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Détail des sorts

F

Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet d’arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s’il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l’aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée. Si le mage travaille un minerai, il n’affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu’avec une autre matière.
Il faut réussir un jet d’Artisanat approprié pour créer des objets exigeant une grande maîtrise (bijou, épée, verre, cristal, etc.).
Le temps d’incantation est de 1 round par tranche de 0,3 m³ de matière à transformer (ou de 30 dm3 dans le cas d’un minerai).
Composante matérielle : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l’objet.

Façonnage de la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Ens/Mag 5, Prê 3, Terre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.
Composante matérielle profane : une argile très meuble, que le personnage doit travailler jusqu’à lui donner la forme voulue. Cela fait, il prononce l’incantation en touchant la pierre qu’il souhaite affecter avec l’objet ainsi créé.

Façonnage du bois
Transmutation
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : morceau de bois touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort permet de travailler le bois pour lui donner la forme voulue par le druide. Il est ainsi possible de créer une arme en bois, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage du bois permet également d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, en taillant une porte à même le bois, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l’objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’il ne fonctionne pas.

Fatigue
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Le contact du mage est chargé d’énergie négative, ce qui a pour effet de fatiguer la cible. Pour toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de contact. Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée du sort.
Ce sort n’a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue normale, l’effet prend fin avec le sort.
Composante matérielle : une goutte de sueur.

Faux-semblant
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)

Ce sort est semblable à déguisement, si ce n’est qu’il permet également de modifier l’aspect de plusieurs autres personnes. Les individus affectés retrouvent leur apparence normale en mourant.
Si ce sort est lancé sur des créatures non consentantes, celles-ci ont moyen de s’y soustraire en réussissant un jet de Volonté. Le cas échéant, leur résistance à la magie les protège également.

Faveur divine
Évocation
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute

Le personnage fait appel à la force et la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 minimum, jusqu’à un maximum de +6). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts occasionnés par les sorts que lance le personnage.

Festin des héros
Invocation (création)
Niveau : Bard 6, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : festin nourrissant 1 créature/niveau
Durée : 1 heure + 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu’une fois qu’il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 pour deux niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum) pour peu qu’ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur.
Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.

Feu de lune (RO)
Evocation [lumière]
Niveau: Lune 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Zone d'effet: cône
Durée: instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie: oui

Un cône de lumière de lune blanche et embrasée naît des mains du lanceur. Les créatures vivantes présentes dans la zone ressentent un frisson surnaturel et subissent 1d8 points de dégats par tranche de 2 niveaux du lanceur (10d8 maximum). Les morts-vivants et les lycnathropes subissent le double des dégâts. Le sort permet tout de même un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
Toutes les auras magiques situées dans le cône brillent d'une légère lueur bleutée pendant 1 round par niveau du lanceur. Les créatures et objets déguisés, métamorphosés ou ayant adopté une autre apparence, situés dans la zone au moment où le sort est lancé, doivent réussir un jet de Volonté ou recouvrer instantanément leur forme normale. S'ils réussissent leur jet, ils n'en restent pas moins recouverts d'une pâle silhouette fantomatique éventant leur véritable apparence pendant 1 round par niveau du lanceur.
toute la zone balayée par le cône scintille d'un blanc argenté pendant 1 round par niveau du lanceur. Cette lueur est aussi vive que la lumière de la pleine lune et annule l'électricité pendant 1 round par niveau du lanceur, sauf si la créature qui la génère réussit un jet de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal au niveau du lanceur. Si un effet électrique est produit hors du cône luisant, ce dernier le bloque si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué. Si l'effet électrique est généré au sein du cône, ce dernier l'annule totalement si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué.

Feuille morte
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action libre
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à moins de 6 m d’un autre
Durée : jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Les créatures ou objets affectés voient leur chute fortement ralentie (même s’ils tombent plus rapidement que la feuille morte donnant son nom à cet enchantement). Leur vitesse de chute se stabilise à 18 mètres par round (ce qui correspond à l’accélération acquise en tombant de quelques dizaines de centimètres) et ils ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage si le sort continue de faire effet. Notez toutefois que s’ils ne sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée, ils recommencent à tomber normalement, mais seulement à partir de l’endroit où feuille morte cesse de faire effet.
Ce sort affecte une ou plusieurs créatures (ou objets) de taille M ou inférieure (ce qui inclut leur équipement, à concurrence de leur charge maximale), ou l’équivalent en créatures de plus grande taille. Une créature (ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets) de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de taille G, etc.
Le personnage peut lancer ce sort quasi instantanément, ce qui lui permet de sauver sa vie s’il tombe soudainement. Il s’agit d’une action libre, au même titre qu’une incantation rapide. Jeter feuille morte interdit d’ailleurs de lancer d’autres incantations rapides au cours du même round. Le personnage peut le lancer même s’il ne s’agit pas de son tour de jeu.
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles, à moins qu’ils n’aient une hauteur de chute importante. Lancé sur un rocher que l’on aurait laissé tomber depuis les remparts d’un château, le projectile voit ses dégâts réduits de moitié pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère aucun bonus.
Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il est sans effet sur un coup d’épée, une charge adverse ou une créature volante.

Flamme éternelle
Évocation [lumière]
Niveau : Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Effet : flamme illusoire magique
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur un objet touché par le personnage. Bien qu’ayant l’air d’une flamme normale, elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne brûle pas d’oxygène. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.
Composante matérielle : une pincée de poussière de rubis (50 po) dont on saupoudre l’objet devant porter la flamme au moment de l’incantation.

Flammes
Évocation [feu]
Niveau : Dru 1, Feu 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : flammes dans la paume du personnage
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement.
En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Fléau d’insectes
Invocation (convocation) [voir texte]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une nuée de criquets tous les 3 niveaux, chacune devant être adjacente à une autre au moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu’elles partagent l’espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite.

Flèche acide
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : 1 flèche d’acide
Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour 1 round tous les trois niveaux du mage (jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18). Les dégâts se montent à 2d4 points par round.
Composantes matérielles : de la poudre de feuille de rhubarbe et l’estomac d’une vipère.
Focaliseur : un dard.

Flèches enflammées
Invocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles ou effet : cinquante projectiles se trouvant en contact au moment de l’incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de transformer des munitions (flèches, carreaux d’arbalète, shuriken et billes de fronde) en projectiles embrasés. Chacun inflige donc 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. Un tel projectile met facilement le feu aux objets et structures inflammables, mais pas à une créature.
Composantes matérielles : une goutte d’huile végétale et un fragment de silex.

Flétrissement végétal
Nécromancie
Niveau : Dru 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort flétrit une plante, quelle que soit sa taille. S’il est lancé sur une créature végétale, celle-ci subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 maximum) mais peut tenter d’effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les simples plantes (arbres, arbustes, etc.) ne bénéficient pas du jet de sauvegarde. Elles s’étiolent et meurent sur-le-champ.
Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore environnante.

Flétrissure
Nécromancie
Niveau : Eau 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 18 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui

Ce sort provoque l’évaporation instantanée de toute l’eau corporelle des créatures vivantes se trouvant dans la zone d’effet (une sphère de 18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Flétrissure est particulièrement redoutable pour les élémentaires de l’Eau et les créatures végétales, qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8).
Composante matérielle : un peu d’éponge.

Flou
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

La silhouette du sujet devient vague et imprécise, ce qui lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent).
Détection de l’invisibilité ne contre pas flou, mais vision lucide, si.
Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort (mais combattre un adversaire que l’on ne distingue pas s’accompagne de sérieux désavantages).

Force de taureau
Transmutation
Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Force 2, Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire du modificateur de Force.
Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.

Force de taureau de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres

Ce sort est semblable à force de taureau, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

Force du colosse
Transmutation
Niveau : Force 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)

Au terme de l’incantation, le prêtre voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’un cran. Il bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force, d’un bonus de taille de +4 en Constitution et d’un bonus d’altération de +4 à l’armure naturelle. Il gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) s’il canalise normalement l’énergie positive ou de (5/Bien) s’il canalise habituellement l’énergie négative. Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à (10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie de taille (si la taille originelle était minuscule, très petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît de 1 point ; autrement, reportez-vous à Modificateurs de taille).
Reportez-vous à la Table : taille des créatures et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé et l’allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit proportionnellement. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter une seconde force du colosse sur un sujet qui en profite déjà.

Forme arachnide (RO)
Transmutation
N iveau: Drows 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cibles: le jeteur de sorts
Durée: 1 heure/niveau (T)

Le prêtre peut se transformer en drider ou en araignée monstrueuse de taille TP à G. Lors de sa transofrmation initiale, il regagne des points de vie comme s'il s'était reposé pendant une journée complète. Le sort dure jusqu'à ce qu'il décide de reprendre sa forme normale.
Le prêtre bénéficie des caractéristiques naturelles et physiques de la créature choisie, à savoir la taille, la Force, la Dextérité, la Constitution azffectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité et Constitution affectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde). S'il choisit la forme de drider (et pas celle d'araignée monstrueuse), il peut continuer à lancer des sorts et à utiliser des objets magiques.
Si le prêtre adopte la forme d'un drider, son équipement demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient à son nouveau corps. Les objets restants incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Tout objet ne respectant pas ce critère est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort.

Forme d’arbre
Transmutation
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)

Grâce à ce sort, le personnage peut prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un buisson, ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de quelques branches. Même en l’inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation. Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 0. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforme avec lui.
Si le personnage décide de mettre prématurément un terme à forme d’arbre, il lui en coûte seulement une action libre (au lieu d’une action simple).

Forme éthérée
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)

Ce sort permet au personnage de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Le plan Éthéré et le plan Matériel se chevauchent, ce qui signifie qu’il peut à tout moment passer de l’un à l’autre. Quand le sort s’achève, le personnage se matérialise de nouveau dans le plan Matériel.
Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas, mais sa vitesse de déplacement est alors réduite de moitié). Elle peut traverser les solides et les êtres vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) et les abjurations l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui et qu’elles peuvent l’attaquer normalement.
Une créature éthérée se matérialisant dans un solide (par exemple un mur) en est violemment expulsée en direction du plus proche volume dégagé capable de l’accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte.

Foulée enflammée (RO)
Transmutation [téléportation]
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation (voir la description)

Le lanceur gagne la faculté de s'aventurer dans les flammes et de se déplacer de feu en foyer. Les flammes dans lesquelles il entre et évolue doivent être assez vaste pour l'accueillir en entier. En ce qui concerne ce sort, les élemntaires et autres créatures du feu ne sont pas des "flammes". Cela vaut également pour les sources d'intenses chaleurs, comme les puits de lave.
Une fois dans les flammes, il peut se téléporter vers un autre foyer suffisament grand situé à longue portée (120 m + 12m/niveau). En outre, il découvre instantanément la présence de tous les foyers à portée susceptibles de le recevoir. Chaque "voyage" constitue une action de déplacement total à part entière. A chaque fois qu'il lance ce sort, le jeteur peut effectuer un déplacement par niveau de lanceur de sorts. Si le foyer n'abrite pas assez de place pour l'accueillir (par exemple, le foyer d'un four trop petit ou occupé par un gros chaudron), la destination n'est pas viable et il ne la remarque donc pas. Si le foyer se trouve sur une surface incapable de le supporter, il n'en reste pas moins une destination viable et le lanceur foit en assumer les conséquences s'il s'y rend. Par exemple, s'il se déplace vers un feu brûlant dans un puit d'huile bouillante, il y tombe en arrivant.
Ce sort ne confère pas la moindre protection contre le feu aussi vaut-il mieux prendre ses précautions avant de s'en servir.

Fou rire
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre en se tenant les côtes. Elle ne peut rien faire d’autre pendant la durée indiquée (mais elle n’est pas sans défense), après quoi elle est libre d’agir normalement.
Les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d’un type différent de celui du lanceur de sorts (par exemple un dragon pris pour cible par un mage humain) bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour ne passe pas bien d’un type de créature à un autre.
Composante matérielle : de minuscules tartes à la crème jetées à la figure de la cible et une longue plume agitée en récitant l’incantation.

Fracassement
Évocation [son]
Niveau : Bard 2, Chaos 2, Destruction 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, ½ dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)

Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s’en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
Si on l’utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du point d’origine du sort volent en éclats, sauf s’ils pèsent plus de 500 grammes par niveau du personnage.
Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu’il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
Composante matérielle profane : un éclat de mica.

Frayeur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Mort 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui

La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.

Fusion dans la pierre
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau

Comme son nom l’indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à 50 kilos d’équipement non vivant se fondent dans la roche. S’il tente d’emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.
À l’intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (ou du moins, avec l’endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l’entoure, mais les bruits des alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’on frappe la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée (au point de n’être plus assez volumineuse pour accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale de la roche provoque également l’expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).
Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée. Il le fait par l’endroit exact où il est entré. Si le sort s’achève avant qu’il n’ait choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore, expulsé violemment (5d6 points de dégâts).
Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu’il occupe : transmutation de la pierre en chair l’expulse (5d6 points de dégâts), façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts, mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue l’expulse en le tuant sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, passe-muraille l’expulse sans le blesser.

 



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