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Détail des sorts |
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O
Cette incantation crée un capteur magique
mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles
qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout
point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir
qu’à grand-peine. L’œil du mage se déplace
à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres
par minute) s’il regarde normalement (c’est-à-dire
en se concentrant principalement sur le sol qui défile
devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres
par minute) si on lui demande également d’examiner
les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur
verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut
se déplacer dans n’importe quelle direction. Les
obstacles solides l’empêchent de passer, mais il
peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum
: 2,5 centimètres). L’œil du mage ne peut
entrer dans un autre plan d’existence, même s’il
emprunte un portail ou quelque autre huis magique.
Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations
en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant
qu’il n’est pas sollicité.
Composante matérielle : un peu de fourrure de
chauve-souris.
Œil
indiscret
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 1,5 km
Effet : 10 yeux au moins en état de
lévitation
Durée : 1 heure/niveau (voir description)
(T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un nombre d’orbes
magiques, semi-tangibles et visibles (appelés “
yeux ”), égal à 1d4 + niveau de lanceur
de sorts. Ceux-ci s’éloignent dans tous les sens
et reviennent en fonction des instructions reçues au
cours de l’incantation. Chaque œil voit à
36 mètres dans toutes les directions (vision normale
seulement).
Les yeux sont très fragiles, mais leur petite taille
les rend difficilement détectables. Chaque œil est
une créature artificielle de taille I (taille d’une
petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point
de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manœuvrabilité
parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur
de Détection est égal au niveau de lanceur de
sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé
par les illusions, mais aussi gêné par l’obscurité,
le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations
visuelles. Un œil avançant dans le noir est obligé
de progresser à tâtons.
À la création des yeux, le personnage leur donne
des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes
connaissances que leur créateur, ce qui signifie que
si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent
aussitôt. Voici quelques exemples d’instructions
:
“ Entourez-moi à 120 mètres de distance
et revenez dès que vous apercevez une créature
dangereuse. ” “ Entourez-moi ” indique aux
yeux qu’ils doivent se placer de manière équidistante
autour du mage et suivre ses déplacements. Dès
qu’un œil revient vers le personnage ou est détruit,
les autres modifient leur position respective afin de reconstituer
le cercle. Dans le cadre de l’ordre donné, chaque
œil retourne auprès du personnage s’il aperçoit
une créature que le mage jugerait dangereuse. Un “
paysan ” qui est en réalité un dragon déguisé
grâce à changement de forme ne provoquera pas le
retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix
yeux suffisent pour former un cercle sans aucun “ angle
mort ”, ce qui signifie que quiconque tente de franchir
le périmètre surveillé est automatiquement
détecté.
“ Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu’à
ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois
minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à moi.
” Dès qu’ils entendent “ dispersez-vous
”, les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce
cas bien précis, chaque œil suivra Arweth pendant
3 minutes après l’avoir repéré.
Il peut être utile d’ordonner aux yeux de se mettre
en ligne, de se déplacer au hasard sans trop s’éloigner,
ou de suivre un certain type de créature.
Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir
toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement
ce qu’il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure
d’images. Une fois ses découvertes rapportées,
l’œil disparaît.
Si un œil s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre
du mage, il cesse d’exister. En cas de disparition d’un
œil, le personnage en a aussitôt conscience, mais
rien ne lui permet d’en connaître la cause (destruction,
trop grande distance, etc.).
La durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de
lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent
plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation
de la magie peut les détruire (effectuer un jet par œil
si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un œil
envoyé dans le noir peut être détruit en
heurtant un mur ou tout autre solide.
Composante matérielle : une poignée de
billes en cristal.
Œil
indiscret suprême
Divination
Niveau : Ens/Mag 8
Ce sort est semblable à œil indiscret,
si ce n’est que les yeux bénéficient de
vision lucide sur 36 mètres. Il leur est donc possible
d’évoluer dans l’obscurité à
leur vitesse de déplacement normale. Le modificateur
de Détection maximal d’œil indiscret suprême
est de +25 (au lieu de +15).
Orientation
Divination
Niveau : Bard 6, Connaissance 6, Dru 6, Prê
6, Voyage 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature
touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou
oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort devient
capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en
un lieu donné ou sortir de l’endroit où
il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur
ou en intérieur (orientation fonctionne au cœur
d’un dédale). Notez que le sort fonctionne par
rapport à un lieu et non une créature ou un objet
qui s’y trouverait. Il permettra donc de sortir d’un
labyrinthe, mais pas de se rendre dans “ une forêt
où vit un dragon vert ” ou à la trésorerie
où est empilée une véritable “ montagne
de pièces de platine ”. La destination doit se
trouver dans le même plan que le personnage au moment
de l’incantation.
Le sort indique la direction à suivre et les embranchements
à prendre, mais aussi les éventuels gestes à
faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges,
ou le mot de passe permettant de franchir un glyphe de garde).
Le sort s’achève au terme de la durée indiquée
ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet
au sujet et à qui l’accompagne de sortir d’un
dédale en 1 round.
Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet
(qui peuvent, eux, déclencher des pièges s’ils
ne font pas attention), ni les actions des créatures
vivantes (gardes, etc.).
Focaliseur : un jeu d’objets divinatoires, au
choix du personnage (osselets, plaquettes d’ivoire, bâtonnets,
runes gravées, etc.).
Ouverture/fermeture
Transmutation
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet pesant jusqu’à 15
kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de
fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre,
un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient.
Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture
(barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De
plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg
ou moins Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de
grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.
Focaliseur : une clef en laiton.
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