|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Détail des sorts |
|
T
Cette incantation permet de déplacer de
loin des objets ou des créatures, sur simple concentration.
Selon la version choisie, elle génère une force
graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter
des manœuvres de combat.
Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer
une créature ou un objet pesant jusqu’à
12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir
un maximum de 6 mètres par round. Une créature
peut annuler l’effet sur l’un de ses objet en réussissant
un jet de Volonté ou un test de résistance à
la magie.
Cette utilisation de télékinésie dure 1
round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément
dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids
peut être déplacé horizontalement, verticalement
ou en oblique. Il est impossible de l’emmener au-delà
des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève
instantanément). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement
ou non, l’objet s’immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par télékinésie
comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’abaisser
un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans
une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la
force requise entre dans les limites imposées par le
sort). Le personnage peut également défaire des
nœuds simples, mais les activités demandant une
telle dextérité requièrent un test d’Intelligence.
Manœuvres de combat. Une fois par round, on peut
user de télékinésie peut exécuter
une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut
une immobilisation) ou un croc-en-jambe. Résolvez ces
actions de façon normale, mais retenez qu’elles
ne suscitent pas d’attaque d’opportunité.
Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à
la place de son bonus de base à l’attaque (pour
ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur
d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme
(s’il s’agit d’un ensorceleur) à la
place de son modificateur de Force ou de Dextérité.
En cas d’échec, la cible n’a pas le droit
de réagir (comme c’est habituellement le cas pour
un désarmement ou un croc-en-jambe). Nul jet de sauvegarde
n’est permis, mais la résistance à la magie
s’applique normalement. Cette version de télékinésie
dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin
si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite. Toute l’énergie
du sort peut également être dépensée
en un seul round, de manière à projeter un ou
plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver
à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction
d’une cible à une distance maximale de 3 mètres
par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever
de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de
sorts (187,5 kilos au niveau 15).
Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher
la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant
le bonus de base à l’attaque du mage + son modificateur
d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme
(dans le cas d’un ensorceleur). Les armes infligent des
dégâts normaux (sans bonus de Force ; notez que
flèches et carreaux infligent les dégâts
d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés
ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres
objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile
peu solide, tel qu’un baril) à 1d6 points tous
les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi
être projetées, mais elles ont droit à un
jet de Volonté et à un test de résistance
à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait
à projeter les objets tenus en main). Si une créature
est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant
de dégâts que si elle venait d’effectuer
une chute de 3 mètres (1d6 points).
Téléportation
Invocation (téléportation)
Niveau: Ens/Mag 5, Voyage 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et les créatures
consentantes ou objets qu’il touche
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (objet)
Résistance à la magie : non ou
oui (objet)
Ce sort transporte instantanément le personnage
jusqu’à la destination de son choix. La distance
maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres
par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre
dans un autre plan d’existence. le personnage peut emporter
des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut
également emmener une créature consentante de
taille M ou inférieure (dont l’équipement
et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous
les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de
taille G compte comme deux créatures de taille M, une
créature de taille TG vaut deux créatures de taille
G, etc. Toutes les créatures transportées doivent
être en contact les unes avec les autres, et l’une
d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme
tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage
(ou prêtre) n’a pas besoin d’effectuer de
jet de sauvegarde ou de test de résistance à la
magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un
d’autre justifient un tel jet.
Le personnage doit avoir une bonne idée de l’endroit
où il va réapparaître. Il est par exemple
impossible de se téléporter à l’intérieur
de la tente d’un chef de guerre sans avoir la moindre
idée de l’endroit où elle se trouve, de
son aspect et de ce qu’elle contient. Plus l’image
mentale que le personnage a de sa destination est précise,
plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité.
Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre
dans certaines zones balayées par de violentes énergies
physiques ou magiques.
Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous
à la table suivante. Ses termes sont définis ci-dessous.
Très familier décrit un lieu où le personnage
s’est souvent rendu et où il se sent chez lui.
Soigneusement étudié est un endroit qu’il
connaît bien, soit parce qu’il y est allé,
soit parce qu’il l’a examiné à l’aide
d’autres moyens (par exemple, le sort scrutation).
Vu à l’occasion est un lieu dans lequel le personnage
s’est rendu à plusieurs reprises, mais qu’il
ne connaît pas bien.
Vu une fois est un endroit qu’il n’a vu qu’une
seule fois, éventuellement par magie.
Destination erronée est un endroit qui n’existe
pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire
d’un ennemi mais est confronté à un leurre,
ou s’il se téléporte dans un lieu familier
qui n’existe plus ou qui a été sensiblement
altéré (une demeure réduite en cendres,
par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100.
Il n’existe en effet aucune destination à laquelle
le personnage peut arriver.
Sur l’objectif. Le personnage se matérialise
à l’endroit désiré.
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr,
mais avec une marge d’erreur proportionnelle à
la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte
à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par
exemple qu’un ensorceleur cherche à se téléporter
à 180 kilomètres de là. Le résultat
du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3
à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise
avec une marge d’erreur de 15 % par rapport à la
distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine
la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant
1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait
de rallier une ville côtière, il pourrait avoir
des soucis s’il réapparaît en haute mer.
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans
un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement,
soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant
à retourner dans son laboratoire pourrait se matérialiser
dans le laboratoire d’un autre, voire dans une boutique
d’alchimie recelant bon nombre de substances qu’il
utilise au cours de ses expériences. En règle
générale, le personnage apparaît dans le
lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si
on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort
échoue tout simplement.
Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent,
le cas échéant) connaît un incident de parcours,
une déchirure dans la trame de la réalité
qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette
aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque
fois que le dé indique “ Incident ”, les
dégâts se cumulent, jusqu’à ce que
le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en
cours de trajet).
Téléportation
Degré de familiarité |
Sur l'objectif |
Translation |
Lieu similaire |
Incident |
Très familier |
01-97 |
98-99 |
00 |
-- |
Soigneusement étudié |
01-94 |
95-97 |
98-99 |
00 |
Vu à l'occasion |
01-88 |
89-94 |
95-98 |
99-00 |
Vu une fois |
01-76 |
77-88 |
89-96 |
97-00 |
Destination erronée (1d20+80) |
-- |
-- |
81-92 |
93-00 |
Téléportation
d’objet
Invocation (téléportation)
Niveau: Ens/Mag 7
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite
de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à téléportation,
si ce n’est qu’il transporte un objet au lieu d’un
personnage. Créatures et forces magiques (telles que
la bille créée par boule de feu à retardement)
ne peuvent pas être téléportées de
la sorte.
Si le mage le souhaite, l’objet peut être envoyé
dans un lieu distant du plan Éthéré. Dans
ce cas, l’endroit où il se trouvait dans le plan
Matériel dégage une légère aura
magique jusqu’à ce qu’il revienne. Une dissipation
de la magie réussie prenant ce point bien précis
pour cible ramène l’objet du plan Éthéré.
Téléportation
suprême
Invocaion (téléportation)
Niveau: Ens/Mag 7, Voyage 7
Ce sort est semblable à téléportation,
si ce n’est qu’il n’y a pas de limite de portée
et que le personnage arrive toujours sur l’objectif. De
plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître
la destination, même s’il doit tout de même
disposer d’une description fiable de l’endroit (compte
un exposé oral ou une carte particulièrement précise).
Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il
disparaît et réapparaît aussitôt à
son lieu de départ. Téléportation suprême
ne permet aucune forme de déplacement interplanaire.
Tempête
de feu
Évocation [feu]
Niveau: Dru 7, Prê 8, Feu 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 2 cubes de 3 m d’arête/niveau
(F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Lorsque ce sort est lancé, la zone d’effet
se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier.
Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal
à la végétation et/ou aux créatures
végétales. Par contre, toutes les autres cibles
potentielles (et les créatures végétales
que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points
de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de 20d6).
Tempête
de grêle
Évocation [froid]
Niveau: Dru 4, Eau 5, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cylindre (6 m de rayon,
12 m de haut)
Durée : 1 round entier
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche une tempête de
grêle infligeant 5d6 points de dégâts à
toutes les créatures comprises dans la zone d’effet.
Les dégâts se répartissent de la façon
suivante : 3d6 contondants et 2d6 de froid. Un malus de –4
s’applique aux tests de Perception auditive effectués
au sein de la tempête de grêle. En outre, tous les
déplacements terrestres y sont réduits de moitié.
Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant
rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).
Composantes matérielles profanes : une pincée
de poussière et quelques gouttes d’eau.
Tempête
de neige
Invocation (création) [froid]
Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cylindre (12 m de rayon
sur 6 m de haut)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La neige fondue générée par
ce sort tombe avec une telle violence qu’elle bloque le
champ de vision de toutes les créatures se trouvant dans
la zone d’effet (même celles qui bénéficient
de vision dans le noir). Dans le même temps, le sol se
couvre presque instantanément d’une pellicule glissante,
qui réduit tous les déplacements à la moitié
de la vitesse normale dans la zone d’effet si les créatures
concernées réussissent un test d’Équilibre
(DD 10). En cas d’échec, elles ne peuvent se déplacer
pendant ce round. Si le test est raté de 5 points au
moins, elles chutent (voir la compétence Équilibre
pour de plus amples renseignements).
La tempête de neige éteint torches et feux de petite
taille.
Composantes matérielles profanes : une pincée
de poussière et quelques gouttes d’eau.
Tempête
vengeresse
Invocation (conjuration)
Niveau: Dru 9, Prê 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : nuage de 108 m de rayon
Durée : concentration (jusqu’à
10 rounds) (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un énorme
nuage noir, générateur d’éclairs
et de coups de tonnerre. Toutes les créatures se trouvant
en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine
d’être assourdies pendant 1d4x10 minutes.
Si le prêtre cesse de se concentrer, le sort s’achève
aussitôt. Sinon, il produit des effets différents
au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous.
Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième round : une pluie acide s’abat
sur la zone d’effet, infligeant 1d6 points de dégâts
d’acide (pas de jet de sauvegarde).
Troisième round : le prêtre appelle six
éclairs et décide où chacun frappe (une
même cible ne peut être touchée que par l’un
d’entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points
de dégâts d’électricité, un
jet de Réflexes réussi réduisant ce total
de moitié.
Quatrième round : une pluie de grêlons
s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6 points
de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième round : pluie
et vents violents réduisent la visibilité (vision
dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire
se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie
d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont
20 % de chances de le rater). À plus grande distance,
le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque
échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible
à l’œil nu). La vitesse de déplacement
tombe à 25 % de sa valeur habituelle et toute attaque
à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de
sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir
un test de Concentration contre un DD égal à celui
de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage
essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).
Ténèbres
Évocation [obscurité]
Niveau: Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L’objet enchanté par ce sort génère
une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon.
Toutes les créatures situées dans la zone bénéficient
d’un camouflage (20 % de chances de les rater). Même
celles qui sont habituées à voir dans l’obscurité
(à l’aide de vision dans le noir ou de vision nocturne,
par exemple) ont une chance de rater leurs coups dans la zone
de ténèbres. Les sources d’éclairage
normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent
plus la moindre luminosité, tout comme les sorts de lumière
de niveau inférieur (comme lumière ou lumières
dansantes). Les sorts de lumière de plus haut niveau
(comme lumière du jour) ne sont pas affectés par
ténèbres.
Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un
cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués
tant que le cache reste en place.
Ténèbres contre et dissipe tout sort de lumière
de niveau égal ou inférieur.
Composantes matérielles profanes : un peu de
fourrure de chauve-souris, à laquelle on ajoute une goutte
de poix ou un morceau de charbon.
Ténèbres
maudites
Évocation [Mal]
Niveau: Mal 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 6 m
de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de faire appel
à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis.
La réponse des dieux du Mal prend la forme d’un
nuage de ténèbres denses et glacées. Seules
les créatures bonnes ou neutres sont affectées
; celles qui sont d’alignement mauvais ne risquent rien.
Le sort rend fiévreuses les créatures bonnes pour
1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts
tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à
un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs bons, jusqu’à
un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit
les dégâts de moitié et annule l’effet
secondaire. Guérison des maladies et guérison
suprême ne sont d’aucun secours contre celui-ci,
contrairement à délivrance des malédictions.
Pour leur part, les créatures neutres ne sont pas malades
et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement
réduits de moitié (ils tombent donc au quart en
cas de jet de Vigueur réussi).
Ténèbres
profondes
Évocation [obscurité]
Niveau: Prê 3
Durée : 1 jour/niveau (T)
Ce sort est semblable à ténèbres,
si ce n’est que l’objet touché au moment
de l’incantation libère une zone d’obscurité
absolue dans un rayon de 18 mètres et qu’il dure
plus longtemps.
Ténèbres profondes et lumière du jour s’annulent
temporairement l’un l’autre, avec pour conséquence
que les conditions d’éclairage redeviennent normales
à l’endroit où les zones d’effet des
deux sorts se rencontrent.
Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort
de lumière de niveau égal ou inférieur,
tels que lumière et lumière du jour.
Tentacules
noirs
Invocation (création)
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 6 m
de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître un amas
de tentacules noirs d’aspect spongieux, qui semblent directement
surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Tous font 3
mètres de long (taille G). Ils s’agrippent et s’enroulent
autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant
afin de les écraser.
Toutes les créatures présentes dans la zone d’effet
du sort doivent effectuer un test de lutte opposé contre
les tentacules. Ces derniers attaquent chaque cible comme une
créature de taille G dotée d’un bonus de
base à l’attaque égal au niveau de lanceur
de sorts du mage. Leur Force est de 19. Le modificateur au test
de lutte est donc égal au niveau de lanceur de sorts
+8. Les tentacules sont immunisés contre tous les types
de dégâts.
Lorsque les tentacules saisissent un adversaire, ils effectuent
un test de lutte par round, au tour du mage, pour infliger 1d6+4
points de dégâts contondants. Ils continuent de
broyer leur adversaire jusqu’à ce que celui-ci
parvienne ou s’enfuir ou que le sort prenne fin.
Toute créature entrant dans la zone du sort est immédiatement
attaquée par les tentacules. Les créatures qui
ne poursuivent pas la lutte traversent la zone à la moitié
de leur vitesse de déplacement.
Composante matérielle : un bout de tentacule
de pieuvre géante ou de calmar géant.
Terrain
hallucinatoire
Illusion (hallucination)
Niveau: Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : 1 cube de 9 m de côté/niveau
(F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Grâce à ce sort, le lieu naturel
choisi par le personnage prend un autre aspect (visuel, sonore
et olfactif). Des champs traversés par une route peuvent
ainsi se voir transformés en marécages, en une
région de collines, ou même en une large crevasse.
Un bassin peut avoir l’air d’un pré, un précipice
d’une légère pente, et un fossé rocailleux
d’une large route. Bâtiments, objets manufacturés
et créatures ne sont pas transformés par le sort.
Composantes matérielles profanes : un caillou,
un brin d’herbe et un bout de plante verte.
Terreur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de
cône
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir
description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce cône invisible provoque une violente
panique chez les créatures vivantes prises dans la zone
d’effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté.
Si elles se retrouvent acculées, elles se recroquevillent
sur elles-mêmes. S’ils réussissent un jet
de Volonté, les sujets sont secoués pour 1 round.
Composante matérielle : un cœur de poulet
ou une plume blanche.
Texte
illusoire
Illusion (fantasme)[mental]
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute ou plus
(voir description)
Portée : contact
Cible : 1 objet touché de 5 kg maximum
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Au cours de l’incantation, le personnage
rédige quelques lignes sur un morceau de papier, parchemin
ou autre. Le texte illusoire semble être un écrit
magique ou en langue étrangère. Seules les personnes
choisies au moment de l’incantation peuvent le lire. Pour
les autres, il reste inintelligible, même si un illusionniste
reconnaît qu’il se trouve en présence d’un
texte illusoire.
Toute créature non autorisée à lire le
texte et tentant tout de même de le faire déclenche
un mécanisme de défense qui l’oblige à
effectuer un jet de Volonté. En cas de succès,
elle parvient à détourner les yeux et se sent
juste un peu désorientée. Dans le cas contraire,
elle est sensible à la suggestion intégrée
au texte lors de l’incantation. Cette suggestion ne dure
que 30 minutes. Elle prend souvent l’une des formes suivantes
: “ Ferme le livre et va-t-en ”, “ Oublie
l’existence de cet ouvrage ”, etc. En cas de dissipation
de la magie réussie, le texte illusoire disparaît
totalement, emportant le message secret avec lui. Le message
caché ne peut être lu qu’en cumulant deux
sorts : vision lucide (qui permet de percer le texte illusoire)
et lecture de la magie ou compréhension des langages.
Le temps d’incantation dépend de la longueur du
texte que l’on souhaite écrire, mais il ne peut
jamais être inférieur à 1 minute.
Composante matérielle : une encre à forte
teneur en plomb (valant un minimum de 50 po).
Toile
d’araignée
Invocation (création)
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : toiles d’araignée dans
une étendue de 6 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
(voir description)
Résistance à la magie : non
Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître
une grande quantité de fils épais, solides et
gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées
dans la zone dangereuse. Ils sont semblables à ceux que
tissent les araignées, mais en bien plus résistants.
Le sort doit au moins être ancré en deux points
solides et diamétralement opposés (sol et plafond,
deux murs se faisant face, etc.), sinon la toile s’effondre
et disparaît. Les créatures prises dans la toile
(ou qui commettent l’imprudence de la toucher) se retrouvent
aussitôt enchevêtrées.
Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de
l’incantation doit réussir un jet de Réflexes.
En cas de succès, la créature ne touche aucun
fil et est libre d’agir à sa guise, même
s’il lui sera vraisemblablement difficile de se déplacer
(voir ci-dessous). Dans le cas contraire, la créature
est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant
un test de Force (DD 20) ou d’Évasion (DD 25),
ce qui lui demande 1 round. Une fois dégagée (ou
si elle a réussi son jet de Réflexes), elle peut
progresser à l’intérieur de la toile, mais
très lentement. À chaque round, elle doit effectuer
un nouveau test de Force ou d’Évasion. Elle avance
de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus
de 10.
La toile procure un abri pour 1,50 mètre de toile, et
un abri total pour 6 mètres.
Les fils de la toile sont inflammables, et une épée
de feu en vient à bout aussi aisément qu’un
individu balayant de la main une toile d’araignée
normale. Toute source de feu (torche, huile enflammée,
etc.) brûle un carré de 1,50 mètre de côté
par round. Les créatures prises dans les flammes subissent
2d4 points de dégâts.
On peut user de permanence sur un sort de toile d’araignée.
Une toile d’araignée permanente qui est endommagée
(mais pas détruite) se reconstitue en 10 minutes.
Composante matérielle : un bout de toile d’araignée.
Tourbillon
(RO)
Invocation (création)
Niveau: Océan 8
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: longue (120 m +12 m/niveau)
Effet: un tourbillon de 36 m de large et de
20 m de profondeur
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
(voir description)
Résistance à la magie: non
Ce sort crée un meurtrier
tourbillon dans les flots. Il nécessite une étendue
d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres
de profondeur pour fonctionner.
Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et
à moins de 15 mètres du tourbillon (qu'ils soient
à côté ou en dessous) doivent réussir
un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés.
Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet
de Natation si son modificateur de compétence est plus
élevé que son bonus de Réflexes. Les embarcations
évoluant sur les flots ne sont pas aspirées si
leur navigateur réussit un jet de Profession (marin)
contre un DD égal à celui du jet de sauvegarde
du sort.
Les créatures et objets subissent 3d8 points de dégâts
au moment où ils sont aspirés. Une fois à
l'intérieur du tourbillon, ils subissent 3d8 points de
dégâts par round et y restent piégés
pendant 2d4 rounds. Les créatures et objets de taille
I à G sont éjectés par le bas du tourbillon,
ceux de taille supérieure sont éjectés
par le haut.
Transfert
de sorts
Évocation
Niveau: Magie 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée (voir
description)
Durée : permanente jusqu’à
utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Au terme de l’incantation, le prêtre
transfère à la créature de son choix un
ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le
bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en
Intelligence et 9 en Sagesse, peut alors jeter ces sorts comme
s’il les avait normalement préparés. Seules
les abjurations, divinations et invocations (guérison)
peuvent être transmises. Le nombre de sorts transférés
(et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de
la créature ; lancer transfert de sorts à plusieurs
reprises ne permet pas de dépasser cette limite.
DV du bénéficiaire |
Sorts transférés |
2 ou moins |
1 sort du 1er niveau |
3-4 |
1 ou 2 sorts du premier niveau |
5+ |
2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau |
Les caractéristiques variables du sort
(portée, durée, zone d’effet, etc.) sont
calculées à partir du niveau du prêtre,
pas du nombre de DV de la créature qui l’a reçu.
Dès que le personnage a lancé transfert de sorts,
il perd un sort du 4e niveau tant que le bénéficiaire
n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus
(ou tant qu’il est toujours en vie). Le prêtre est
responsable devant son dieu de l’utilisation qui est faite
des sorts qu’il a transmis. Si pour une raison ou pour
une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue
et tombe en dessous de celui qu’il utilise personnellement,
les sorts qu’il a le plus récemment transférés
disparaissent de l’esprit du bénéficiaire.
Pour jeter un sort accompagné d’une composante
verbale, le bénéficiaire doit savoir parler. En
cas de composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes.
Enfin, si une composante matérielle ou un focaliseur
est nécessaire, il doit le posséder.
Transformation
martiale
Transmutation
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Cette incantation transforme le mage en machine
à tuer ; grâce à elle, il devient plus fort,
plus rapide et plus efficace au combat. En même temps,
son état d’esprit change, et il se met à
tant apprécier le maniement des armes qu’il ne
fait plus appel à sa magie, que ce soit par le biais
de ses sorts ou de ses objets.
Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure
naturelle de +4 à la CA, d’un bonus d’altération
de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution,
et d’un bonus d’aptitude de +5 aux jets de Vigueur.
Il est instinctivement formé au maniement de toutes les
armes courantes et de guerre. Son bonus de base à l’attaque
est égal à son niveau de personnage (ce qui peut
lui conférer une attaque supplémentaire).
Le personnage perd ses facultés de jeteur de sorts, ce
qui inclut l’utilisation des objets magiques à
potentiel magique ou à fin d’incantation, comme
si ses sorts n’apparaissaient plus sur sa liste.
Composante matérielle : une potion de force de taureau,
que le mage doit boire (et dont les effets servent à
donner ceux du sort).
Transmutation
de la boue en pierre
Transmutation [terre]
Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2
cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants
en pierre (généralement du grès ou une
roche similaire). La transformation est permanente. Les créatures
prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes
pour s’échapper avant de se retrouver prises dans
la pierre.
Transmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation
de la pierre en boue.
Composante matérielle profane : un peu de sable,
de chaux et d’eau.
Transmutation
de la pierre en boue
Transmutation [terre]
Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2
cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la pierre à l’état
naturel (c’est-à-dire non travaillée) en
quantité égale de boue. S’il est lancé
sur un rocher, par exemple, ce dernier s’effondre en un
amas de boue informe. La pierre magique ou enchantée
n’est pas affectée. La profondeur de la boue créée
ne peut en aucun cas dépasser 3 mètres. Les créatures
incapables de se dégager (en volant, lévitant,
etc.) s’enfoncent jusqu’à la taille ou la
poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement
à 1,50 mètre, tout en leur infligeant un malus
de –2 à la CA et aux jets d’attaque. Des
buissons jetés sur la boue peuvent supporter le poids
des individus capables d’y monter. Les créatures
suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la
zone à la vitesse de 1,50 mètre par round.
Si transmutation de la pierre en boue est jeté sur le
plafond d’une grotte ou d’une galerie, la boue tombe
au sol et constitue un bassin de 1,50 mètre de profondeur.
Par exemple, un druide de niveau 10 peut transformer un total
de vingt cubes de 3 mètres d’arête. S’il
choisit d’affecter un plafond, la boue résultante
couvrira une superficie doublée (quarante carrés
de 3 mètres de côté sur 1,50 mètre
de profondeur). La pluie de boue et l’éboulement
qui s’ensuit infligent 8d6 points de dégâts
contondants à toutes les créatures se trouvant
en dessous, total réduit de moitié en cas de jet
de Réflexes réussi.
Châteaux et structures d’importance sont généralement
immunisés contre les effets de ce sort, car transmutation
de la pierre en boue n’affecte que la pierre à
l’état naturel et ne peut que rarement endommager
leurs fondations, trop profondément enfouies pour être
affectées par l’épaisseur de pierre transformée.
Par contre, maisons et structures plus modestes sont généralement
bâties sur des fondations pouvant être endommagées
par ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l’assise
du bâtiment.
La boue reste en l’état jusqu’à ce
que transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de
la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement
sa forme) initiale. L’évaporation naturelle la
transforme en terre au bout de quelques jours. Le laps de temps
exact est déterminé en fonction de son exposition
au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol.
Composante matérielle profane : un peu d’eau
et d’argile.
Transmutation
de la pierre en chair
Transmutation
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature pétrifiée
ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu’à 3 m de
long et entre 30 et 90 cm de diamètre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort redonne à une créature pétrifiée
son apparence normale, ce qui lui rend instantanément
la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance
initiale). Le sujet doit réussir un jet de Vigueur (DD
15) pour survivre au choc de la transformation. Toute créature
pétrifiée peut être affectée à
l’aide de cette incantation, et ce quelle que soit sa
taille.
Le sort permet également de transformer une masse de
pierre en substance ayant la texture de la chair. La masse résultante
est inerte, à moins qu’elle ne soit animée
par de l’énergie vitale ou magique (transmutation
de la pierre en chair peut par exemple transformer un golem
de pierre en golem de chair, mais une vulgaire statue deviendra
un cadavre). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment
très importante, le mage affecte seulement un cylindre
de 3 mètres de long et de 30 à 90 centimètres
de diamètre.
Composantes matérielles : une pincée
de terre et une goutte de sang.
Transmutation
du métal en bois
Transmutation
Niveau: Dru 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : tous les objets métalliques
pris dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
(voir description)
Ce sort permet au druide de transformer en bois
tout le métal présent dans la zone d’effet.
Armes, armures et autres objets portés par les créatures
présentes sont également affectés. Les
objets magiques exclusivement en métal bénéficient
d’une résistance à la magie de 20 + niveau
de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation
du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent
pas être affectés. Une arme métallique transformée
en bois entraîne un malus de –2 aux jets d’attaque
et de dégâts, tandis qu’une armure perd 2
points de CA (–2). Comme si cela ne suffisait pas, les
armes se cassent sur un jet d’attaque de 1 ou 2 (avant
modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire
dès qu’on les touche sur un jet d’attaque
de 19 ou 20 (avant modifications).
Miracle, souhait et souhait limité sont les seuls sorts
à pouvoir rendre aux objets leur composition normale.
Sinon, une porte en fer affectée par ce sort est condamnée
à rester une porte en bois.
Traversée
des ombres
Illusion (ombre)
Niveau: Bard 5, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 1 créature
touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
On ne peut faire appel à ce sort que dans
une zone d’ombres épaisses. Le mage et ceux qu’il
touche sont alors transportés par une voie d’ombre
jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité
du plan de l’Ombre. L’effet du sort est principalement
illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle.
Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à
condition que tous se touchent au moment de l’incantation.
La région d’ombre atteinte permet de se déplacer
à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant
normalement aux frontières du plan de l’Ombre,
mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel.
Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre
dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement
et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru
une distance importante.
En raison du flou existant entre le plan de l’Ombre et
le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner
les détails topographiques des régions traversées,
tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple.
Il est impossible d’estimer les distances avec précision,
ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance
ou d’espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté
à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale
aléatoire par rapport à l’endroit recherché.
Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide,
il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même
direction. Si cela devait le faire apparaître dans un
objet solide, le personnage et toutes les créatures qui
l’accompagnent sont éjectés vers l’espace
libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas
de jet de sauvegarde).
Traversée des ombres permet également de se rendre
dans les plans jouxtant le plan de l’Ombre, mais cela
nécessite de s’engager dans ce plan pour atteindre
la frontière qu’il partage avec un autre. Le transit
par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures.
Toute créature touchée par le mage au moment de
l’incantation est également du voyage. Si le lanceur
de sorts l’abandonne dans le plan de l’Ombre, elle
a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan
Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l’Ombre).
Les créatures refusant d’accompagner le mage ont
droit à un jet de Volonté. En cas de succès,
elles résistent à l’effet du sort.
Tremblement
de terre
Évocation [terre]
Niveau: Destruction 8, Dru 8, Prê 8,
Terre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 24 m
de rayon (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Au terme de l’incantation, une secousse
violente mais extrêmement localisée soulève
la croûte terrestre. Elle renverse les créatures,
provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des
failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant
lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne
peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de
sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir
un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine
de perdre leur sort. Le tremblement de terre affecte toutes
les structures et créatures de la zone frappée.
L’effet exact dépend de l’endroit où
le sort est lancé :
Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’effondre,
infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures
prises dessous (réduit de moitié en cas de jet
de Réflexes réussi contre un DD de 15). Tremblement
de terre jeté sur la voûte d’une caverne
haute de plafond menace tous les individus situés sous
le point névralgique, même ceux qui se trouvent
en dehors de la zone d’effet.
Falaise. Une falaise s’effondre, provoquant un
glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale
que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres
de haut constituera donc un tas de débris s’étendant
sur 30 mètres à partir du pied de la falaise).
Les créatures prises dans l’éboulement subissent
8d6 points de dégâts (réduit de moitié
en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD
de 15).
Terrain dégagé. Toutes les créatures
se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes
(DD 15) sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures
s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre
ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles
(sauf en réussissant un jet de Réflexes contre
un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment,
tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à
l’intérieur.
Bâtiment. La plupart des structures et bâtiments
situés en terrain dégagé s’effondrent,
subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour
raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais
pas un édifice renforcé en pierre. La solidité
ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise
pas par deux. Les créatures prises dans l’effondrement
subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit
de moitié en cas de jet de Réflexes réussi
contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats
(voir ci-dessous).
Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent
au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe,
laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme
en sables mouvants, et quiconque rate un jet de Réflexes
(DD 15) s’y enfonce. À la fin de la durée
indiquée, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau
envahit brusquement la zone asséchée, causant
éventuellement la noyade des créatures prises
à découvert.
Immobilisé sous les gravats. Toute créature
ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts
non-létaux par minute d’immobilisation. Si l’intéressé
sombre dans l’inconscience, il doit effectuer un test
de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts
létaux par minute, jusqu’à ce qu’on
le libère ou qu’il meure.
Trombe
d'eau (RO)
Invocation (création)
Niveau: Océans 7
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: un cylindre de 3 mètres
de large et de 24 mètres de haut
Durée: 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie: non
Ce sort élève dans
les airs une colonne d'eau tourbillonante. Il nécessaite
une étendue d'eau d'au moins 3 mètres de large
et de 6 mètres de profondeur pour fonctionner. Si la
profondeur s'avère insuffisante une fois le sort lancé,
la colonne d'eau s'effondre.
La trombe se déplace de 9 mètres par round et
doit rester au-dessus d'une étendue d'eau. le prêtre
peut se concentrer pour gérer chacun de ses mouvements
ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant,
en zigzag, en cercle, etc. Le fait de contrôler la trombe
ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action simple.
Elle agit toujours au tour de jeu du prêtre dans l'ordre
d'initiative. Si la trombe sort de la portée du sort,
elle s'effondre mettant un terme au sort.
La trombe aspire souvent les créatures et objets avec
lesquels elle entre en contact. Tout objet ou créature
qu'elle touche doit réussir un jet de Réflexes
ou subir 3d8 points de dégâts. Les créatures
de taille M ou plus petites qui ratent ce jet sont aspirées
et maintenues en suspension par les puissants courants, subissant
alors 2d6 points de dégâts par round, sans jet
de sauvegarde possible. Les créatures aspirées
restent prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être
recrachées par le sommet de la trombe, puis de s'écraser
à la surface (subissant des dégâts de chute),
à 1d8 x 1,5 mètre de la bose de l'effet magique.
Les créatures et objets de taille M ou plus petites qui
se trouvent qui se trouvent dans l'eau et à moins de
3 mètres de la trombe (qu'ils soient à côté
ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes,
sans quoi ils sont aspirés. Toute chose aspirée
dans la trombe subit 3d8 points de dégâts et reste
prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué
ci-dessus.
Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être
aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre,
le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet
de Profession (marin) plutôt qu'un jet de Réflexes.
|