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Détail des sorts

T

Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres de combat.
Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature ou un objet pesant jusqu’à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l’effet sur l’un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.
Cette utilisation de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l’emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève instantanément). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le personnage peut également défaire des nœuds simples, mais les activités demandant une telle dextérité requièrent un test d’Intelligence.
Manœuvres de combat. Une fois par round, on peut user de télékinésie peut exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en-jambe. Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu’elles ne suscitent pas d’attaque d’opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l’attaque (pour ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme (s’il s’agit d’un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité. En cas d’échec, la cible n’a pas le droit de réagir (comme c’est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en-jambe). Nul jet de sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique normalement. Cette version de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite. Toute l’énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d’une cible à une distance maximale de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (187,5 kilos au niveau 15).
Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’attaque du mage + son modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force ; notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu’un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points).

Téléportation
Invocation (téléportation)
Niveau: Ens/Mag 5, Voyage 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)

Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu’à la destination de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre dans un autre plan d’existence. le personnage peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (dont l’équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre justifient un tel jet.
Le personnage doit avoir une bonne idée de l’endroit où il va réapparaître. Il est par exemple impossible de se téléporter à l’intérieur de la tente d’un chef de guerre sans avoir la moindre idée de l’endroit où elle se trouve, de son aspect et de ce qu’elle contient. Plus l’image mentale que le personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.
Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes sont définis ci-dessous.
Très familier décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui.
Soigneusement étudié est un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a examiné à l’aide d’autres moyens (par exemple, le sort scrutation).
Vu à l’occasion est un lieu dans lequel le personnage s’est rendu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien.
Vu une fois est un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.
Destination erronée est un endroit qui n’existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire d’un ennemi mais est confronté à un leurre, ou s’il se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.
Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré.
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par exemple qu’un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise avec une marge d’erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant 1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville côtière, il pourrait avoir des soucis s’il réapparaît en haute mer.
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à retourner dans son laboratoire pourrait se matérialiser dans le laboratoire d’un autre, voire dans une boutique d’alchimie recelant bon nombre de substances qu’il utilise au cours de ses expériences. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.
Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique “ Incident ”, les dégâts se cumulent, jusqu’à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de trajet).

Téléportation

Degré de familiarité Sur l'objectif Translation Lieu similaire Incident
Très familier 01-97 98-99 00 --
Soigneusement étudié 01-94 95-97 98-99 00
Vu à l'occasion 01-88 89-94 95-98 99-00
Vu une fois 01-76 77-88 89-96 97-00
Destination erronée (1d20+80) -- -- 81-92 93-00

 

 

 

 

 

Téléportation d’objet
Invocation (téléportation)
Niveau: Ens/Mag 7
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il transporte un objet au lieu d’un personnage. Créatures et forces magiques (telles que la bille créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas être téléportées de la sorte.
Si le mage le souhaite, l’objet peut être envoyé dans un lieu distant du plan Éthéré. Dans ce cas, l’endroit où il se trouvait dans le plan Matériel dégage une légère aura magique jusqu’à ce qu’il revienne. Une dissipation de la magie réussie prenant ce point bien précis pour cible ramène l’objet du plan Éthéré.

Téléportation suprême
Invocaion (téléportation)
Niveau: Ens/Mag 7, Voyage 7

Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il n’y a pas de limite de portée et que le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître la destination, même s’il doit tout de même disposer d’une description fiable de l’endroit (compte un exposé oral ou une carte particulièrement précise). Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ. Téléportation suprême ne permet aucune forme de déplacement interplanaire.

Tempête de feu
Évocation [feu]
Niveau: Dru 7, Prê 8, Feu 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui

Lorsque ce sort est lancé, la zone d’effet se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier. Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal à la végétation et/ou aux créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).

Tempête de grêle
Évocation [froid]
Niveau: Dru 4, Eau 5, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut)
Durée : 1 round entier
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les créatures comprises dans la zone d’effet. Les dégâts se répartissent de la façon suivante : 3d6 contondants et 2d6 de froid. Un malus de –4 s’applique aux tests de Perception auditive effectués au sein de la tempête de grêle. En outre, tous les déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).
Composantes matérielles profanes : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau.

Tempête de neige
Invocation (création) [froid]
Niveau: Dru 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cylindre (12 m de rayon sur 6 m de haut)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence qu’elle bloque le champ de vision de toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir). Dans le même temps, le sol se couvre presque instantanément d’une pellicule glissante, qui réduit tous les déplacements à la moitié de la vitesse normale dans la zone d’effet si les créatures concernées réussissent un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, elles ne peuvent se déplacer pendant ce round. Si le test est raté de 5 points au moins, elles chutent (voir la compétence Équilibre pour de plus amples renseignements).
La tempête de neige éteint torches et feux de petite taille.
Composantes matérielles profanes : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau.

Tempête vengeresse
Invocation (conjuration)
Niveau: Dru 9, Prê 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : nuage de 108 m de rayon
Durée : concentration (jusqu’à 10 rounds) (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, générateur d’éclairs et de coups de tonnerre. Toutes les créatures se trouvant en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être assourdies pendant 1d4x10 minutes.
Si le prêtre cesse de se concentrer, le sort s’achève aussitôt. Sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet, infligeant 1d6 points de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde).
Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où chacun frappe (une même cible ne peut être touchée que par l’un d’entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié.
Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de déplacement tombe à 25 % de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).

Ténèbres
Évocation [obscurité]
Niveau: Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de les rater). Même celles qui sont habituées à voir dans l’obscurité (à l’aide de vision dans le noir ou de vision nocturne, par exemple) ont une chance de rater leurs coups dans la zone de ténèbres. Les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité, tout comme les sorts de lumière de niveau inférieur (comme lumière ou lumières dansantes). Les sorts de lumière de plus haut niveau (comme lumière du jour) ne sont pas affectés par ténèbres.
Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.
Ténèbres contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.
Composantes matérielles profanes : un peu de fourrure de chauve-souris, à laquelle on ajoute une goutte de poix ou un morceau de charbon.

Ténèbres maudites
Évocation [Mal]
Niveau: Mal 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures bonnes ou neutres sont affectées ; celles qui sont d’alignement mauvais ne risquent rien.
Le sort rend fiévreuses les créatures bonnes pour 1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs bons, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’effet secondaire. Guérison des maladies et guérison suprême ne sont d’aucun secours contre celui-ci, contrairement à délivrance des malédictions.
Pour leur part, les créatures neutres ne sont pas malades et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Vigueur réussi).

Ténèbres profondes
Évocation [obscurité]
Niveau: Prê 3
Durée : 1 jour/niveau (T)

Ce sort est semblable à ténèbres, si ce n’est que l’objet touché au moment de l’incantation libère une zone d’obscurité absolue dans un rayon de 18 mètres et qu’il dure plus longtemps.
Ténèbres profondes et lumière du jour s’annulent temporairement l’un l’autre, avec pour conséquence que les conditions d’éclairage redeviennent normales à l’endroit où les zones d’effet des deux sorts se rencontrent.
Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, tels que lumière et lumière du jour.

Tentacules noirs
Invocation (création)
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs d’aspect spongieux, qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Tous font 3 mètres de long (taille G). Ils s’agrippent et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin de les écraser.
Toutes les créatures présentes dans la zone d’effet du sort doivent effectuer un test de lutte opposé contre les tentacules. Ces derniers attaquent chaque cible comme une créature de taille G dotée d’un bonus de base à l’attaque égal au niveau de lanceur de sorts du mage. Leur Force est de 19. Le modificateur au test de lutte est donc égal au niveau de lanceur de sorts +8. Les tentacules sont immunisés contre tous les types de dégâts.
Lorsque les tentacules saisissent un adversaire, ils effectuent un test de lutte par round, au tour du mage, pour infliger 1d6+4 points de dégâts contondants. Ils continuent de broyer leur adversaire jusqu’à ce que celui-ci parvienne ou s’enfuir ou que le sort prenne fin.
Toute créature entrant dans la zone du sort est immédiatement attaquée par les tentacules. Les créatures qui ne poursuivent pas la lutte traversent la zone à la moitié de leur vitesse de déplacement.
Composante matérielle : un bout de tentacule de pieuvre géante ou de calmar géant.

Terrain hallucinatoire
Illusion (hallucination)
Niveau: Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : 1 cube de 9 m de côté/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non

Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le personnage prend un autre aspect (visuel, sonore et olfactif). Des champs traversés par une route peuvent ainsi se voir transformés en marécages, en une région de collines, ou même en une large crevasse. Un bassin peut avoir l’air d’un pré, un précipice d’une légère pente, et un fossé rocailleux d’une large route. Bâtiments, objets manufacturés et créatures ne sont pas transformés par le sort.
Composantes matérielles profanes : un caillou, un brin d’herbe et un bout de plante verte.

Terreur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui

Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d’effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté. Si elles se retrouvent acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes. S’ils réussissent un jet de Volonté, les sujets sont secoués pour 1 round.
Composante matérielle : un cœur de poulet ou une plume blanche.

Texte illusoire
Illusion (fantasme)[mental]
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute ou plus (voir description)
Portée : contact
Cible : 1 objet touché de 5 kg maximum
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Au cours de l’incantation, le personnage rédige quelques lignes sur un morceau de papier, parchemin ou autre. Le texte illusoire semble être un écrit magique ou en langue étrangère. Seules les personnes choisies au moment de l’incantation peuvent le lire. Pour les autres, il reste inintelligible, même si un illusionniste reconnaît qu’il se trouve en présence d’un texte illusoire.
Toute créature non autorisée à lire le texte et tentant tout de même de le faire déclenche un mécanisme de défense qui l’oblige à effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, elle parvient à détourner les yeux et se sent juste un peu désorientée. Dans le cas contraire, elle est sensible à la suggestion intégrée au texte lors de l’incantation. Cette suggestion ne dure que 30 minutes. Elle prend souvent l’une des formes suivantes : “ Ferme le livre et va-t-en ”, “ Oublie l’existence de cet ouvrage ”, etc. En cas de dissipation de la magie réussie, le texte illusoire disparaît totalement, emportant le message secret avec lui. Le message caché ne peut être lu qu’en cumulant deux sorts : vision lucide (qui permet de percer le texte illusoire) et lecture de la magie ou compréhension des langages.
Le temps d’incantation dépend de la longueur du texte que l’on souhaite écrire, mais il ne peut jamais être inférieur à 1 minute.
Composante matérielle : une encre à forte teneur en plomb (valant un minimum de 50 po).

Toile d’araignée
Invocation (création)
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : toiles d’araignée dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : non

Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone dangereuse. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées, mais en bien plus résistants. Le sort doit au moins être ancré en deux points solides et diamétralement opposés (sol et plafond, deux murs se faisant face, etc.), sinon la toile s’effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile (ou qui commettent l’imprudence de la toucher) se retrouvent aussitôt enchevêtrées.
Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’agir à sa guise, même s’il lui sera vraisemblablement difficile de se déplacer (voir ci-dessous). Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 20) ou d’Évasion (DD 25), ce qui lui demande 1 round. Une fois dégagée (ou si elle a réussi son jet de Réflexes), elle peut progresser à l’intérieur de la toile, mais très lentement. À chaque round, elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d’Évasion. Elle avance de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10.
La toile procure un abri pour 1,50 mètre de toile, et un abri total pour 6 mètres.
Les fils de la toile sont inflammables, et une épée de feu en vient à bout aussi aisément qu’un individu balayant de la main une toile d’araignée normale. Toute source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré de 1,50 mètre de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.
On peut user de permanence sur un sort de toile d’araignée. Une toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en 10 minutes.
Composante matérielle : un bout de toile d’araignée.

Tourbillon (RO)
Invocation (création)
Niveau: Océan 8
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: longue (120 m +12 m/niveau)
Effet: un tourbillon de 36 m de large et de 20 m de profondeur
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie: non

Ce sort crée un meurtrier tourbillon dans les flots. Il nécessite une étendue d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres de profondeur pour fonctionner.
Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et à moins de 15 mètres du tourbillon (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet de Natation si son modificateur de compétence est plus élevé que son bonus de Réflexes. Les embarcations évoluant sur les flots ne sont pas aspirées si leur navigateur réussit un jet de Profession (marin) contre un DD égal à celui du jet de sauvegarde du sort.
Les créatures et objets subissent 3d8 points de dégâts au moment où ils sont aspirés. Une fois à l'intérieur du tourbillon, ils subissent 3d8 points de dégâts par round et y restent piégés pendant 2d4 rounds. Les créatures et objets de taille I à G sont éjectés par le bas du tourbillon, ceux de taille supérieure sont éjectés par le haut.

Transfert de sorts
Évocation
Niveau: Magie 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée (voir description)
Durée : permanente jusqu’à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Au terme de l’incantation, le prêtre transfère à la créature de son choix un ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en Intelligence et 9 en Sagesse, peut alors jeter ces sorts comme s’il les avait normalement préparés. Seules les abjurations, divinations et invocations (guérison) peuvent être transmises. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de la créature ; lancer transfert de sorts à plusieurs reprises ne permet pas de dépasser cette limite.

DV du bénéficiaire Sorts transférés
2 ou moins 1 sort du 1er niveau
3-4 1 ou 2 sorts du premier niveau
5+ 2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau

 

 

 

Les caractéristiques variables du sort (portée, durée, zone d’effet, etc.) sont calculées à partir du niveau du prêtre, pas du nombre de DV de la créature qui l’a reçu.
Dès que le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du 4e niveau tant que le bénéficiaire n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus (ou tant qu’il est toujours en vie). Le prêtre est responsable devant son dieu de l’utilisation qui est faite des sorts qu’il a transmis. Si pour une raison ou pour une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en dessous de celui qu’il utilise personnellement, les sorts qu’il a le plus récemment transférés disparaissent de l’esprit du bénéficiaire.
Pour jeter un sort accompagné d’une composante verbale, le bénéficiaire doit savoir parler. En cas de composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes. Enfin, si une composante matérielle ou un focaliseur est nécessaire, il doit le posséder.

Transformation martiale
Transmutation
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau

Cette incantation transforme le mage en machine à tuer ; grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son état d’esprit change, et il se met à tant apprécier le maniement des armes qu’il ne fait plus appel à sa magie, que ce soit par le biais de ses sorts ou de ses objets.
Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA, d’un bonus d’altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution, et d’un bonus d’aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer une attaque supplémentaire).
Le personnage perd ses facultés de jeteur de sorts, ce qui inclut l’utilisation des objets magiques à potentiel magique ou à fin d’incantation, comme si ses sorts n’apparaissaient plus sur sa liste.
Composante matérielle : une potion de force de taureau, que le mage doit boire (et dont les effets servent à donner ceux du sort).

Transmutation de la boue en pierre
Transmutation [terre]
Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre (généralement du grès ou une roche similaire). La transformation est permanente. Les créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour s’échapper avant de se retrouver prises dans la pierre.
Transmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation de la pierre en boue.
Composante matérielle profane : un peu de sable, de chaux et d’eau.

Transmutation de la pierre en boue
Transmutation [terre]
Niveau: Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Ce sort transforme la pierre à l’état naturel (c’est-à-dire non travaillée) en quantité égale de boue. S’il est lancé sur un rocher, par exemple, ce dernier s’effondre en un amas de boue informe. La pierre magique ou enchantée n’est pas affectée. La profondeur de la boue créée ne peut en aucun cas dépasser 3 mètres. Les créatures incapables de se dégager (en volant, lévitant, etc.) s’enfoncent jusqu’à la taille ou la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement à 1,50 mètre, tout en leur infligeant un malus de –2 à la CA et aux jets d’attaque. Des buissons jetés sur la boue peuvent supporter le poids des individus capables d’y monter. Les créatures suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la zone à la vitesse de 1,50 mètre par round.
Si transmutation de la pierre en boue est jeté sur le plafond d’une grotte ou d’une galerie, la boue tombe au sol et constitue un bassin de 1,50 mètre de profondeur. Par exemple, un druide de niveau 10 peut transformer un total de vingt cubes de 3 mètres d’arête. S’il choisit d’affecter un plafond, la boue résultante couvrira une superficie doublée (quarante carrés de 3 mètres de côté sur 1,50 mètre de profondeur). La pluie de boue et l’éboulement qui s’ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à toutes les créatures se trouvant en dessous, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.
Châteaux et structures d’importance sont généralement immunisés contre les effets de ce sort, car transmutation de la pierre en boue n’affecte que la pierre à l’état naturel et ne peut que rarement endommager leurs fondations, trop profondément enfouies pour être affectées par l’épaisseur de pierre transformée. Par contre, maisons et structures plus modestes sont généralement bâties sur des fondations pouvant être endommagées par ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l’assise du bâtiment.
La boue reste en l’état jusqu’à ce que transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement sa forme) initiale. L’évaporation naturelle la transforme en terre au bout de quelques jours. Le laps de temps exact est déterminé en fonction de son exposition au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol.
Composante matérielle profane : un peu d’eau et d’argile.

Transmutation de la pierre en chair
Transmutation
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature pétrifiée ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu’à 3 m de long et entre 30 et 90 cm de diamètre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort redonne à une créature pétrifiée son apparence normale, ce qui lui rend instantanément la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). Le sujet doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour survivre au choc de la transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée à l’aide de cette incantation, et ce quelle que soit sa taille.
Le sort permet également de transformer une masse de pierre en substance ayant la texture de la chair. La masse résultante est inerte, à moins qu’elle ne soit animée par de l’énergie vitale ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple transformer un golem de pierre en golem de chair, mais une vulgaire statue deviendra un cadavre). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante, le mage affecte seulement un cylindre de 3 mètres de long et de 30 à 90 centimètres de diamètre.
Composantes matérielles : une pincée de terre et une goutte de sang.

Transmutation du métal en bois
Transmutation
Niveau: Dru 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : tous les objets métalliques pris dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description)

Ce sort permet au druide de transformer en bois tout le métal présent dans la zone d’effet. Armes, armures et autres objets portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets magiques exclusivement en métal bénéficient d’une résistance à la magie de 20 + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas être affectés. Une arme métallique transformée en bois entraîne un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts, tandis qu’une armure perd 2 points de CA (–2). Comme si cela ne suffisait pas, les armes se cassent sur un jet d’attaque de 1 ou 2 (avant modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire dès qu’on les touche sur un jet d’attaque de 19 ou 20 (avant modifications).
Miracle, souhait et souhait limité sont les seuls sorts à pouvoir rendre aux objets leur composition normale. Sinon, une porte en fer affectée par ce sort est condamnée à rester une porte en bois.

Traversée des ombres
Illusion (ombre)
Niveau: Bard 5, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone d’ombres épaisses. Le mage et ceux qu’il touche sont alors transportés par une voie d’ombre jusqu’en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’Ombre. L’effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l’incantation.
La région d’ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l’Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre dans le plan de l’Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.
En raison du flou existant entre le plan de l’Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il est impossible d’estimer les distances avec précision, ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance ou d’espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide, il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et toutes les créatures qui l’accompagnent sont éjectés vers l’espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde).
Traversée des ombres permet également de se rendre dans les plans jouxtant le plan de l’Ombre, mais cela nécessite de s’engager dans ce plan pour atteindre la frontière qu’il partage avec un autre. Le transit par le plan de l’Ombre prend 1d4 heures.
Toute créature touchée par le mage au moment de l’incantation est également du voyage. Si le lanceur de sorts l’abandonne dans le plan de l’Ombre, elle a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l’Ombre). Les créatures refusant d’accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’effet du sort.

Tremblement de terre
Évocation [terre]
Niveau: Destruction 8, Dru 8, Prê 8, Terre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 24 m de rayon (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée soulève la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :
Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’effondre, infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15). Tremblement de terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.
Falaise. Une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’éboulement subissent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15).
Terrain dégagé. Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à l’intérieur.
Bâtiment. La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’effondrent, subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise pas par deux. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-dessous).
Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de Réflexes (DD 15) s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée, causant éventuellement la noyade des créatures prises à découvert.
Immobilisé sous les gravats. Toute créature ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation. Si l’intéressé sombre dans l’inconscience, il doit effectuer un test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à ce qu’on le libère ou qu’il meure.

Trombe d'eau (RO)
Invocation (création)
Niveau: Océans 7
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: un cylindre de 3 mètres de large et de 24 mètres de haut
Durée: 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie: non

Ce sort élève dans les airs une colonne d'eau tourbillonante. Il nécessaite une étendue d'eau d'au moins 3 mètres de large et de 6 mètres de profondeur pour fonctionner. Si la profondeur s'avère insuffisante une fois le sort lancé, la colonne d'eau s'effondre.
La trombe se déplace de 9 mètres par round et doit rester au-dessus d'une étendue d'eau. le prêtre peut se concentrer pour gérer chacun de ses mouvements ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant, en zigzag, en cercle, etc. Le fait de contrôler la trombe ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action simple. Elle agit toujours au tour de jeu du prêtre dans l'ordre d'initiative. Si la trombe sort de la portée du sort, elle s'effondre mettant un terme au sort.
La trombe aspire souvent les créatures et objets avec lesquels elle entre en contact. Tout objet ou créature qu'elle touche doit réussir un jet de Réflexes ou subir 3d8 points de dégâts. Les créatures de taille M ou plus petites qui ratent ce jet sont aspirées et maintenues en suspension par les puissants courants, subissant alors 2d6 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde possible. Les créatures aspirées restent prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être recrachées par le sommet de la trombe, puis de s'écraser à la surface (subissant des dégâts de chute), à 1d8 x 1,5 mètre de la bose de l'effet magique.
Les créatures et objets de taille M ou plus petites qui se trouvent qui se trouvent dans l'eau et à moins de 3 mètres de la trombe (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Toute chose aspirée dans la trombe subit 3d8 points de dégâts et reste prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué ci-dessus.
Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre, le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet de Profession (marin) plutôt qu'un jet de Réflexes.



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