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Peuples
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Liste des sorts d'ensorceleur et de mage |
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Un sort suivi d’un (M) ou
d’un (F) dénote la présence d’une
composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît
normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X)
dénote un coût en PX dont doit s’acquitter
le lanceur de sorts.
Dés de vie. Le terme “ dés
de vie ” (ou DV) est synonyme de “ niveaux de personnage
” pour les cibles affectées par les sorts (en effet,
nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une
classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais
des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un
sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette.
Sauf indication contraire, les créatures sans classe
ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur
nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme “
niveau ” désigne toujours le niveau de lanceur
de sorts de celui qui le lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes
“ créature ” et “ personnage ”
sont considérés comme synonymes dans la description
des sorts.
(RdF): provient du supplément
Races de Faerûn
(RO): provient du supplément Univers:les Royaumes
Oubliés
Cliquez sur le sort pour accéder
à sa description.
Sorts d’ensorceleur
/ magicien du 2e niveau |
Abjuration |
Dissimulation
d’objet. Dissimule un objet à la scrutation. |
|
Protection
contre les projectiles. Immunise contre la plupart des
attaques à distance. |
|
Résistance
aux énergies destructives. Protège contre
la forme d’énergie choisie à raison
de 10 points de dégâts/attaque. |
|
Verrou du
mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie. |
Divination |
Détection
de l’invisibilité. Révèle
créatures et objets invisibles. |
|
Détection
de pensées. Permet “ d’écouter
” les pensées superficielles. |
|
Localisation
d’objet. Indique la direction de l’objet
cherché. |
Enchantement |
Fou rire. La
cible perd ses actions pendant 1 round/niveau. |
|
Hébétement
de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins
perd sa prochaine action. |
|
Idiotie.
Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha. |
Evocation |
Bourrasque.
Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. |
|
Flamme
éternelle (M). Torche permanente ne dégageant
aucune chaleur. |
|
Fracassement.
Endommage objets ou créatures cristallines. |
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Incinérateur
d'Aganazzar. (RO) Jet de flammes infligeant 1d8/2 niveaux
points de dégâts de feu (max: 5d8) |
|
Rayon ardent.
Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts
de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3). |
|
Sphère
de feu. Roule au sol, 2d6 points de dégâts,
dure 1 round/niveau. |
|
Ténèbres.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. |
Illusion |
Bouche
magique (M). Délivre un message quand on la déclenche. |
|
Détection
faussée. Abuse les divinations lancées
sur la cible (créature ou objet). |
|
Flou. Chaque
attaque a 20 % de chances de rater la cible. |
|
Griffes
d'ombres. (RO) Transforme temporairement une main du
lanceur de sort en griffes d'ombres. |
|
Image
imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités. |
|
Image miroir.
Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niveaux,
max. 8). |
|
Invisibilité.
Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à
ce qu’il attaque. |
|
Lueurs
hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures. |
|
Masque
d'ombres. (RO) Protège contre les attaques de
regard. |
|
Piège
illusoire (M). Confère l’impression qu’un
objet est piégé. |
|
Poussière
d'ombres. (RO) Affaiblit et étourdit les créatures
ciblées. |
Invocation |
Convocation
de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ. |
|
Création
de tatouage magique. (RO) crée un tatouage aux
divers effets. |
|
Flèche
acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points
de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux. |
|
Nappe
de brouillard. Brume gênant la visibilité. |
|
Nuée
grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris,
rats ou araignées. |
|
Poussière
scintillante. Aveugle, révèle la position
des créatures invisibles. |
|
Toile
d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon
de 6 m. |
Nécromancie |
Baiser
de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager
une odeur répugnante qui le rend nauséeux. |
|
Cécité/surdité.
Rend la cible aveugle ou sourde. |
|
Contrôle
mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent
au PJ. |
|
Effroi. Panique
les créatures ayant moins de 6 DV. |
|
Main spectrale.
Main désincarnée portant des attaques de contact. |
|
Simulacre
de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau
(max. +10). |
Transmutation |
Corde
enchantée. 8 créatures peuvent se cacher
dans un espace extradimensionnel. |
|
Déblocage.
Ouvre les portes fermées, même par magie. |
|
Endurance
de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1
minute/niveau. |
|
Force
de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. |
|
Grâce
féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau. |
|
Lévitation.
La cible monte ou descend au gré du PJ. |
|
Modification
d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une
créature. |
|
Pattes
d’araignée. Permet de grimper aux murs. |
|
Pyrotechnie.
Transforme un feu en fumée étouffante ou en
lumière aveuglante. |
|
Ruse du
renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau. |
|
Sagesse
du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau. |
|
Splendeur
de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1
minute/niveau. |
|
Vent de
murmures. Transmet un court message à 1,5 km
de distance/niv. |
|
Vision
dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre
luminosité. |
Sorts d’ensorceleur
/ magicien du 3e niveau |
Abjuration |
Antidétection
(M). Protège contre la scrutation et les divinations. |
|
Cercle
magique contre la Loi/le
Bien/le
Chaos/le
Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et
une durée de 10 minutes/niveau. |
|
Dissipation
de la magie. Annule sorts et effets magiques. |
|
Protection
contre les énergies destructives. Absorbe 12
points de dégâts/niveau infligés par
le type d’énergie choisi. |
|
Runes
explosives. 6d6 points de dégâts à
qui les lit. |
Divination |
Analyse
de portail. (RO) Indique les caractéristiques
d'un portail. |
|
Clairaudience/clairvoyance.
Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. |
|
Don des
langues. Permet de parler toutes les langues. |
|
Vision
magique. Le PJ voit les auras magiques. |
Enchantement |
Héroïsme.
Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts
et tests de compétence. |
|
Immobilisation
de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1
round/niveau. |
|
Rage. Confère
+2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à
la CA. |
|
Sommeil
profond. Endort 10 DV de créatures. |
|
Suggestion.
Force la cible à accomplir un acte décidé
par le PJ. |
Evocation |
Abri. Crée
un abri pour 10 créatures. |
|
Boule de feu.
1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de
rayon. |
|
Éclair.
1d6 points de dégâts d’électricité/niveau. |
|
Eclat. (RO)
Eclat lumineux aveuglant les créatures alentour.
|
|
Lueur noire.
(RO) Crée une zone d'obscurité totale. |
|
Lumière
du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon. |
|
Mur de vent.
Détourne projectiles, gaz et créatures de
taille modeste. |
Illusion |
Déplacement.
Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible. |
|
Image
accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs
et température. |
|
Sphère
d’invisibilité. Rend tout le monde invisible
à 3 m à la ronde. |
|
Texte
illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer. |
Invocation |
Convocation
de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ. |
|
Coursier
fantôme. Crée un cheval magique pour 1
heure/niveau. |
|
Flèches
enflammées. Les flèches infligent 1d6
points de dégâts de feu. |
|
Nuage
nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau. |
|
Sceau
du serpent (M). Crée un symbole immobilisant
le lecteur. |
|
Tempête
de neige. Réduit la visibilité et gêne
les déplacements. |
Nécromancie |
Baiser
du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux,
récupérés sous forme de pv par le PJ. |
|
Immobilisation
de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1
round/niveau. |
|
Préservation
des morts. Préserve un cadavre. |
|
Rayon
d’épuisement. Un rayon épuise la
cible. |
Transmutation |
Affûtage.
Double la zone de critique possible d’une arme. |
|
Arme
magique suprême. Confère un bonus de +1/4
niveaux à une arme (max. +5). |
|
Clignotement.
Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau. |
|
État
gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement. |
|
Lenteur.
1 cible/niveau n’a droit qu’à une action
partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque,
de dégâts et de Réflexes. |
|
Page secrète.
Modifie une page pour cacher son contenu. |
|
Rapidité.
Une créature/niveau se déplace plus rapidement,
+1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets
de Réflexes. |
|
Réduction
d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille
initiale). |
|
Respiration
aquatique. Permet de respirer sous l’eau. |
|
Vol. Le sujet
vole à la vitesse de 18m/round. |
Sorts d’ensorceleur
/ magicien du 4e niveau |
Abjuration |
Ancre
dimensionnelle. Empêche tout déplacement
extradimensionnel. |
|
Délivrance
des malédictions. Libère des malédictions. |
|
Globe
d’invulnérabilité partielle. Bloque
les sorts de 3e niveau ou moins. |
|
Peau de
pierre (M). Ignore 10 points de dégâts
par attaque. |
|
Piège
à feu (M). L’objet piégé
inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau. |
Divination |
Détection
de la scrutation. Détecte l’espionnage
magique. |
|
Localisation
de créature. Indique la direction d’une
créature connue. |
|
Œil du
mage. Œil invisible avançant de 9 m/round. |
|
Scrutation
(F). Permet d’espionner le sujet à distance. |
Enchantement |
Charme-monstre.
Le monstre croit être l’allié du PJ. |
|
Confusion.
Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv. |
|
Désespoir
foudroyant. Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque,
jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. |
|
Mission.
Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins. |
Evocation |
Bouclier
de feu. Brûle les créatures attaquant le
PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. |
|
Cri. Assourdit
les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts
de son. |
|
Lance tonnerre.
(RO)Crée une lance de force entre les mains du lanceur. |
|
Mur de feu.
2d4 points de dégâts de feu à moins
de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas
de traversée. |
|
Mur de glace.
Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau,
ou hémisphère permettant d’emprisonner
des créatures. |
|
Sphère
d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège
le sujet. |
|
Tempête
de grêle. 5d6 points de dégâts dans
un cylindre de 12 m de diamètre. |
Illusion |
Assassin
imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant
3d6 points de dégâts. |
|
Convocation
d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau
ou moins ; 20 % sont réelles. |
|
Invisibilité
suprême. Comme invisibilité, mais continue
quand le sujet attaque. |
|
Lueur
d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24
DV de créatures. |
|
Mur illusoire.
Mur, plancher ou plafond illusoire. |
|
Terrain
hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un
autre (champ en forêt, etc.). |
Invocation |
Brouillard
dense. Réduit la visibilité et gêne
les déplacements. |
|
Convocation
de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ. |
|
Création
mineure. Crée un objet en tissu ou en bois. |
|
Porte
dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une
courte distance. |
|
Refuge. Crée
une solide maisonnette. |
|
Tentacules
noirs. Tentacules attaquant les créatures un
rayon de 4,50 m. |
Nécromancie |
Animation
des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants. |
|
Contagion.
Infecte la cible. |
|
Énergie
négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs. |
|
Malédiction.
–6 à une caractéristique, –4 aux
jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence,
ou 50 % de chances de perdre chaque action |
|
Terreur.
Les sujets fuient pendant 1 round/niveau. |
Transmutation |
Agrandissement
de groupe. Agrandit plusieurs créatures. |
|
Façonnage
de la pierre. Permet de modeler la pierre. |
|
Foulée
enflammée. (RO)
Permet de se déplace de foyer en foyer |
|
Mémorisation
(F). Permet de préparer des sorts supplémentaires
ou d’en récupérer un que l’on
vient de lancer. Magiciens uniquement. |
|
Métamorphose.
Change la forme du sujet. |
|
Rapetissement
de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures. |
Sorts d’ensorceleur
/ magicien du 6e niveau |
Abjuration |
Champ
de force. Nul ne peut approcher du PJ. |
|
Défense
magique. Plusieurs effets magiques protègent
une zone. |
|
Dissipation
suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à
+20. |
|
Globe
d’invulnérabilité renforcée.
Comme globe d’invulnérabilité partielle,
mais bloque aussi les sorts du 4e niveau. |
|
Scellement
de portail. (RO) Scelle un portail de manière
permanente |
|
Zone d’antimagie.
Réprime toute magie à moins de 3 m. |
Divination |
Analyse
d’enchantement (F). Révèle les propriétés
magiques. |
|
Mythes
et légendes (F, M). Révèle l’histoire
d’un lieu, individu ou objet. |
|
Vision lucide
(M). Permet de voir les choses telles qu’elles
sont. |
Enchantement |
Héroïsme
suprême. Confère un bonus de +4 aux jets
d’attaque, jets de dégâts et tests de
compétence ; immunité contre la terreur ;
pv temporaires. |
|
Quête.
Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature. |
|
Suggestion
de groupe. Comme suggestion, mais 1 cible/niveau. |
|
Symbole
de persuasion (M). La rune charme les créatures
proches. |
Evocation |
Éclair
multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1
éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts. |
|
Main impérieuse.
Main repoussant les adversaires. |
|
Prévoyance
(F). Déclenche un autre sort sous condition. |
|
Sphère
glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts
de froid. |
Illusion |
Double
illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double
illusoire. |
|
Image
permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. |
|
Image
programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée
par condition. |
|
Traversée
des ombres. Permet de voyager plus rapidement. |
|
Voile. Change
l’aspect d’un groupe de créatures. |
Invocation |
Brume acide.
Brouillard infligeant des dégâts d’acide. |
|
Contrat
intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu’à
12 DV. |
|
Convocation
de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ. |
|
Mur de fer (M).
30 pr/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires. |
Nécromancie |
Annihilation
de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau
(max. 20d4). |
|
Cercle de
mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau. |
|
Création
de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg. |
|
Mauvais œil.
Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. |
|
Symbole
de terreur (M). La rune frappe les créatures
proches de panique. |
Transmutation |
Contrôle
de l’eau. Abaisse ou élève le niveau
de l’eau. |
|
Désintégration.
Fait disparaître un objet ou une créature. |
|
Endurance
de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours,
mais affecte 1 sujet/niveau. |
|
Force
de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte
1 sujet/niveau. |
|
Grâce
féline de groupe. Comme grâce féline,
mais affecte 1 sujet/niveau. |
|
Glissement
de terrain. Fait apparaître tranchées ou
collines. |
|
Métamorphose
démoniaque. (RdF) Transforme le lanceur en démon.
Il gagne tous ses pouvoirs (magiques, surnaturels et extraordinaires) |
|
Pétrification.
Transforme la cible en statue. |
|
Remémoration.
Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins.
Magiciens uniquement. |
|
Ruse
du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte
1 sujet/niveau. |
|
Sagesse
du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte
1 sujet/niveau. |
|
Splendeur
de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle,
mais affecte 1 sujet/niveau. |
|
Transformation
martiale (M). Le PJ gagne des bonus au combat. |
|
Transmutation
de la pierre en chair. Ramène une créature
pétrifiée à la vie. |
Sorts d’ensorceleur
/ magicien du 7e niveau |
Abjuration |
Bannissement.
Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires. |
|
Dissimulation
suprême. Rend le sujet invisible, même à
la scrutation. |
|
Renvoi
des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à
l’envoyeur. |
Divination |
Scrutation
suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement
et plus longtemps. |
|
Vision
magique suprême. Comme vision magique, mais révèle
également les effets magiques sur les créatures
et les objets. |
|
Vision
mystique (M, X). Comme mythes et légendes, mais
plus rapide. |
Enchantement |
Aliénation
mentale. La cible souffre en permanence de confusion. |
|
Immobilisation
de personne de groupe. Comme immobilisation de personne,
mais dans un rayon de 9 m. |
|
Mot
de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200
pv de créatures. |
|
Symbole
d’étourdissement (M). La rune étourdit
les créatures proches. |
|
Boule
de feu à retardement. 1d6 points de dégâts
de feu/niveau ; l’explosion peut être retardée
un max. de 5 rounds. |
|
Cage de force
(M). Cube de force emprisonnant qui se trouve à
l’intérieur. |
|
Épée
de force (F). Lame d’énergie flottante. |
|
Poigne
agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou
agrippe. |
|
Rayons
prismatiques. Rayons magiques à effets variés. |
Illusion |
Convocation
d’ombres suprême. Comme convocation d’ombres,
mais jusqu’au 6e niveau et à 60 % réel. |
|
Invisibilité
de groupe. Comme invisibilité, mais multiples
sujets. |
|
Projection
d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer
des sorts. |
|
Simulacre (M,
X). Crée un double partiellement réel
du sujet. |
Invocation |
Changement
de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.). |
|
Convocation
de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ. |
|
Invocation
instantanée (M). L’objet préparé
apparaît dans la main du PJ. |
|
Manoir
somptueux (F). Demeure extradimensionnelle. |
|
Porte de
phase. Passage invisible au travers du bois ou de la
pierre. |
|
Téléportation
d’objet. Comme téléportation, mais
sur un objet. |
|
Téléportation
suprême. Comme téléportation, sans
limite de portée et sans risque d’erreur. |
Nécromancie |
Contrôle
des morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent
pas le PJ. |
|
Doigt de
mort. Tue la cible. |
|
Symbole
de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures
proches. |
|
Vagues
d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées. |
Transmutation |
Contrôle
du climat. Modifie le climat local. |
|
Forme éthérée.
Le PJ passe dans le plan Éthéré pour
1 round/niveau. |
|
Inversion
de la gravité. Objets et créatures tombent
vers le haut. |
|
Statue. Le
sujet peut se statufier à volonté. |
Universel |
Souhait
limité (X). Modifie la réalité
dans une certaine mesure. |
Sorts d’ensorceleur
/ magicien du 8e niveau |
Abjuration |
Esprit
impénétrable. Sujet immunisé contre
les sorts mentaux et la scrutation. |
|
Mur prismatique.
Mur à effets magiques variés. |
|
Protection
contre les sorts (F, M). Confère un bonus de
résistance de +8. |
|
Verrou
dimensionnel. Téléportation et voyages
interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau. |
Divination |
Œil
indiscret suprême. Comme œil indiscret, plus
vision lucide. |
|
Localisation
suprême. Localise précisément une
créature ou un objet. |
|
Moment
de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque,
un test ou un jet de sauvegarde. |
Enchantement |
Attirance (F).
Objet ou lieu attire certaines créatures. |
|
Aversion.
Objet ou lieu repousse certaines créatures. |
|
Charme-monstre
de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon. |
|
Danse
irrésistible. Force le sujet à danser. |
|
Entrave (M).
Diverses possibilités pour emprisonner une créature. |
|
Exigence.
Comme communication à distance, plus suggestion. |
|
Mot
de pouvoir étourdissant. Étourdit une
créature de 150 pv ou moins. |
|
Symbole
d’aliénation mentale (M). La rune frappe
les créatures proches de démence. |
Evocation |
Cri suprême.
Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts
de son ; étourdit les créatures, abîme
les objets. |
|
Dépecage.
(RO) Dépèce une créature affaiblissant
son charisme et sa constitution |
|
Explosion
de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6
points de dégâts. |
|
Hurlement
assourdissant. (RO) hurlement ingligeant des dégâts
aux objets et aux créatures. |
|
Poing serré.
Main géante qui abrite, pousse ou attaque. |
|
Rayon polaire.
Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points
de dégâts de froid/niveau. |
|
Sphère
téléguidée. Comme sphère
d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie. |
Illusion |
Écran.
Empêche de voir dans une zone, même par scrutation. |
|
Magie
des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais
jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles. |
|
Motif
scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement
ou d’inconscience. |
Invocation |
Contrat
suprême. Comme contrat, mais jusqu’à
18 DV. |
|
Convocation
de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ. |
|
Dédale.
Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel. |
|
Nuage
incendiaire. Nuage infligeant 4d6 points de dégâts
de feu/round. |
|
Séquestration
(F, M). Emprisonne la cible dans une gemme. |
Nécromancie |
Clone (F, M).
Double s’éveillant à la mort de l’original. |
|
Création
de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine,
spectre ou dévoreur. |
|
Flétrissure.
1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de
9 m. |
|
Symbole
de mort (M). La rune tue les créatures proches. |
Transmutation |
Animation
suspendue (M). Met la cible en état de stase. |
|
Corps de fer.
Le corps du PJ se transforme en fer vivant. |
|
Métamorphose
universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe
quoi d’autre. |
|