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Détail des sorts

L

Une lame brûlante et éblouissante jaillit de la main du druide. Longue de 90 centimètres, elle se manie comme un cimeterre et tous les coups qu’elle délivre sont des attaques de contact au corps à corps. Elle inflige 1d8 points de dégâts de feu par coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle, ce qui signifie que le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts (ils sont uniquement dus au feu). La lame peut mettre le feu aux matériaux combustibles (papier, paille, bois sec, tissu, etc.).
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Lance tonnerre (RO)
Evocation [force]
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 0
Zone d'effet: un rayon de lumière semblable à une lance
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Une force grise et luisante, semblable à un bâtin ou à une lance, naît de la main du lancer. Il peut librement adapter la taille de cette force (30 cm à 6 m), mais elle n'en reste pas moins une ferme lance qui lui offre une allonge naturelle de 6 mètres au combat.
La lance tonnerre se manie à une main. Elle n'impose aucun malis si le porteur ne possède pas le don Maniement des armes de guerre (pique) et inflige les mêmes dégâts qu'une pique de taille TG (2d6 points de dégâts, 20/x3). La lance tonnerre frappe avec une valeur de Force égale à 12+le niveau du lanceur (+15 maximum), qui se substitue à la Force du porteur lorsqu'il effectue un jet d'attaque ou de dégâts.
Si le porteur parvient à toucher une cible protégée par un effet de force de niveau inférieur ou égal à 3, comme les sorts bouclier ou armure de mage, la lance tonnerre peut dissiper celui-ci en plus d'infliger des dégâts. Le porteur doit effectuer un jet de dissipation contre le créateur de cet effet magique. S'il l'emporte, le sort est dissipé. Qu'il réussisse ou non ce jet, la lance tonnerre demeure dans ses mains.
Le porteur peut s'en prendre à des objets et utiliser la valeur de Force de la lance tonnerre pour les briser.
Composantes matérielles: une petite lance en métal.

Lecture de la magie
Divination
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau

Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.

Lenteur
Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont impossibles). Dans le même temps, elles doivent composer avec un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque et de Réflexes. Les individus ralentis évoluent à la moitié de leur vitesse de déplacement normale (arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure), ce qui affecte leur distance de saut.
Les effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre et dissipe rapidité.
Composante matérielle : une goutte de mélasse.

Leurre
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Duperie 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Tout sort de Divination (scrutation) utilisé pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie) définie par le lanceur de sorts au moment de l’incantation. À tout moment, celui-ci peut modifier l’image comme il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne se concentre pas, elle reste statique.
Composante matérielle : un bloc de jade valant au moins 250 po, que l’on réduit en poudre et jette en l’air au moment de l’incantation.

Lévitation
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même façon une créature consentante ou un objet (qui doit n’être entre les mains de personne ou appartenir à un individu consentant). Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6 mètres par round (vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond à une action de mouvement. Il est impossible de déplacer le sujet à l’horizontale, mais celui-ci peut se mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond (en règle générale, sa vitesse de déplacement est alors divisée par deux).
Lorsqu’une créature en état de lévitation tente de combattre (à l’aide d’armes de corps à corps ou à distance), elle constate que son équilibre est instable : sa première attaque s’accompagne d’un malus de –1, la deuxième de –2, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de –5. Si elle passe un round entier à se stabiliser, le malus retombe à –1 et la progression recommence.
Focaliseur : une boucle de cuir ou un fil d’or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil et pourvue d’une longue jambe.

Liberté de mouvement
Abjuration
Niveau : Bard 4, Chance 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
Composante matérielle : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.

Lien télépathique
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette divination permet de forger un lien télépathique entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de 3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi qu’entre des sujets consentants, ce qui explique l’absence de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Le lien n’établit aucun ascendant d’une créature sur les autres. Une fois qu’il est constitué, il continue de fonctionner sans considération de distance (mais il est coupé entre les individus se retrouvant dans des plans d’existence différents).
S’il le souhaite, le personnage peut ne pas s’inclure dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision doit être prise lors de l’incantation.
On peut user de permanence sur un lien télépathique, mais seuls deux individus peuvent être reliés de la sorte à chaque permanence.
Composantes matérielles : deux coquilles d’œufs pondus par des créatures d’espèces différentes.

Localisation d’objet
Divination
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Voyage 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle.
Focaliseur profane : une petite brindille prenant la forme d’une baguette de sourcier.

Localisation de créature
Divination
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes/niveau

Ce sort est semblable à localisation d’objet, si ce n’est qu’il permet de retrouver une créature connue.
Au terme de l’incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.
Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu’un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).
Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’antidétection, double illusoire et métamorphose.
Composante matérielle : quelques poils de chien de chasse.

Localisation suprême
Divination
Niveau : Connaissance 8, Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est parmi les plus puissants pour qui cherche à localiser une créature ou un objet. En effet, seuls esprit impénétrable ou l’intervention directe d’un dieu peuvent empêcher le lanceur de sorts d’apprendre ce qu’il cherche à savoir. Localisation suprême contourne les méthodes de protection habituelles contre la scrutation ou la localisation magique. Le sort commence par révéler l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d’existence.
Pour trouver une créature à l’aide de ce sort, il faut l’avoir déjà vue ou posséder un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de l’avoir touché au moins une fois.

Lueur d’arc-en-ciel
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V (Bard uniquement), G, M, F (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs d’arc-en-ciel, qui fascine toutes les créatures prises dans la zone d’effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant affectées les premières. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du jeteur de sorts qui sont touchées en priorité. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées par la lueur.
D’un simple geste (action libre), le personnage peut déplacer la lueur de 9 mètres par round (il déplace alors son point d’origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Celles qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît à la vue des créatures affectées (suite à un sort de brume de dissimulation, par exemple), ces dernières échappent automatiquement à son influence.
Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.
Composante verbale : magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un instrument ou réciter quelques vers.
Composante matérielle : un peu de phosphore.
Focaliseur : un prisme en cristal.

Lueur féerique
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Une pâle lueur entoure les cibles et les rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier du camouflage normalement assorti à l’obscurité (bien qu’un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Selon l’incantation proférée par le druide, la lueur féerique peut être bleue, verte ou violette. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’elle souligne.

Lueur noire (RO)
Evocation [obscurité]
Niveau: Ens/Mag 3, Obscurité 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d'effet: cercle de 6 m de rayon autour d'une créature, d'un objet ou d'un point dans l'espace
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule, ou aucun (objet)
Résistance à la magie: oui ou non (objet)

Le lanceur crée une zone d'obscurité totale. Vision normale et dans le noir ne sauraient pénétrer ces ténèbres, mais en leur sein, la vision n'y est pas entravée. Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort, le lanceur compris, ne peuvent pénétrer l'obscurité ainsi créée.
On peut lancer ce sort sur un point dans l'espace, mais l'effet est alors stationnaire, à moins que le jeteur ne l'ait lancé sur un objet mobile. On peut également lancer le sort sur une créature, l'effet continuant alors d'émaner de celle-ci, même si elle se déplace. Les objets et les points dans l'espace n'ont pas droit à un jet de sauvegarde et ne bénéficient d'aucune résistance à la magie.
La lueur noire contre ou dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, comme lumière du jour par exemple. Le sort de prêtre de niveau 3 lumière du jour contre ou dissipe lueur noire.
Composantes matérielles: un morceau de charbon et un oeil séché de n'importe quelle créature.

Lueurs hypnotiques
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V (Bard uniquement), G, M (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Cette incantation génère des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la zone d’effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10), pour déterminer combien de DV sont affectés. Les créatures qui ont le moins de DV sont affectées les premières. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d’origine du sort qui sont touchées en priorité. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées contemplent les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.
Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un instrument ou réciter quelques vers.
Composante matérielle : un bâtonnet d’encens allumé ou une baguette de cristal emplie d’un gaz phosphorescent.

Lumière
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal.
Composante matérielle : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.

Lumière brûlante
Évocation
Niveau : Prê 3, Soleil 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au prêtre de canaliser le pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d’un rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8). Pour leur part, les morts-vivants se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).

Lumière du jour
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané magique. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle-ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l’on recouvre ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.
Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.
Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.

Lumières dansantes
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m
Durée : 1 minute (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’à quatre lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui éclairent autant), jusqu’à quatre globes lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3 mètres ou moins les unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu’à 30 mètres par round. Toute lumière dansante quittant les limites de portée (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières dansantes.



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