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G
En fonction de la version choisie, le personnage
transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies
de houx en bombes qu’il peut faire exploser quand il le
souhaite.
Glands explosifs. Un maximum de quatre glands sont
transformés en projectiles explosifs qu’il est
possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres.
Une attaque de contact à distance est nécessaire
pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent
dès qu’ils touchent une surface dure. Ils infligent
un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6),
répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau
20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de
10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison
d’un à quatre glands totalisant 20d6 points de
dégâts. Tous les matériaux inflammables
situés à 3 mètres ou moins du point d’impact
s’enflamment automatiquement et les glands infligent 1
point de dégâts par dé en cas de simple
aspersion. Les créatures prises dans l’explosion
ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs
dégâts réduits de moitié. Une cible
touchée de plein fouet subit toujours l’intégralité
des dégâts (pas de jet de sauvegarde).
Baies de houx explosives. La seconde version du sort
transforme jusqu’à huit baies de houx en bombes.
Il est conseillé de les placer directement là
où l’on souhaite les faire exploser, car elles
sont trop légères pour être jetées
avec efficacité (on ne peut les lancer qu’à
1,50 mètre de distance). L’explosion se produit
dès que le personnage prononce le mot de commande choisi
lors de l’incantation (à condition qu’il
se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque
baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu,
+1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre.
Les matériaux inflammables s’enflamment aussitôt.
Toute créature réussissant un jet de Réflexes
voit ses dégâts réduits de moitié.
Composantes matérielles : les glands ou baies
de houx à enchanter.
Glissement
de terrain
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : voir description
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la terre contenue
dans un carré de 225 m de côté et sur une
profondeur de 3 m maximum (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Glissement de terrain fait bouger le sol (qui
peut être de la terre, de l’argile ou du sable)
et a de bonnes chances de provoquer l’effondrement de
monticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il n’a
aucun effet sur les formations rocheuses. C’est la zone
que l’on souhaite affecter qui détermine le temps
d’incantation : ce dernier se monte à 10 minutes
par carré de 45 mètres de côté (et
d’une profondeur maximale de 3 mètres). Il faut
donc 4 heures et 10 minutes pour affecter la zone maximale (225
mètres de côté).
Le sort ne déchire pas la croûte terrestre. Il
se contente de générer des ondulations qui déplacent
le sol jusqu’à obtenir le résultat désiré.
Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne sont pas affectés
directement, même si leurs environs directs ou leur position
par rapport au niveau de la mer peuvent être modifiés.
Cette transmutation ne peut pas être utilisée pour
creuser des galeries. Généralement, son temps
d’incantation est bien trop long pour qu’il soit
possible de l’utiliser pour piéger ou ensevelir
des créatures. Il sert surtout à creuser des fosses
importantes, à combler des douves, ou à reconfigurer
le terrain avant une bataille.
Il n’a aucun effet sur les créatures de la terre.
Composantes matérielles : une lame en fer et
un mélange d’argile, de terre meuble et de sable
dans un petit sac.
Globe
d’invulnérabilité partielle
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation sphérique
de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une sphère
immobile et luisante autour du mage. Elle arrête automatiquement
tous les sorts et effets magiques du 1er, 2e et 3e niveaux.
Si ceux-ci sont lancés en dehors du globe, leur zone
d’effet s’interrompt dès qu’elle entre
en contact avec ce dernier. Ils n’affectent donc pas les
individus qui se trouvent à l’intérieur
de la bulle. Le globe d’invulnérabilité
partielle est tout aussi efficace contre les pouvoirs magiques
et les effets des objets magiques. Par contre, quiconque se
tient à l’intérieur de la sphère
peut librement lancer ses sorts vers l’extérieur.
Le globe ne stoppe pas les sorts du 4e niveau (ou plus). Il
peut être détruit par dissipation de la magie,
mais seulement si elle le prend directement pour cible (pas
si on l’utilise comme sort de zone). N’importe qui
peut pénétrer dans le globe (ou en sortir) sans
la moindre difficulté.
Notez que les sorts fonctionnent normalement tant qu’ils
n’entrent pas en contact avec la bulle de protection et
que, même si cela se produit, leur effet est juste réprimé
par le globe, pas dissipé. Prenons par exemple un mage
jetant image miroir en dehors de la sphère. S’il
pénètre dans cette dernière, les images
disparaissent, mais elles réapparaissent aussitôt
s’il en ressort. De même, un personnage se trouvant
dans la zone d’effet d’un sort de lumière
y verra normalement, même si lumière ne fonctionne
pas à l’intérieur du globe d’invulnérabilité
partielle (les environs étant éclairés
normalement).
Lorsque la description d’un sort indique plusieurs niveaux
différents, référez-vous systématiquement
à la classe du personnage qui le lance, et pas aux autres.
Composante matérielle : une perle en verre ou
en cristal, qui vole en éclats au terme de la durée
du sort.
Globe
d’invulnérabilité renforcée
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Ce sort est semblable à globe d’invulnérabilité
partielle, si ce n’est qu’il protège également
contre les sorts et effets magiques du 4e niveau.
Glyphe
de garde
Abjuration
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible ou zone d’effet : objet touché
ou jusqu’à 0,5 m²/niveau
Durée : permanente jusqu’au déclenchement
(T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non (objet)
et oui (voir description)
Cette puissante inscription magique affecte quiconque
pénètre dans la zone protégée ou
tente d’ouvrir l’objet gardé. Un glyphe peut
défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une
boîte, etc.
Le prêtre spécifie les conditions de déclenchement
du glyphe. Généralement, elles prennent la forme
d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation)
qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté
par le sort. Le prêtre peut aussi demander au glyphe de
se déclencher en fonction de facteurs physiques (par
exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans
la zone protégée) ou d’un type de créatures
(par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges).
Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont
également possibles et le personnage peut choisir de
laisser passer les gens de la même confession que lui.
Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le
niveau ou le nombre de dés de vie de l’intrus.
Le glyphe se déclenche même si l’on est invisible,
mais il reste inerte en présence de créatures
évoluant sous forme éthérée. Il
est impossible de défendre une zone ou un objet à
l’aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une
commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé
indépendamment.
Au cours de l’incantation, le prêtre trace une série
de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe
peut prendre n’importe quelle forme, du moment que sa
taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand
l’incantation s’achève, le glyphe et le reste
du tracé deviennent quasiment invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à
distance (par exemple, à l’aide d’un bâton),
mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire, métamorphose
et antidétection peuvent abuser un glyphe.
Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde
pour peu que l’on réussisse un test d’Art
de la magie(DD 13). Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement
du sort, et celui qui s’y livre découvre la nature
du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts
infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés dépendent
du dieu vénéré par le prêtre. Il
est donc possible qu’il limite le choix ci-dessous, ou
au contraire qu’il invente d’autres glyphes en accord
avec les règles de recherche magique.
Note. Les pièges magiques tels que les glyphes
de garde sont extrêmement durs à détecter.
Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa
compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28
pour glyphe de garde).
En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche
un autre sort.
Glyphe explosif. L’explosion inflige 1d8 points
de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts
dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à un
maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au
moment de l’incantation, parmi la liste suivante : acide,
électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures
affectées ont droit à un jet de Réflexes
pour réduire de moitié les dégâts
subis. La résistance à la magie s’applique
face à cet effet.
Glyphe à sort. Le prêtre peut stocker
n’importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum
dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a
été lancé, même si le personnage
est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs
cibles, il prend automatiquement l’intrus comme cible
unique. Dans le cas d’un sort de zone, la zone d’effet
est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché
le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures,
ces dernières apparaissent aussi près que possible
de l’intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels
jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce n’est
que leur DD est calculé en fonction du niveau du sort
associé. La résistance à la magie s’applique
normalement.
Composantes matérielles : le prêtre trace
le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens
qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur
200 po minimum).
Glyphe
de garde suprême
Abjuration
Niveau : Prê 6
Ce sort est semblable à glyphe de garde,
si ce n’est que son explosion inflige jusqu’à
10d8 points de dégâts et que le sort associé
peut être nettement plus puissant (6e niveau maximum).
Composante matérielle : la poudre de diamant
nécessaire à la préparation de ce glyphe
doit valoir au moins 400 po.
Griffes
d'ombres (RO)
Illusion [ombre]
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui (voir
description)
Le lanceur puise dans la matière du Plan
de l'Ombre pour allonger et doter ses mains de griffes noirâtres.
A partir de son action suivante, il peut utiliser ses griffes
pour effectuer des attaques à mains nues comme s'il s'agissait
d'armes naturelles (il attaque avec une griffe et peut aussi
utiliser sa main non directrice; s'il dispose de plusieurs attaques,
il a le droit de les exploiter normalement à l'aide de
ses griffes). Les assauts portés avec les griffes sont
des attaques de contact au corps à corps. Chaque griffe
inflige 1d4 points de dégâts de froid. S'il lutte
avec son adversaire, les griffes infligent des dégâts
à chaque jet de lutte réussi. En outre, à
moins de réussir un jet de Vigueur, son adversaire reste
sous l'effet d'un sort de lenteur tant que le lanceur
maintient sa prise.
Le lanceur peut allonger ses griffes jusqu'à ce qu'elles
atteignent 1, 80 mètres de longueur, ce qui lui confère
une allonge de 3 mètres. Au prix d'une action libre,
il peut également les rétracter.
Tant que le lanceur est sous l'effet des griffes d'ombres,
il lui est impossible de lancer des sorts dotés de composantes
autres que verbales. De même, ses mains ne peuvent porter
aucun objet. Tous les objets magiques qu'il portait sur ses
mains sont temporairement absorbés et cessent de fonctionner
tant que le sort est actif.
Gourdin
magique
Transmutation
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 gourdin ou bâton non magique
en chêne touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Grâce à ce sort, le gourdin ou le
bâton non magique du druide se transforme en arme dotée
d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque
et de dégâts (les deux extrémités
d’un bâton en bénéficient). Il inflige
des dégâts comme s’il avait deux catégories
de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi
transmuté inflige 1d8 points de dégâts,
2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille
G), +1 pour le bonus d’altération. Tout ceci ne
prend effet que si c’est le druide qui manie l’arme
en question. Dans le cas contraire, l’arme ne bénéficie
pas des avantages conférés par le sort.
Grâce
féline
Transmutation
Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd
2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée à
l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile,
ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage
se traduit par un bonus d’altération de +4 à
la Dextérité, accompagné de toutes les
modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes
et autres utilisations du bonus de Dextérité.
Composantes matérielles : quelques poils de
chat.
Grâce
féline de groupe
Transmutation
Niveau : Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune
devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Ce sort fonctionne sur le même principe
que grâce féline, si ce n’est qu’il
peut affecter plusieurs créatures.
Graisse
Invocation (création)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet : 1 objet ou 1
carré de 3 m de côté
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Comme son nom l’indique, ce sort recouvre
une surface de graisse glissante. Toute créature entrant
dans la zone d’effet ou s’y trouvant lorsque le
sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes
pour ne pas tomber. Ce jet doit être renouvelé
à chaque round tant que la victime reste dans la zone.
Une créature traverse la zone à la moitié
de sa vitesse de déplacement si elle réussit un
test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec,
elle est dans l’incapacité de se déplacer
pour le round (et doit effectuer un jet de Réflexes sous
peine de tomber). Si elle rate le test de 5 points ou plus,
elle tombe à coup sûr (voir la compétence
Équilibre pour de plus amples détails).
On peut modifier ce jet de sauvegarde en fonction des circonstances.
Par exemple, une créature chargeant sans savoir que le
sol a été huilé a peu de chances de rester
debout, mais elle est presque assurée de quitter la zone
dangereuse dans les plus brefs délais (qu’elle
le veuille ou non).
Le sort peut également être utilisé sur
un objet (une corde, une échelle ou la poignée
d’une épée, par exemple). Si l’objet
n’est tenu par personne au moment de l’incantation,
il est automatiquement affecté. Par contre, il a droit
à un jet de Réflexes si une créature l’a
en main. En cas d’échec, son possesseur le lâche
immédiatement. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire
chaque round où une créature tente d’utiliser
ou de ramasser un objet graissé. Une créature
portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie
d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion
et aux tests de lutte visant à résister à
la lutte ou à fuir une immobilisation.
Composante matérielle : une noix de beurre ou
un peu de couenne de porc.
Grand
pas
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Voyage 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement
terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit
d’un bonus d’altération). Il n’a aucun
effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement,
l’escalade, le vol ou la nage.
Composante matérielle : un peu de boue.
Grand
tertre
Invocation (création)
Niveau : Dru 9, Flore 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 3 tertres errants, distants
de moins de 9 m les uns des autres (voir description)
Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir
description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants
ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage,
remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du
corps. Ils restent à ses côtés pendant sept
jours, à moins qu’il ne les renvoie prématurément.
Si les tertres errants ont été uniquement créés
pour faire office de gardes, la durée du sort passe à
sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction
de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas
s’éloigner au-delà des limites de portée,
le centre de l’effet du sort étant le point où
chaque créature est apparue.
Les tertres errants ne bénéficient de la résistance
au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps
de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.
Gris
manteau de Grimwald (RO)
Nécromancie
Niveau: Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m + 3m/niveau)
Cible: une créature
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
ce sort imprègne un os ou un crâne
d'une lueur gris pâle, que le jeteur peut lancer ou manier
pour frapper sa cible. Il peut attaquer à l'aide du crâne
lors du round où il jete le sort, mais autrement, cela
nécessite une action simple.
Si l'os ou le crâne touche la cible, la lueur grise passe
de l'objet à la créature, la recouvrant entièrement.
Pendant toute la durée du sort, la créature ne
peut regagner de point de vie ou de caractéristique,
par quelque moyen que ce soit. En outre, il lui est impossible
de se débarasser de ses niveaux négatifs. Toute
forme de régénération naturelle (comme
celle des trolls) est stoppée et il en va de même
pour les anneaux de régénération,
les potions de soins et les bâtons de guérison.
Les sorts permettant de récupérer des points
de vie (soins légers, guérison suprême)
ne fonctionnent pas avec cet individu. Les autres sorts de nécromancie
marchent normalement, y compris ceux qui soignent les autres
maux (maladie, cécité). Ce sort n'affecte
pas ceux qui ôtent des points de vie (blessure légère).
Le sujet peut accroître son capital de points de vie en
augmentant sa Constitution, mais également bénéficier
de points de vie temporaires (via un sort d'aide, par
exemple).
A l'expiration du sort, les pouvoirs de soins automatiques,
les objets comme l'anneau de régénération
et la régénération des trolls fonctionnent
de nouveau.
Composantes matérielles: le crâne ou l'os
utilisé.
Guérison
de destrier
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la monture du paladin
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable à guérison
suprême, mais il n’affecte que le destrier du paladin
(il s’agit généralement d’un cheval
de guerre).
Guérison
de la cécité/surdité
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l’indique, ce sort soigne
la cécité ou la surdité (au choix du personnage),
que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas
un œil ou une oreille perdu, mais le remet en état
s’il est seulement endommagé.
Guérison de la cécité/surdité contre
et dissipe cécité/surdité.
Guérison
des maladies
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 3, Prê 3, Rôd 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre
le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut,
entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent être
contrées par ce sort, et d’autres ne peuvent être
soignées que par des lanceurs de sorts d’un certain
niveau.
Note. La durée du sort est instantanée,
ce qui signifie que l’individu soigné peut être
infecté de nouveau par la même maladie ou le même
parasite pour peu qu’il y soit encore exposé.
Guérison
suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 7, Prê 6, Guérison
6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Guérison suprême permet au prêtre
de canaliser suffisamment d’énergie positive dans
le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures
et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements
temporaires de caractéristique, l’aliénation,
la cécité, la confusion, la débilité,
l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement,
l’étourdissement, la fatigue, la fièvre,
l’hébétement, les maladies, la nausée
et la surdité. Il soigne également 10 points de
vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un
maximum de 150 au niveau 15.
Par contre, guérison suprême ne peut rien contre
les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions
permanentes de caractéristique.
Contre un mort-vivant, guérison suprême agit comme
mise à mal.
Guérison
suprême de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 9, Guérison 9
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures distantes
de moins de 9 m les unes des autres
Ce sort est semblable à guérison
suprême, si ce n’est qu’il fonctionne à
distance et sur plusieurs créatures à la fois.
Le nombre maximum de points de vie restitué à
chaque créature est égal à 250.
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