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Détail des sorts |
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L
Une lame brûlante et éblouissante
jaillit de la main du druide. Longue de 90 centimètres,
elle se manie comme un cimeterre et tous les coups qu’elle
délivre sont des attaques de contact au corps à
corps. Elle inflige 1d8 points de dégâts de feu
par coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum
+10). Elle est immatérielle, ce qui signifie que le modificateur
de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts
(ils sont uniquement dus au feu). La lame peut mettre le feu
aux matériaux combustibles (papier, paille, bois sec,
tissu, etc.).
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Lance
tonnerre (RO)
Evocation [force]
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 0
Zone d'effet: un rayon de lumière semblable
à une lance
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Une force grise et luisante, semblable à
un bâtin ou à une lance, naît de la main
du lancer. Il peut librement adapter la taille de cette force
(30 cm à 6 m), mais elle n'en reste pas moins une ferme
lance qui lui offre une allonge naturelle de 6 mètres
au combat.
La lance tonnerre se manie à une main. Elle
n'impose aucun malis si le porteur ne possède pas le
don Maniement des armes de guerre (pique) et inflige les mêmes
dégâts qu'une pique de taille TG (2d6 points de
dégâts, 20/x3). La lance tonnerre frappe
avec une valeur de Force égale à 12+le niveau
du lanceur (+15 maximum), qui se substitue à la Force
du porteur lorsqu'il effectue un jet d'attaque ou de dégâts.
Si le porteur parvient à toucher une cible protégée
par un effet de force de niveau inférieur ou égal
à 3, comme les sorts bouclier ou armure
de mage, la lance tonnerre peut dissiper celui-ci
en plus d'infliger des dégâts. Le porteur doit
effectuer un jet de dissipation contre le créateur de
cet effet magique. S'il l'emporte, le sort est dissipé.
Qu'il réussisse ou non ce jet, la lance tonnerre
demeure dans ses mains.
Le porteur peut s'en prendre à des objets et utiliser
la valeur de Force de la lance tonnerre pour les briser.
Composantes matérielles: une petite lance en
métal.
Lecture
de la magie
Divination
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê
0, Rôd 1
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques
qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres
magiques, armes, etc.). En règle générale,
ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue
dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une
fois le sort jeté et le texte compris, le personnage
peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à
la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de
la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un
test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin
(Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur
un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal
à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai
ou du cristal.
Lenteur
Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, distantes
de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures affectées par ce sort
se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur
tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à
une action simple, mais pas les deux (les actions complexes
sont impossibles). Dans le même temps, elles doivent composer
avec un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque
et de Réflexes. Les individus ralentis évoluent
à la moitié de leur vitesse de déplacement
normale (arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure),
ce qui affecte leur distance de saut.
Les effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur
contre et dissipe rapidité.
Composante matérielle : une goutte de mélasse.
Leurre
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Duperie 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12
m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Tout sort de Divination (scrutation) utilisé
pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit
une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie)
définie par le lanceur de sorts au moment de l’incantation.
À tout moment, celui-ci peut modifier l’image comme
il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne
se concentre pas, elle reste statique.
Composante matérielle : un bloc de jade valant
au moins 250 po, que l’on réduit en poudre et jette
en l’air au moment de l’incantation.
Lévitation
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou courte (7,50
m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts, 1 créature
consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de se déplacer de bas en
haut ou de faire bouger de la même façon une créature
consentante ou un objet (qui doit n’être entre les
mains de personne ou appartenir à un individu consentant).
Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet,
lesquels sont limités à 6 mètres par round
(vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond
à une action de mouvement. Il est impossible de déplacer
le sujet à l’horizontale, mais celui-ci peut se
mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi
ou d’un plafond (en règle générale,
sa vitesse de déplacement est alors divisée par
deux).
Lorsqu’une créature en état de lévitation
tente de combattre (à l’aide d’armes de corps
à corps ou à distance), elle constate que son
équilibre est instable : sa première attaque s’accompagne
d’un malus de –1, la deuxième de –2,
et ainsi de suite jusqu’à un maximum de –5.
Si elle passe un round entier à se stabiliser, le malus
retombe à –1 et la progression recommence.
Focaliseur : une boucle de cuir ou un fil d’or
tordu de manière à représenter une coupe
vue de profil et pourvue d’une longue jambe.
Liberté
de mouvement
Abjuration
Niveau : Bard 4, Chance 4, Dru 4, Prê
4, Rôd 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature
touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au personnage ou à la créature
qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement,
même sous le coup de sorts ou d’effets magiques
qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est
le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile
d’araignée. Le sujet réussit automatiquement
les tests de lutte visant à résister aux tentatives
de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion
visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement
sous l’eau, même à l’aide d’armes
tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes
(fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du
moins tant qu’il les manie au corps à corps (il
ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté
de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
Composante matérielle : une lanière en
cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.
Lien
télépathique
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature
consentante/3 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m
ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette divination permet de forger un lien télépathique
entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de
3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi
qu’entre des sujets consentants, ce qui explique l’absence
de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.
Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer
par télépathie, même si elles parlent des
langues différentes. Le lien n’établit aucun
ascendant d’une créature sur les autres. Une fois
qu’il est constitué, il continue de fonctionner
sans considération de distance (mais il est coupé
entre les individus se retrouvant dans des plans d’existence
différents).
S’il le souhaite, le personnage peut ne pas s’inclure
dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision
doit être prise lors de l’incantation.
On peut user de permanence sur un lien télépathique,
mais seuls deux individus peuvent être reliés de
la sorte à chaque permanence.
Composantes matérielles : deux coquilles d’œufs
pondus par des créatures d’espèces différentes.
Localisation
d’objet
Divination
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Voyage
2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon
+ 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à cette incantation, le personnage
sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît
bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser
des objets aussi divers que variés (vêtements,
bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander
de trouver un objet appartenant à une catégorie
générale (comme par exemple un escalier, une épée
ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on
recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale
précise en tète au moment de l’incantation,
sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver
un objet précis (tel que “ la chevalière
du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet
en question (directement, pas par le biais d’un sort de
Divination).
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et
ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets
transformés à l’aide de métamorphose
universelle.
Focaliseur profane : une petite brindille prenant la forme d’une
baguette de sourcier.
Localisation
de créature
Divination
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort est semblable à localisation d’objet,
si ce n’est qu’il permet de retrouver une créature
connue.
Au terme de l’incantation, le personnage tourne lentement
sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui
indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il
recherche (à condition que cette dernière ne soit
pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts
sait également dans quelle direction elle avance.
Le sort permet de localiser une créature d’une
espèce spécifique (par exemple, un humain ou une
licorne), mais aussi quelqu’un que le personnage connaît
personnellement. Il ne peut pas trouver une créature
d’un type général (comme humanoïde
ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne,
le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce
recherchée au moins une fois dans sa vie et de près
(9 mètres ou moins).
Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne peut
pas localiser les objets. Il peut être abusé par
des sorts tels qu’antidétection, double illusoire
et métamorphose.
Composante matérielle : quelques poils de chien
de chasse.
Localisation
suprême
Divination
Niveau : Connaissance 8, Ens/Mag 8, Prê
8
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est parmi les plus puissants pour qui
cherche à localiser une créature ou un objet.
En effet, seuls esprit impénétrable ou l’intervention
directe d’un dieu peuvent empêcher le lanceur de
sorts d’apprendre ce qu’il cherche à savoir.
Localisation suprême contourne les méthodes de
protection habituelles contre la scrutation ou la localisation
magique. Le sort commence par révéler l’endroit
exact où se trouve l’individu ou l’objet
recherché (nom du bâtiment, du propriétaire,
de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité,
le comté (ou autre division administrative), le pays,
le continent et le plan d’existence.
Pour trouver une créature à l’aide de ce
sort, il faut l’avoir déjà vue ou posséder
un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit
de l’avoir touché au moins une fois.
Lueur
d’arc-en-ciel
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V (Bard uniquement), G, M, F
(voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue
de 6 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau
(T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs
d’arc-en-ciel, qui fascine toutes les créatures
prises dans la zone d’effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver
un maximum de 24 DV, les créatures qui ont le moins de
DV étant affectées les premières. En cas
d’égalité, ce sont les cibles se trouvant
le plus près du jeteur de sorts qui sont touchées
en priorité. Si elles ratent leur jet de sauvegarde,
elles sont fascinées par la lueur.
D’un simple geste (action libre), le personnage peut déplacer
la lueur de 9 mètres par round (il déplace alors
son point d’origine). Toutes les créatures affectées
la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’effet.
Celles qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de
même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes
dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit
à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît
à la vue des créatures affectées (suite
à un sort de brume de dissimulation, par exemple), ces
dernières échappent automatiquement à son
influence.
Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures
aveugles.
Composante verbale : magiciens et ensorceleurs peuvent
lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes
doivent chanter, jouer d’un instrument ou réciter
quelques vers.
Composante matérielle : un peu de phosphore.
Focaliseur : un prisme en cristal.
Lueur
féerique
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : créatures et objets
pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une pâle lueur entoure les cibles et les
rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies,
ce qui les empêche de bénéficier du camouflage
normalement assorti à l’obscurité (bien
qu’un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus
fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement,
flou ou invisibilité. La lumière est trop diffuse
pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures
vivant dans le noir. Selon l’incantation proférée
par le druide, la lueur féerique peut être bleue,
verte ou violette. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures
qu’elle souligne.
Lueur
noire (RO)
Evocation [obscurité]
Niveau: Ens/Mag 3, Obscurité 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d'effet: cercle de 6 m de rayon autour
d'une créature, d'un objet ou d'un point dans l'espace
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule,
ou aucun (objet)
Résistance à la magie: oui ou
non (objet)
Le lanceur crée une zone d'obscurité
totale. Vision normale et dans le noir ne sauraient pénétrer
ces ténèbres, mais en leur sein, la vision n'y
est pas entravée. Les créatures situées
hors de la zone d'effet du sort, le lanceur compris, ne peuvent
pénétrer l'obscurité ainsi créée.
On peut lancer ce sort sur un point dans l'espace, mais l'effet
est alors stationnaire, à moins que le jeteur ne l'ait
lancé sur un objet mobile. On peut également lancer
le sort sur une créature, l'effet continuant alors d'émaner
de celle-ci, même si elle se déplace. Les objets
et les points dans l'espace n'ont pas droit à un jet
de sauvegarde et ne bénéficient d'aucune résistance
à la magie.
La lueur noire contre ou dissipe tout sort de lumière
de niveau égal ou inférieur, comme lumière
du jour par exemple. Le sort de prêtre de niveau
3 lumière du jour contre ou dissipe lueur
noire.
Composantes matérielles: un morceau de charbon
et un oeil séché de n'importe quelle créature.
Lueurs
hypnotiques
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V (Bard uniquement), G, M (voir
description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue
de 3 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère des lueurs
de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes
dans la zone d’effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur
de sorts (jusqu’à un maximum de +10), pour déterminer
combien de DV sont affectés. Les créatures qui
ont le moins de DV sont affectées les premières.
En cas d’égalité, ce sont les cibles se
trouvant le plus près du point d’origine du sort
qui sont touchées en priorité. Les DV en trop
sont perdus. Les créatures affectées contemplent
les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les
créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.
Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir
la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un
instrument ou réciter quelques vers.
Composante matérielle : un bâtonnet d’encens
allumé ou une baguette de cristal emplie d’un gaz
phosphorescent.
Lumière
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê
0
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller
comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet
d’éclairer jusqu’à 6 mètres
à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres
de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter
sur un objet mobile. La lumière n’éclaire
plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts
d’obscurité de niveau supérieur ou égal.
Composante matérielle : une luciole ou un peu
de mousse phosphorescente.
Lumière
brûlante
Évocation
Niveau : Prê 3, Soleil 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de canaliser le
pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d’un
rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume
de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à
distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points
de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de 5d8). Pour leur part, les
morts-vivants se voient infliger 1d6 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore
pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière
du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse,
créatures artificielles et objets inanimés sont
moins affectés (1d6 points de dégâts tous
les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).
Lumière
du jour
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê
3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L’objet touché par le jeteur de sorts
dégage une lumière aussi vive que celle du soleil
dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée
sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables
à la lumière du jour souffrent des mêmes
handicaps face à ce succédané magique.
Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent
de la lumière du jour au regard des créatures
vulnérables à celle-ci (comme les vampires). Si
le sort est lancé sur un objet que l’on recouvre
ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas
passer la lumière, les effets du sort sont bloqués
tant que le cache reste en place.
Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au
contact d’une zone de ténèbres magiques
de niveau égal, mais ces dernières sont également
réprimées dans la zone d’effet du sort.
Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent
donc celles qui régnaient avant l’arrivée
des ténèbres magiques.
Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité
de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.
Lumières
dansantes
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : jusqu’à 4 lumières
devant se trouver dans un rayon de 3 m
Durée : 1 minute (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En fonction de la version choisie, ce sort fait
apparaître jusqu’à quatre lumières
ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et
qui éclairent autant), jusqu’à quatre globes
lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette
luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en crée
plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à
3 mètres ou moins les unes des autres. Ce détail
excepté, elles se déplacent au gré de leur
créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer
: elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner
à l’angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu’à
30 mètres par round. Toute lumière dansante quittant
les limites de portée (par rapport au personnage, pas
au point où le sort a été lancé)
disparaît aussitôt.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières
dansantes.
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