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Peuples
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Détail des sorts |
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F
Ce sort permet de convertir une matière
première en produit fini. Le personnage peut par exemple
fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet
d’arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements
s’il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de
créer ou de transformer des êtres vivants ou des
objets magiques à l’aide de ce sort. La qualité
du produit fini dépend de celle de la matière
première utilisée. Si le mage travaille un minerai,
il n’affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois
moins qu’avec une autre matière.
Il faut réussir un jet d’Artisanat approprié
pour créer des objets exigeant une grande maîtrise
(bijou, épée, verre, cristal, etc.).
Le temps d’incantation est de 1 round par tranche de 0,3
m³ de matière à transformer (ou de 30 dm3
dans le cas d’un minerai).
Composante matérielle : la matière première
utilisée, qui coûte autant que les matériaux
bruts requis pour manufacturer l’objet.
Façonnage
de la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Ens/Mag 5, Prê 3, Terre
3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : pierre ou objet en pierre touché,
dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’altérer une masse
rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage.
Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une
trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage
de la pierre permet également d’ouvrir une issue
là où il n’y en a pas, en taillant une porte
à même la pierre, ou encore de bloquer une porte
existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre)
ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer
des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement
grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l’objet
est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y
a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.
Composante matérielle profane : une argile très
meuble, que le personnage doit travailler jusqu’à
lui donner la forme voulue. Cela fait, il prononce l’incantation
en touchant la pierre qu’il souhaite affecter avec l’objet
ainsi créé.
Façonnage
du bois
Transmutation
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : morceau de bois touché, dans
la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de travailler le bois pour lui
donner la forme voulue par le druide. Il est ainsi possible
de créer une arme en bois, une trappe, ou encore une
idole aux contours grossiers. Façonnage du bois permet
également d’ouvrir une issue là où
il n’y en a pas, en taillant une porte à même
le bois, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant
ses dimensions. Le personnage peut créer des objets (coffres,
etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers
; il est impossible de les fignoler. Si l’objet est doté
de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances
pour qu’il ne fonctionne pas.
Fatigue
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le contact du mage est chargé d’énergie
négative, ce qui a pour effet de fatiguer la cible. Pour
toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de contact.
Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée
du sort.
Ce sort n’a aucun effet sur une créature déjà
fatiguée. Contrairement à la fatigue normale,
l’effet prend fin avec le sort.
Composante matérielle : une goutte de sueur.
Faux-semblant
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/2 niveaux, toutes
devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui ou
non (voir description)
Ce sort est semblable à déguisement,
si ce n’est qu’il permet également de modifier
l’aspect de plusieurs autres personnes. Les individus
affectés retrouvent leur apparence normale en mourant.
Si ce sort est lancé sur des créatures non consentantes,
celles-ci ont moyen de s’y soustraire en réussissant
un jet de Volonté. Le cas échéant, leur
résistance à la magie les protège également.
Faveur
divine
Évocation
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute
Le personnage fait appel à la force et
la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus de
chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 minimum,
jusqu’à un maximum de +6). Ce bonus ne s’applique
pas aux dégâts occasionnés par les sorts
que lance le personnage.
Festin
des héros
Invocation (création)
Niveau : Bard 6, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : festin nourrissant 1 créature/niveau
Durée : 1 heure + 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre crée un grand festin, avec
table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous
les convives. Le repas dure 1 heure entière et ses effets
bénéfiques ne se font sentir qu’une fois
qu’il est terminé. Tous ceux qui prennent part
au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies,
écœurements et nausées disparaissent ; ils
sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et
ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 pour deux niveaux
de lanceur de sorts (+10 maximum) pour peu qu’ils boivent
le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée
confère également un bonus de moral de +1 aux
jets d’attaque et de Volonté pendant 12 heures.
Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés
contre la terreur.
Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort
est gâché et tous ses effets sont perdus.
Feu
de lune (RO)
Evocation [lumière]
Niveau: Lune 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Zone d'effet: cône
Durée: instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts
(voir description)
Résistance à la magie: oui
Un cône de lumière de lune blanche
et embrasée naît des mains du lanceur. Les créatures
vivantes présentes dans la zone ressentent un frisson
surnaturel et subissent 1d8 points de dégats par tranche
de 2 niveaux du lanceur (10d8 maximum). Les morts-vivants et
les lycnathropes subissent le double des dégâts.
Le sort permet tout de même un jet de Réflexes
pour réduire les dégâts de moitié.
Toutes les auras magiques situées dans le cône
brillent d'une légère lueur bleutée pendant
1 round par niveau du lanceur. Les créatures et objets
déguisés, métamorphosés ou ayant
adopté une autre apparence, situés dans la zone
au moment où le sort est lancé, doivent réussir
un jet de Volonté ou recouvrer instantanément
leur forme normale. S'ils réussissent leur jet, ils n'en
restent pas moins recouverts d'une pâle silhouette fantomatique
éventant leur véritable apparence pendant 1 round
par niveau du lanceur.
toute la zone balayée par le cône scintille d'un
blanc argenté pendant 1 round par niveau du lanceur.
Cette lueur est aussi vive que la lumière de la pleine
lune et annule l'électricité pendant 1 round par
niveau du lanceur, sauf si la créature qui la génère
réussit un jet de niveau de lanceur de sorts contre un
DD égal au niveau du lanceur. Si un effet électrique
est produit hors du cône luisant, ce dernier le bloque
si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué.
Si l'effet électrique est généré
au sein du cône, ce dernier l'annule totalement si le
jet de niveau de lanceur de sorts a échoué.
Feuille
morte
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action libre
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : un objet ou créature de taille
M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à
moins de 6 m d’un autre
Durée : jusqu’à l’atterrissage
ou 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif) ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Les créatures ou objets affectés
voient leur chute fortement ralentie (même s’ils
tombent plus rapidement que la feuille morte donnant son nom
à cet enchantement). Leur vitesse de chute se stabilise
à 18 mètres par round (ce qui correspond à
l’accélération acquise en tombant de quelques
dizaines de centimètres) et ils ne subissent pas le moindre
dégât à l’atterrissage si le sort
continue de faire effet. Notez toutefois que s’ils ne
sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée,
ils recommencent à tomber normalement, mais seulement
à partir de l’endroit où feuille morte cesse
de faire effet.
Ce sort affecte une ou plusieurs créatures (ou objets)
de taille M ou inférieure (ce qui inclut leur équipement,
à concurrence de leur charge maximale), ou l’équivalent
en créatures de plus grande taille. Une créature
(ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets)
de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de
taille G, etc.
Le personnage peut lancer ce sort quasi instantanément,
ce qui lui permet de sauver sa vie s’il tombe soudainement.
Il s’agit d’une action libre, au même titre
qu’une incantation rapide. Jeter feuille morte interdit
d’ailleurs de lancer d’autres incantations rapides
au cours du même round. Le personnage peut le lancer même
s’il ne s’agit pas de son tour de jeu.
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles, à
moins qu’ils n’aient une hauteur de chute importante.
Lancé sur un rocher que l’on aurait laissé
tomber depuis les remparts d’un château, le projectile
voit ses dégâts réduits de moitié
pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère
aucun bonus.
Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures
en chute libre. Il est sans effet sur un coup d’épée,
une charge adverse ou une créature volante.
Flamme
éternelle
Évocation [lumière]
Niveau : Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Effet : flamme illusoire magique
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une flamme aussi brillante que celle d’une
torche apparaît sur un objet touché par le personnage.
Bien qu’ayant l’air d’une flamme normale,
elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne brûle
pas d’oxygène. Elle peut être couverte ou
cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts
d’obscurité de niveau inférieur ou égal.
Composante matérielle : une pincée de
poussière de rubis (50 po) dont on saupoudre l’objet
devant porter la flamme au moment de l’incantation.
Flammes
Évocation [feu]
Niveau : Dru 1, Feu 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : flammes dans la paume du personnage
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Des flammes apparaissent dans la main du personnage.
Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son
équipement.
En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut
les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis
au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires
en réussissant une attaque de contact au corps à
corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de
dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de +5). Il peut également
projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de
distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à
distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts
sont les mêmes que pour une attaque au corps à
corps. Dès que les flammes ont été jetées,
d’autres apparaissent à leur place dans la paume
du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit
la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite
à 0 minute, le sort prend fin après la dernière
attaque.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Fléau
d’insectes
Invocation (convocation) [voir texte]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une nuée de criquets tous les
3 niveaux, chacune devant être adjacente à une
autre au moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque des nuées de criquets
(une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau
18). Elles doivent être convoquées de manière
à ce que chacune soit adjacente à une autre au
moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus).
Il est possible de les convoquer de sorte qu’elles partagent
l’espace occupé par une autre créature.
Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois
convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent
pas les créatures qui prennent la fuite.
Flèche
acide
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : 1 flèche d’acide
Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Au terme de l’incantation, une flèche
magique entièrement constituée d’acide jaillit
de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir
une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible.
La flèche inflige 2d4 points de dégâts d’acide.
Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être
éclaboussées. À moins qu’il ne soit
neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs
de la victime pour 1 round tous les trois niveaux du mage (jusqu’à
un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18).
Les dégâts se montent à 2d4 points par round.
Composantes matérielles : de la poudre de feuille
de rhubarbe et l’estomac d’une vipère.
Focaliseur : un dard.
Flèches
enflammées
Invocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles ou effet : cinquante projectiles se
trouvant en contact au moment de l’incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer des munitions (flèches,
carreaux d’arbalète, shuriken et billes de fronde)
en projectiles embrasés. Chacun inflige donc 1d6 points
de dégâts de feu supplémentaires aux cibles
touchées. Un tel projectile met facilement le feu aux
objets et structures inflammables, mais pas à une créature.
Composantes matérielles : une goutte d’huile
végétale et un fragment de silex.
Flétrissement
végétal
Nécromancie
Niveau : Dru 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort flétrit une plante, quelle que
soit sa taille. S’il est lancé sur une créature
végétale, celle-ci subit 1d6 points de dégâts
par niveau (15d6 maximum) mais peut tenter d’effectuer
un jet de Vigueur pour réduire les dégâts
de moitié. Les simples plantes (arbres, arbustes, etc.)
ne bénéficient pas du jet de sauvegarde. Elles
s’étiolent et meurent sur-le-champ.
Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore environnante.
Flétrissure
Nécromancie
Niveau : Eau 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : plusieurs créatures vivantes
distantes de moins de 18 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort provoque l’évaporation instantanée
de toute l’eau corporelle des créatures vivantes
se trouvant dans la zone d’effet (une sphère de
18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6
points de dégâts par niveau de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de 20d6). Flétrissure
est particulièrement redoutable pour les élémentaires
de l’Eau et les créatures végétales,
qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de
lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8).
Composante matérielle : un peu d’éponge.
Flou
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La silhouette du sujet devient vague et imprécise,
ce qui lui confère un camouflage (20 % de chances que
les attaques le ratent).
Détection de l’invisibilité ne contre pas
flou, mais vision lucide, si.
Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les
effets du sort (mais combattre un adversaire que l’on
ne distingue pas s’accompagne de sérieux désavantages).
Force
de taureau
Transmutation
Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Force 2,
Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère
un bonus d’altération de +4 points en Force, influant
normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts,
ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire
du modificateur de Force.
Composantes matérielles profanes : quelques
poils de taureau ou un peu de ses déjections.
Force
de taureau de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune
devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Ce sort est semblable à force de taureau,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
Force
du colosse
Transmutation
Niveau : Force 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Au terme de l’incantation, le prêtre
voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids
est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa
catégorie de taille d’un cran. Il bénéficie
d’un bonus de taille de +8 en Force, d’un bonus
de taille de +4 en Constitution et d’un bonus d’altération
de +4 à l’armure naturelle. Il gagne une réduction
des dégâts de (5/Mal) s’il canalise normalement
l’énergie positive ou de (5/Bien) s’il canalise
habituellement l’énergie négative. Au niveau
12, cette réduction des dégâts passe à
(10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au
niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la
CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie
de taille (si la taille originelle était minuscule, très
petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît
de 1 point ; autrement, reportez-vous à Modificateurs
de taille).
Reportez-vous à la Table : taille des créatures
et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé
et l’allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la
vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint
la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force
(en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave.
En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est
pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une
créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit
proportionnellement. Les armes de corps à corps et les
projectiles affectés infligent davantage de dégâts.
Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées
par ce sort. Si le sujet lâche l’un de ses objets
agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci
recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut
dire que les armes de jet infligent des dégâts
normaux et que les projectiles infligent des dégâts
basés sur la taille de l’arme qui les a lancés.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas
cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il
n’est pas possible de jeter une seconde force du colosse
sur un sujet qui en profite déjà.
Forme
arachnide (RO)
Transmutation
N iveau: Drows 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cibles: le jeteur de sorts
Durée: 1 heure/niveau (T)
Le prêtre peut se transformer en drider
ou en araignée monstrueuse de taille TP à G. Lors
de sa transofrmation initiale, il regagne des points de vie
comme s'il s'était reposé pendant une journée
complète. Le sort dure jusqu'à ce qu'il décide
de reprendre sa forme normale.
Le prêtre bénéficie des caractéristiques
naturelles et physiques de la créature choisie, à
savoir la taille, la Force, la Dextérité, la Constitution
azffectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux
jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité
et Constitution affectent la CA, le bonus à l'attaque
et les bonus aux jets de sauvegarde). S'il choisit la forme
de drider (et pas celle d'araignée monstrueuse), il peut
continuer à lancer des sorts et à utiliser des
objets magiques.
Si le prêtre adopte la forme d'un drider, son équipement
demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient à
son nouveau corps. Les objets restants incluent tous ceux portés
sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules,
mains, bras et taille). Tout objet ne respectant pas ce critère
est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner
pendant toute la durée du sort.
Forme
d’arbre
Transmutation
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Grâce à ce sort, le personnage peut
prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un buisson,
ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de
quelques branches. Même en l’inspectant de près,
il est impossible de déceler que ce qui ressemble à
un arbre est en réalité une créature camouflée
par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou
un buisson), même si détection de la magie révèle
une légère aura de transmutation. Le druide (ou
le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’entoure.
Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes
que sous sa forme d’origine. Il bénéficie
d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la
CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe
à 0. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre.
Il est immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements
et tout ce qu’il tient ou porte se transforme avec lui.
Si le personnage décide de mettre prématurément
un terme à forme d’arbre, il lui en coûte
seulement une action libre (au lieu d’une action simple).
Forme
éthérée
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort permet au personnage de passer dans le
plan Éthéré avec tout son équipement.
Le plan Éthéré et le plan Matériel
se chevauchent, ce qui signifie qu’il peut à tout
moment passer de l’un à l’autre. Quand le
sort s’achève, le personnage se matérialise
de nouveau dans le plan Matériel.
Une créature sous forme éthérée
est invisible, intangible et capable de se déplacer dans
toutes les directions (même vers le haut ou le bas, mais
sa vitesse de déplacement est alors réduite de
moitié). Elle peut traverser les solides et les êtres
vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit
et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel
(à 18 mètres à la ronde seulement), mais
tout lui apparaît gris et dénué de substance.
Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et
mur de force) et les abjurations l’affectent normalement,
car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré
(mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures
éthérées sont incapables d’attaquer
les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance
dans le plan Éthéré ne peuvent affecter
que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures
matérielles disposent d’attaques affectant le plan
Éthéré (par exemple le basilic et son regard
pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce
plan, considérez que les créatures qui s’y
trouvent également sont tangibles pour lui et qu’elles
peuvent l’attaquer normalement.
Une créature éthérée se matérialisant
dans un solide (par exemple un mur) en est violemment expulsée
en direction du plus proche volume dégagé capable
de l’accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche
de 1,50 mètre parcourue de la sorte.
Foulée
enflammée (RO)
Transmutation [téléportation]
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation (voir la description)
Le lanceur gagne la faculté de s'aventurer
dans les flammes et de se déplacer de feu en foyer. Les
flammes dans lesquelles il entre et évolue doivent être
assez vaste pour l'accueillir en entier. En ce qui concerne
ce sort, les élemntaires et autres créatures du
feu ne sont pas des "flammes". Cela vaut également
pour les sources d'intenses chaleurs, comme les puits de lave.
Une fois dans les flammes, il peut se téléporter
vers un autre foyer suffisament grand situé à
longue portée (120 m + 12m/niveau). En outre, il découvre
instantanément la présence de tous les foyers
à portée susceptibles de le recevoir. Chaque "voyage"
constitue une action de déplacement total à part
entière. A chaque fois qu'il lance ce sort, le jeteur
peut effectuer un déplacement par niveau de lanceur de
sorts. Si le foyer n'abrite pas assez de place pour l'accueillir
(par exemple, le foyer d'un four trop petit ou occupé
par un gros chaudron), la destination n'est pas viable et il
ne la remarque donc pas. Si le foyer se trouve sur une surface
incapable de le supporter, il n'en reste pas moins une destination
viable et le lanceur foit en assumer les conséquences
s'il s'y rend. Par exemple, s'il se déplace vers un feu
brûlant dans un puit d'huile bouillante, il y tombe en
arrivant.
Ce sort ne confère pas la moindre protection contre le
feu aussi vaut-il mieux prendre ses précautions avant
de s'en servir.
Fou
rire
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement déclenche un fou rire
chez la cible, qui se met à rire si fort qu’elle
en tombe par terre en se tenant les côtes. Elle ne peut
rien faire d’autre pendant la durée indiquée
(mais elle n’est pas sans défense), après
quoi elle est libre d’agir normalement.
Les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont
pas affectées. Celles qui sont d’un type différent
de celui du lanceur de sorts (par exemple un dragon pris pour
cible par un mage humain) bénéficient d’un
bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour ne passe
pas bien d’un type de créature à un autre.
Composante matérielle : de minuscules tartes
à la crème jetées à la figure de
la cible et une longue plume agitée en récitant
l’incantation.
Fracassement
Évocation [son]
Niveau : Bard 2, Chaos 2, Destruction 2, Ens/Mag
2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet ou cible : étendue
de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, ½
dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Fracassement génère un son à
la fréquence spécialement étudiée
pour faire éclater les objets fragiles et non magiques.
On peut également s’en servir pour affecter un
objet solide ou une créature cristalline.
Si on l’utilise comme un sort de zone, cette évocation
détruit tous les objets non magiques en verre, cristal,
terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres,
miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre
ou moins du point d’origine du sort volent en éclats,
sauf s’ils pèsent plus de 500 grammes par niveau
du personnage.
Il est également possible de prendre pour cible un objet
unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit
sa composition (à condition qu’il ne pèse
pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
Contre une créature cristalline, fracassement inflige
1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur
de sorts, sans considération de poids (jusqu’à
un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit
ce total de moitié.
Composante matérielle profane : un éclat
de mica.
Frayeur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Mort 1, Prê
1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV
ou moins
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir
description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
La créature affectée par ce sort
est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté,
elle est secouée pendant 1 round. Les créatures
ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.
Fusion
dans la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Comme son nom l’indique, ce sort permet
de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être
assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions
matérielles. Au terme de l’incantation, le lanceur
de sorts et jusqu’à 50 kilos d’équipement
non vivant se fondent dans la roche. S’il tente d’emporter
avec lui un autre être vivant ou un matériel trop
important, le sort échoue automatiquement.
À l’intérieur de la pierre, le personnage
conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci
(ou du moins, avec l’endroit par lequel il est entré).
Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts
sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien
de ce qui l’entoure, mais les bruits des alentours lui
parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’on frappe
la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée
(au point de n’être plus assez volumineuse pour
accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé
et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale
de la roche provoque également l’expulsion du lanceur
de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins
de réussir un jet de Vigueur (DD 18).
Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite,
sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée.
Il le fait par l’endroit exact où il est entré.
Si le sort s’achève avant qu’il n’ait
choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet est
dissipé prématurément), le personnage est,
là encore, expulsé violemment (5d6 points de dégâts).
Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance
sur la roche qu’il occupe : transmutation de la pierre
en chair l’expulse (5d6 points de dégâts),
façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts,
mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue
l’expulse en le tuant sur le coup, à moins qu’il
ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès,
il est chassé de la pierre sans dégâts.
Enfin, passe-muraille l’expulse sans le blesser.
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