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Détail des sorts |
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A
Lorsqu' il lance ce sort, le personnage fait
apparaître autour de lui une sphère de force, opaque
et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié
supérieure du globe est visible, le reste se trouvant
sous terre. L' abri peut accueillir jusqu' à
neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous
ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise.
Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort,
celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre
-15° C et 35° C, la température intérieure
reste stable à 20° C. En cas de température
plus extrême, l' intérieur de l' abri
évolue dans le même sens, à raison de 1°
C pour 1° C (s' il fait -25° C dehors, il fera
donc 10° C dans les limites de la zone d' effet du
sort). L' abri protège également contre les
éléments (pluie, grêle, tempête de
sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs
à la force d' un ouragan (120 km/h). Au-delà,
il est détruit.
L' intérieur de l' abri prend la forme d' un
hémisphère que le personnage peut éclairer
de manière diffuse ou éteindre sur commande. À
noter que le champ de force est transparent de l' intérieur,
bien qu' il soit opaque du dehors. Les projectiles, les
armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère,
mais les occupants de cette dernière ne peuvent être
vus de l' extérieur (ils bénéficient
d' un camouflage total).
Composante matérielle : une petite perle de
cristal qui éclate quand le sort s' achève
ou quand le personnage y met un terme.
Absorption
d' énergie
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir
la description d' énergie négative)
Ce sort est semblable à énergie
négative, si ce n' est que la créature touchée
gagne 2d4 niveaux négatifs et que l' effet dure
plus longtemps.
Vingt-quatre heures après avoir été affectée
par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre
le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois
qu' un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif
disparaît sans plus de conséquences. Par contre,
en cas d' échec, le niveau négatif se dissipe
également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon
permanente.
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points
de vie temporaires pour 1 heure.
Affûtage
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 arme ou 50 projectiles devant être
en contact les uns avec les autres au moment de l' incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
Ce sort augmente le tranchant d' une arme
et, du même coup, ses chances de porter des coups plus
importants. Cette transmutation double la zone de critique possible
de l' arme affectée. Une zone de critique possible
normale devient 19-20. Une zone de 19-20, passe à 17-20.
Une zone de 18-20 devient 15-20. Ce sort ne fonctionne que sur
les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des
flèches ou des carreaux d' arbalète, l' affûtage
de chaque projectile cesse de faire effet après usage,
qu' il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de
ce sort, considérez les shuriken comme des flèches
et non comme des armes de jet.
Différents effets augmentant la zone de critique possible
d' une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort
affûtage et le don Science du critique). Il est impossible
de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.
Agrandissement
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1, Force 1
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait instantanément grossir la
créature humanoïde qu' il affecte, ce qui double
sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet
d' augmenter sa catégorie de taille d' un cran.
La cible tient alors compte d' un bonus de taille de +2
en Force, d' un malus de taille de -2 en Dextérité
(1 minimum), et d' un malus de -1 aux jets d' attaque
et à la CA en raison de sa nouvelle taille.
Une créature humanoïde de taille G affiche un espace
occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par
contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement
du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint
la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force
(en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave.
En cas d' échec, elle est bloquée mais n' est
pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une
créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit
avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles
affectés infligent davantage de dégâts.
Si le sujet lâche l' un de ses objets agrandis (ce
qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément
sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent
des dégâts normaux et que les projectiles infligent
des dégâts basés sur la taille de l' arme
qui les a lancés. Les propriétés magiques
des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort.
Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d' un
bonus d' altération de +1, une baguette aussi grosse
qu' un bâton conserve les mêmes pouvoirs et
une potion géante est seulement plus diluée, ce
qui signifie qu' il faut en boire davantage pour obtenir
le résultat souhaité.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas
cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu' il
n' est pas possible de jeter un second agrandissement sur
un humanoïde qui en profite déjà.
Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Il est possible d' user de permanence sur un sort d' agrandissement.
Composante matérielle : une pincée de
poudre de fer.
Agrandissement
de groupe
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Cible : 1 créature humanoïde/niveau,
chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à agrandissement,
si ce n' est qu' il affecte plusieurs créatures.
Aide
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bien 2, Chance 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Aide confère un bonus de moral de +1 aux
jets d' attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur,
mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau
de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).
Alarme
Abjuration
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d' effet : émanation de 6
m de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme fait retentir une sonnerie d' alerte
audible ou mentale chaque fois qu' une créature
de taille TP ou supérieure pénètre dans
la zone protégée ou la touche. Quiconque donne
le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l' incantation)
peut entrer sans déclencher l' alarme. C' est
le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible
ou mentale.
Alarme mentale. Le personnage est le seul à
prendre conscience de l' intrusion, mais il faut pour cela
qu' il se trouve à moins de 1,5 kilomètre
de l' endroit protégé. Il entend une brève
sonnerie qui le réveille s' il dormait mais ne nuit
en rien à sa concentration. L' alerte lui parvient
même s' il est sous le coup d' un sort de silence.
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas
d' intrusion et toutes les créatures distantes de
18 mètres ou moins l' entendent clairement (distance
réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres
par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux,
on entend faiblement la sonnerie jusqu' à 54 mètres
à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées
dans la zone d' un sort de silence sont incapables de la
percevoir.
Les créatures astrales ou éthérées
ne déclenchent pas l' alarme.
Focaliseur profane : une clochette et un peu de fil d' argent
extrêmement fin.
Aliénation
mentale
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature affectée souffre en
permanence de l' effet du sort confusion.
Délivrance des malédictions ne suffit pas pour
soigner un individu frappé d' aliénation
mentale. Il faut un sort tel que guérison suprême,
miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité
pour lui permettre de recouvrer ses facultés.
Alignement
indétectable
Abjuration
Niveau : Bard 1, Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Comme son nom l' indique, alignement indétectable
empêche de connaître par divination l' alignement
de la créature ou de l' objet protégé.
Allié
d' outreplan
Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prê 4
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d' incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur
appelé de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre lançant ce sort demande
à son dieu de lui envoyer l' aide d' un élémentaire
ou d' un Extérieur de 6 DV ou moins. Si le personnage
ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement
entendu par une créature du même alignement que
lui. Dans le cas où le prêtre connaît le
nom d' une entité spécifique, il peut demander
son assistance en la nommant lors de l' incantation (ce
qui ne garantit pas que c' est bien la créature
souhaitée qui répondra à l' appel).
Le prêtre peut demander un service à la créature,
à condition de lui en rendre un en retour. Ce service
peut-être simple (“ Sors-nous de ce gouffre ”,
“ Aide-nous à combattre ce monstre ”) ou
plus compliqué (“ Surveille nos ennemis ”,
“ Protège-nous lors de notre incursion dans le
donjon ”). Pour marchander, il faut être capable
de communiquer avec la créature en question.
Cette créature exige donc d' être payée
en échange de ses services. Ce traitement peut prendre
la forme d' or ou d' objets magiques offerts à
un temple allié, d' un présent, ou de quelque
action allant dans le sens de l' alignement et des desseins
de la créature. Dans tous les cas, le paiement doit être
versé avant que la créature rende le service qu' on
attend d' elle. Les négociations durent au moins
1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer
à agir qu' un round après son arrivée
(au plus tôt).
Un service demandant jusqu' à 1 minute par niveau
de lanceur de sorts engendre un paiement de 100 po par DV de
créature appelée. Pour un service demandant jusqu' à
1 heure/niveau de lanceur de sorts, la créature exige
un paiement de 500 po par DV. Pour ce qui est d' un service
à long terme (jusqu' à 1 jour par niveau
de lanceur de sorts), le paiement exigé s' élève
à 1 000 po par DV.
Si le service n' implique aucun danger, réduisez
le paiement indiqué de moitié. Par contre, s' il
est particulièrement dangereux, le présent devra
être plus important. Peu de créatures accepteront
de rendre un service qui paraît suicidaire (souvenez-vous
qu' une créature appelée meurt réellement
quand elle est tuée, contrairement aux créatures
convoquées). Néanmoins, si la tâche en question
correspond à l' alignement de la créature,
elle peut réduire le paiement exigé de moitié
ou le passer à la trappe. Par exemple, une créature
céleste appelée pour combattre des démons
n' exigera sans doute que la moitié du paiement
normal.
Une fois le service rendu, ou si la durée du marché
arrive à expiration, la créature retourne dans
son plan d' origine (après avoir fait son compte
rendu au personnage, du moins si cela lui est possible).
Un sort d' appel convoquant une créature bonne,
loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d' air ou
d' eau, est automatiquement considéré comme
un sort du même type. Par exemple, allié d' outreplan
est un sort de feu quand on s' en sert pour appeler un
élémentaire du Feu.
Coût en points d' expérience : 100
PX.
Allié
majeur d' outreplan
Invocation (appel) [voir description d' allié d' outreplan]
Niveau : Prê 6
Effet : 1 ou 2 élémentaires ou
Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de
12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à allié d' outreplan,
si ce n' est qu' il permet d' appeler une entité
ayant jusqu' à 12 DV, ou deux créatures de
même type dont les DV cumulés ne dépassent
pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d' accomplir
une tâche pour le prêtre en échange d' un
service qu' il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d' expérience : 250
PX.
Allié
suprême d' outreplan
Invocation (appel) [voir description d' allié d' outreplan]
Niveau : Prê 8
Effet : jusqu' à 3 élémentaires
ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus
de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à allié d' outreplan,
si ce n' est qu' il permet d' appeler une entité
ayant jusqu' à 18 DV, ou plusieurs créatures
de même type dont les DV cumulés ne dépassent
pas 18. Agissant en groupe, elles acceptent d' accomplir
une tâche pour le prêtre en échange d' un
service qu' il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d' expérience : 500
PX.
Analyse
d' enchantement
Divination
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau
de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d' identifier la magie affectant
la cible, qui peut être une créature ou un objet.
Un sort ou pouvoir est révélé chaque round
au prix d' une action libre. Dans le cas d' un objet
magique, le personnage découvre ses fonctions, comment
l' activer (si nécessaire) et le nombre de charges
dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas
d' un objet ou d' une créature affecté
par des sorts actifs, le personnage découvre la nature
de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour
résister au sort si son propriétaire le souhaite.
En cas de succès, le personnage n' apprend rien
et l' objet ne peut plus être affecté par
quelque analyse d' enchantement que ce soit pendant 24
heures.
Analyse d' enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
Focaliseur : une minuscule lentille taillée
dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d' or.
La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.
Analyse
de portail (RO)
Divination
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3, Portails 2
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: 18 m
Zone d'effet: un quart de cercle allant de
vous à l'extrémité de la portée
Durée: concentration, jusqu'à
1 round/niveau maximum (T)
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie:non
Ce sort permet de déterminer si un portail
se trouve dans une zone donnée. En étudiant une
zone pendant 1 round, le lanceur peut découvrir la taille
et l'emplacement de tout portail présent. Dès
lors qu'il en remarque un, il lui est possible de l'étudier
de plus près (s'il en découvre plusieurs, il ne
peut en étudier qu'un à la fois).
A chaque round détude, le lanceur peut découvrir
l'une des propriétés du portail, dans
l'ordre qui suit: clef ou mot de commande requis pour l'activer,
détails particulier concernant son utilisation (tels
que les moments où celui-ci fonctionne), aller simple
ou aller-retour, autres caractéristiques habituelles
et, pour finir, un aperçu de l'endroit ou il mène.
Le lanceur peut observer l'endroit où conduit un portail
pendant 1 round. Analyse de portail ne permet pas d'étendre
les effets de sorts de divination à l'autre côté
du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser
détection de la magie ou détection
du Mal pour étudier le lieu où mène
un portail tout en observant cet endroit via analyse
de portail.
Pour chaque propriété, le jeteur effectue un jet
de niveau de lanceur de sorts (1d20 +niveau du lanceur) DD 17.
S'il échoue, il peut tenter sa chance une nouvelle fois
au round suivant. Analyse de portail permet de distinguer
les caractéristiques inhabituelles des portails
dans une moindre mesure:
• Portails aléatoires. Le sort révèle
simplement qu'il s'agit d'un portail aléatoire et s'il
est possible de l'activer sur-le-champ. Il ne précise
en rien comment l'activer ou le désactiver.
• Portails variables. Le sort révèle
seulement qu'il s'agit d'un portail variable. Si le
lanceur étudie la destination du portail, le
sort précuse uniquement celle sur laquelle le portail
est actuellement réglé.
• Portails à créatures. Le sort
révèle simplement qu'il s'agit d'un portail
à créatures. Si le lanceur étudie
la destination du portail, le sort précise où
celui-ci envoie les créatures. S'il s'agit d'un portail
qui envoie les créatures vers un lieu et leur équipement
vers un autre, le sort ne révèle en rien où
se trouve cet équipement.
• Portails défectueux. Le sort révèle
simplement qu'il s'agit d'un portail défecttueux,
pas le type de défaut qui le frappe.
Composantes matérielles profanes: une lentille
en cristal et un petit miroir.
Anathème
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette malédiction emplit la cible d'une
vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.
Ancre
dimensionnelle
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4, Prê 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage,
qui doit réussir une attaque de contact à distance
pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de
succès, le sujet se retrouve entouré d'une aura
vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement
extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement
de plan, clignotement, dédale, forme éthérée,
passage dans l'éther, portail, porte dimensionnelle,
projection astrale, téléportation et traversée
des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés
psioniques correspondants. À noter que la victime ne
peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.
Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements
d'une créature qui se mouvait déjà
dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand
elle a succombé au sort. De la même manière,
elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles
ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle
n' empêche pas les créatures convoquées
de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.
Animation
d' objets
Transmutation
Niveau : Bard 6, Chaos 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet de taille P par niveau de
lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort anime les objets inertes et leur donne
un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer
les cibles désignées par le prêtre. Les
objets peuvent être de n' importe quelle matière
non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre
cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille
P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents
d' objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un
objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de
taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une
table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un
objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en
vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d' une
action de mouvement, comme s' il s' agissait de diriger
un sort actif.
Ce sort ne permet pas d' animer des objets portés
ou tenus par une créature.
Enfin, il est possible d' user de permanence sur un sort
d' animation d' objets.
Animation
des morts
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 4, Mort 3, Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : le ou les cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Animation des morts transforme les ossements en
squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent
aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre
leur maître ou monter la garde à un endroit précis
en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures).
Ils restent animés tant qu' ils ne sont pas détruits,
après quoi il est impossible de les affecter de nouveau
avec ce sort.
Qu' il choisisse de créer des squelettes ou des
zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par
niveau de lanceur de sorts d' un coup (le sort profanation
double cette limite).
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment
sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger
jusqu' à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S' il
vient à dépasser cette limite, il domine bien
les morts-vivants qu' il vient juste d' animer, mais
d' autres, qu' il contrôlait jusque-là,
lui échappent alors totalement (il décide desquels
il s' agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre
canalisant l' énergie négative, les morts-vivants
qu' il contrôle ou intimide ne comptent pas pour
cette limite.
Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou
cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une
ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette
de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore
en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour
ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des
squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non
des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.
Zombis. Un corps presque intact est nécessaire
pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable
anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux.
Les caractéristiques des zombis dépendent elles
aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d' antan.
Composantes matérielles profanes : le personnage
doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé
de vie du mort-vivant dans la bouche ou l' orbite de chaque
cadavre à animer. La magie libérée par
le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre
toute valeur.
Animation
des plantes
Transmutation
Niveau : Dru 7, Flore 7
Composantes : V
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : une plante de taille G par tranche
de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées
à portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau
(voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant
de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées
par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une
plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou
un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux
de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes
de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en
vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut
changer de cibles au prix d' une action de mouvement, comme
s' il s' agissait de diriger un sort actif.
Utilisez les caractéristiques des objets animés,
si ce n' est que les plantes de taille M ou inférieure
ne présentent pas de solidité (sauf conditions
particulières).
Ce sort ne permet pas d' animer les créatures végétales
(comme les sylvaniens) et la matière végétale
inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).
Enchevêtrement. De même, le personnage
peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire
pour enchevêtrer les créatures situées dans
la zone d' effet. L' effet est alors le même
que celui d' un sort d' enchevêtrement. La résistance
à la magie n' est d' aucune aide face à
cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur
de sorts.
Animation
suspendue
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts doit toucher sa cible à
l' aide d' une attaque de contact au corps à
corps. S' il y parvient, son adversaire se retrouve en
état de stase. Le temps cesse alors de s' écouler
pour lui, et plus rien ne l' affecte. Il ne vieillit pas,
ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque
ne peut lui faire du mal. L' animation suspendue se poursuit
jusqu' à ce qu' une délivrance ou une
dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.
Composante matérielle : poudre multicolore constituée
de poudre de diamant, d' émeraude, de rubis et de
saphir, pour une valeur totale de 5 000 po minimum.
Annihilation
de mort-vivant
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Composantes : V, G, M/FD
Zone d' effet : plusieurs morts-vivants
situés dans un rayonnement de 12 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à cercle de mort,
si ce n' est qu' il détruit des morts-vivants.
Composante matérielle : la poudre d' un
diamant écrasé d' une valeur de 500 po.
Annulation
d' enchantement
Abjuration
Niveau : Bard 4, Chance 5, Ens/Mag 5, Pal 4,
Prê 5
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu' à 1 créature/niveau,
distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort libère la cible des enchantements,
transmutations et malédictions. Annulation d' enchantement
peut même inverser un effet instantané, comme celui
du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son
niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique,
le DD à atteindre étant égal à 11
+ niveau de lanceur de sorts de l' effet. En cas de succès,
la créature est délivrée du sort, de la
malédiction ou de l' effet. Pour ce qui est des
objets maudits, le DD est de 25.
Si, pour une raison ou une autre, le sort n' est pas affecté
par dissipation de la magie, annulation d' enchantement
ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par
exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être
contré par dissipation de la magie, mais annulation d' enchantement
peut éventuellement y mettre un terme.
Si l' effet provient d' un objet magique permanent,
comme c' est le cas pour une épée maudite,
annulation d' enchantement permet seulement de se débarrasser
de l' objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu' un
personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement.
Grâce à annulation d' enchantement, il peut
l' ôter (et retrouver son alignement d' origine),
mais la magie du casque reste intacte et prête à
affecter quiconque osera l' enfiler (même s' il
s' agit du bénéficiaire d' annulation
d' enchantement ).
Antidétection
Abjuration
Niveau : Duperie 3, Ens/Mag 3, Rôd 4
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
La créature ou l' objet protégé
par ce sort devient difficile à repérer à
l' aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience,
localisation d' objet et autres détections. Antidétection
protège également contre les boules de cristal.
Quiconque tente d' espionner la créature ou l' objet
protégé doit réussir un test de niveau
de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre
un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du
personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier
décide de bénéficier lui-même de
l' abjuration (ou de protéger un objet en sa possession),
le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de
sorts.
Lorsqu' une créature bénéficie de
l' effet d' antidétection, tout son équipement
est également protégé.
Composante matérielle : une pincée de
poudre de diamant (valeur 50 po minimum).
Apaisement
des animaux
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 1, Faune 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les
uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement calme les animaux, qu' il
rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant
1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées.
Tous doivent être de la même espèce et se
trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon.
Le nombre de dés de vie affectés est égal
à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires
et ceux qui ont été dressés à l' attaque
ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres
(un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal,
mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de
persuasion).
Les créatures affectées restent là où
elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à
s' enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et
réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie,
prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement
un terme à l' effet du sort.
Apaisement
des émotions
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Loi 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d' effet : créatures situées
dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration, jusqu' à
1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort calme les créatures agitées.
Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais
il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives,
ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes.
Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve
de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour
se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent
des dégâts, le sort cesse instantanément
de faire effet.
Apaisement des émotions réprime également
(sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts
tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que
la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde.
Il réprime les effets de terreur et débarrasse
les cibles de toute confusion. Tant que l' enchantement
dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais
ils recommencent à agir normalement à la fin de
la durée d' apaisement des émotions (s' ils
ne se sont pas arrêtés d' eux-mêmes
plus tôt).
Appel
de la foudre
Évocation [électricité]
Niveau : Dru 3
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux
de 9 m de long
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une fois l' incantation prononcée,
le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair
vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige
3d6 points de dégâts d' électricité.
La foudre s' abat à la verticale sur le point indiqué,
dans les limites de portée (calculées à
partir de l' endroit où se trouve le druide à
ce moment). Toutes les créatures situées dans
la case visée ou sur la trajectoire de l' éclair
sont pleinement affectées.
Rien n' oblige le druide à évoquer un éclair
par round. Il peut, par exemple, lancer d' autres sorts
à la place. Cependant, il doit entreprendre une action
simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair
(hormis le premier). Le nombre d' éclairs disponibles
est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10
maximum).
Si le personnage se trouve dehors et en plein orage - pluie
battante, nuages et vent, conditions météorologiques
chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone
d' un djinn ou un élémentaire de l' Air
de taille G au moins) -, chaque éclair inflige 3d10 points
de dégâts d' électricité au
lieu de 3d6.
Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas
sous l' eau.
Appel
de la tempête
Évocation [électricité]
Niveau : Dru 5
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Ce sort fonctionne sur le même principe
qu' appel de la foudre, si ce n' est que chaque éclair
inflige 5d6 points de dégâts d' électricité
(ou 5d10 s' il est lancé au beau milieu d' un
orage) et que le druide peut en évoquer 15.
Araignées
de pierre (RO)
Trnasmutation
Niveau: Araignées 7
Composantes: V,G,FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: courte (7,5m +1,5m/ 2 niveaux)
Cibles: 1d3 pierres ou 1d3 vermines, situées
à moins de 9 mètres les unes des autres.
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la mage:non
Le prêtre transforme 1d3 cailloux en créatures
artificielles de taille TP à TG ressemblant à
des araignées monstrueuses de pierre. Toutes les créatures
ainsi créées adoptent la même taille. Elle
présentent les mêmes caractéristiques que
des araignées monstrueuses de leur taille, à l'exception
de ce qui suit:
Leur armure naturelle augmente de +6.
Elles bénéficient du pouvoir réduction
de dégâts (30/+2)
Leur venon nécessite un jet de Vigueur DD 17+ le modificateur
de Sagesse du prêtre. Ses effets initiaux et secondaires
consistent en un affaiblissement de Force de 1d3 points chacun.
Si les créations du prêtre sont capables de l'entendre,
il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi
précis ou d'accomplir quelque autre action. Autrement,
elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent.
De même, le prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines,
quels que soient leur type et leur taille. Les vermines affectées
bénéficient des effets du sort peau de pierre
(réduction de dégâts 10/+5) pendant 1 round
par niveau du prêtre
Arme
alignée
Transmutation [voir description]
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : arme touchée ou cinquante projectiles
(tous devant être en contact les uns avec les autres au
moment de l' incantation)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif,
objet)
Ce sort rend une arme bonne, mauvaise, loyale
ou chaotique, au choix du prêtre. Une arme dotée
d' un alignement passe outre les réduction des dégâts
de certaines créatures, généralement les
Extérieurs d' alignement opposé. Ce sort
n' a aucun effet s' il est jeté sur une arme
déjà dotée d' un alignement, comme
une épée sainte.
Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme
des poings.
L' alignement conféré à l' arme
détermine la nature du registre du sort.
Arme
destructrice
Transmutation
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
Ce sort rend une arme de corps à corps
particulièrement meurtrière pour les morts-vivants.
Tout mort-vivant doté de moins de DV que le niveau de
lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet
de Volonté ou être détruit s' il est
touché par cette arme au combat. La résistance
à la magie ne s' applique pas contre l' effet
de destruction.
Arme
magique
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1, Guerre 1, Pal 1, Prê
1
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
Ce sort confère à l' arme choisie
un bonus d' altération de +1 aux jets d' attaque
et de dégâts. Un bonus d' altération
n' est pas cumulable avec celui que confère une
arme de maître.
On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings,
etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues
d' un moine sont considérées comme des armes
et peuvent donc bénéficier de ce sort.
Arme
magique suprême
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être
au contact les uns des autres au moment de l' incantation
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
Ce sort est semblable à arme magique, si
ce n' est qu' il confère à l' arme
choisie un bonus d' altération de +1 aux jets d' attaque
et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur
de sorts (+5 maximum).
Il est également possible d' affecter 50 flèches,
carreaux d' arbalète ou billes de fronde. Tous les
projectiles doivent être du même type et il est
impératif qu' ils se touchent au moment de l' incantation
(comme c' est par exemple le cas s' ils se trouvent
tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès
qu' ils sont utilisés (ce qui n' est pas le
cas d' une arme de jet affectée par ce sort). Dans
le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non
des armes de jet.
Composantes matérielles profanes : poudre de
chaux et de carbone.
Arme
spirituelle
Évocation [force]
Niveau : Guerre 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une arme constituée d' énergie
pure apparaît là où son créateur
le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points
de dégâts de force à chaque coup au but,
+1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu' à
un maximum de +5 au niveau 15). L' arme est l' une
de celles que préfère le dieu du prêtre,
à moins qu' elle n' ait un sens profond pour
sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu' elle peut
occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur
à ceux de l' arme qu' elle reproduit. Elle
frappe la cible désignée par le prêtre,
attaquant dès le round de son apparition, puis à
chaque round suivant. Son bonus de base est le même que
celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut
frapper à plusieurs reprises au cours d' un même
round si c' est également le cas de son créateur.
Cela étant, elle est considérée comme un
sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les
créatures dotée d' une réduction des
dégâts. Comme il s' agit d' un effet
de force, elle touche les créatures intangibles sans
tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours
dans le même sens que le prêtre et il est impossible
de s' en servir pour prendre un adversaire en tenaille.
Elle n' est affectée ni par les dons du prêtre
(comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat
(charge, etc.). Si l' arme dépasse la portée
du sort ou quitte le champ de vision de son créateur
(ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient
flotter à côté de lui.
À partir du deuxième round, une action de mouvement
suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l' arme
continue d' attaquer le même adversaire. Quand elle
change d' ennemi, elle ne bénéficie que d' une
seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut
attaquer à plusieurs reprises si c' est également
le cas du prêtre. Si l' arme spirituelle est une
arme à distance, utilisez la portée du sort, pas
le facteur de portée habituelle de l' arme concernée
(il s' agit là encore d' une action de mouvement).
L' arme spirituelle ne peut pas être attaquée
ni endommagée par des attaques physiques. Cependant,
dissipation de la magie, désintégration, une sphère
d' annihilation ou un sceptre d' oblitération
l' affectent normalement. Contre les attaques de contact,
la CA de l' arme spirituelle est égale à
12 (10 + bonus de taille d' un objet de taille TP).
Si la créature attaquée a une certaine résistance
à la magie, elle la joue dès que l' arme
s' approche d' elle. En cas de succès, le sort
est automatiquement dissipé. Sinon, l' arme reste
jusqu' à la fin de la durée indiquée
et peut attaquer la créature normalement.
L' arme obtenue est bien souvent la réplique de
celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier
ne prie pas de dieu en particulier, l' arme est en rapport
avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier
peut créer l' arme de l' alignement de son
choix, à condition qu' il soit en rapport avec les
préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement.
Voici les armes associées aux divers dieux et alignements
:
Alignement |
Arme spirituelle |
Bien |
Marteau de guerre (Marteau de Justice) |
Chaos |
Hache d' armes (Hache du Changement) |
Loi |
Épée longue (Épée de Vérité)
|
Mal |
Fléau d' armes léger (Flagelleur d' âmes)
|
Armure
de mage
Invocation (création) [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : non
Armure de mage entoure le sujet d' un champ
de force invisible mais tangible, qui lui confère un
bonus d' armure de +4 à la CA. Contrairement à
une armure normale, une armure de mage ne s' accompagne
pas de pénalité d' armure, de risque d' échec
des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement.
De plus, comme cette protection est constituée de force,
les créatures intangibles sont incapables de passer au
travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de cuir tanné.
Armure
des ténèbres (RO)
Abjuration [obscurité]
Niveau: Obscurité 4
Composantes: V,G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1à minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le sort enveloppe la créature protégée
sous un voile d'ombre vacillantes. Si le prêtre le souhaite,
le voile peut dissimuler les traits du porteur. Dans tous les
cas, la créature ciblée bénéficie
d'un bonus de parade de +3 ) à la CA, +1 par tranche
de 4 niveaux du prêtre (bonus maximum +8). Le sujet voit
au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie
également de la vision dans le noir (portée 18
mètres). Enfin, il bénéficie d'un bonus
de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts
et effets saints, du Bien ou de la lumière.
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient
également du pouvoir de résistance au renvoi des
morts-vivants (+4).
Arrêt
du temps
Transmutation
Niveau : Duperie 9, Ens/Mag 9
Composantes : V
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent
(voir description)
Ce sort semble arrêter le cours du temps,
sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse
du personnage s' accroît tellement que le reste de
l' univers lui paraît figé. Il peut agir,
seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu' ils soient
magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l' affectent
toujours. Tant qu' arrêt du temps dure, les autres
créatures sont invulnérables aux attaques et sorts
du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d' action
à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle)
qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours
normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps
qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses,
convoquer des alliés ou fuir.
Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un
objet en possession d' une créature affectée
par le sort. Par contre, il fait ce qu' il veut des objets
qui n' appartiennent à personne.
Le jeteur de sorts est indétectable jusqu' à
la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible
de pénétrer dans une zone d' antimagie.
Aspersion
acide
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un projectile constitué d' acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lance un petit orbe en direction
de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à
distance pour toucher celle-ci. L' orbe inflige alors 1d3
points de dégâts d' acide.
Assassin
imaginaire
Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d' interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au mage de faire apparaître
l' image de la créature la plus abominable qui soit
pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier.
Seule la victime voit pleinement l' assassin imaginaire,
le mage ne percevant, lui, qu' une vague forme spectrale.
Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre
que son agresseur n' est qu' une hallucination. S' il
le rate, il est touché par l' illusion et doit alors
réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur.
Même s' il réussit ce second jet de sauvegarde,
le choc est tel qu' il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit
son jet de Volonté, elle peut retourner l' assassin
imaginaire à l' envoyeur. C' est alors le mage
qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s' il
ne veut pas être tué par son propre sort.
Assistance
divine
Divination
Niveau : Dru 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu' à
utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fournit au sujet une assistance divine
fugace, qui se traduit par un bonus d' aptitude de +1 sur
un jet d' attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
La créature doit choisir d' utiliser ou non son
bonus avant de jeter le dé.
Attirance
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d' incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n' excédant
pas 1 cube de 3 m d' arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
L' objet ou le lieu désigné
par le personnage génère des vibrations attirant,
au choix, un type donné de créatures intelligentes
ou tous les êtres d' un même alignement. La
race de créatures à affecter doit être nommée
lors de l' incantation (dragons rouges, géants des
collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types,
tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques.
Si le personnage préfère affecter un alignement,
il doit, là encore, l' indiquer (par exemple, chaotique
mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l' alignement choisi
éprouvent un vif plaisir à l' idée
de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible
de toucher l' objet enchanté. Si elles réussissent
leur jet de sauvegarde, la magie n' a plus d' effet
sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire
au bout de 1d6x10 minutes. En cas d' échec, elles
reviennent à l' endroit (ou près de l' objet)
choisi par le jeteur de sorts.
Attirance contre et dissipe aversion.
Composantes matérielles : de la poudre de perles
broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel
liquide.
Augure
Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d' incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Augure révèle au prêtre si
l' action que ses compagnons ou lui s' apprêtent
à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences
dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent
s' ils doivent détruire un sceau inconnu fermant
une porte, le sort peut leur dire s' il s' agit d' une
bonne idée.
Les chances de recevoir une réponse compréhensible
se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts.
On effectue le jet en secret, à moins qu' il ne
décide que la question est suffisamment simple pour garantir
un succès automatique (ou, au contraire, qu' elle
est tellement vague qu' il est impossible d' obtenir
une réponse). En cas de succès, le personnage
reçoit l' une des réponses suivantes :
Fortune : l' action a de bonnes chances d' être
bénéfique.
Péril : l' action aura des répercussions
néfastes.
Péril et fortune : les deux sont possibles.
Rien : dans le cas où laction ne devrait pas
avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Si le sort échoue, le résultat est automatiquement
“ Rien ”. Lorsque le prêtre obtient cette
réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée
ou si son sort a échoué.
Augure ne permet de voir l' avenir que dans la demi-heure
qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le
sort est incapable de le révéler (les répercussions
à long terme d' une action lui échappent
donc systématiquement). Si le même prêtre
lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action,
la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie
pas par rapport à la première (le résultat
du jet de dé est lui aussi toujours le même).
Composante matérielle : de l' encens pour
une valeur de 25 po.
Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d' osselets
couverts de runes (valeur minimale 25 po).
Aura
magique
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Magie 1
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché (2,5 kg/niveau
maximum)
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Soumis à un sort de détection, l'
objet touché par le mage laisse croire qu' il est magique
(le type de magie quil révèle est choisi par le
personnage au moment de l' incantation).
Si l' objet protégé par aura magique est
soumis à identification ou à un examen similaire,
le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient
à découvrir les propriétés de l' objet
en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit
ce que lui révèle l' aura, et ce quels que
soient les tests auxquels il se livre sur l' objet.
Si l' aura naturelle de l' objet est particulièrement
puissante (comme c' est le cas pour les artefacts), aura
magique reste sans effet.
Note. Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement
des objets de maître, ce qui signifie qu' une épée
grossièrement forgée dégageant une aura
magique est pour le moins suspecte.
Focaliseur : un petit carré de soie que l' on
passe devant l' objet.
Aura
maudite
Abjuration [Mal]
Niveau : Mal 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement
de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura de ténèbres se forme autour
des bénéficiaires du sort. Elle les protège
des attaques, leur confère une résistance supplémentaire
contre les sorts lancés par les créatures d' alignement
bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper
les individus protégés. Cette abjuration a quatre
effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d' un
bonus de parade de +4 à la CA et d' un bonus de
résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde.
Contrairement à ce qui se passe avec protection contre
le Bien, ces bonus s' appliquent contre toutes les attaques,
et pas seulement contre celles provenant de créatures
bonnes.
Deuxièmement, les personnages protégés
acquièrent une résistance à la magie de
25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures
d' alignement bon.
Troisièmement, l' abjuration bloque les tentatives
de possession ou d' influence mentale, au même titre
que protection contre le Bien.
Enfin, lorsqu' une créature bonne réussit
à toucher l' un des bénéficiaires
du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement
temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une
relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte
sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir
au moins 500 po.
Aura
sacrée
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d' incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement
de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires
du sort. Elle les protège des attaques, leur confère
une résistance supplémentaire aux sorts du Mal
ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle
ces dernières quand elles osent frapper les individus
protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts
:
Premièrement, les sujets bénéficient d' un
bonus de parade de +4 à la CA et d' un bonus de
résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde.
Contrairement à ce qui se passe avec protection contre
le Mal, ces bonus s' appliquent contre toutes les attaques,
et pas seulement contre celles provenant de créatures
maléfiques.
Deuxièmement, les personnages protégés
acquièrent une résistance à la magie de
25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures
mauvaises.
Troisièmement, l' abjuration bloque les tentatives
de possession ou d' influence magique, au même titre
que protection contre le Mal.
Enfin, lorsqu' une créature maléfique réussit
à toucher l' un des bénéficiaires
du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue
(effet similaire à celui de cécité/surdité,
jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d' aura sacrée).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une
relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe
d' un saint ou un fragment de texte sacré pour les
forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.
Aversion
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d' incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n' excédant
pas 1 cube de 3 m d' arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
L' objet ou le lieu choisi par le personnage
génère des ondes repoussant, au choix, une espèce
donnée de créatures intelligentes ou tous les
êtres d' un même alignement. La race de créatures
à affecter doit être nommée lors de l' incantation
(dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus,
manteleurs, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les “
gobelinoïdes ”, ne sont pas assez précis.
Si le personnage préfère affecter un alignement,
il doit, là encore, l' indiquer (par exemple, chaotique
mauvais, chaotique bon, loyal neutre ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l' alignement choisi
ressentent une envie presque irrépressible de s' éloigner
de l' endroit ou de l' objet protégé.
Une force indéfinissable les pousse à s' en
aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet).
Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent
rester sur place ou toucher l' objet affecté, mais
cela ne les empêche pas de se sentir mal à l' aise,
ce qui réduit fortement leur Dextérité
(-4).
Aversion contre et dissipe attirance.
Composante matérielle profane : un peu d' alun
trempé dans du vinaigre.
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