Utilisation d’objets
magiques est égal à 20 + le niveau de lanceur
de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis
un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante
(10 + niveau du sort) dans la caractéristique primordiale
correspondant au sort. Si le personnage ne remplit pas cette
condition, il peut l’imiter en effectuant un deuxième
test d’Utilisation d’objets magiques (voir au-dessus).
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser
les autres objets magiques à fin d’incantation.
Utiliser une baguette. Pour qu’un personnage puisse
utiliser une baguette, il faut normalement que le sort concerné
fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec
cet aspect de la compétence, le personnage peut se
servir de l’objet comme si le sort faisait partie de
sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser
les autres objets magiques à potentiel magique, comme
les bâtons.
Action. Aucune. Les tests d’Utilisation
d’objets magiques sont inclus dans l’activation
normale de l’objet magique (si une action est nécessaire).
Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage
rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel
au dé, il ne peut plus tenter d’activer l’objet
de toute la journée.
Spécial. Il est impossible de faire
10 avec cette compétence.
Il est impossible d’aider quelqu’un pour un test
d’Utilisation d’objets magiques. Seul l’utilisateur
de l’objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité magique
obtient un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets
magiques.
Synergie. Un degré de maîtrise
de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de
+2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en
rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage
offre un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets
magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation
des objets magiques confère un bonus de +2 au test
d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence
pour déchiffrer un sort rédigé sur un
parchemin.