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Détail des sorts

G

En fonction de la version choisie, le personnage transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire exploser quand il le souhaite.
Glands explosifs. Un maximum de quatre glands sont transformés en projectiles explosifs qu’il est possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres. Une attaque de contact à distance est nécessaire pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface dure. Ils infligent un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau 20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de 10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison d’un à quatre glands totalisant 20d6 points de dégâts. Tous les matériaux inflammables situés à 3 mètres ou moins du point d’impact s’enflamment automatiquement et les glands infligent 1 point de dégâts par dé en cas de simple aspersion. Les créatures prises dans l’explosion ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs dégâts réduits de moitié. Une cible touchée de plein fouet subit toujours l’intégralité des dégâts (pas de jet de sauvegarde).
Baies de houx explosives. La seconde version du sort transforme jusqu’à huit baies de houx en bombes. Il est conseillé de les placer directement là où l’on souhaite les faire exploser, car elles sont trop légères pour être jetées avec efficacité (on ne peut les lancer qu’à 1,50 mètre de distance). L’explosion se produit dès que le personnage prononce le mot de commande choisi lors de l’incantation (à condition qu’il se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre. Les matériaux inflammables s’enflamment aussitôt. Toute créature réussissant un jet de Réflexes voit ses dégâts réduits de moitié.
Composantes matérielles : les glands ou baies de houx à enchanter.

Glissement de terrain
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : voir description
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté et sur une profondeur de 3 m maximum (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Glissement de terrain fait bouger le sol (qui peut être de la terre, de l’argile ou du sable) et a de bonnes chances de provoquer l’effondrement de monticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il n’a aucun effet sur les formations rocheuses. C’est la zone que l’on souhaite affecter qui détermine le temps d’incantation : ce dernier se monte à 10 minutes par carré de 45 mètres de côté (et d’une profondeur maximale de 3 mètres). Il faut donc 4 heures et 10 minutes pour affecter la zone maximale (225 mètres de côté).
Le sort ne déchire pas la croûte terrestre. Il se contente de générer des ondulations qui déplacent le sol jusqu’à obtenir le résultat désiré. Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne sont pas affectés directement, même si leurs environs directs ou leur position par rapport au niveau de la mer peuvent être modifiés.
Cette transmutation ne peut pas être utilisée pour creuser des galeries. Généralement, son temps d’incantation est bien trop long pour qu’il soit possible de l’utiliser pour piéger ou ensevelir des créatures. Il sert surtout à creuser des fosses importantes, à combler des douves, ou à reconfigurer le terrain avant une bataille.
Il n’a aucun effet sur les créatures de la terre.
Composantes matérielles : une lame en fer et un mélange d’argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac.

Globe d’invulnérabilité partielle
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation fait apparaître une sphère immobile et luisante autour du mage. Elle arrête automatiquement tous les sorts et effets magiques du 1er, 2e et 3e niveaux. Si ceux-ci sont lancés en dehors du globe, leur zone d’effet s’interrompt dès qu’elle entre en contact avec ce dernier. Ils n’affectent donc pas les individus qui se trouvent à l’intérieur de la bulle. Le globe d’invulnérabilité partielle est tout aussi efficace contre les pouvoirs magiques et les effets des objets magiques. Par contre, quiconque se tient à l’intérieur de la sphère peut librement lancer ses sorts vers l’extérieur. Le globe ne stoppe pas les sorts du 4e niveau (ou plus). Il peut être détruit par dissipation de la magie, mais seulement si elle le prend directement pour cible (pas si on l’utilise comme sort de zone). N’importe qui peut pénétrer dans le globe (ou en sortir) sans la moindre difficulté.
Notez que les sorts fonctionnent normalement tant qu’ils n’entrent pas en contact avec la bulle de protection et que, même si cela se produit, leur effet est juste réprimé par le globe, pas dissipé. Prenons par exemple un mage jetant image miroir en dehors de la sphère. S’il pénètre dans cette dernière, les images disparaissent, mais elles réapparaissent aussitôt s’il en ressort. De même, un personnage se trouvant dans la zone d’effet d’un sort de lumière y verra normalement, même si lumière ne fonctionne pas à l’intérieur du globe d’invulnérabilité partielle (les environs étant éclairés normalement).
Lorsque la description d’un sort indique plusieurs niveaux différents, référez-vous systématiquement à la classe du personnage qui le lance, et pas aux autres.
Composante matérielle : une perle en verre ou en cristal, qui vole en éclats au terme de la durée du sort.

Globe d’invulnérabilité renforcée
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6

Ce sort est semblable à globe d’invulnérabilité partielle, si ce n’est qu’il protège également contre les sorts et effets magiques du 4e niveau.

Glyphe de garde
Abjuration
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible ou zone d’effet : objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non (objet) et oui (voir description)

Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d’ouvrir l’objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.
Le prêtre spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation) qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le prêtre peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d’un type de créatures (par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie de l’intrus. Le glyphe se déclenche même si l’on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l’aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment.
Au cours de l’incantation, le prêtre trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n’importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l’incantation s’achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l’aide d’un bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire, métamorphose et antidétection peuvent abuser un glyphe.
Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde pour peu que l’on réussisse un test d’Art de la magie(DD 13). Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s’y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le prêtre. Il est donc possible qu’il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu’il invente d’autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique.
Note. Les pièges magiques tels que les glyphes de garde sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde).
En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort.
Glyphe explosif. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l’incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis. La résistance à la magie s’applique face à cet effet.
Glyphe à sort. Le prêtre peut stocker n’importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l’intrus comme cible unique. Dans le cas d’un sort de zone, la zone d’effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l’intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce n’est que leur DD est calculé en fonction du niveau du sort associé. La résistance à la magie s’applique normalement.
Composantes matérielles : le prêtre trace le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 200 po minimum).

Glyphe de garde suprême
Abjuration
Niveau : Prê 6

Ce sort est semblable à glyphe de garde, si ce n’est que son explosion inflige jusqu’à 10d8 points de dégâts et que le sort associé peut être nettement plus puissant (6e niveau maximum).
Composante matérielle : la poudre de diamant nécessaire à la préparation de ce glyphe doit valoir au moins 400 po.

Griffes d'ombres (RO)
Illusion [ombre]
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui (voir description)

Le lanceur puise dans la matière du Plan de l'Ombre pour allonger et doter ses mains de griffes noirâtres. A partir de son action suivante, il peut utiliser ses griffes pour effectuer des attaques à mains nues comme s'il s'agissait d'armes naturelles (il attaque avec une griffe et peut aussi utiliser sa main non directrice; s'il dispose de plusieurs attaques, il a le droit de les exploiter normalement à l'aide de ses griffes). Les assauts portés avec les griffes sont des attaques de contact au corps à corps. Chaque griffe inflige 1d4 points de dégâts de froid. S'il lutte avec son adversaire, les griffes infligent des dégâts à chaque jet de lutte réussi. En outre, à moins de réussir un jet de Vigueur, son adversaire reste sous l'effet d'un sort de lenteur tant que le lanceur maintient sa prise.
Le lanceur peut allonger ses griffes jusqu'à ce qu'elles atteignent 1, 80 mètres de longueur, ce qui lui confère une allonge de 3 mètres. Au prix d'une action libre, il peut également les rétracter.
Tant que le lanceur est sous l'effet des griffes d'ombres, il lui est impossible de lancer des sorts dotés de composantes autres que verbales. De même, ses mains ne peuvent porter aucun objet. Tous les objets magiques qu'il portait sur ses mains sont temporairement absorbés et cessent de fonctionner tant que le sort est actif.

Gourdin magique
Transmutation
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 gourdin ou bâton non magique en chêne touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du druide se transforme en arme dotée d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts (les deux extrémités d’un bâton en bénéficient). Il inflige des dégâts comme s’il avait deux catégories de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi transmuté inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 pour le bonus d’altération. Tout ceci ne prend effet que si c’est le druide qui manie l’arme en question. Dans le cas contraire, l’arme ne bénéficie pas des avantages conférés par le sort.

Grâce féline
Transmutation
Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.
Composantes matérielles : quelques poils de chat.

Grâce féline de groupe
Transmutation
Niveau : Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres

Ce sort fonctionne sur le même principe que grâce féline, si ce n’est qu’il peut affecter plusieurs créatures.

Graisse
Invocation (création)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet : 1 objet ou 1 carré de 3 m de côté
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Comme son nom l’indique, ce sort recouvre une surface de graisse glissante. Toute créature entrant dans la zone d’effet ou s’y trouvant lorsque le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber. Ce jet doit être renouvelé à chaque round tant que la victime reste dans la zone. Une créature traverse la zone à la moitié de sa vitesse de déplacement si elle réussit un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, elle est dans l’incapacité de se déplacer pour le round (et doit effectuer un jet de Réflexes sous peine de tomber). Si elle rate le test de 5 points ou plus, elle tombe à coup sûr (voir la compétence Équilibre pour de plus amples détails).
On peut modifier ce jet de sauvegarde en fonction des circonstances. Par exemple, une créature chargeant sans savoir que le sol a été huilé a peu de chances de rester debout, mais elle est presque assurée de quitter la zone dangereuse dans les plus brefs délais (qu’elle le veuille ou non).
Le sort peut également être utilisé sur un objet (une corde, une échelle ou la poignée d’une épée, par exemple). Si l’objet n’est tenu par personne au moment de l’incantation, il est automatiquement affecté. Par contre, il a droit à un jet de Réflexes si une créature l’a en main. En cas d’échec, son possesseur le lâche immédiatement. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente d’utiliser ou de ramasser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion et aux tests de lutte visant à résister à la lutte ou à fuir une immobilisation.
Composante matérielle : une noix de beurre ou un peu de couenne de porc.

Grand pas
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Voyage 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)

Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage.
Composante matérielle : un peu de boue.

Grand tertre
Invocation (création)
Niveau : Dru 9, Flore 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des autres (voir description)
Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie prématurément. Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où chaque créature est apparue.
Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.

Gris manteau de Grimwald (RO)
Nécromancie
Niveau: Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m + 3m/niveau)
Cible: une créature
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui

ce sort imprègne un os ou un crâne d'une lueur gris pâle, que le jeteur peut lancer ou manier pour frapper sa cible. Il peut attaquer à l'aide du crâne lors du round où il jete le sort, mais autrement, cela nécessite une action simple.
Si l'os ou le crâne touche la cible, la lueur grise passe de l'objet à la créature, la recouvrant entièrement. Pendant toute la durée du sort, la créature ne peut regagner de point de vie ou de caractéristique, par quelque moyen que ce soit. En outre, il lui est impossible de se débarasser de ses niveaux négatifs. Toute forme de régénération naturelle (comme celle des trolls) est stoppée et il en va de même pour les anneaux de régénération, les potions de soins et les bâtons de guérison. Les sorts permettant de récupérer des points de vie (soins légers, guérison suprême) ne fonctionnent pas avec cet individu. Les autres sorts de nécromancie marchent normalement, y compris ceux qui soignent les autres maux (maladie, cécité). Ce sort n'affecte pas ceux qui ôtent des points de vie (blessure légère). Le sujet peut accroître son capital de points de vie en augmentant sa Constitution, mais également bénéficier de points de vie temporaires (via un sort d'aide, par exemple).
A l'expiration du sort, les pouvoirs de soins automatiques, les objets comme l'anneau de régénération et la régénération des trolls fonctionnent de nouveau.
Composantes matérielles: le crâne ou l'os utilisé.

Guérison de destrier
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la monture du paladin
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort est semblable à guérison suprême, mais il n’affecte que le destrier du paladin (il s’agit généralement d’un cheval de guerre).

Guérison de la cécité/surdité
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Comme son nom l’indique, ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou une oreille perdu, mais le remet en état s’il est seulement endommagé.
Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité.

Guérison des maladies
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 3, Prê 3, Rôd 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent être contrées par ce sort, et d’autres ne peuvent être soignées que par des lanceurs de sorts d’un certain niveau.
Note. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que l’individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même parasite pour peu qu’il y soit encore exposé.

Guérison suprême
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 7, Prê 6, Guérison 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Guérison suprême permet au prêtre de canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il soigne également 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 au niveau 15.
Par contre, guérison suprême ne peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.
Contre un mort-vivant, guérison suprême agit comme mise à mal.

Guérison suprême de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Prê 9, Guérison 9
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres

Ce sort est semblable à guérison suprême, si ce n’est qu’il fonctionne à distance et sur plusieurs créatures à la fois. Le nombre maximum de points de vie restitué à chaque créature est égal à 250.

 



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