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Liste des compétences

 

Acrobaties Détection Langue
Art de la magie Diplomatie Maîtrise des cordes
Artisanat Discrétion Natation
Bluff Dressage Perception auditive
Concentration Equilibre Premiers secours
Connaissances Equitation Profession
Contrefaçon Escalade Psychologie
Crochetage Escamotage Renseignements
Décryptage Estimation Représentation
Déguisement Evasion Saut
Déplacement silencieux Fouille Survie
Désamorçage/sabotage Intimidation Utilisation d'objets magiques

 

Acrobaties (Dex ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)
On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Test de compétence. Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.

Tâche DD
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale). 15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. 15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. 25

Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.

La surface est … Modificateur au DD
Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière*, taillis) +2
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais) +5
Légèrement glissant (sol humide) +2
Très glissant (verglas) +5
Sol en pente ou abrupt +2

* Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.

Enchaînement d’acrobaties accéléré. Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action. Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.
Spécial. Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive).
De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4 (voir Défense totale).
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre et en Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.

Art de la magie (Int ; formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.
Test de compétence. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.

Tâche DD d’Art de la magie
Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire. 13
Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. 15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail. 15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire. 15 + niveau du sort
Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire. 15 + niveau du sort

Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie.
19
Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. 20 + niveau du sort
Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. 20 + niveau du sort
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe. 20 + niveau du sort
Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative 25 + niveau du sort
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative. 25
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret. 20
Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative. 30 ou plus

Action. Variable, selon la table précédente.
Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus.
Spécial. Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.

Artisanat (Int)
Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes.
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.
Test de compétence. Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).
Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).
Un test de compétence d’Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.
Avec création mineure, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.
Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de –2 au test de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.
Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes :
• Cherchez le prix de l’objet dans les règles, ou l’estimer au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
• Trouvez le DD correspondant ou estimez le s’il n’est mentionné nulle part.
• Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.
• Effectuez votre test de compétence, qui représente une semaine de travail.
Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.
Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence ´ DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (c’est-à-dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci-dessous et l’on crée l’aspect “ de maître ” ou “ de qualité supérieure ” à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemples : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20. Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes “ de maître ” et “ de qualité supérieure ” désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée “ de maître ” et d’outils de cambrioleur “ de qualité supérieure ”.)
Réparation d’objets. En règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.
Les DD typiques des tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un un objet particulier sont sur la table suivante.

Objet Forme d'Artisanat DDd'Artisanat
Acide Alchimie* 15

Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois
Alchimie* 20
Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante Alchimie* 25
Armure ou bouclier Fabrication d’armures 10 + bonus à la CA
Arc long ou arc court Fabrication d’arcs 12

Arc long composite ou arc court composite
Fabrication d’arcs 15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevée Fabrication d’arcs 15+(2xlimite)
Arbalète Fabrication d’armes 15
Arme courante (corps à corps ou à distance) Fabrication d’armes 12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance) Fabrication d’armes 15
Arme exotique (corps à corps ou à distance) Fabrication d’armes 18
Piège mécanique Fabrication de pièges Variable**
Objet très simple (cuillère en bois) Variable 5
Objet courant (pot de fer) Variable 10
Objet de qualité (cloche) Variable 15
Objet complexe ou de maître (serrure) Variable 20


* Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets.
** La création de pièges possède ses propres règles.

Action. Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus).
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
Spécial. En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique.
Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Bluff (Cha)
Test de compétence. Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.

Exemples de bluffs

Exemples de situations Modificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage. -5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible. 0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible. +5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible. +10
Le bluff est totalement délirant. +20


Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
Feinter en combat. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).
Action. Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, d’Escamotage et d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

Concentration (Con)
Test de compétence. Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction.
Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.
La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.

Source de distraction DD de Concentration*
Blessé lors de l’action.** 10 + dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l’action.† 10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.†† DD du jet de sauvegarde du sort adverse
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée). 10
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête). 15
Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre). 20
Enchevêtré 15
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main). 20
Grand vent et pluie battante (ou neige). 5
Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent. 10
Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse.†† DD du jet de sauvegarde du sort adverse


* Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.
** Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).
† Comme ceux d’une flèche acide de Melf.
†† Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un.

Action. Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).
Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
Spécial. On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue).
Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Connaissances (Int ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
• Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)
• Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
• Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
• Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
• Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
• Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
• Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
• Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
• Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).
Test inné. Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Contrefaçon (Int)
Test de compétence. L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.).
On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement (voir plus loin), aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs suivants :

Exemples Modificateur au test de Contrefaçon du lecteur
Type de document inconnu du lecteur -2
Type de document peu connu du lecteur   0
Type de document connu du lecteur +2
Écriture inconnue du lecteur -2
Écriture peu connue du lecteur   0
Écriture bien connue du lecteur +2
Le lecteur ne fait que survoler le document -2

Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.
Action. Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page.
Nouvelles tentatives. En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.
Spécial. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon.
Restriction. Il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage). Seuls les barbares ayant appris à lire et écrire sont capables d’apprendre l’art de la contrefaçon.

Crochetage (Dex ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le DD du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci, selon la table suivante.

Serrure DD de Crochetage
Très simple 20
Moyenne 25
Bonne 30
Excellente 40

Action. Crocheter une serrure est une action complexe.
Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Crochetage.
Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.
Test inné. Les personnages n’ayant pas reçu la formation adéquate n’ont pas la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur reste la possibilité de les ouvrir en force.

Décryptage (Int ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens.
En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, on joue un test de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte.
On effectue les deux tests (celui de Décryptage et, au besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.
Action. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute (dix action complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non.
Spécial. Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests de Décryptage.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests d’Utilisation des objets magiques en rapport avec les parchemins.

Déguisement (Cha)
Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.

Déguisement Modificateur au test de Déguisement
Petits détails +5
Autre sexe* -2
Autre race* -2
Catégorie d’âge différente* -2**


* Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
** Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).

Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.


Degré de familiarité
Bonus sur le test de Détection
Connaissance +4
Ami ou associé +6
Ami proche +8
Parent, ami intime +10

En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.
Action. Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme changement d’apparence, changement de forme, métamorphose provoquée ou modification d’apparence, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

Déplacement silencieux (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de –20).
Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux.

Surface Modificateur aux tests
Sonore (éboulement, marais profond, taillis, décombres importants) -2
Très sonore (taillis touffu, neige épaisse) -5

Action. Aucune. Les tests de Déplacement silencieux sont inclus dans un déplacement ou une autre activité et font donc partie d’une autre action.
Spécial. Un personnage ayant un chat pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Déplacement silencieux.
Les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests de Déplacement silencieux.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux.

Désamorçage/sabotage (Int ; formation nécessaire)
Test de compétence. On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Objet/mécanisme Temps nécessaire DD de Désamorçage/sabotage* Exemple
Simple 1 round 10 Coincer une serrure
Complexe 1d4 rounds 15 Saboter une roue de chariot
Très complexe 2d4 rounds 20 Désarmer un piège ou le réarmer
Incroyablement complexe 2d4 rounds 25 Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à retardement

* Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été touché.

Action. Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.
Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer.
Restriction. Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.

Autres moyens de se débarrasser d’un piège
Il est possible d’endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance. Une fois qu’un aventurier sait où est un piège, une manière rudimentaire mais efficace d’en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant qu’il puisse y accéder. Si ce n’est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent assez de dégâts pour traverser les bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à corps. Un personnage peut neutraliser ces pièges en détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l’éviter juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu’il se déclenche obtient un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques de ce piège s’il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes. Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour la dévoiler à tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au-dessus est un simple travail manuel et pas l’utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant (ils peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques. Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de dissipation de la magie, pas avec la version de zone.

Détection (Sag)
Test de compétence. Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence.
Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement.
Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés (voir Déguisement) et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.
On peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance).

Condition Malus sur le test de Détection
Tous les 3 mètres de distance -1
Personnage distrait -5

Lecture sur les lèvres. Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres est liée au langage). Le DD de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible.
En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non.
Action. Variable. Le personnage peut faire un test de Détection sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque chose de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire tente de passer discrètement derrière lui). Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on n’a pas réussi à voir est une action de mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de jouer son test de Détection, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il peut éventuellement se déplacer, mais à vitesse réduite de moitié).
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute.
Spécial. Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Détection utilisés de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection.
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection contre leurs ennemis jurés.
Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux tests de Détection.
Un personnage ayant un aigle pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués à la lumière du jour ou dans des zones bien illuminées.
Un personnage ayant une chouette pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués dans l’ombre ou d’autres zones sombres.

Diplomatie (Cha)
Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.
Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
Spécial. Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff, Connaissances (noblesse et royauté) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Influencer l’attitude des PNJ
Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude d’un animal ou d’une créature magique.

 

 
Nouvelle attitude
Attitude initiale
Hostile
Inamical
Indifférent
Amical
Serviable
Hostile
moins de 20
20
25
35
50
Inamical
moins de 5
5
15
25
40
Indifférent
-
moins de 1
1
15
30
Amical
-
-
moins de 1
1
20
Serviable
-
-
-
moins de 1
1

 

Attitude Signification Actions possibles
Hostile Prêt à prendre des risques pour nuire Attaque, gêne, insultes virulentes, fuite
Inamical Veut du mal Mensonges, malveillance, surveillance, insultes
Indifférent Sans opinion Contact social usuel
Amical Veut du bien Discussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal
Serviable Prêt à prendre des risques pour aider Protection, soins, assistance

 

Discrétion (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de –20).
Les créatures d’une autre catégorie de taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min : +12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G : –4, taille TG : –8, taille Gig : –12, taille C : –16.
Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un test de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section Spécial, ci-dessous).
Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui (en règle générale, on considère que la cachette doit se trouver à moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint en Discrétion). Le test de Discrétion se fait toutefois à –10, car le personnage doit aller vite.
Tir embusqué. Lorsqu’un personnage est déjà caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de –20 sur son test de Discrétion après son tir.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion.
Action. La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est une action de mouvement.
Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion.
Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. À la même condition, un rôdeur de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.

Dressage (Cha ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir.

Tâche DD de Dressage
Diriger un animal 10
Pousser un animal 15
Enseigner des tours à un animal 15 ou 20 *
Enseigner une fonction à un animal 15 ou 20 *
Élever un animal sauvage 15 + DV de l’animal


* Voir les descriptions des tours.

Fonction DD Fonction DD
Animal de chasse 20 Monture 15
Animal de combat 20 Monture de guerre 20
Animal de foire 12 Travailleur de force 15
Animal de garde 20    

Diriger un animal. Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Pousser un animal. Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Enseigner des tours à un animal. Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous.
“ Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2.
On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles qui sont présentées ici.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné pour être une monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des cavaliers en combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour cela.
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné pour le combat connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours travaille et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six semaines.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
Monture (DD 15). Un animal entraîné être une monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Élever un animal sauvage. Le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.
Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Équitation et sur les tests d’empathie sauvage.
Test inné. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux non domestiqués.

Équilibre (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :

Surface étroite DD* Surface dangereuse DD*
Large de 15 à 30 cm 10 Larges pierres inégales 10**
Large de 5 à 15 cm 15 Sol de pierres taillées 10**
Large de moins de 5 cm 20 Sol en pente ou abrupt 10**


* À ces DD s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante.
** Seulement dans le cas d’une charge ou d’une course. En cas d’échec de moins de 5 points, le personnage ne peur courir ou charger, mais il peut agir normalement par ailleurs.

Modificateurs de surface étroite

Surface Modificateur au DD*
Légèrement encombré (éboulis, décombres épars) +2
Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux) +5
Légèrement glissant (sol humide) +2
Très glissant (verglas) +5
Sol en pente ou abrupt +2

* Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.

Combat en équilibre. Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré comme étant pris au dépourvu, puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA. S’il a atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Équilibre, il n’est pas considéré comme étant pris au dépourvu et conserve son bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts, il doit réussir un nouveau test de compétence de même DD pour rester debout.
Déplacement accéléré. On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests d’Équilibre, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert deux tests d’Équilibre — un pour chaque action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’Équilibre par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.
Action. Aucune. Effectuer un test d’Équilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un événement.
Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équilibre.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre.

Équitation (Dex)
Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.
Test de compétence. Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :

Tâche DD d’Équitation
Guider sa monture avec les genoux 5
Rester en selle 5
Combattre sur un destrier 10
Utiliser sa monture comme abri 15
Amortir sa chute 15
Sauter un obstacle 15
Éperonner sa monture 15
Contrôler sa monture au combat 20
Monter ou descendre de selle rapidement 20*

* Le malus d'armure aux tests s’applique au test.

Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.
Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre.
Utiliser sa monture comme abri. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Équitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement.
Éperonner sa monture. Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).
Contrôler sa monture au combat. Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.
Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille.
Action. Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
Spécial. Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 en Équitation.

Escalade (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante.


Exemples de surface ou d’activité
DD d’Escalade
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. 0
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée. 5
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire). 10
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains. 15
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon). 20
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques). 25
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds 25
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée. -

 

Exemples de surface ou d’activité Modificateur au DD d’Escalade*
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10). -10
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5). -5
Surface glissante (augmente le DD de 5). +5

* Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.

Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
Action. L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne n’est pas une action.
Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade.
Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Escalade avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).

Escamotage (Dex ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent également d’un DD de 10, sauf si un observateur attentif suit le moindre geste du personnage.
Si l’aventurier fait l’objet d’une étroite surveillance, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Détection de l’observateur. Dans le cas où le personnage est battu, il exécute l’action normalement mais se fait remarquer.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère, comme une hachette, ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé par le test de Détection des individus qui l’observent ou par le test de Fouille des personnes qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 sur leur test de Fouille, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 sur le test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 sur le test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 sur ses tests d’Escamotage pour dissimuler des objets. Dégainer une arme dissimulée est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. Dans le même temps, la victime a droit à un test de Détection opposé au résultat du test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non.
On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience, de la même façon qu’avec la compétence Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite.

Tâche DD d’Escamotage
Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce 10
Dérober un petit objet à quelqu’un 20

Action. Les tests d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut cependant les effectuer par une action libre en acceptant un malus de –20 sur son test.
Nouvelles tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un DD fortement augmenté (+10).
Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests d’Escamotage.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests d’Escamotage.
Test inné. Un test inné d’Escamotage est simplement un test de Dextérité. Sans formation particulière, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.

Estimation (Int)
Test de compétence. Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).
La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque le DD passe à 15, 20, ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a aucune idée de son prix.
Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au test d’Estimation, pour peu que l’objet examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas pour une pierre précieuse. De même, une balance confère un bonus de circonstances de +2 au test si l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus se cumulent.
Action. Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.
Spécial. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tentatives d’Estimation liées aux objets en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces matériaux.
Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Estimation.
Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests d’Estimation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.
Test inné. S’il rate son test inné de compétence, le personnage est incapable d’évaluer le prix d’un objet courant. Pour les objets rares ou exotiques, en cas de succès, l’estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle de l’article (2d6+3 ´ 10%).

Évasion (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.

Entraves DD d’Évasion
Cordes Résultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10
Filet, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement 20
Collet 23
Menottes 30
Étroit conduit 30
Menottes de qualité supérieure 35
Situation de lutte Résultat du test de lutte de l’adversaire

Cordes. Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.
Étroit conduit. Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte. Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).
Action. Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.
Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Évasion.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.

Fouille (Int)
Test de compétence. En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DD pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.

Tâche DD de Fouille
Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis 10
Remarquer un passage secret normal ou un piège simple 20
Trouver un piège complexe et non magique (roublards uniquement)* 21 ou plus
Trouver un piège magique (roublards uniquement)* 25 + niveau du sort utilisé dans la préparation du piège
Remarquer un passage secret bien dissimulé 30
Trouver des traces de pas Variable


* Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges installés à même la pierre.
** Un test de Fouille réussi permet de trouver des traces de pas ou d’autres signes du passage d’une créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre une piste. Voir le don Pistage pour connaître le DD.

Action. Il faut une action complexe pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.
Spécial. Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à moins de 1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Fouille.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu, runes explosives et symbole génèrent des pièges magiques qu’un roublard peut détecter en réussissant un test de Fouille, puis désarmer s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage. Trouver l’emplacement d’un sort de collet a un DD de 23. Croissance d’épines et pierres acérées peuvent être repérés à l’aide de Fouille, mais il est impossible de les désamorcer.
Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est possible de remarquer en réussissant un test de Fouille à +4.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Restriction. N’importe qui peut faire appel à cette compétence pour chercher les pièges dont le DD ne dépasse pas 20, mais seuls les roublards peuvent s’attaquer aux pièges plus complexes (exception : le sort détection des pièges permet temporairement à un prêtre d’utiliser sa compétence de Fouille comme un roublard).
Même s’il n’est pas roublard, un nain peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver un piège complexe (c’est-à-dire dont le DD est supérieur à 20), à condition que celui-ci soit à base de pierre ou ait été installé à même la roche. La faculté de connaissance de la pierre commune à tous les nains confère même au personnage un bonus racial de +2 au test de compétence.

Intimidation (Cha)
Test de compétence. Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée. (C’est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6´10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci-dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.
Action. Variable. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.
Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.

Langue (aucune ; formation nécessaire)
Les langues les plus courantes, ainsi que leur alphabet, sont résumées sur la table suivante.

Langue Principaux utilisateurs Alphabet
Abyssale Démons, Extérieurs chaotiques mauvais Infernal
Aérienne Créatures de l’air Draconien
Aquatique Créatures de l’eau Elfique
Céleste Extérieurs d’alignement bon céleste
Commune Humains, halfelins, demi-elfes et demi-orques Commun
Commune des Profondeurs Drows et flagelleurs mentaux Elfique
Draconien Dragons, kobolds, hommes-lézards et troglodytes Draconien
Druides Druides (exclusivement) Druidique
Elfique Elfes Elfique
Géants Ogres et géants Nain
Gnoll Gnolls Commun
Gnome Gnomes Nain
Gobeline Gobelins, hobgobelins et gobelours Nain
Halfeline Halfelins Commun
Igneuse Créatures du feu Draconien
Infernale Diables, Extérieurs loyaux mauvais Infernal
Nains Nains Nain
Orque Orques Nain
Sylvestre Dryades, lutins et farfadets Elfique
Terreuse Xorns et autres créatures de la terre Nain



Action. Sans objet.
Nouvelles tentatives. Sans objet, puisqu’on n’effectue jamais de test de Langue.

Langue ne fonctionne pas comme les autres compétences, mais obéit aux règles suivantes.
• Dès le niveau 1, le personnage parle une ou deux langues (en fonction de sa race), plus une autre par point de bonus que lui confère son Intelligence.
• Le personnage dépense des points de compétence en Langues comme pour les autres compétences, mais au lieu d’acheter une augmentation de son degré de maîtrise en Langue, il choisit un nouveau langage.
• Il n’est jamais nécessaire de jouer un test de Langue. Soit on connaît un langage, soit on ne le connaît pas.
• Un personnage instruit (c’est-à-dire tout le monde sauf les barbares qui n’ont pas dépensé les points de compétence nécessaires pour apprendre à écrire) sait automatiquement lire et écrire les langues qu’il parle. Chaque langage s’accompagne de son alphabet (il arrive que plusieurs langues partagent le même).

Maîtrise des cordes (Dex)
Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.
Test de compétence. La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.

Tâche DD de Maîtrise des cordes
Faire un nœud solide 10
Fixer un grappin 10*
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.) 15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde 15
Épisser deux cordes 15
Ligoter quelqu'un variable

* On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.

Fixer un grappin. Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.
Ligoter quelqu’un. Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
Action. Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.
Spécial. Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.
Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.

Natation (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round. (En fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.

Courant DD de Natation
Mer calme, peu ou pas de courant 10
Mer agitée, courant violent 15
Mer démontée, torrent 20*

* Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans une mer démontée ou un torrent, même sans autres distractions ou menaces.

À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
Action. Un test réussi de Natation permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
Spécial. Le malus d'armure aux tests ou d’encombrement sur les tests de Natation est doublé.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Natation.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les tests de Natation joués pour éviter des dégâts non-létaux dus à la fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation joués pour accomplir des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.

Perception auditive (Sag)
Test de compétence. Le test de Perception auditive se joue contre un DD reflétant le volume du bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé de Déplacement silencieux.
On peut jouer lui-même le test s’il ne veut pas que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation de compétence ou s’il n’y avait rien à entendre.

Types de bruit DD de Perception auditive
Une bataille -10
Plusieurs personnes en train de discuter* 0
Individu en armure intermédiaire, marchant lentement (3 m par round) afin de ne pas se faire repérer 5
Individu sans armure, marchant lentement (4,50 m par round) afin de ne pas se faire repérer 10
Roublard de niveau 1 utilisant Déplacement silencieux à moins de 3 m du personnage 15
Plusieurs personnes en train de chucoter* 15
Chat sur la piste d’un rongeur 19
Chouette planant vers sa proie 30

* Si le test est réussi d’au moins 10 points, le personnage peut comprendre la conversation, à condition qu’il parle la langue employée.

Situation Modificateur au DD de Perception auditive
Au travers d’une porte +5
Au travers d’un mur de pierre +15
Tous les 3 mètres de distance +1
Le personnage qui écoute est distrait +5


Dans le cas d’individus cherchant à ne pas se faire repérer, le DD peut être remplacé par un test de Déplacement silencieux, ce qui devrait donner un résultat à peu près équivalent. On peut par exemple considérer que le chat mentionné sur la table bénéficie d’un modificateur de compétence de +9 en Déplacement silencieux (si on estime que 10 est un résultat moyen sur 1d20, cela donne bien un total de 19).
Action. Variable. Le personnage peut faire un test de Perception auditive sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion d’entendre un bruit de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un monstre lointain fait un bruit). Par contre, retenter d’écouter un bruit que l’on n’a pas réussi à entendre est une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il le souhaite.
Spécial. Lorsque plusieurs personnages écoutent la même chose, on joue un test de Perception auditive commun auquel il ajoute le bonus de chacun au cas par cas.
Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Perception auditive utilisés de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Perception auditive contre leurs ennemis jurés.
Les elfes, les gnomes et les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 sur les tests de Perception auditive.
Un personnage endormi peut effectuer des tests de Perception auditive avec un malus de –10. En cas de réussite, il se réveille.

Premiers secours (Sag)
Test de compétence. Le DD du test dépend de la tâche que l’on se fixe :

Tâche DD de Premiers secours
Premiers secours 15
Soins suivis 15
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées 15 ou DD de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnement DD de sauvegarde du poison
Soigner une maladie DD de sauvegarde de la maladie


Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond à une action simple.
Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.
Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts croissance d'épines ou de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant 10 minutes et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit jouer un jet de sauvegarde pour se défendre contre le venin, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde de la victime.
Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci joue un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de Premier secours. Là encore, le malade prend celui des deux résultats qui lui est le plus favorable.
Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure de chausse-trappe ou un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure de croissance d'épines ou de pierres acérées nécessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis prend 8 heures d’activité réduite.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premier secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Par exemple, un personnage ayant soigné un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde contre le poison de la victime pour savoir s’il a réussi ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il est toujours possible de retenter de stabiliser un compagnon mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.
Spécial. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours.
Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.

Profession (Sag ; formation nécessaire)
Tout comme Artisanat, Connaissances ou Représentation, Profession regroupe en fait de nombreuses compétences fort différentes. On peut avoir plusieurs professions, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Tous les métiers regroupés sous la compétence Artisanat permettent de fabriquer quelque chose, tandis que ceux qui dépendent de Profession représentent une aptitude ou une vocation exigeant des connaissances plus étendues, mais moins spécialisées, dans un domaine précis.
Test de compétence. Le personnage peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine semaine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’ordinaire. Par exemple, un marin sait faire les nœuds les plus courants, réparer une voile déchirée et guetter l’horizon en haute mer.
Action. Sans objet. Les tests de Profession se font à la semaine.
Nouvelles tentatives. Variable. Lorsque le personnage utilise sa profession pour gagner sa vie, il ne peut pas retenter sa chance et doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit à un nouvel essai dès la semaine suivante. Il est généralement possible de réessayer d’accomplir une tâche spécialisée.
Test inné. Les ouvriers non qualifiés (dont le degré de maîtrise est de 0) sont payés en moyenne 1 pa par jour.

Psychologie (Sag)
Test de compétence. Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.

Tâche DD de Psychologie
Pressentiment 20
Perception d’enchantement 15 ou 25
Intercepter un message secret Variable


Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.
Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement (de type mental par définition), tel que charme-personne et ce même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité est relativement réduit.
Intercepter un message secret. La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de –2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
Nouvelles tentatives. Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.
Spécial. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Renseignements (Cha)
Test de compétence. En dépensant quelques pièces d’or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant un test de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n’aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un elfe cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade orque) et l’incapacité à parler la langue locale en est une autre. Plus le résultat du test est élevé, plus les informations sont détaillées.
Si le personnage s’intéresse à un point précis, un objet ou cherche à obtenir une carte ou quelque chose de ce genre, le DD peut passer à 15, 20, 25 ou même au-delà.
Action. Un test de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.
Nouvelles tentatives. Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l’attention sur lui à force de poser les mêmes questions.
Spécial. Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests de Renseignements.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 aux tests de Renseignements.

Représentation (Cha)
Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.
Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.
• Chant (ballades, chorale, mélodie)
• Danse (ballet, gigue, valse)
• Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
• Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
• Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
• Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
• Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
• Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
• Scène (comédie, drame, mime)
Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre.


Résultat du test de Représentation
Qualité de la prestation
10 Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de mendier. Il gagne 1d10 pc par jour.
15 Agréable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d10 pa par jour.
20 Superbe. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d10 pa par jour. Au bout d’un temps, on l’invitera peut être à se joindre à une troupe professionnelle et il pourrait acquérir une réputation au niveau local.
25 Mémorable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes nobles et il pourrait acquérir une réputation au niveau national.
30 Sublime. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes étrangers, voire habitant dans d’autres plans.

Un instrument de musique de maître confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Représentation chaque fois que le personnage l’utilise.
Action. Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.
Nouvelles tentatives. Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).
Spécial. Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre-chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde.
Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe-passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Saut (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci-dessous.
Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.)
Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.
Saut en longueur. Un saut en longueur est un saut horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Escalade (DD 15).

Distance horizontale à sauter DD de Saut*
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
6 m 20
7,50 m 25
9 m 30

*Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.

Saut en hauteur. Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.

Distance verticale à sauter* DD de Saut **
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
1,20 m 16
1,50 m 20
1,80 m 24
2,10 m 28
2,40 m 31

* Sans compter l’allonge verticale, voir ci-dessous.
** Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.

Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre sans sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de taille. (En tant que créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant à celle d’une créature d’une catégorie de taille inférieure.

Catégorie de taille Allonge verticale
Colossale (C) 40 m
Gigantesque (Gig) 20 m
Très grand (TG) 10 m
Grand (G) 5 m
Moyen (M) 2,40 m
Petit (P) 1,20 m
Très petit (TP) 60 cm
Minuscule (Min) 30 cm
Infime (I) 15 cm

Bondir sur un objet. Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas. Si un personnage saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
Action. Aucune. Les tests de Saut sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).
Spécial. Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut effectués après une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobatie confère un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 sur les tests d’Acrobatie.

Survie (Sag)
Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

Tâche DD de Survie
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10. 10
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15. 15
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.) 15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15. 15
Suivre une piste (voir le don Pistage) Variable

Action. Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction. Bien que n’importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.

Utilisation d’objets magiques (Cha ; formation nécessaire)
Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle permet d’utiliser l’objet comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts ou une aptitude d’une autre classe ou comme s’il était d’une race ou d’un alignement autres que les siens.
L’aventurier joue un test d’Utilisation d’objets magiques chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d’effectuer ses tests d’Utilisation d’objets magiques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.

Tâche DD
Activer l’objet par chance 25
Déchiffrer un sort écrit 25 + niveau du sort
Imiter une valeur de caractéristique voir description
Imiter une aptitude de classe 20
Imiter une race 25
Imiter un alignement 30
Utiliser un parchemin 20 + niveau de lanceur de sorts
Utiliser une baguette 20


Activer l’objet par chance. Certains objets magiques sont activés par la pensée, un mot de commande ou des gestes. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l’objet en tous sens et prononcer les formules magiques qui lui passent par la tête. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il a déjà réussi à activer l’objet au moins une fois.
Si le test d’Utilisation d’objets magiques est raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il est raté d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. On détermine le résultat de l’incident, comme dans le cas d’un parchemin ne produisant pas l’effet désiré. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par l’aventurier ou que ce dernier reçoive une décharge d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident vient en plus de celui que l’on risque en lisant un parchemin alors que l’on est d’un niveau de lanceur de sorts inférieur à celui qui a rédigé l’incantation.
Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation de la compétence fonctionne comme l’usage du même nom d’Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points. Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite 1 minute de concentration.
Imiter une valeur de caractéristique. Pour lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut une valeur suffisamment élevée dans une caractéristique spécifique (l’Intelligence pour les sorts de magicien, la Sagesse pour les sorts divins et le Charisme pour les sorts de barde ou d’ensorceleur). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test de compétence – 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n’est pas nécessaire.
Imiter un alignement. Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement de son choix.
Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence – 20.
À noter que la compétence ne permet pas d’utiliser l’aptitude de classe imitée, mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la possédait.
Si la classe dont l’aventurier imite l’aptitude s’accompagne de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n’a plus qu’à imiter l’alignement qui l’intéresse ; voir ci-dessous).
Imiter une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l’objet. Il n’est possible d’imiter qu’une seule race à la fois.
Utiliser un parchemin. Avant qu’un personnage puisse lancer un sort depuis un parchemin, il doit l’avoir déchiffré. Pour qu’un personnage puisse lire un parchemin, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Le DD du test d’Utilisation d’objets magiques est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique primordiale correspondant au sort. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l’imiter en effectuant un deuxième test d’Utilisation d’objets magiques (voir au-dessus).
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à fin d’incantation.
Utiliser une baguette. Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à potentiel magique, comme les bâtons.
Action. Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques sont inclus dans l’activation normale de l’objet magique (si une action est nécessaire).
Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer l’objet de toute la journée.
Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.
Il est impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques. Seul l’utilisateur de l’objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage offre un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.

 

 

 

 

 

 



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