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Détail des sorts

R

Ce sort a deux versions différentes :
Taille. La première version réduit d’environ un tiers la densité de la végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau du personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées.
Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet prend la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est possible de définir des points au sein de cette zone qui ne seront pas affectés.
Interruption de croissance. Cette version touche toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres. Leur productivité est réduite d’un tiers pour l’année à venir.
Rabougrissement des plantes contre croissance végétale.
Enfin, ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.

Rage
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation :1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature vivante et consentante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, elles subissent un malus de –2 à la CA. Pour le reste, l’effet est identique au pouvoir de rage de berserker, si ce n’est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.

Ralentissement du poison
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 2, Dru 2, Pal 2, Prê 2, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’il reçoit tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.

Ramollissement de la terre et de la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 2, Terre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d’effet se ramollissent, à condition qu’elles soient à l’état naturel (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu’il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol. Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre.
Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger.
Les créatures se trouvant dans une zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Elles ne peuvent ni courir ni charger.
La pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d’aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d’affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d’elle-même de son support.
Il est possible d’infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n’ont aucune chance d’être sapées de cette façon. À peine seront-elles légèrement endommagées.

Rapetissement
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m³/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise pour cible, réduisant sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit. Cette diminution fait descendre sa catégorie de taille d’un cran. Le sujet bénéficie alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus de –2 en Force (jusqu’à un minimum 1).
Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP présente un espace occupé de 75 centimètres et une allonge naturelle de 0 mètre (ce qui signifie qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 1,50 mètre. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de la cible.
L’équipement porté par la cible rapetisse avec elle. Armes de corps à corps et projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps à corps) recouvre sa taille normale si son possesseur le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur l’arme qui sert à les lancer.
Les effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie qu’on ne peut pas lancer plusieurs fois rapetissement sur un même humanoïde.
Rapetissement contre et dissipe agrandissement.
On peut user de permanence sur un sort de rapetissement.
Composante matérielle : une pincée de poudre de fer.

Rapetissement d’animal
Transmutation
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 animal consentant de taille P, M, G ou TG
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n’est qu’il affecte un animal consentant (pas contre lequel il se bat, par exemple). Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de l’animal conformément à sa nouvelle taille

Rapetissement de groupe
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Cibles : 1 humanoïde/niveau, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres

Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

Rappel à la vie
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le personnage rend la vie à un défunt. Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde).
Revenir d’outre-tombe est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie) quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de retenir chacun d’eux (il est de toute façon délesté de sorts en raison de la perte de niveau). Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent en raison de la perte de niveau).
Une créature rappelée à la vie a un nombre de points de vie correspondant à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. L’empoisonnement et les maladies naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques (et le personnage reste affecté par les éventuelles malédictions qui l’affligeaient avant son décès). Même si le sort peut refermer la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact ; les membres manquants ne peuvent pas être récupérés à l’aide de rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse.
Composante matérielle : un diamant valant au moins 5 000 po.

Rapidité
Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’habitude, ce qui a plusieurs effets distincts :
Quand il entreprend une action d’attaque à outrance, le sujet peut porter une attaque supplémentaire à l’aide de l’arme qu’il manie. On exploite alors le bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel on ajoute tous les modificateurs relatifs à la situation. Cet effet n’est pas cumulable avec un autre de même type, comme une arme de rapidité. Du reste, il ne confère pas véritablement une action supplémentaire, ce qui signifie qu’il ne permet pas de lancer un second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire dans le même round.
La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd le bénéficie de ce bonus d’esquive dans toute situation où elle ne peut profiter de son bonus de Dextérité à la CA.
Les modes de déplacement de la créature (ce qui inclut déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 mètres, jusqu’à un maximum égal à deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la créature.
Plusieurs effets de rapidité ne sont pas cumulatifs. Rapidité contre et dissipe lenteur.
Composante matérielle : un copeau de racine de réglisse.

Rapport
Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : 1 créature vivante touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort est particulièrement utile lorsque le prêtre a besoin de savoir où en sont ses compagnons en cas de séparation du groupe. Le rapport qu’il reçoit indique la position et l’état de santé de chacun : en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux, paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus, etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue plus un obstacle entre eux et le prêtre, à condition que tous restent dans le même plan d’existence. Si l’un d’eux le quitte, le lanceur de sorts cesse aussitôt de recevoir des informations à son sujet.

Rayon affaiblissant
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.

Rayon ardent
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un ou plusieurs rayons
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Rayon de lune (RO)
Evocation [lumière]
Niveau: Hat 2, Lune 2
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d'effet: cône
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie: non

Un cône de lumière de lune jaillit des mains du lanceur. A chaque round, lors de son tour de jeu, il peut changer la direction du cône.
La lueur émise par un rayon de lune n'exerce pas d'influence néfaste à l'encontre des créatures sensibles à la lumière, mais les lycanthropes pris dans le cône sous leur forme humanoïde doivent réussir un jet de Volonté ou reprendre de force leur apparence animale. Les lycanthropes sous forme animale peuvent recouvrer leur apparence humanoïde au tour suivant (passant alors un round sous forme animale). Cependant, s'ils se trouvent toujours dans la zone d'effet du sort, il leur faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un lycanthrope réussit un jet de Volondé contre le rayon de lune, il n'est plus affecté par ce sort pendant 24 heures, même s'il est lancé de nouveau par la suite.
Le rayon de lune pénètre tout sort d'obscurité de niveau inférieur ou égal, mais ne le contre ni le dissipe. Les sorts d'obscurité de niveau supérieur bloquent le rayon de lune.
Composantes matérielles profanes:
une pincée de poudre blanche.

Rayon d’épuisement
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui

Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci est alors épuisée jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle est simplement fatiguée. Par contre, un personnage déjà fatigué est désormais épuisé.
Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées. Contrairement à la fatigue et à l’épuisement normaux, l’effet s’arrête au terme du sort.
Composante matérielle : une goutte de sueur.

Rayon de givre
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.

Rayon de soleil
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 7, Soleil 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne partant du jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui

Tant que ce sort fait effet, le personnage peut, chaque round, générer un rayon de lumière éblouissante (au prix d’une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que tous les rayons ont été lancés.
Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité temporaire et réduisant les dégâts de moitié.
Les morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il s’agissait de morts-vivants.

Rayon polaire
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui

Un rayon bleuté et glacé part de la main du mage. Pour infliger les dégâts à la cible, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6).
Focaliseur : un petit cône ou prisme en céramique blanche.

Rayons prismatiques
Évocation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particuliers. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles sont également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants :

1d8 Couleur du rayon Effet
1 Rouge 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts).
2 Orange 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts).
3 Jaune 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts).
4 Vert Poison mortel (Vigueur, partiel : 20 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi).
5 Bleu Pétrification (Vigueur, annule).
6 Indigo Démence, comme le sort aliénation mentale (Volonté, annule).
7 Violet Cible envoyée dans un autre plan (Volonté, annule).
8 Cible touchée par deux rayons rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau “ 8 ”.

 

 

 

 

 

 


Réduction d’objet
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché allant jusqu’à 60 dm³/niveau
Durée : 1 jour/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort permet de réduire la taille d’un objet non magique, jusqu’à ce que ses dimensions ne fassent plus qu’un seizième de leur valeur normale (ce qui correspond à peine à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc l’objet de quatre catégories de taille (de G à Min, par exemple). Le personnage peut également modifier la texture de l’objet réduit afin de lui donner la souplesse du tissu. Le mage n’a qu’à jeter l’objet sur une surface dure et prononcer un mot de commande pour récupérer l’objet initial. Même un feu et son combustible peuvent être rapetissés à l’aide de ce sort, qui cesse instantanément de faire effet dès que l’objet retrouve sa taille initiale.
Si le résultat de réduction d’objet est rendu permanent (grâce à permanence), l’objet affecté peut être agrandi et réduit un nombre infini de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.

Reflets d’ombre
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 9

Ce sort est semblable à convocation d’ombres, si ce n’est qu’il permet également de reproduire les invocations de magicien et d’ensorceleur du 8e niveau et que l’efficacité du sort choisi se monte à 80 % de l’original.

Refuge
Transmutation [téléportation]
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion (statuette, pierre précieuse, etc.), objet qui permettra par la suite de transporter instantanément celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa maison (laboratoire, temple, etc.) se trouve dans le même plan. Une fois l’objet enchanté, le jeteur de sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également communiquer le mot de commande qu’il a choisi. Pour bénéficier de l’effet du sort, le sujet prononce le mot de commande au moment où il brise l’objet, ce qui lui coûte une action simple. Il est alors instantanément transporté au refuge, de même que tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier devant le toucher au moment où l’objet est cassé.
Il est possible de modifier l’effet du sort lors de l’incantation, de sorte que briser l’objet et prononcer le mot de commande transporte automatiquement le prêtre (ou le mage) à 3 mètres ou moins du personnage actionnant l’enchantement (plutôt que d’envoyer ce dernier à l’abri). Le lanceur de sorts a une vague idée de l’endroit où se trouve le possesseur de l’objet à l’instant où celui-ci prononce le mot de commande, mais il ne peut pas se soustraire à l’appel ; qu’il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a donné l’objet.
Composante matérielle : l’objet spécialement préparé, qui doit être serti de pierres précieuses pour une valeur minimale de 1 500 po.

Refuge
Invocation (création)
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M, F (voir description)
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : structure de 6 m de côté
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage fait apparaître une solide maisonnette constituée à partir de matériaux de construction courants dans la région (pierre, bois ou, au pire, torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le refuge ressemble à s’y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée.
Il est isolé du froid extérieur mais n’a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, par temps de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants. Cela étant, le bâtiment procure une importante protection. Il est aussi résistant qu’une maison en pierre, quels que soient les matériaux entrant dans sa composition. Il résiste aussi bien au feu que la pierre et est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux qu’envoient géants ou engins de siège).
La porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu’une grille en fer scellée bloque l’étroit conduit de la dernière). De plus, ils sont protégés par un sort d’alarme. Enfin, un serviteur invisible est aux petits soins pour le mage tant que ce dernier reste à l’intérieur.
L’ameublement du refuge est extrêmement fonctionnel. Il se compose de huit lits superposés, d’une table à tréteaux, de huit tabourets et d’un bureau.
Composantes matérielles : une pierre cubique, une pincée de chaux, quelques grains de sable, un filet d’eau et plusieurs échardes de bois. Il faut ajouter les composantes matérielles requises par serviteur invisible (de la ficelle et un peu de bois), du moins si l’on souhaite bénéficier de cette option.
Focaliseur : le focaliseur nécessaire pour alarme (du fil d’argent et une clochette), du moins si l’on souhaite bénéficier de cette option.

Regain d’assurance
Abjuration
Niveau : Bard 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort permet de redonner de l’assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S’il est déjà sous l’influence d’un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d’assurance.
Regain d’assurance contre et dissipe frayeur.

Régénération
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 9, Guérison 7, Prê 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 3 rounds entiers
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s’effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds).
Dans le même temps, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue et/ou épuisement, et élimine les dégâts non-létaux qu’il a subis. Il n’a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).

Réincarnation
Transmutation
Niveau : Dru 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s’être produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence de jet de sauvegarde.
Comme le défunt retrouve un nouveau corps, tous les problèmes physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état des restes n’entre pas en ligne de compte. Tant qu’existe un infime élément du corps, la réincarnation est possible. Toutefois, les éléments en question doivent avoir appartenu au corps au moment de la mort. La magie du sort crée le corps d’un jeune adulte à partir des éléments naturels disponibles. Ce processus demande 1 heure entière. Une fois le corps achevé, le sujet se réincarne.
Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l’apparence qui était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, dons, degrés de compétence, classe, bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde, et points de vie. Par contre, ses valeurs de Force, Dextérité et Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. Dans le cas où il a changé de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs indiqués ci-dessous aux valeurs obtenues. Le personnage perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie). S’il était de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Cette perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible.
Il est possible qu’une modification trop importante de ses caractéristiques lui pose des problèmes pour poursuivre sa classe d’origine. Si cela se produit, le personnage a tout intérêt à se multiclasser.
Pour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la table suivante. Pour les autres, on peut créer une table similaire ou choisir lui-même la forme.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette transmutation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, réincarnation ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse.

1d100 Incarnation For Dex Con
01 Gobelours +4 +2 +2
02-13 Nain +0 +0 +2
14-25 Elfe +0 +2 -2
26 Gnoll +4 +0 +2
27-38 Gnome -2 +0 +2
39-42 Gobelin -2 +2 +0
43-52 Demi-elfe +0 +0 +0
53-62 Demi-orque +2 +0 +0
53-74 Halfelin -2 +2 +0
75-89 Humain +0 +0 +0
90-93 Kobold -4 +2 -2
94 Homme-lézard +2 +0 +2
95-98 Orque +4 +0 +2
99 Troglodyte +0 -2 +4
100 Autre ? ? ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La créature réincarnée acquiert tous les pouvoirs de sa nouvelle forme, parmi lesquels ses modes et vitesses de déplacement, son armure naturelle, ses attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires, etc., mais elle ne parle pas automatiquement la langue de la nouvelle forme. Un souhait ou un miracle peut rendre à un personnage réincarné sa forme d’origine.
Composantes matérielles : des huiles et onguents rares (pour une valeur de 1 000 po au moins) jetés sur les restes.

Rejet de la Loi
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 5, Prê 5

Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lueur jaune vacillante, affectant les créatures loyales et les sorts de la Loi plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.

Rejet du Bien
Abjuration [Mal]
Niveau : Mal 5, Prê 5

Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une aura noire d’énergie maléfique, affectant les créatures bonnes et les sorts du Bien plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.

Rejet du Chaos
Abjuration [Loi]
Niveau : Loi 5, Pal 4, Prê 5

Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lumière bleue, affectant les créatures chaotiques et les sorts du Chaos plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.

Rejet du Mal
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 5, Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible ou cibles : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Une aura blanche et scintillante entoure le personnage, lui conférant les avantages suivants :
· Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des créatures d’alignement mauvais.
· La possibilité de chasser une créature d’alignement mauvais originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle rate un jet de Volonté (ainsi qu’un éventuel jet de résistance à la magie), elle est renvoyée dans son plan d’origine. Cette utilisation épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse instantanément de faire effet.
· La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un enchantement lancé par une créature d’alignement mauvais (succès automatique). Exception : les sorts immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Par contre, il épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse aussitôt de faire effet.

Remémoration
Transmutation
Niveau : Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée

Ce sort permet de se rappeler instantanément de tout sort (du 5e niveau maximum) utilisé au cours des dernières 24 heures. Le sort doit avoir été lancé durant ce laps de temps. Il revient dans la sélection du magicien comme si ce dernier l’avait préparé normalement. Si le sort remémoré nécessite des composantes matérielles, le personnage doit les posséder pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Renvoi
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature extraplanaire
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d’origine. Le jet de Volonté de la créature est effectué avec un bonus égal à son nombre de DV et un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature disparaît aussitôt, mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien.

Renvoi des sorts
Abjuration
Niveau : Chance 7, Ens/Mag 7, Magie 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : jusqu’à épuisement ou 10 minutes/niveau

Les sorts et effets magiques prenant le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. La protection est également inefficace contre les sorts de contact. Ainsi, charme-personne sera retourné à l’envoyeur et aura des chances de faire tomber ce dernier sous la coupe du personnage, mais une boule de feu explosera normalement. De même, blessure critique affectera pleinement le personnage.
L’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (on détermine le chiffre exact en secret). Chaque sort retourné à l’envoyeur est soustrait de ce nombre.
Il est possible qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration ne dispose plus de suffisamment de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois indiquera quelle est la partie du sort qui est renvoyée, et quelle est celle qui affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, proportionnellement au résultat indiqué par la règle de trois. Dans le cas contraire, chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué).
Par exemple, si le personnage dispose encore de 3 niveaux de sorts à renvoyer et qu’il est la cible d’une blessure critique (4e niveau), il renvoie les trois quarts de l’effet en direction de son auteur. Il subira donc le quart des dégâts, alors son protagoniste en subira les trois quarts restant. S’il est la cible d’un sort de terreur (du 4e niveau également) dans le même cas de figure, il a une chance sur quatre (25 %) d’être affecté par le sort, alors que son adversaire a trois chances sur quatre (75 %) d’en être victime.
Si le personnage et le lanceur de sorts qui l’attaque sont tous deux protégés par renvoi des sorts, un champ de résonance se crée qui produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante :

1d100 Effet
01-70 Le sort est annulé sans aucun effet.
71-80 Le sort affecte normalement les deux protagonistes.
81-97 Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes.
98-00 La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d’existence.

 

 

 

 

Composante matérielle profane : un petit miroir en argent.

Réparation
Transmutation
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 1 objet pesant jusqu’à 500 g
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).

Réparation intégrale
Transmutation
Niveau : Prê 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m3/niveau

Ce sort est semblable à réparation, si ce n’est qu’il répare totalement l’objet choisi, même si celui-ci est endommagé en de multiples endroits. Il ne rend pas la magie des objets qu’il répare, et il est impossible de s’en servir pour ressouder un bâton, baguette ou autre sceptre brisé. On ne peut pas non plus remettre à neuf un objet tordu, calciné, désintégré, réduit en poussière, fondu ou vaporisé. Il n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).

Repérage
Divination
Niveau : Bard 0, Dru 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée

Le druide sait instantanément où se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu’il ne fonctionne pas dans certains plans. À noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels l’aidant à s’orienter.

Repli expéditif
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)

Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol ou nage). Par contre, il affecte la distance maximale qu’il peut parcourir en sautant (voir la compétence Saut).
Ce sort n’entre pas forcément dans le cadre d’une retraite en bonne et due forme. Il dépeint simplement la réaction habituelle d’un magicien face à un combat.

Répulsif
Abjuration
Niveau : Bard 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les créatures faisant partie de cette catégorie n’ont aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de dégâts. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.

Résistance
Abjuration
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
Composante matérielle profane : une cape miniature.

Résistance à la magie
Abjuration
Niveau : Magie 5, Prê 5, Protection 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts.

Résistance aux énergies destructives
Abjuration
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Feu 3, Pal 2, Prê 2, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de (10) contre le type d’énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant d’être retirés de ses points de vie restant. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire.
Résistance aux énergies destructives ne fait qu’absorber les dégâts. Le sujet ne donc être victime d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou être pris dans la glace.
Note. Résistance aux énergies destructives prend le pas sur protection contre les énergies destructives (ces sorts ne sont donc pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.

Résonance
Évocation [son]
Niveau : Bard 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible ou Zone d’effet : un édifice
Durée : jusqu’à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui

Les barde parcourt les édifices, ponts et digues de vibrations dévastatrices. Celles-ci infligent 2d10 points de dégâts à la construction visée (la solidité n’entre pas en ligne de compte). On choisit la durée du sort lors de l’incantation, sans quoi elle s’élève à 1 round par niveau. Si le sort est lancé sur un élément du relief, comme une colline, le sol dissipe l’effet et les dégâts sont annulés.
Résonance ne peut pas affecter les créatures (ce qui inclut les créatures artificielles). Comme une construction n’est pas un objet tenu, il ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde pour résister à l’effet.
Focaliseur : un diapason.

Respiration aquatique
Transmutation
Niveau : Dru 3, Eau 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème. Si le personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d’individus affectés.
Il est impossible d’utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l’air libre.
Composante matérielle profane : un petit roseau ou un brin de paille.

Restauration
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 4, Prê 4
Composantes : V, G, M

Ce sort est semblable à restauration partielle, si ce n’est qu’il dissipe également les niveaux négatifs et qu’il rend un niveau d’expérience à quiconque en a perdu. Ce niveau ne peut être récupéré que s’il a été perdu depuis moins de 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où un personnage de niveau 10 est tombé au niveau 9 après avoir affronté un nécrophage, restauration lui rend le minimum de points d’expérience nécessaire pour revenir au niveau 10 (soit la différence entre son total actuel et 45 000 PX), ce qui lui permet de récupérer 1 dé de vie et toutes les capacités allant avec le niveau.
Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique ainsi qu’une diminution permanente de caractéristique (le prêtre choisit laquelle le cas échéant). Il contre également la fatigue et l’épuisement.
Ce sort ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie.
Composante matérielle : 100 po de poudre de diamant, que l’on répand sur le bénéficiaire.

Restauration partielle
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 2, Pal 1, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’une des caractéristiques de la cible (comme rayon affaiblissant) ou permet de récupérer 1d4 points d’une caractéristique temporairement affaiblie (par exemple, suite à un empoisonnement ou à l’attaque d’une ombre). Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique.

Restauration suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 7
Composantes : V, G, PX
Temps d’incantation : 10 minutes

Ce sort est semblable à restauration partielle, si ce n’est qu’il dissipe tous les niveaux négatifs affectant la cible, qui retrouve le niveau maximum qu’elle ait jamais atteint. Il inverse donc le processus d’absorption d’énergie provoqué par certains monstres et quelques sorts. Les niveaux ne peuvent toutefois être récupérés que s’ils ont été perdus depuis moins de 1 semaine par niveau de lanceur de sorts.
Restauration suprême dissipe également tous les effets réduisant les caractéristiques de la cible, et guérit aussi l’intégralité des affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de caractéristiques. Il contre également la fatigue et l’épuisement. Enfin, ce sort fait disparaître toutes les formes d’aliénation mentale, de confusion et autres effets similaires. Il ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie.
Coût en points d’expérience : 500 PX.

Résurrection
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 7
Temps d’incantation : 10 minutes

Ce sort est semblable à rappel à la vie, si ce n’est que la créature ressuscitée se réveille en pleine possession de ses moyens. Peu importe l’état de la dépouille. Du moment qu’il reste ne serait-ce qu’une partie du corps (présente au moment de la mort), le défunt peut être ressuscité (les cendres laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie). L’individu ne doit pas être mort depuis plus de 10 ans par niveau de lanceur de sorts.
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Par contre, il perd un niveau, ou 2 points de Constitution s’il est de niveau 1. Si cela devait réduire sa Con à 0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas.
Il est possible de ressusciter quelqu’un qui a été tué par un sort de mort, ou transformé en mort-vivant puis détruit. Par contre, même résurrection ne peut rien pour quelqu’un qui est mort de vieillesse. Créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne peuvent être ressuscités.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et un diamant valant un minimum de 10 000 po.

Résurrection suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 9, Guérison 9
Temps d’incantation : 10 minutes

Ce sort est semblable à rappel à la vie, si ce n’est qu’il permet de ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de lanceur de sorts. Il peut même servir à redonner la vie à quelqu’un dont le corps a été totalement détruit, à condition d’identifier clairement le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Il ne perd pas de niveau ou de points de Constitution.
Il est possible de ressusciter quelqu’un qui a été tué par un effet de mort, ou transformé en mort-vivant puis détruit. Ce permet également de ressusciter les élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Même résurrection suprême ne peut rendre la vie à un individu mort de vieillesse.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et un diamant valant un minimum de 25 000 po.

Rouille
Transmutation
Niveau : Dru 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet ferreux non magique (ou une partie seulement, jusqu’à 90 centimètres du point de contact) ou 1 créature ferreuse
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage acquiert le pouvoir de faire rouiller le métal d’un simple contact. Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche est instantanément oxydé : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si l’objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort l’affecte seulement jusqu’à 90 centimètres du point de contact (tout le volume compris à moins d’un mètre de la main du druide est détruit). Les métaux magiques sont immunisés contre rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu’il prenne effet, il suffit de réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’à la limite du nombre de points fournis par l’armure). Par exemple, un harnois (+8 à la CA) ne fournira plus qu’un bonus allant de +2 à +7, selon le résultat du jet de dé.
Il est plus difficile d’affecter l’arme utilisée par un ennemi. Le druide doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre l’arme. S’il touche, l’arme est instantanément détruite.
Note. Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre automatiquement une attaque d’opportunité à ce dernier. C’est le lanceur de sorts qui doit toucher l’arme, et non l’inverse.
Rouille inflige 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts du druide (jusqu’à un maximum de +15), aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.

Runes explosives
Abjuration [force]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché pesant moins de 5 kg
Durée : permanente jusqu’à explosion (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’un lit les runes, elles explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de 3 mètres ont droit à un jet de Réflexes ; en cas de succès, elles n’essuient que la moitié des dégâts. Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde).
Le lanceur de sorts et les personnes qu’il désigne au moment de l’incantation peuvent lire le texte sans déclencher l’explosion. Le mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à l’aide de dissipation de la magie ou d’effacement. À noter toutefois qu’une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l’explosion.
Note. Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives.

Ruse du renard
Transmutation
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

La créature transformée se montre plus maligne. Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Intelligence. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de l’Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) bénéficiant de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté. Le sort ne confère pas de points de compétence supplémentaires.
Composantes matérielles profanes : quelques poils de renard, ou encore un peu de crotte.

Ruse du renard de groupe
Transmutation
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres

Ce sort est semblable à ruse du renard, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

 

 

 

 

 

 

 



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