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R
Ce sort a deux versions différentes :
Taille. La première version réduit d’environ
un tiers la densité de la végétation affectée
(herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus
clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée
(120 mètres + 12 mètres par niveau du personnage).
Les plantes affectées semblent avoir été
récemment taillées.
Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet prend la
forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, un demi-cercle
de 45 mètres de rayon ou un quart de cercle de 60 mètres
de rayon. Il est possible de définir des points au sein
de cette zone qui ne seront pas affectés.
Interruption de croissance. Cette version touche toutes
les plantes dans un rayon de 750 mètres. Leur productivité
est réduite d’un tiers pour l’année
à venir.
Rabougrissement des plantes contre croissance végétale.
Enfin, ce sort n’a aucun effet sur les créatures
végétales.
Rage
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation :1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature vivante et consentante/3
niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des
autres
Durée : concentration + 1 round/niveau
(T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Les créatures affectées bénéficient
d’un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et
d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté.
Dans le même temps, elles subissent un malus de –2
à la CA. Pour le reste, l’effet est identique au
pouvoir de rage de berserker, si ce n’est que les sujets
ne sont pas fatigués au terme de la rage.
Ralentissement
du poison
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 2, Dru 2, Pal 2, Prê 2,
Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort est temporairement
immunisé contre les effets du poison. Toute substance
toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au
terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable
pour tout nouveau poison qu’il reçoit tant que
le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les
dégâts que cette substance a pu infliger avant.
Ramollissement
de la terre et de la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 2, Terre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 carré de 3 m
de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Au terme de l’incantation, la pierre et
la terre comprises dans la zone d’effet se ramollissent,
à condition qu’elles soient à l’état
naturel (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées).
La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche
du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble
qu’il est aisé de façonner. Le personnage
affecte une zone de 3 mètres de côté, sur
une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20
mètre, selon la résistance du sol. Ce sort reste
sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée,
de même que sur les créatures de terre ou de pierre.
Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet
de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer,
combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de
succès, ils peuvent se déplacer à la moitié
de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir
ou charger.
Les créatures se trouvant dans une zone de terre friable
voient leur vitesse de déplacement réduite de
moitié. Elles ne peuvent ni courir ni charger.
La pierre transformée en argile ne gêne pas les
déplacements. Par contre, elle permet aux personnages
de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels
ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d’aventuriers
emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur
et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la
pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais
permet d’affecter des surfaces verticales (parois de falaise,
murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de
grotte). Cela provoque généralement un éboulement
restreint, la matière affectée se détachant
d’elle-même de son support.
Il est possible d’infliger quelques dégâts
à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le
sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal.
Mais les structures construites avec soin n’ont aucune
chance d’être sapées de cette façon.
À peine seront-elles légèrement endommagées.
Rapetissement
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet faisant
jusqu’à 0,3 m³/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort rapetisse instantanément la créature
humanoïde prise pour cible, réduisant sa taille,
sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son
poids par huit. Cette diminution fait descendre sa catégorie
de taille d’un cran. Le sujet bénéficie
alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité
et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et à
la CA. Dans le même temps, il subit un malus de –2
en Force (jusqu’à un minimum 1).
Un humanoïde de taille P dont la taille passe à
TP présente un espace occupé de 75 centimètres
et une allonge naturelle de 0 mètre (ce qui signifie
qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour
l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille
passe à M affiche un espace occupé et une allonge
naturelle de 1,50 mètre. Ce sort ne modifie en rien la
vitesse de déplacement de la cible.
L’équipement porté par la cible rapetisse
avec elle. Armes de corps à corps et projectiles infligent
moins de dégâts. Les autres propriétés
magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris
un projectile ou une arme de corps à corps) recouvre
sa taille normale si son possesseur le lâche. Cela signifie
que les armes de jet infligent des dégâts normaux
(les projectiles infligent des dégâts basés
sur l’arme qui sert à les lancer.
Les effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs,
ce qui signifie qu’on ne peut pas lancer plusieurs fois
rapetissement sur un même humanoïde.
Rapetissement contre et dissipe agrandissement.
On peut user de permanence sur un sort de rapetissement.
Composante matérielle : une pincée de
poudre de fer.
Rapetissement
d’animal
Transmutation
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 animal consentant de taille P, M,
G ou TG
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à rapetissement,
si ce n’est qu’il affecte un animal consentant (pas
contre lequel il se bat, par exemple). Réduisez les dégâts
infligés par les attaques naturelles de l’animal
conformément à sa nouvelle taille
Rapetissement
de groupe
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Cibles : 1 humanoïde/niveau, aucun ne
devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à rapetissement,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
Rappel
à la vie
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage rend la vie à un défunt.
Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures
qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau
de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée
doit être libre et désireuse de revenir à
la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement
(c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).
Revenir d’outre-tombe est un véritable traumatisme.
Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau
(ou 1 dé de vie) quand il revient à la vie, comme
s’il avait été victime d’une absorption
d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points
de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors
censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être
rappelé d’entre les morts. Un personnage tué
alors qu’il disposait encore de sorts préparés
a 50 % de chances de retenir chacun d’eux (il est de toute
façon délesté de sorts en raison de la
perte de niveau). Les créatures qui ne préparent
pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances
de perdre le bénéfice des emplacements de sorts
inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent
en raison de la perte de niveau).
Une créature rappelée à la vie a un nombre
de points de vie correspondant à ses dés de vie
actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été
affaiblies de manière à chuter à 0 remontent
aussitôt à 1. L’empoisonnement et les maladies
naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques
(et le personnage reste affecté par les éventuelles
malédictions qui l’affligeaient avant son décès).
Même si le sort peut refermer la plupart des blessures,
le corps à ranimer doit être intact ; les membres
manquants ne peuvent pas être récupérés
à l’aide de rappel à la vie. L’équipement
et les possessions matérielles du bénéficiaire
ne sont pas affectés par le sort.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée
par un sort de mort ne peut pas être ramenée à
la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures
artificielles, élémentaires, Extérieurs
et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut
rien pour quelqu’un mort de vieillesse.
Composante matérielle : un diamant valant au
moins 5 000 po.
Rapidité
Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne
devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet se déplace et agit plus rapidement
que d’habitude, ce qui a plusieurs effets distincts :
Quand il entreprend une action d’attaque à outrance,
le sujet peut porter une attaque supplémentaire à
l’aide de l’arme qu’il manie. On exploite
alors le bonus de base à l’attaque maximal de la
créature, auquel on ajoute tous les modificateurs relatifs
à la situation. Cet effet n’est pas cumulable avec
un autre de même type, comme une arme de rapidité.
Du reste, il ne confère pas véritablement une
action supplémentaire, ce qui signifie qu’il ne
permet pas de lancer un second sort ou d’entreprendre
une action supplémentaire dans le même round.
La créature bénéficie d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un
bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes.
Elle perd le bénéficie de ce bonus d’esquive
dans toute situation où elle ne peut profiter de son
bonus de Dextérité à la CA.
Les modes de déplacement de la créature (ce qui
inclut déplacement terrestre, creusement, escalade, vol
et nage) augmentent de 9 mètres, jusqu’à
un maximum égal à deux fois la vitesse de déplacement
normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération
qui affecte la distance de saut de la créature.
Plusieurs effets de rapidité ne sont pas cumulatifs.
Rapidité contre et dissipe lenteur.
Composante matérielle : un copeau de racine
de réglisse.
Rapport
Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : 1 créature vivante touchée/3
niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est particulièrement utile lorsque
le prêtre a besoin de savoir où en sont ses compagnons
en cas de séparation du groupe. Le rapport qu’il
reçoit indique la position et l’état de
santé de chacun : en pleine forme, blessé, hors
de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux,
paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus,
etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue
plus un obstacle entre eux et le prêtre, à condition
que tous restent dans le même plan d’existence.
Si l’un d’eux le quitte, le lanceur de sorts cesse
aussitôt de recevoir des informations à son sujet.
Rayon
affaiblissant
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon scintillant jaillit de la main tendue
du personnage, qui doit réussir une attaque de contact
à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un
malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1
tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut
en aucun cas tomber en dessous de 1.
Rayon
ardent
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un ou plusieurs rayons
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants.
Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà
du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11).
Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour
chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts
de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs
cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à
9 mètres ou moins les uns des autres.
Rayon
de lune (RO)
Evocation [lumière]
Niveau: Hat 2, Lune 2
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d'effet: cône
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie: non
Un cône de lumière
de lune jaillit des mains du lanceur. A chaque round, lors de
son tour de jeu, il peut changer la direction du cône.
La lueur émise par un rayon de lune n'exerce pas d'influence
néfaste à l'encontre des créatures sensibles
à la lumière, mais les lycanthropes pris dans
le cône sous leur forme humanoïde doivent réussir
un jet de Volonté ou reprendre de force leur apparence
animale. Les lycanthropes sous forme animale peuvent recouvrer
leur apparence humanoïde au tour suivant (passant alors
un round sous forme animale). Cependant, s'ils se trouvent toujours
dans la zone d'effet du sort, il leur faut réussir un
jet de Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un
lycanthrope réussit un jet de Volondé contre le
rayon de lune, il n'est plus affecté par ce
sort pendant 24 heures, même s'il est lancé de
nouveau par la suite.
Le rayon de lune pénètre tout sort d'obscurité
de niveau inférieur ou égal, mais ne le contre
ni le dissipe. Les sorts d'obscurité de niveau supérieur
bloquent le rayon de lune.
Composantes matérielles profanes: une pincée
de poudre blanche.
Rayon
d’épuisement
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir
description)
Résistance à la magie : oui
Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage,
qui doit réussir une attaque de contact à distance
pour atteindre sa cible. Celle-ci est alors épuisée
jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit
un jet de Vigueur, elle est simplement fatiguée. Par
contre, un personnage déjà fatigué est
désormais épuisé.
Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont
déjà épuisées. Contrairement à
la fatigue et à l’épuisement normaux, l’effet
s’arrête au terme du sort.
Composante matérielle : une goutte de sueur.
Rayon
de givre
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage,
qui doit réussir une attaque de contact à distance
pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts
de froid.
Rayon
de soleil
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 7, Soleil 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne partant du jeteur
de sorts
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à
épuisement
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Tant que ce sort fait effet, le personnage peut,
chaque round, générer un rayon de lumière
éblouissante (au prix d’une action simple). Il
peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de six
au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la
durée indiquée ou dès que tous les rayons
ont été lancés.
Toutes les créatures touchées par le rayon de
soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points
de dégâts, un jet de Réflexes réussi
annulant la cécité temporaire et réduisant
les dégâts de moitié.
Les morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant
ce total de moitié. De plus, le rayon détruit
les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires)
s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
La lumière ultraviolette générée
par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes
et autres créatures apparentées comme s’il
s’agissait de morts-vivants.
Rayon
polaire
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Un rayon bleuté et glacé part de
la main du mage. Pour infliger les dégâts à
la cible, il doit réussir une attaque de contact à
distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts
de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de 25d6).
Focaliseur : un petit cône ou prisme en céramique
blanche.
Rayons
prismatiques
Évocation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : rayonnement en forme
de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère sept rayons de lumière
tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du personnage.
Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particuliers. Toutes
les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet
sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles
sont également touchées au hasard par un ou deux
rayons, qui ont les effets suivants :
1d8 |
Couleur du rayon |
Effet |
1 |
Rouge |
20 points de dégâts de feu (Réflexes,
1/2 dégâts). |
2 |
Orange |
40 points de dégâts d’acide (Réflexes,
1/2 dégâts). |
3 |
Jaune |
80 points de dégâts d’électricité
(Réflexes, 1/2 dégâts). |
4 |
Vert |
Poison mortel (Vigueur, partiel : 20 points de dégâts
en cas de jet de sauvegarde réussi). |
5 |
Bleu |
Pétrification (Vigueur, annule). |
6 |
Indigo |
Démence, comme le sort aliénation mentale
(Volonté, annule). |
7 |
Violet |
Cible envoyée dans un autre plan (Volonté,
annule). |
8 |
Cible touchée par deux rayons |
rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau
“ 8 ”. |
Réduction
d’objet
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché allant jusqu’à
60 dm³/niveau
Durée : 1 jour/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de réduire la taille d’un
objet non magique, jusqu’à ce que ses dimensions
ne fassent plus qu’un seizième de leur valeur normale
(ce qui correspond à peine à 1/4 000e de son volume
et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc l’objet
de quatre catégories de taille (de G à Min, par
exemple). Le personnage peut également modifier la texture
de l’objet réduit afin de lui donner la souplesse
du tissu. Le mage n’a qu’à jeter l’objet
sur une surface dure et prononcer un mot de commande pour récupérer
l’objet initial. Même un feu et son combustible
peuvent être rapetissés à l’aide de
ce sort, qui cesse instantanément de faire effet dès
que l’objet retrouve sa taille initiale.
Si le résultat de réduction d’objet est
rendu permanent (grâce à permanence), l’objet
affecté peut être agrandi et réduit un nombre
infini de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.
Reflets
d’ombre
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 9
Ce sort est semblable à convocation d’ombres,
si ce n’est qu’il permet également de reproduire
les invocations de magicien et d’ensorceleur du 8e niveau
et que l’efficacité du sort choisi se monte à
80 % de l’original.
Refuge
Transmutation [téléportation]
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’enchanter un objet préparé
pour l’occasion (statuette, pierre précieuse, etc.),
objet qui permettra par la suite de transporter instantanément
celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition
que sa maison (laboratoire, temple, etc.) se trouve dans le
même plan. Une fois l’objet enchanté, le
jeteur de sorts doit le donner de son plein gré à
la personne de son choix, à qui il doit également
communiquer le mot de commande qu’il a choisi. Pour bénéficier
de l’effet du sort, le sujet prononce le mot de commande
au moment où il brise l’objet, ce qui lui coûte
une action simple. Il est alors instantanément transporté
au refuge, de même que tout ce qu’il porte (dans
la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature
ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier
devant le toucher au moment où l’objet est cassé.
Il est possible de modifier l’effet du sort lors de l’incantation,
de sorte que briser l’objet et prononcer le mot de commande
transporte automatiquement le prêtre (ou le mage) à
3 mètres ou moins du personnage actionnant l’enchantement
(plutôt que d’envoyer ce dernier à l’abri).
Le lanceur de sorts a une vague idée de l’endroit
où se trouve le possesseur de l’objet à
l’instant où celui-ci prononce le mot de commande,
mais il ne peut pas se soustraire à l’appel ; qu’il
le veuille ou non, il est instantanément téléporté
à côté de la personne à qui il a
donné l’objet.
Composante matérielle : l’objet spécialement
préparé, qui doit être serti de pierres
précieuses pour une valeur minimale de 1 500 po.
Refuge
Invocation (création)
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M, F (voir description)
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Effet : structure de 6 m de côté
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait apparaître une solide
maisonnette constituée à partir de matériaux
de construction courants dans la région (pierre, bois
ou, au pire, torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le refuge
ressemble à s’y méprendre à une vraie
maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets
et sa petite cheminée.
Il est isolé du froid extérieur mais n’a
aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, par
temps de canicule, la chaleur excessive affecte normalement
les occupants. Cela étant, le bâtiment procure
une importante protection. Il est aussi résistant qu’une
maison en pierre, quels que soient les matériaux entrant
dans sa composition. Il résiste aussi bien au feu que
la pierre et est invulnérable aux projectiles normaux
(mais pas à ceux qu’envoient géants ou engins
de siège).
La porte, les volets et la cheminée empêchent toute
intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous
du mage tandis qu’une grille en fer scellée bloque
l’étroit conduit de la dernière). De plus,
ils sont protégés par un sort d’alarme.
Enfin, un serviteur invisible est aux petits soins pour le mage
tant que ce dernier reste à l’intérieur.
L’ameublement du refuge est extrêmement fonctionnel.
Il se compose de huit lits superposés, d’une table
à tréteaux, de huit tabourets et d’un bureau.
Composantes matérielles : une pierre cubique, une pincée
de chaux, quelques grains de sable, un filet d’eau et
plusieurs échardes de bois. Il faut ajouter les composantes
matérielles requises par serviteur invisible (de la ficelle
et un peu de bois), du moins si l’on souhaite bénéficier
de cette option.
Focaliseur : le focaliseur nécessaire pour alarme
(du fil d’argent et une clochette), du moins si l’on
souhaite bénéficier de cette option.
Regain
d’assurance
Abjuration
Niveau : Bard 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cibles : 1 créature plus 1 autre/4 niveaux,
distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de redonner de l’assurance
au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4
aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes.
S’il est déjà sous l’influence d’un
sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé
pendant toute la durée de regain d’assurance.
Regain d’assurance contre et dissipe frayeur.
Régénération
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 9, Guérison 7, Prê
7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 3 rounds entiers
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait repousser les membres tranchés
(doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même
tête pour une créature en ayant plusieurs), il
ressoude également les os brisés et reconstitue
les organes détruits. Une fois le sort lancé,
la régénération s’effectue en 1 round
si les membres tranchés sont appliqués contre
la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus
exige 2d10 rounds).
Dans le même temps, le sujet récupère 4d8
points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue
et/ou épuisement, et élimine les dégâts
non-létaux qu’il a subis. Il n’a aucun effet
sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).
Réincarnation
Transmutation
Niveau : Dru 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de ramener un mort à la
vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s’être
produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir
revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue
automatiquement, d’où l’absence de jet de
sauvegarde.
Comme le défunt retrouve un nouveau corps, tous les problèmes
physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état
des restes n’entre pas en ligne de compte. Tant qu’existe
un infime élément du corps, la réincarnation
est possible. Toutefois, les éléments en question
doivent avoir appartenu au corps au moment de la mort. La magie
du sort crée le corps d’un jeune adulte à
partir des éléments naturels disponibles. Ce processus
demande 1 heure entière. Une fois le corps achevé,
le sujet se réincarne.
Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure
et de l’apparence qui était la sienne. Il conserve
ses aptitudes de classe, dons, degrés de compétence,
classe, bonus de base à l’attaque et aux jets de
sauvegarde, et points de vie. Par contre, ses valeurs de Force,
Dextérité et Constitution dépendent en
partie de son nouveau corps. Dans le cas où il a changé
de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux,
puis on applique les modificateurs indiqués ci-dessous
aux valeurs obtenues. Le personnage perd automatiquement un
niveau (ou 1 dé de vie). S’il était de niveau
1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette
nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou
moins, la créature ne peut pas être réincarnée.
Cette perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible.
Il est possible qu’une modification trop importante de
ses caractéristiques lui pose des problèmes pour
poursuivre sa classe d’origine. Si cela se produit, le
personnage a tout intérêt à se multiclasser.
Pour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée
par la table suivante. Pour les autres, on peut créer
une table similaire ou choisir lui-même la forme.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée
par un sort de mort ne peut pas être ramenée à
la vie avec cette transmutation, pas plus que les créatures
artificielles, élémentaires, Extérieurs
et autres morts-vivants. Enfin, réincarnation ne peut
rien pour quelqu’un mort de vieillesse.
1d100 |
Incarnation |
For |
Dex |
Con |
01 |
Gobelours |
+4 |
+2 |
+2 |
02-13 |
Nain |
+0 |
+0 |
+2 |
14-25 |
Elfe |
+0 |
+2 |
-2 |
26 |
Gnoll |
+4 |
+0 |
+2 |
27-38 |
Gnome |
-2 |
+0 |
+2 |
39-42 |
Gobelin |
-2 |
+2 |
+0 |
43-52 |
Demi-elfe |
+0 |
+0 |
+0 |
53-62 |
Demi-orque |
+2 |
+0 |
+0 |
53-74 |
Halfelin |
-2 |
+2 |
+0 |
75-89 |
Humain |
+0 |
+0 |
+0 |
90-93 |
Kobold |
-4 |
+2 |
-2 |
94 |
Homme-lézard |
+2 |
+0 |
+2 |
95-98 |
Orque |
+4 |
+0 |
+2 |
99 |
Troglodyte |
+0 |
-2 |
+4 |
100 |
Autre |
? |
? |
? |
La créature réincarnée acquiert
tous les pouvoirs de sa nouvelle forme, parmi lesquels ses modes
et vitesses de déplacement, son armure naturelle, ses
attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires, etc., mais
elle ne parle pas automatiquement la langue de la nouvelle forme.
Un souhait ou un miracle peut rendre à un personnage
réincarné sa forme d’origine.
Composantes matérielles : des huiles et onguents
rares (pour une valeur de 1 000 po au moins) jetés sur
les restes.
Rejet
de la Loi
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 5, Prê 5
Ce sort est semblable à rejet du Mal, si
ce n’est que le prêtre est entouré d’une
lueur jaune vacillante, affectant les créatures loyales
et les sorts de la Loi plutôt que ceux qui sont d’alignement
mauvais.
Rejet
du Bien
Abjuration [Mal]
Niveau : Mal 5, Prê 5
Ce sort est semblable à rejet du Mal, si
ce n’est que le prêtre est entouré d’une
aura noire d’énergie maléfique, affectant
les créatures bonnes et les sorts du Bien plutôt
que ceux qui sont d’alignement mauvais.
Rejet
du Chaos
Abjuration [Loi]
Niveau : Loi 5, Pal 4, Prê 5
Ce sort est semblable à rejet du Mal, si
ce n’est que le prêtre est entouré d’une
lumière bleue, affectant les créatures chaotiques
et les sorts du Chaos plutôt que ceux qui sont d’alignement
mauvais.
Rejet
du Mal
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 5, Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible ou cibles : le jeteur de sorts et 1 créature
extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal
ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet
touché
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à
épuisement
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir
description
Une aura blanche et scintillante entoure le personnage,
lui conférant les avantages suivants :
· Un bonus de parade de +4 à la CA contre les
attaques des créatures d’alignement mauvais.
· La possibilité de chasser une créature
d’alignement mauvais originaire d’un autre plan
avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle
rate un jet de Volonté (ainsi qu’un éventuel
jet de résistance à la magie), elle est renvoyée
dans son plan d’origine. Cette utilisation épuise
toute l’énergie magique du sort, qui cesse instantanément
de faire effet.
· La possibilité de dissiper, d’un simple
contact, un sort du Mal ou un enchantement lancé par
une créature d’alignement mauvais (succès
automatique). Exception : les sorts immunisés contre
dissipation de la magie le sont également contre rejet
du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou
de résistance à la magie. Par contre, il épuise
toute l’énergie magique du sort, qui cesse aussitôt
de faire effet.
Remémoration
Transmutation
Niveau : Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort permet de se rappeler instantanément
de tout sort (du 5e niveau maximum) utilisé au cours
des dernières 24 heures. Le sort doit avoir été
lancé durant ce laps de temps. Il revient dans la sélection
du magicien comme si ce dernier l’avait préparé
normalement. Si le sort remémoré nécessite
des composantes matérielles, le personnage doit les posséder
pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Renvoi
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 créature extraplanaire
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort force la créature extraplanaire
prise pour cible à retourner dans son plan d’origine.
Le jet de Volonté de la créature est effectué
avec un bonus égal à son nombre de DV et un malus
égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Si
elle rate son jet de sauvegarde, la créature disparaît
aussitôt, mais elle a 20 % de chances de se retrouver
dans un plan autre que le sien.
Renvoi
des sorts
Abjuration
Niveau : Chance 7, Ens/Mag 7, Magie 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : jusqu’à épuisement
ou 10 minutes/niveau
Les sorts et effets magiques prenant le personnage
pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés
sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont
pas affectés, pas plus que les sorts à effet.
La protection est également inefficace contre les sorts
de contact. Ainsi, charme-personne sera retourné à
l’envoyeur et aura des chances de faire tomber ce dernier
sous la coupe du personnage, mais une boule de feu explosera
normalement. De même, blessure critique affectera pleinement
le personnage.
L’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux
de sort (on détermine le chiffre exact en secret). Chaque
sort retourné à l’envoyeur est soustrait
de ce nombre.
Il est possible qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé
si l’abjuration ne dispose plus de suffisamment de niveaux
de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple
règle de trois indiquera quelle est la partie du sort
qui est renvoyée, et quelle est celle qui affecte normalement
le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts,
le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux
blessés, proportionnellement au résultat indiqué
par la règle de trois. Dans le cas contraire, chacun
d’eux risque d’être affecté (là
encore, selon le résultat indiqué).
Par exemple, si le personnage dispose encore de 3 niveaux de
sorts à renvoyer et qu’il est la cible d’une
blessure critique (4e niveau), il renvoie les trois quarts de
l’effet en direction de son auteur. Il subira donc le
quart des dégâts, alors son protagoniste en subira
les trois quarts restant. S’il est la cible d’un
sort de terreur (du 4e niveau également) dans le même
cas de figure, il a une chance sur quatre (25 %) d’être
affecté par le sort, alors que son adversaire a trois
chances sur quatre (75 %) d’en être victime.
Si le personnage et le lanceur de sorts qui l’attaque
sont tous deux protégés par renvoi des sorts,
un champ de résonance se crée qui produit des
effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table
suivante :
1d100 |
Effet |
01-70 |
Le sort est annulé sans aucun effet. |
71-80 |
Le sort affecte normalement les deux protagonistes. |
81-97 |
Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant
1d4 minutes. |
98-00 |
La trame de la réalité se déchire
et les deux adversaires sont projetés dans un autre
plan d’existence. |
Composante matérielle profane : un petit
miroir en argent.
Réparation
Transmutation
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê
0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 1 objet pesant jusqu’à
500 g
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
Ce sort permet de réparer les dommages
superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure,
etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un
sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique,
le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder
un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon
ou une dague à lame fine (à condition que ces
objets ne soient cassés qu’en un seul endroit).
Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement
réparés, même s’ils étaient
endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation
rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre.
On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique,
mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette
transmutation ne permet pas de réparer un bâton,
une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte
pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
Réparation
intégrale
Transmutation
Niveau : Prê 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 objet faisant jusqu’à
0,3 m3/niveau
Ce sort est semblable à réparation,
si ce n’est qu’il répare totalement l’objet
choisi, même si celui-ci est endommagé en de multiples
endroits. Il ne rend pas la magie des objets qu’il répare,
et il est impossible de s’en servir pour ressouder un
bâton, baguette ou autre sceptre brisé. On ne peut
pas non plus remettre à neuf un objet tordu, calciné,
désintégré, réduit en poussière,
fondu ou vaporisé. Il n’affecte pas les créatures
(y compris les créatures artificielles).
Repérage
Divination
Niveau : Bard 0, Dru 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le druide sait instantanément où
se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements
où un nord magnétique existe, mais il se peut
qu’il ne fonctionne pas dans certains plans. À
noter que, même si le personnage apprend immanquablement
la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants
s’il ne dispose pas de repères visuels l’aidant
à s’orienter.
Repli
expéditif
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse terrestre de base
du personnage de 9 mètres (il s’agit d’un
bonus d’altération). Il n’affecte pas les
autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol
ou nage). Par contre, il affecte la distance maximale qu’il
peut parcourir en sautant (voir la compétence Saut).
Ce sort n’entre pas forcément dans le cadre d’une
retraite en bonne et due forme. Il dépeint simplement
la réaction habituelle d’un magicien face à
un combat.
Répulsif
Abjuration
Niveau : Bard 4, Dru 4, Prê 4, Rôd
3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3
m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère une barrière
invisible qui repousse la vermine. Les créatures faisant
partie de cette catégorie n’ont aucune chance de
passer si leur nombre de dés de vie est inférieur
au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles ont
droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet
du sort. Même en cas de succès, le seul fait de
traverser la barrière du répulsif leur inflige
2d6 points de dégâts. La douleur qu’elles
ressentent en s’approchant de la zone est bien souvent
suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.
Résistance
Abjuration
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1,
Prê 0
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui conférant
temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets
de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
Composante matérielle profane : une cape miniature.
Résistance
à la magie
Abjuration
Niveau : Magie 5, Prê 5, Protection
5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L’individu touché acquiert une résistance
à la magie égale à 12 + niveau de lanceur
de sorts.
Résistance
aux énergies destructives
Abjuration
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Feu 3, Pal 2, Prê
2, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une protection limitée
contre la forme d’énergie choisie : acide, électricité,
feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une
résistance de (10) contre le type d’énergie
choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des
dégâts (que leur source soit d’origine naturelle
ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant
d’être retirés de ses points de vie restant.
Cette résistance passe à 20 points au niveau 7
et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège
également l’équipement du bénéficiaire.
Résistance aux énergies destructives ne fait qu’absorber
les dégâts. Le sujet ne donc être victime
d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un
bassin d’acide ou être pris dans la glace.
Note. Résistance aux énergies destructives
prend le pas sur protection contre les énergies destructives
(ces sorts ne sont donc pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie
de protection contre les énergies destructives et de
ce sort, la protection agit seule jusqu’à ce que
son potentiel d’absorption soit épuisé.
Résonance
Évocation [son]
Niveau : Bard 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible ou Zone d’effet : un édifice
Durée : jusqu’à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les barde parcourt les édifices, ponts
et digues de vibrations dévastatrices. Celles-ci infligent
2d10 points de dégâts à la construction
visée (la solidité n’entre pas en ligne
de compte). On choisit la durée du sort lors de l’incantation,
sans quoi elle s’élève à 1 round
par niveau. Si le sort est lancé sur un élément
du relief, comme une colline, le sol dissipe l’effet et
les dégâts sont annulés.
Résonance ne peut pas affecter les créatures (ce
qui inclut les créatures artificielles). Comme une construction
n’est pas un objet tenu, il ne bénéficie
d’aucun jet de sauvegarde pour résister à
l’effet.
Focaliseur : un diapason.
Respiration
aquatique
Transmutation
Niveau : Dru 3, Eau 3, Ens/Mag 3, Prê
3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures affectées peuvent
respirer sous l’eau sans problème. Si le personnage
décide d’en faire bénéficier plusieurs
compagnons, il faut diviser la durée indiquée
par le nombre d’individus affectés.
Il est impossible d’utiliser ce sort pour empêcher
une créature de respirer à l’air libre.
Composante matérielle profane : un petit roseau
ou un brin de paille.
Restauration
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 4, Prê 4
Composantes : V, G, M
Ce sort est semblable à restauration partielle,
si ce n’est qu’il dissipe également les niveaux
négatifs et qu’il rend un niveau d’expérience
à quiconque en a perdu. Ce niveau ne peut être
récupéré que s’il a été
perdu depuis moins de 1 jour par niveau de lanceur de sorts.
Dans le cas où un personnage de niveau 10 est tombé
au niveau 9 après avoir affronté un nécrophage,
restauration lui rend le minimum de points d’expérience
nécessaire pour revenir au niveau 10 (soit la différence
entre son total actuel et 45 000 PX), ce qui lui permet de récupérer
1 dé de vie et toutes les capacités allant avec
le niveau.
Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires
de caractéristique ainsi qu’une diminution permanente
de caractéristique (le prêtre choisit laquelle
le cas échéant). Il contre également la
fatigue et l’épuisement.
Ce sort ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution)
perdu par un mort ramené à la vie.
Composante matérielle : 100 po de poudre de
diamant, que l’on répand sur le bénéficiaire.
Restauration
partielle
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 2, Pal 1, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort dissipe les effets magiques réduisant
l’une des caractéristiques de la cible (comme rayon
affaiblissant) ou permet de récupérer 1d4 points
d’une caractéristique temporairement affaiblie
(par exemple, suite à un empoisonnement ou à l’attaque
d’une ombre). Restauration partielle élimine toute
fatigue dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé,
il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre
les diminutions permanentes de caractéristique.
Restauration
suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 7
Composantes : V, G, PX
Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à restauration partielle,
si ce n’est qu’il dissipe tous les niveaux négatifs
affectant la cible, qui retrouve le niveau maximum qu’elle
ait jamais atteint. Il inverse donc le processus d’absorption
d’énergie provoqué par certains monstres
et quelques sorts. Les niveaux ne peuvent toutefois être
récupérés que s’ils ont été
perdus depuis moins de 1 semaine par niveau de lanceur de sorts.
Restauration suprême dissipe également tous les
effets réduisant les caractéristiques de la cible,
et guérit aussi l’intégralité des
affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de caractéristiques.
Il contre également la fatigue et l’épuisement.
Enfin, ce sort fait disparaître toutes les formes d’aliénation
mentale, de confusion et autres effets similaires. Il ne rend
pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort
ramené à la vie.
Coût en points d’expérience : 500
PX.
Résurrection
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 7
Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à rappel à
la vie, si ce n’est que la créature ressuscitée
se réveille en pleine possession de ses moyens. Peu importe
l’état de la dépouille. Du moment qu’il
reste ne serait-ce qu’une partie du corps (présente
au moment de la mort), le défunt peut être ressuscité
(les cendres laissées par une créature désintégrée
suffisent pour la ramener à la vie). L’individu
ne doit pas être mort depuis plus de 10 ans par niveau
de lanceur de sorts.
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille
en pleine forme (maximum de points de vie et totalité
de ses sorts préparés en mémoire). Par
contre, il perd un niveau, ou 2 points de Constitution s’il
est de niveau 1. Si cela devait réduire sa Con à
0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas.
Il est possible de ressusciter quelqu’un qui a été
tué par un sort de mort, ou transformé en mort-vivant
puis détruit. Par contre, même résurrection
ne peut rien pour quelqu’un qui est mort de vieillesse.
Créatures artificielles, élémentaires,
Extérieurs et morts-vivants ne peuvent être ressuscités.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau
bénite et un diamant valant un minimum de 10 000 po.
Résurrection
suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 9, Guérison 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à rappel à
la vie, si ce n’est qu’il permet de ressusciter
une créature morte depuis 10 ans par niveau de lanceur
de sorts. Il peut même servir à redonner la vie
à quelqu’un dont le corps a été totalement
détruit, à condition d’identifier clairement
le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son
lieu de naissance ou son lieu de décès).
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille
en pleine forme (maximum de points de vie et totalité
de ses sorts préparés en mémoire). Il ne
perd pas de niveau ou de points de Constitution.
Il est possible de ressusciter quelqu’un qui a été
tué par un effet de mort, ou transformé en mort-vivant
puis détruit. Ce permet également de ressusciter
les élémentaires et les Extérieurs, mais
pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Même résurrection suprême ne peut rendre
la vie à un individu mort de vieillesse.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau
bénite et un diamant valant un minimum de 25 000 po.
Rouille
Transmutation
Niveau : Dru 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet ferreux non magique (ou une
partie seulement, jusqu’à 90 centimètres
du point de contact) ou 1 créature ferreuse
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage acquiert le pouvoir de faire rouiller
le métal d’un simple contact. Tout métal
ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche
est instantanément oxydé : il perd son tranchant,
se troue en divers endroits et devient inutile. Si l’objet
touché est particulièrement grand (par exemple
une porte ou un mur de fer), le sort l’affecte seulement
jusqu’à 90 centimètres du point de contact
(tout le volume compris à moins d’un mètre
de la main du druide est détruit). Les métaux
magiques sont immunisés contre rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu’il
prenne effet, il suffit de réussir une attaque de contact
au corps à corps contre la créature choisie. Dans
ce cas, rouille ôte automatiquement à la cible
1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’à
la limite du nombre de points fournis par l’armure). Par
exemple, un harnois (+8 à la CA) ne fournira plus qu’un
bonus allant de +2 à +7, selon le résultat du
jet de dé.
Il est plus difficile d’affecter l’arme utilisée
par un ennemi. Le druide doit réussir une attaque de
contact au corps à corps contre l’arme. S’il
touche, l’arme est instantanément détruite.
Note. Le fait de frapper l’arme de l’adversaire
offre automatiquement une attaque d’opportunité
à ce dernier. C’est le lanceur de sorts qui doit
toucher l’arme, et non l’inverse.
Rouille inflige 3d6 points de dégâts, +1 par niveau
de lanceur de sorts du druide (jusqu’à un maximum
de +15), aux créatures ferreuses. Cette version du sort
dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque
de contact au corps à corps par round.
Runes
explosives
Abjuration [force]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché pesant moins
de 5 kg
Durée : permanente jusqu’à
explosion (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre,
une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un
texte. Dès que quelqu’un lit les runes, elles explosent,
infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque
se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité
des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres
créatures situées dans un rayon de 3 mètres
ont droit à un jet de Réflexes ; en cas de succès,
elles n’essuient que la moitié des dégâts.
Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives
(pas de jet de sauvegarde).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne
au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans
déclencher l’explosion. Le mage peut également
faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les
autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide
de dissipation de la magie ou d’effacement. À noter
toutefois qu’une tentative de dissipation ratée
provoque automatiquement l’explosion.
Note. Les pièges magiques tels que runes explosives
sont extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser
sa compétence de Fouille pour les repérer, puis
de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser.
Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort,
soit 28 pour runes explosives.
Ruse
du renard
Transmutation
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée se montre
plus maligne. Le sort octroie un bonus d’altération
de +4 en Intelligence. La cible en bénéficie dans
le cadre de toute utilisation de l’Intelligence. Les magiciens
(et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence)
bénéficiant de ruse du renard ne gagnent pas de
sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en
trouve augmenté. Le sort ne confère pas de points
de compétence supplémentaires.
Composantes matérielles profanes : quelques poils de
renard, ou encore un peu de crotte.
Ruse
du renard de groupe
Transmutation
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne
devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à ruse du renard,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
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