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Peuples
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Détail des sorts |
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Z
Cette abjuration génère une barrière
invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts.
Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé
contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques
et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet
magique ne peut fonctionner à l’intérieur.
Une zone d’antimagie réprime (sans le dissiper)
tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur
ou amené dans la zone d’effet. Par exemple, un
guerrier sous l’effet de rapidité retrouve une
vitesse normale s’il entre dans une zone d’antimagie,
mais il redevient très rapide dès qu’il
en sort. Le temps passé à l’intérieur
de la zone d’antimagie est décompté normalement
pour ce qui est de la durée du sort réprimé.
Les créatures convoquées (quel que soit leur type),
mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès
qu’ils pénètrent dans une zone d’antimagie,
pour réapparaître au même endroit dès
que le sphère se déplace. Ils cessent en fait
d’exister pour un moment qui est décompté
normalement de leur durée d’existence dans ce plan
(dans le cas des créatures convoquées). Si on
lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par
une créature convoquée bénéficiant
d’une certaine résistance à la magie, il
faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20
+ niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître
(le DD étant égal à la résistance
à la magie du monstre). (L’effet des invocations
instantanées, telles que création d’eau,
n’est pas modifié par une zone d’antimagie,
car la magie qui a permis l’apparition de l’eau
dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)
Les créatures normales (un griffon qui n’aurait
pas été convoqué, par exemple) peuvent
entrer dans la zone d’antimagie, de même que les
projectiles non magiques. De même, si une épée
magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact
du sort, elle reste une épée de maître.
La zone d’antimagie reste sans effet sur les golems et
autres créatures artificielles élaborées
par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide
extérieure (à moins qu’elles n’aient
été convoquées, auquel cas elles entrent
dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette
règle s’applique également élémentaires,
aux morts-vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs
magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont
toutefois réprimés par le sort.
Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration.
Plusieurs zones d’antimagie peuvent partager la même
zone d’effet sans s’affecter en rien. Certains sorts,
tels que mur de force, mur prismatique et sphère prismatique
ne sont pas affectés par zone d’antimagie (référez-vous
à leur description pour de plus amples renseignements).
Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à
tous leurs pouvoirs au sein d’une zone d’antimagie
créée par un mortel.
Si une créature est plus grande que la zone d’effet,
les parties de son corps sortant de la sphère ne sont
pas protégées.
Composante matérielle profane : une pincée
de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.
Zone
de silence
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : personnelle
Zone d’effet : émanation de 1,50
m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
En lançant ce sort, le personnage manipule
les ondes sonores alentour afin que lui et les créatures
situées dans la zone d’effet puissent parler normalement,
sans que celles qui se trouvent à l’extérieur
les entendent (cela inclut aussi les autres bruits et les effets
de son ou de langage, comme injonction ou cri). Cet effet est
centré sur le personnage et se déplace avec lui.
Toute personne qui entre dans la zone est immédiatement
sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne le sont
plus. Notez qu’un test de Détection visant à
lire sur les lèvres permet de saisir ce qui est dit au
sein de la zone de silence.
Zone
de vérité
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6
m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures se trouvant dans la zone
d’effet (ou qui y pénètrent tant que le
sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement.
Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir
de l’enchantement quand celui-ci est lancé (ou
quand elles entrent pour la première fois dans la zone
de vérité). Les créatures affectées
sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser
de répondre à une question quand elles préféreraient
mentir, ou rester aussi évasives qu’elles le souhaitent
tant qu’elles disent la vérité. Quiconque
quitte la zone d’effet est libre de proférer autant
de mensonges qu’il le désire.
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