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Détail des sorts

A

Lorsqu' il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L' abri peut accueillir jusqu' à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre -15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l' intérieur de l' abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s' il fait -25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d' effet du sort). L' abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d' un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L' intérieur de l' abri prend la forme d' un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l' intérieur, bien qu' il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l' extérieur (ils bénéficient d' un camouflage total).
Composante matérielle : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s' achève ou quand le personnage y met un terme.

Absorption d' énergie
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir la description d' énergie négative)

Ce sort est semblable à énergie négative, si ce n' est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux négatifs et que l' effet dure plus longtemps.
Vingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois qu' un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. Par contre, en cas d' échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente.
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.

Affûtage
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 arme ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l' incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Ce sort augmente le tranchant d' une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l' arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19-20. Une zone de 19-20, passe à 17-20. Une zone de 18-20 devient 15-20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d' arbalète, l' affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu' il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet.
Différents effets augmentant la zone de critique possible d' une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.

Agrandissement
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1, Force 1
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu' il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d' augmenter sa catégorie de taille d' un cran. La cible tient alors compte d' un bonus de taille de +2 en Force, d' un malus de taille de -2 en Dextérité (1 minimum), et d' un malus de -1 aux jets d' attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.
Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d' échec, elle est bloquée mais n' est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l' un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l' arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d' un bonus d' altération de +1, une baguette aussi grosse qu' un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu' il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu' il n' est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Il est possible d' user de permanence sur un sort d' agrandissement.
Composante matérielle : une pincée de poudre de fer.

Agrandissement de groupe
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Cible : 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres

Ce sort est semblable à agrandissement, si ce n' est qu' il affecte plusieurs créatures.

Aide
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bien 2, Chance 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d' attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).

Alarme
Abjuration
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d' effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Alarme fait retentir une sonnerie d' alerte audible ou mentale chaque fois qu' une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l' incantation) peut entrer sans déclencher l' alarme. C' est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l' intrusion, mais il faut pour cela qu' il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l' endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s' il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L' alerte lui parvient même s' il est sous le coup d' un sort de silence.
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d' intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l' entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu' à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d' un sort de silence sont incapables de la percevoir.
Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l' alarme.
Focaliseur profane : une clochette et un peu de fil d' argent extrêmement fin.

Aliénation mentale
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

La créature affectée souffre en permanence de l' effet du sort confusion.
Délivrance des malédictions ne suffit pas pour soigner un individu frappé d' aliénation mentale. Il faut un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité pour lui permettre de recouvrer ses facultés.

Alignement indétectable
Abjuration
Niveau : Bard 1, Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Comme son nom l' indique, alignement indétectable empêche de connaître par divination l' alignement de la créature ou de l' objet protégé.

Allié d' outreplan
Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prê 4
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d' incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur appelé de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le prêtre lançant ce sort demande à son dieu de lui envoyer l' aide d' un élémentaire ou d' un Extérieur de 6 DV ou moins. Si le personnage ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le prêtre connaît le nom d' une entité spécifique, il peut demander son assistance en la nommant lors de l' incantation (ce qui ne garantit pas que c' est bien la créature souhaitée qui répondra à l' appel).
Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en retour. Ce service peut-être simple (“ Sors-nous de ce gouffre ”, “ Aide-nous à combattre ce monstre ”) ou plus compliqué (“ Surveille nos ennemis ”, “ Protège-nous lors de notre incursion dans le donjon ”). Pour marchander, il faut être capable de communiquer avec la créature en question.
Cette créature exige donc d' être payée en échange de ses services. Ce traitement peut prendre la forme d' or ou d' objets magiques offerts à un temple allié, d' un présent, ou de quelque action allant dans le sens de l' alignement et des desseins de la créature. Dans tous les cas, le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu' on attend d' elle. Les négociations durent au moins 1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer à agir qu' un round après son arrivée (au plus tôt).
Un service demandant jusqu' à 1 minute par niveau de lanceur de sorts engendre un paiement de 100 po par DV de créature appelée. Pour un service demandant jusqu' à 1 heure/niveau de lanceur de sorts, la créature exige un paiement de 500 po par DV. Pour ce qui est d' un service à long terme (jusqu' à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement exigé s' élève à 1 000 po par DV.
Si le service n' implique aucun danger, réduisez le paiement indiqué de moitié. Par contre, s' il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui paraît suicidaire (souvenez-vous qu' une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Néanmoins, si la tâche en question correspond à l' alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le passer à la trappe. Par exemple, une créature céleste appelée pour combattre des démons n' exigera sans doute que la moitié du paiement normal.
Une fois le service rendu, ou si la durée du marché arrive à expiration, la créature retourne dans son plan d' origine (après avoir fait son compte rendu au personnage, du moins si cela lui est possible).
Un sort d' appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d' air ou d' eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, allié d' outreplan est un sort de feu quand on s' en sert pour appeler un élémentaire du Feu.
Coût en points d' expérience : 100 PX.

Allié majeur d' outreplan
Invocation (appel) [voir description d' allié d' outreplan]
Niveau : Prê 6
Effet : 1 ou 2 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres

Ce sort est semblable à allié d' outreplan, si ce n' est qu' il permet d' appeler une entité ayant jusqu' à 12 DV, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d' accomplir une tâche pour le prêtre en échange d' un service qu' il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d' expérience : 250 PX.

Allié suprême d' outreplan
Invocation (appel) [voir description d' allié d' outreplan]
Niveau : Prê 8
Effet : jusqu' à 3 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres

Ce sort est semblable à allié d' outreplan, si ce n' est qu' il permet d' appeler une entité ayant jusqu' à 18 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Agissant en groupe, elles acceptent d' accomplir une tâche pour le prêtre en échange d' un service qu' il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d' expérience : 500 PX.

Analyse d' enchantement
Divination
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d' identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round au prix d' une action libre. Dans le cas d' un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l' activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d' un objet ou d' une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n' apprend rien et l' objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d' enchantement que ce soit pendant 24 heures.
Analyse d' enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
Focaliseur : une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d' or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.

Analyse de portail (RO)
Divination
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3, Portails 2
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: 18 m
Zone d'effet: un quart de cercle allant de vous à l'extrémité de la portée
Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau maximum (T)
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie:non

Ce sort permet de déterminer si un portail se trouve dans une zone donnée. En étudiant une zone pendant 1 round, le lanceur peut découvrir la taille et l'emplacement de tout portail présent. Dès lors qu'il en remarque un, il lui est possible de l'étudier de plus près (s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois).
A chaque round détude, le lanceur peut découvrir l'une des propriétés du portail, dans l'ordre qui suit: clef ou mot de commande requis pour l'activer, détails particulier concernant son utilisation (tels que les moments où celui-ci fonctionne), aller simple ou aller-retour, autres caractéristiques habituelles et, pour finir, un aperçu de l'endroit ou il mène. Le lanceur peut observer l'endroit où conduit un portail pendant 1 round. Analyse de portail ne permet pas d'étendre les effets de sorts de divination à l'autre côté du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser détection de la magie ou détection du Mal pour étudier le lieu où mène un portail tout en observant cet endroit via analyse de portail.
Pour chaque propriété, le jeteur effectue un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 +niveau du lanceur) DD 17. S'il échoue, il peut tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant. Analyse de portail permet de distinguer les caractéristiques inhabituelles des portails dans une moindre mesure:
Portails aléatoires. Le sort révèle simplement qu'il s'agit d'un portail aléatoire et s'il est possible de l'activer sur-le-champ. Il ne précise en rien comment l'activer ou le désactiver.
Portails variables. Le sort révèle seulement qu'il s'agit d'un portail variable. Si le lanceur étudie la destination du portail, le sort précuse uniquement celle sur laquelle le portail est actuellement réglé.
Portails à créatures. Le sort révèle simplement qu'il s'agit d'un portail à créatures. Si le lanceur étudie la destination du portail, le sort précise où celui-ci envoie les créatures. S'il s'agit d'un portail qui envoie les créatures vers un lieu et leur équipement vers un autre, le sort ne révèle en rien où se trouve cet équipement.
Portails  défectueux. Le sort révèle simplement qu'il s'agit d'un portail défecttueux, pas le type de défaut qui le frappe.
Composantes matérielles profanes: une lentille en cristal et un petit miroir.

Anathème
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Cette malédiction emplit la cible d'une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.

Ancre dimensionnelle
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4, Prê 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)

Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d'une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l'éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. À noter que la victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.
Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d'une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n' empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.

Animation d' objets
Transmutation
Niveau : Bard 6, Chaos 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n' importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d' objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d' une action de mouvement, comme s' il s' agissait de diriger un sort actif.
Ce sort ne permet pas d' animer des objets portés ou tenus par une créature.
Enfin, il est possible d' user de permanence sur un sort d' animation d' objets.

Animation des morts
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 4, Mort 3, Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : le ou les cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu' ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.
Qu' il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d' un coup (le sort profanation double cette limite).
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu' à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S' il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu' il vient juste d' animer, mais d' autres, qu' il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s' agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l' énergie négative, les morts-vivants qu' il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.
Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.
Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d' antan.
Composantes matérielles profanes : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l' orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.

Animation des plantes
Transmutation
Niveau : Dru 7, Flore 7
Composantes : V
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d' une action de mouvement, comme s' il s' agissait de diriger un sort actif.
Utilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n' est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).
Ce sort ne permet pas d' animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).
Enchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d' effet. L' effet est alors le même que celui d' un sort d' enchevêtrement. La résistance à la magie n' est d' aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.

Animation suspendue
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Le jeteur de sorts doit toucher sa cible à l' aide d' une attaque de contact au corps à corps. S' il y parvient, son adversaire se retrouve en état de stase. Le temps cesse alors de s' écouler pour lui, et plus rien ne l' affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque ne peut lui faire du mal. L' animation suspendue se poursuit jusqu' à ce qu' une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.
Composante matérielle : poudre multicolore constituée de poudre de diamant, d' émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po minimum.

Annihilation de mort-vivant
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Composantes : V, G, M/FD
Zone d' effet : plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est semblable à cercle de mort, si ce n' est qu' il détruit des morts-vivants.
Composante matérielle : la poudre d' un diamant écrasé d' une valeur de 500 po.

Annulation d' enchantement
Abjuration
Niveau : Bard 4, Chance 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu' à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d' enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l' effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l' effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.
Si, pour une raison ou une autre, le sort n' est pas affecté par dissipation de la magie, annulation d' enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d' enchantement peut éventuellement y mettre un terme.
Si l' effet provient d' un objet magique permanent, comme c' est le cas pour une épée maudite, annulation d' enchantement permet seulement de se débarrasser de l' objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu' un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d' enchantement, il peut l' ôter (et retrouver son alignement d' origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l' enfiler (même s' il s' agit du bénéficiaire d' annulation d' enchantement ).

Antidétection
Abjuration
Niveau : Duperie 3, Ens/Mag 3, Rôd 4
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

La créature ou l' objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l' aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d' objet et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d' espionner la créature ou l' objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l' abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.
Lorsqu' une créature bénéficie de l' effet d' antidétection, tout son équipement est également protégé.
Composante matérielle : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).

Apaisement des animaux
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 1, Faune 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Cet enchantement calme les animaux, qu' il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l' attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).
Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s' enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l' effet du sort.

Apaisement des émotions
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Loi 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d' effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration, jusqu' à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.
Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. Tant que l' enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d' apaisement des émotions (s' ils ne se sont pas arrêtés d' eux-mêmes plus tôt).

Appel de la foudre
Évocation [électricité]
Niveau : Dru 3
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui

Une fois l' incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d' électricité. La foudre s' abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l' endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l' éclair sont pleinement affectées.
Rien n' oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d' autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d' éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum).
Si le personnage se trouve dehors et en plein orage - pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d' un djinn ou un élémentaire de l' Air de taille G au moins) -, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d' électricité au lieu de 3d6.
Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas sous l' eau.

Appel de la tempête
Évocation [électricité]
Niveau : Dru 5
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Ce sort fonctionne sur le même principe qu' appel de la foudre, si ce n' est que chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d' électricité (ou 5d10 s' il est lancé au beau milieu d' un orage) et que le druide peut en évoquer 15.

Araignées de pierre (RO)
Trnasmutation
Niveau: Araignées 7
Composantes: V,G,FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: courte (7,5m +1,5m/ 2 niveaux)
Cibles: 1d3 pierres ou 1d3 vermines, situées à moins de 9 mètres les unes des autres.
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la mage:non

Le prêtre transforme 1d3 cailloux en créatures artificielles de taille TP à TG ressemblant à des araignées monstrueuses de pierre. Toutes les créatures ainsi créées adoptent la même taille. Elle présentent les mêmes caractéristiques que des araignées monstrueuses de leur taille, à l'exception de ce qui suit:
Leur armure naturelle augmente de +6.
Elles bénéficient du pouvoir réduction de dégâts (30/+2)
Leur venon nécessite un jet de Vigueur DD 17+ le modificateur de Sagesse du prêtre. Ses effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d3 points chacun.
Si les créations du prêtre sont capables de l'entendre, il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi précis ou d'accomplir quelque autre action. Autrement, elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent.
De même, le prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines, quels que soient leur type et leur taille. Les vermines affectées bénéficient des effets du sort peau de pierre (réduction de dégâts 10/+5) pendant 1 round par niveau du prêtre

Arme alignée
Transmutation [voir description]
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : arme touchée ou cinquante projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de l' incantation)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif, objet)

Ce sort rend une arme bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, au choix du prêtre. Une arme dotée d' un alignement passe outre les réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d' alignement opposé. Ce sort n' a aucun effet s' il est jeté sur une arme déjà dotée d' un alignement, comme une épée sainte.
Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings.
L' alignement conféré à l' arme détermine la nature du registre du sort.

Arme destructrice
Transmutation
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s' il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s' applique pas contre l' effet de destruction.

Arme magique
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1, Guerre 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Ce sort confère à l' arme choisie un bonus d' altération de +1 aux jets d' attaque et de dégâts. Un bonus d' altération n' est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d' un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

Arme magique suprême
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l' incantation
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Ce sort est semblable à arme magique, si ce n' est qu' il confère à l' arme choisie un bonus d' altération de +1 aux jets d' attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum).
Il est également possible d' affecter 50 flèches, carreaux d' arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu' ils se touchent au moment de l' incantation (comme c' est par exemple le cas s' ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu' ils sont utilisés (ce qui n' est pas le cas d' une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet.
Composantes matérielles profanes : poudre de chaux et de carbone.

Arme spirituelle
Évocation [force]
Niveau : Guerre 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Une arme constituée d' énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu' à un maximum de +5 au niveau 15). L' arme est l' une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu' elle n' ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu' elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l' arme qu' elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d' un même round si c' est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d' une réduction des dégâts. Comme il s' agit d' un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s' en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n' est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l' arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.
À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l' arme continue d' attaquer le même adversaire. Quand elle change d' ennemi, elle ne bénéficie que d' une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c' est également le cas du prêtre. Si l' arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l' arme concernée (il s' agit là encore d' une action de mouvement).
L' arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d' annihilation ou un sceptre d' oblitération l' affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l' arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d' un objet de taille TP).
Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l' arme s' approche d' elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l' arme reste jusqu' à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.
L' arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l' arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l' arme de l' alignement de son choix, à condition qu' il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :

Alignement Arme spirituelle
Bien Marteau de guerre (Marteau de Justice)
Chaos Hache d' armes (Hache du Changement)
Loi Épée longue (Épée de Vérité)
Mal Fléau d' armes léger (Flagelleur d' âmes)

 

 

 

 

 

Armure de mage
Invocation (création) [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non

Armure de mage entoure le sujet d' un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d' armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s' accompagne pas de pénalité d' armure, de risque d' échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de cuir tanné.

Armure des ténèbres (RO)
Abjuration [obscurité]
Niveau: Obscurité 4
Composantes: V,G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1à minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Le sort enveloppe la créature protégée sous un voile d'ombre vacillantes. Si le prêtre le souhaite, le voile peut dissimuler les traits du porteur. Dans tous les cas, la créature ciblée bénéficie d'un bonus de parade de +3 ) à la CA, +1 par tranche de 4 niveaux du prêtre (bonus maximum +8). Le sujet voit au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie également de la vision dans le noir (portée 18 mètres). Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets saints, du Bien ou de la lumière.
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient également du pouvoir de résistance au renvoi des morts-vivants (+4).

Arrêt du temps
Transmutation
Niveau : Duperie 9, Ens/Mag 9
Composantes : V
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)

Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s' accroît tellement que le reste de l' univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu' ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l' affectent toujours. Tant qu' arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d' action à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.
Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d' une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu' il veut des objets qui n' appartiennent à personne.
Le jeteur de sorts est indétectable jusqu' à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d' antimagie.

Aspersion acide
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un projectile constitué d' acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L' orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d' acide.

Assassin imaginaire
Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d' interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au mage de faire apparaître l' image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l' assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu' une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n' est qu' une hallucination. S' il le rate, il est touché par l' illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s' il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu' il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l' assassin imaginaire à l' envoyeur. C' est alors le mage qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s' il ne veut pas être tué par son propre sort.

Assistance divine
Divination
Niveau : Dru 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu' à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d' aptitude de +1 sur un jet d' attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d' utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.

Attirance
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n' excédant pas 1 cube de 3 m d' arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

L' objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d' un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l' incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l' indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l' alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l' idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l' objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n' a plus d' effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d' échec, elles reviennent à l' endroit (ou près de l' objet) choisi par le jeteur de sorts.
Attirance contre et dissipe aversion.
Composantes matérielles : de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.

Augure
Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d' incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée

Augure révèle au prêtre si l' action que ses compagnons ou lui s' apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s' ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s' il s' agit d' une bonne idée.
Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu' il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu' elle est tellement vague qu' il est impossible d' obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l' une des réponses suivantes :
Fortune : l' action a de bonnes chances d' être bénéfique.
Péril : l' action aura des répercussions néfastes.
Péril et fortune : les deux sont possibles.
Rien : dans le cas où laction ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Si le sort échoue, le résultat est automatiquement “ Rien ”. Lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.
Augure ne permet de voir l' avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d' une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).
Composante matérielle : de l' encens pour une valeur de 25 po.
Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d' osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).

Aura magique
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Magie 1
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché (2,5 kg/niveau maximum)
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non

Soumis à un sort de détection, l' objet touché par le mage laisse croire qu' il est magique (le type de magie quil révèle est choisi par le personnage au moment de l' incantation).
Si l' objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen similaire, le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l' objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l' aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l' objet.
Si l' aura naturelle de l' objet est particulièrement puissante (comme c' est le cas pour les artefacts), aura magique reste sans effet.
Note. Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu' une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.
Focaliseur : un petit carré de soie que l' on passe devant l' objet.

Aura maudite
Abjuration [Mal]
Niveau : Mal 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d' alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d' un bonus de parade de +4 à la CA et d' un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Bien, ces bonus s' appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d' alignement bon.
Troisièmement, l' abjuration bloque les tentatives de possession ou d' influence mentale, au même titre que protection contre le Bien.
Enfin, lorsqu' une créature bonne réussit à toucher l' un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.

Aura sacrée
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts du Mal ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d' un bonus de parade de +4 à la CA et d' un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s' appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises.
Troisièmement, l' abjuration bloque les tentatives de possession ou d' influence magique, au même titre que protection contre le Mal.
Enfin, lorsqu' une créature maléfique réussit à toucher l' un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de cécité/surdité, jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d' aura sacrée).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d' un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.

Aversion
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d' incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n' excédant pas 1 cube de 3 m d' arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui

L' objet ou le lieu choisi par le personnage génère des ondes repoussant, au choix, une espèce donnée de créatures intelligentes ou tous les êtres d' un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l' incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les “ gobelinoïdes ”, ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l' indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l' alignement choisi ressentent une envie presque irrépressible de s' éloigner de l' endroit ou de l' objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s' en aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l' objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l' aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (-4).
Aversion contre et dissipe attirance.
Composante matérielle profane : un peu d' alun trempé dans du vinaigre.

 



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