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Détail des sorts |
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C
Comme son nom l’indique, ce sort déchaîne
une véritable cacophonie dans la zone d’effet.
Toutes les créatures touchées par cette attaque
sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir
un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies
pendant 1 round.
Les créatures sourdes ne risquent pas d’être
étourdies, mais elles subissent tout de même les
dégâts indiqués.
Focaliseur profane : petit instrument de musique.
Cage
de force
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : cage à barreaux
(cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de
3 m d’arête)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort fait apparaître une prison
immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix
du personnage) sont constitués de force magique.
Les créatures prises dans la zone d’effet sont
automatiquement emprisonnées, à moins qu’elles
ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue
automatiquement. Il est possible de s’enfuir par téléportation
ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage
existent également dans le plan Éthéré,
ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.
Tout comme le mur de force, la cage de force résiste
à dissipation de la magie, mais elle est vulnérable
à la désintégration et peut être
détruite par une sphère d’annihilation ou
un sceptre d’oblitération.
Cage. Cette cage prend la forme d’un cube de
6 mètres d’arête dont les barreaux sont constitués
de force (le même type d’énergie qui constitue
un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre
de large et sont séparés d’autant. Les créatures
capables de se faufiler peuvent s’en échapper,
mais les autres sont prises au piège. Il est impossible
d’attaquer une créature située dans la cage
à l’aide d’une arme, sauf si celle-ci passe
entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut
flèches et autres attaques à distance), la créature
prisonnière dispose d’un abri. Les sorts et souffles
agissent normalement.
Cellule. La cellule est un cube de 3 mètres
d’arête sans la moindre issue. Ses parois sont six
plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.
Composante matérielle : poudre de rubis (1 500
po minimum) que le mage lance en l’air et qui disparaît
au moment de l’incantation.
Capture
d’âme
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort permet de capturer l’âme
d’un individu venant de mourir et de l’enfermer
dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé
depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une
fois emprisonnée dans la gemme, l’âme ne
peut plus être libérée par des sorts tels
que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection
ou résurrection suprême, ni même miracle
ou souhait. Ce n’est qu’en détruisant la
pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer
(à noter que cela ne ramène nullement le mort
à la vie).
Focaliseur : un saphir noir valant au moins 1 000 po
par dé de vie de la créature que l’on cherche
à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher,
elle éclate au terme de l’incantation. (Même
s’il est impossible de déterminer précisément
le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la
valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à
force de recherches. Notez toutefois qu’elle peut évoluer
si le sujet gagne un ou plusieurs dés de vie.)
Cauchemar
Illusion (fantasme) [Mal, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante
à une créature nommée ou désignée
par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de
plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre
1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’est
pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes
pendant 24 heures.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend
de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique
dont il dispose (le cas échéant).
Connaissances |
Modificateur au jet de Volonté
|
Aucune* |
+10 |
Le personnage a entendu parler du sujet |
+5 |
Le personnage a déjà rencontré le
sujet |
+0 |
Le personnage a déjà rencontré le
sujet |
-5 |
* Il est nécessaire de posséder un lien avec une
créature que l’on ne connaît pas.
Lien |
Modificateur au jet de volonté
|
Portrait |
-2 |
Possession ou vêtement |
-4 |
Dent, mèche de cheveux, rognure d'ongles, etc.
|
-10 |
Si rejet du Mal est lancé sur le sujet
alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement
dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant
10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé
rejet du Mal.
Si la cible du cauchemar est éveillée au moment
de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter
(ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer
en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme,
après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation.
Si le personnage est dérangé durant la transe,
il doit réussir un test de Concentration, comme s’il
était au beau milieu d’une incantation, sans quoi
le sort est perdu.
Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en
transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour
de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement
(il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais
(comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées
contre cauchemar.
Cécité/surdité
Nécromancie
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort devient sourde ou aveugle, au
choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.
Cercle
de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : plusieurs créatures
vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cercle de mort souffle l’étincelle
de vie des créatures prises dans la zone d’effet,
pour qui la mort est instantanée.
Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur
de sorts (jusqu’à un maximum de 20d4). Les créatures
les plus faibles sont affectées les premières.
En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches
du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en
priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont
immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont
pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.
Composante matérielle profane : une perle noire
de 500 po minimum réduite en poudre.
Cercle
de téléportation
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant
ceux qui l’activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n’importe
quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent
de téléportation suprême, toute créature
se tenant à l’intérieur. Une fois la destination
du cercle définie, il est impossible de la changer. Le
sort échoue automatiquement si la destination est un
objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît
pas (une description précise suffit néanmoins
dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage
souhaite éviter que d’autres que lui l’actionnent
accidentellement, il a intérêt à le signaler,
par exemple en le plaçant sur une plate-forme surélevée.
On peut user de permanence sur le sort cercle de téléportation.
S’il est mis hors service d’une manière ou
d’une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant
d’être de nouveau opérationnel.
Note. Les pièges magiques tels que cercle de
téléportation sont extrêmement durs à
détecter et à désamorcer. Un roublard (et
lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour
les repérer, puis de Désamorçage/sabotage
pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux
jets, le DD s’élève à 25 + niveau
du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.
Composante matérielle : suffisamment de poudre
d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000
po).
Cercle
magique contre la Loi
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Ce sort est semblable à cercle magique
contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche
de protection contre la Loi plutôt que de protection contre
le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée
qui n’est pas chaotique.
Cercle
magique contre le Bien
Abjuration [Mal]
Niveau : Ens/Mag 3, Mal 3, Prê 3
Ce sort est semblable à cercle magique
contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche
de protection contre le Bien plutôt que de protection
contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature
appelée qui n’est pas mauvaise.
Cercle
magique contre le Chaos
Abjuration [Loi]
Niveau : Ens/Mag 3, Loi 3, Pal 3, Prê
3
Ce sort est semblable à cercle magique
contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche
de protection contre le Chaos plutôt que de protection
contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature
appelée qui n’est pas loyale.
Cercle
magique contre le Mal
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê
3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Zone d’effet : émanation de 3
m de rayon à partir de la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir
description)
Ce sort est semblable à protection contre
le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont
pas d’alignement bon ne sauraient y pénétrer.
Pour tenir à distance une telle créature, il faut
vaincre sa résistance à la magie (comme dans le
cas de la troisième fonction de protection contre le
Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance,
ainsi que la protection contre toute forme de contrôle
mental, s’appliquent quelle que soit la résistance
à la magie de l’adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d’une
fonction supplémentaire à protection contre le
Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l’extérieur
ou vers l’intérieur. Si c’est cette seconde
formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire
pour une créature appelée d’alignement autre
que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire
et contrat suprême) pour une durée maximale de
24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage
lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation
du cercle magique. L’entité est incapable de sortir
du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est
trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se
transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu
à désirer. Si le cercle de poudre d’argent
tracé durant l’incantation est brisé, l’effet
prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature
piégée ne peut tien faire contre le cercle, que
ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent.
Si la créature appelée possède une résistance
à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si
le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature
se libère, détruisant le cercle au passage. Une
créature dotée de facultés de déplacement
dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans
l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection
astrale, téléportation, traversée des ombres
et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce
simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite
extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle,
mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse.
En cas de réussite, l’ancre dure aussi longtemps
que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le
cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques
à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs
magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située
à portée de ses attaques à distance, à
l’exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage
peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux
dimensions dont la circonférence est continue et affublée
de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à
la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d’Art
de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d’échec,
le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis
à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer
le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si
le temps n’est décidément pas un souci,
il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle
sur le cercle magique durant le round précédant
le sort de convocation. L’ancre retient les créatures
appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par
niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas
user de sa résistance à la magie contre un cercle
magique préparé à l’aide d’un
diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser.
Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du
piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente
de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée
si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin
de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre,
que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir
ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne
sont pas cumulatifs.
Composante matérielle profane : un peu de poudre
d’argent à l’aide de laquelle le personnage
trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour
de la créature dont il souhaite se protéger.
Champ
de force
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 7, Protection
7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : jusqu’à 3 m/niveau
Zone d’effet : émanation de 3
m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage se retrouve entouré d’un
champ de force invisible empêchant les autres créatures
d’approcher. Il décide de la taille du champ de
force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées
par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone
définie ou tentant d’y pénétrer doivent
effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec,
elles sont incapables de progresser en direction du personnage
tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’agir
comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par
exemple de combattre d’autres adversaires (ou même
d’attaquer le personnage à l’aide de sorts
ou d’armes à distance). Si le jeteur de sorts se
rapproche d’une créature ayant raté son
jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée
davantage par le champ de force. Les créatures repoussées
sont libres d’attaquer le personnage au corps à
corps s’il s’approche à portée de
leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne
un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable
de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet
du sort.
Focaliseur profane : deux petites barres de fer attachées
à deux statuettes de chiens, l’une noire, l’autre
blanche (l’ensemble vaut 50 po).
Changement
de forme
Transmutation
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 9, Faune 9
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort est semblable à métamorphose,
si ce n’est qu’il permet de prendre la forme de
n’importe quelle créature non unique (quel que
soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne
peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur
à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose,
changement de forme permet de se transformer en entité
intangible ou d’adopter un état gazeux.
Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels
(attaques et particularités) de la créature copiée,
mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également
le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique)
à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente
en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement
est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence
initiale.
Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu’il connaît.
Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré
comme une action libre. La modification d’apparence a
lieu juste avant ou juste après l’action normale,
mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien
se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à
rien, il devient un golem de pierre et s’en va tranquillement.
Remarquant qu’on le traque, il prend l’apparence
d’une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses
poursuivants soient passés. À ce moment, il peut
devenir un dragon, un orque, ou n’importe quelle créature
qu’il connaît.
Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère
un bonus de +10 au test de Déguisement.
Focaliseur : un serre-tête en jade valant au
moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au
moment de l’incantation (le focaliseur fusionne avec toutes
les formes prises par la suite).
Changement
de plan
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée, ou
jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant
par la main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de partir (ou d’envoyer
quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent.
Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main
et forment un cercle, changement de plan peut en transporter
jusqu’à huit d’un coup. Il est quasiment
impossible d’apparaître à l’endroit
exact où l’on souhaite arriver. Depuis le plan
Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité
des autres plans, mais on se matérialise à 8-800
kilomètres (8d100) du lieu choisi.
Note. Changement de plan transporte instantanément
le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt.
Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel.
Focaliseur : une petite baguette métallique
fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille
et le métal qui la compose déterminent le plan
ou la dimension d’arrivée. Il peut être particulièrement
difficile de se procurer la baguette liée à tel
ou tel plan.
Chant
de discorde
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Bard 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures situées
dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort pousse les créatures situées
dans la zone à s’entretuer plutôt qu’à
s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round,
toute créature affectée a 50 % de chances d’attaquer
la cible la plus proche (déterminez le comportement de
chacune au début de leur tour de jeu). Une créature
qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre
d’agir comme bon lui semble pour le round en cours.
Les créatures qui attaquent leurs camarades emploient
tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les
plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses.
Cependant, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes.
Charme-animal
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Cible : 1 animal
Ce sort fonctionne sur le même principe
que charme-personne, si ce n’est qu’il affecte une
créature de type animal.
Charme-monstre
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe
que charme-personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe
quelle créature, sans considération de taille
ou de type.
Charme-monstre
de groupe
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
Composantes : V
Cibles : une ou plusieurs créatures,
chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe
que charme-monstre, si ce n’est qu’il affecte un
nombre de créatures dont le total de DV n’excède
pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature,
quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles
est trop élevé, le personnage les choisit une
par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite
de DV.
Charme-personne
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s’applique qu’aux
humanoïdes. La créature affectée considère
le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est
amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence
sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage
ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus
de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu
charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit
néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la
manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut
tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter
un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de
faire quelque chose qui lui déplaît (une seule
chance). Un individu charmé n’obéit jamais
à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner
cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul
peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon
rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du
personnage ou de ses alliés menaçant le sujet
met instantanément un terme au sort. Notez qu’il
faut parler la langue de la créature charmée (ou
être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.
Châtiment
sacré
Évocation [Bien]
Niveau : Bien 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 6 m de
rayon
Durée : instantanée (1 round)
(voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de faire appel
à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis.
Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées
. celles qui sont d’alignement bon ne risquent rien.
Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round
et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux
niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum
de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu’à
un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi
réduit les dégâts de moitié et annule
la cécité.
Pour leur part, les créatures neutres ne risquent pas
d’être aveuglées et les dégâts
qu’elles subissent sont automatiquement réduits
de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de
Volonté réussi).
Chêne
animé
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette transmutation transforme un chêne
en gardien. On ne peut affecter qu’un arbre à la
fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne
inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit
se trouver à 3 mètres ou moins du logement du
druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à
90 mètres ou moins d’un endroit que le personnage
désire protéger.
Chêne animé doit être lancé sur un
chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou
plus). L’incantation doit nécessairement s’accompagner
d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot
par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, “
Attaque aussitôt quiconque pénètre dans
la clairière sans dire " gui sacré "
”, est une phrase de onze mots pouvant servir d’instruction
dès le niveau 11. Le sort transforme l’arbre en
sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent
varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).
Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine
aussitôt, où qu’il se trouve. Par contre,
si le druide le libère, il tente de retourner à
son emplacement habituel avant de s’enraciner.
Chien
de garde
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chien de garde spectral
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de
sorts ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau
de lanceur de sorts (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un chien spectral
que son créateur est le seul à voir. L’animal
garde l’endroit où il se manifeste. Il se met à
aboyer dès qu’une créature de taille P (ou
supérieure) approche à 9 mètres ou moins
de lui (les personnes se trouvant déjà à
moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué
peuvent se déplacer sans déclencher la moindre
réaction de sa part, mais si elles s’éloignent,
il se met à aboyer dès qu’elles pénètrent
de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures
invisibles ou éthérées. Il ne réagit
pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.
Si un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du
chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de
+10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts
perforants) une fois par round. Il bénéficie de
tous les bonus appliqués aux créatures invisibles.
Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie
qu’il délivre sa première morsure lorsque
vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent
d’une arme magique pour ce qui est d’une éventuelle
réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer,
mais il est par contre possible de le dissiper.
Le sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès
que le chien commence à aboyer sa durée restante
passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse
aussitôt si le mage s’éloigne de plus de
30 mètres de l’endroit où il l’a appelé.
Composantes matérielles : un minuscule sifflet
en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle.
Clairaudience/clairvoyance
Divination (scrutation)
Niveau : Bard 3, Connaissance 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Clairaudience/clairvoyance crée un capteur
magique invisible qui permet au personnage de se concentrer
sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au
choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur
place. La distance ne constitue pas un problème, mais
l’endroit observé doit être connu (le personnage
doit s’y être déjà rendu auparavant,
à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu
évident, comme par exemple de l’autre côté
d’une porte close ou au cœur d’un bosquet
d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge
plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction.
Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci
ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie.
Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage
ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue
ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point
d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne
que dans le plan d’existence où le personnage se
trouve actuellement.
Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience)
ou un œil de verre (pour clairvoyance).
Clignotement
Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage
passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré,
ce qui donne une impression de clignotement (d’où
le nom du sort).
Clignotement a les effets suivants :
Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont
50 % de chances de le rater et le don Combat en aveugle n’y
change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré,
il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre
les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan
Éthéré, elle n’a que 20 % de chances
de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin,
si l’adversaire est capable de voir et de toucher les
entités du plan Éthéré, il attaque
normalement. De la même manière, les attaques du
personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il
lui arrive de disparaître au moment où il s’apprêtait
à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50
% de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts
ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant
dans le plan Éthéré. De leur côté,
les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher
au moment où il disparaît, auquel cas ils n’affectent
pas le plan Matériel.
Les dégâts infligés par les sorts de zone
sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet
de clignotement (à moins que les sorts en question n’affectent
également le plan Éthéré). Le personnage
bénéficie également des avantages réservés
aux créatures invisibles (+2 au jet d’attaque,
pas de bonus de Dextérité à la CA de l’adversaire).
Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui
(dégâts réduits de moitié, car il
ne tombe que tant qu’il se trouve dans le plan Matériel,
c’est-à-dire la moitié du temps).
Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré,
il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois,
pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée,
il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il
en est violemment expulsé en direction du plus proche
volume dégagé capable de l’accueillir. Il
subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50
mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement
est réduite de 25 % (on se déplace en effet deux
fois moins vite dans le plan Éthéré, et
il y passe la moitié de son temps).
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les
créatures du plan Éthéré. Les règles
concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes
que celles détaillées ci-dessus. Par exemple,
ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où
il repart pour le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles,
intangibles et capables de se déplacer dans toutes les
directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il
est intangible, le personnage peut traverser les solides et
les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans
le plan Matériel (à 18 mètres à
la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué
de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile
magique et mur de force) l’affectent normalement, car
leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré
(mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures
éthérées sont incapables d’attaquer
les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance
dans le plan Éthéré ne peuvent affecter
que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures
matérielles disposent d’attaques affectant le plan
Éthéré (par exemple le basilic et son regard
pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce
plan, considérez que les créatures et objets qui
s’y trouvent également sont tangibles pour lui.
Clone
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte,
du sujet. Si l’individu reproduit est mort, son âme
passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène
à la vie (il faut pour cela que l’âme soit
libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts
; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original
n’est plus alors qu’un amas de chairs mortes et
il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt
avait atteint sa limite d’âge, le clonage échoue
automatiquement.
Pour créer le double, il faut posséder l’équivalent
d’un cube de 30 centimètres de côté
de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles,
écailles, etc., ne font pas l’affaire). Ce lambeau
de chair n’a pas besoin d’être frais, mais
il faut l’empêcher de se décomposer (par
exemple, à l’aide du sort préservation des
morts). Une fois l’incantation achevée, le clone
doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.
Quand le corps est totalement formé, l’âme
du sujet vient l’occuper (à condition que ce dernier
soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable
à l’original. en outre, il a sa personnalité
et ses souvenirs. En d’autres termes, traitez le clone
comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui
inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si
le personnage était de niveau 1). Si cela doit l’amener
à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement.
Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment
où on lui a prélevé un peu de chair et
celui où il est décédé, le clone
a un niveau de moins qu’à l’instant de sa
mort.
Le sort reproduit seulement le corps et l’esprit du sujet,
pas son équipement.
Il est possible de faire incuber un double alors que l’original
vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un
amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l’on
ne fait pas le nécessaire pour les préserver.
Composantes matérielles : le lambeau de chair
et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).
Focaliseur : matériel de laboratoire très
spécifique (valeur 500 po).
Coffre
secret
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu’à 30
dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts
Durée : 60 jours ou jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan
Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer
à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau
du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre
de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on met un être vivant
dans le coffre, le sort a 75 % de chances d’échouer
purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage
peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte
pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à
côté de lui.
Le coffre doit être confectionné sur commande par
des maîtres artisans. Si sa matière principale
est le bois, il faut impérativement qu’il s’agisse
d’un bois coûteux (ébène, palissandre,
bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous
et sa serrure seront en platine. Si on préfère
le tailler dans l’ivoire, toutes les pièces métalliques
doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze,
cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent
ou en électrum (ou tout autre métal précieux).
Quoi qu’il en soit, le coût total du coffre ne peut
être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre
achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite
(utilisant les mêmes matériaux et fidèle
jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite
une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible
de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre
en même temps (même un souhait ne permet pas de
contourner cette règle absolue). Le coffre n’est
pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger,
etc.
Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l’original
et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans
le plan Éthéré. La copie est nécessaire
pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances
(cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement
perdu. Si la réplique est détruite, même
un souhait ne permet pas de récupérer l’original.
Il reste toutefois possible de lancer une expédition
dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.
Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de
vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir
de faim ou de soif (voire de périr étouffés
si le coffre ne laisse pas passer assez d’air).
Focaliseur : le coffre et sa réplique.
Collet
Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle non
magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau
Durée : jusqu’à ce qu’il
se referme ou soit cassé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant
comme un piège magique. Il peut être obtenu à
partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une
corde. Une fois l’incantation achevée, le piège
se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement
difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir,
sur un test de Détection, DD 23). Une des extrémités
du collet s’achève par un nœud coulant, qui
se referme autour de la jambe ou de la patte de la première
créature marchant dans le cercle (à noter qu’il
est également possible de saisir la tête d’un
ver ou d’un reptile).
On peut fixer le collet à un arbre souple et résistant.
Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation,
se détend quand le piège se déclenche,
ce qui soulève violemment la créature capturée
en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’absence
d’arbre, le nœud coulant se contente de se refermer
sur sa proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le
moindre dégât.
Le collet est magique. Pour s’en débarrasser, il
faut réussir un test d’Évasion ou de Force
(DD 23 dans les deux cas). Quelle que soit l’option choisie,
c’est une action complexe. Le collet a 5 points de vie
et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à
s’échapper, le nœud coulant se défait,
mettant ainsi un terme au sort.
Colonne
de feu
Évocation [feu]
Niveau : Dru 4, Guerre 5, Prê 5, Soleil
5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : cylindre de 12 m de haut
sur 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une colonne de flammes
semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu,
mais le reste prend la forme d’énergie divine.
On ne peut donc pas s’en protéger à l’aide
de sorts tels que protection contre les énergies destructives
(feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).
Communication
à distance
Évocation
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de contacter, à n’importe
quelle distance, une créature connue du personnage et
de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le
sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il
l’a déjà rencontré et peut répondre
immédiatement au message reçu. Les créatures
ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int
1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités
de réaction sont nécessairement réduites.
Le sujet n’est pas obligé de répondre au
message qu’on lui envoie.
Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan
que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que
le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions
en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de
façon considérable).
Composante matérielle : un petit bout de fil
de cuivre fin.
Communication
avec les animaux
Divination
Niveau : Bard 3, Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux
et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des
questions et saisir le sens de leurs réponses, même
si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient
en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent
évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus
stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si
l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
Communication
avec les morts
Nécromancie [langage]
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 3 m
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence
à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à
quelques questions posées par le prêtre. Le personnage
a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur
de sorts, sachant que celles qu’il n’a pas posées
au terme de la durée sont perdues. Les connaissances
du cadavre se limitent à ce que la créature savait
de son vivant, et il en va de même de la ou des langues
qu’il parle. Ses réponses sont généralement
brèves, difficilement compréhensibles et répétitives.
Si l’alignement de la créature diffère de
celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de
Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue
comme s’il était encore vivant).
Si le défunt a déjà été soumis
à communication avec les morts au cours de la semaine
écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement.
La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre
doit être en relativement bon état bon pour pouvoir
répondre. Même abîmé, il peut donner
des réponses partielles (ou en partie correctes), à
condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.
Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt
(dont l’âme a quitté le corps). Par contre,
il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre
conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait
autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé,
de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre
quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui
s’est passé après sa mort (il ne se souvient
même pas avoir été questionné par
le prêtre).
Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé
en mort-vivant.
Communication
avec les plantes
Divination
Niveau : Bard 4, Dru 3, Rôd 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Cette divination permet de comprendre les plantes
(ce qui inclut les créatures végétales)
et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions
et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant
qu’une perception très limitée de leur environnement,
elles sont incapables de répondre à ce qui n’a
pas trait à leur voisinage direct.
Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux
qu’ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes
et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses,
tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe
quoi. Si une créature végétale se montre
amicale, elle peut rendre service au personnage.
Communion
Divination
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort permet au prêtre de contacter son
dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions
auxquelles il est possible de répondre par oui ou par
non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique,
il contacte une divinité de même alignement que
lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur
de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les
limites des connaissances du dieu. “ Inconnu ” est
une réponse tout à fait légitime, car les
entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement
omniscientes. Dans le cas où une réponse en un
seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts
du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le prêtre à prendre des
décisions. Les entités contactées répondent
en fonction de leurs intérêts. Si le personnage
proteste ou perd du temps, le sort s’achève aussitôt.
Composantes matérielles : de l’encens
et de l’eau bénite (ou maudite).
Coût en points d’expérience : 100
PX.
Communion
avec la nature
Divination
Niveau : Dru 5, Faune 5, Rôd 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait plus qu’un avec la
nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître
intimement les environs. Il apprend instantanément tout
ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants
: sol ou milieu, végétation, minéraux,
étendues et cours d’eau, habitants, population
animale, présence ou non de créatures des bois
ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état
de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre
où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources
d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent
comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure).
En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre
par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais
souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus
limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts).
Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits
où la nature a été remplacée par
une importante série de constructions (par exemple en
ville ou au cœur d’un donjon).
Compréhension
des langages
Divination
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de comprendre la langue des autres
créatures et de lire des textes qui resteraient sinon
indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature
ou le texte qu’il souhaite comprendre. Notez que le fait
de savoir lire un passage n’implique pas nécessairement
qu’on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne
que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou
d’écrire le langage qu’il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d’une
page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension
des langages le révèle, mais sans rendre les mots
lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer
les cartes au trésor. Il peut être abusé
par certaines protections magiques (telles que page secrète
et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les
codes ou d’apercevoir les messages secrets cachés
dans des textes anodins.
On peut user de permanence sur compréhension des lanages.
Composantes matérielles : un peu de suie et
une pincée de sel.
Cône
de froid
Évocation [froid]
Niveau : Eau 6, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de
cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Cône de froid génère une vague
de froid intense débutant à la main tendue du
magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les
créatures comprises dans la zone d’effet voient
leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points
de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de 15d6).
Composante matérielle : un tout petit cône
en verre ou en cristal.
Confusion
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Duperie 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : toutes les créatures comprises
dans un rayonnement de 9 m de diamètre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les
empêche de prendre la moindre décision. Lancez
1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il
fera pendant le round à venir.
1d100 |
Comportement |
01-10 |
Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à
corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela
n’est pas possible). |
11-20 |
Agit normalement. |
21-50 |
Ne fait rien et babille de manière incohérente.
|
51-70 |
Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible. |
71-100 |
Attaque la créature la plus proche (dans ce cas,
un familier fait partie du sujet). |
Un personnage confus qui ne peut accomplir l’action indiquée
ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente.
Les assaillants n’ont pas d’avantage particulier
face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte
automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il
est toujours confus. Veuillez noter qu’un personnage confus
ne porte pas d’attaque d’opportunité contre
une créature qui elle-même n’attaque pas.
Composantes matérielles : trois coquilles de
noix.
Confusion
mineure
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1
Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Ce sort rend une cible confuse pendant 1 round.
Reportez-vous à la description du sort confusion, ci-dessus,
pour déterminer l’effet dont est victime le sujet.
Consécration
Évocation [Bien]
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6
m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bénit un lieu en l’inondant
d’énergie positive. Tous les tests de Charisme
effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit
bénéficient ensuite d’un bonus de sainteté
de +3. Les morts-vivants pénétrant dans la zone
d’effet sont légèrement gênés,
ce qui se traduit par un malus de sainteté de -1 aux
jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Il est impossible d’animer ou de convoquer des morts-vivants
dans un lieu consacré.
Si l’endroit consacré contient un autel, une chapelle
ou tout autre objet permanent dédié au dieu du
prêtre (ou à son panthéon ou à une
divinité alliée), les modificateurs indiqués
ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6
aux tests de renvoi, malus de -2 aux jets des morts-vivants).
Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà
dédié à un dieu autre que celui du prêtre.
Si l’endroit abrite un autel, une chapelle ou tout autre
objet permanent dédié à un dieu ou panthéon
autre que celui du prêtre, la consécration le maudit,
rompant ainsi tout lien avec la divinité ou puissance
qui lui est associée. Cette fonction n’accorde
pas les bonus et malus relatifs aux morts-vivants indiqués
ci-dessus.
Consécration contre et dissipe profanation.
Composantes matérielles : un peu d’eau
bénite et 2,5 kilos de poudre d’argent (25 po)
qu’il faut répandre dans la zone à consacrer.
Contact
avec les plans
Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Ce sort permet de se projeter mentalement dans
un autre plan d’existence afin d’aller y chercher
des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences
du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un
langage que le mage comprend, mais ils détestent être
dérangés et leurs réponses sont toujours
extrêmement brèves (on répond aux questions
posées par “ oui ”, “ non ”,
“ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le
personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet
de poser une question par round. La réponse lui parvient
avant la fin du round. Il a droit à une question tous
les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire
ou un autre situé au-delà. Plus la distance est
grande, plus la forme d’intelligence contactée
est différente du personnage, ce qui entraîne un
risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence
et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains
ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité).
Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la
puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans
certains cas, les résultats indiqués sur la table
peuvent être modifiés en fonction de la personnalité
du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué
par certains dieux.
Contact avec les plans
Plan contacté |
Int/Cha |
Réponse exacte |
Réponse inconnue |
Mensonge |
Réponse aléatoire |
Plan élémentaire
(directement concerné) |
DD 7/1 semaine
(DD 7/1 semaine) |
01-34
(01-68) |
35-62
(69-75) |
63-83
(76-98) |
84-00
(99-00) |
Plan positif/négatif |
DD 8/1 semaaine |
01-39 |
40-65 |
66-86 |
87-00 |
Plan Astral |
DD 9/1 semaine |
01-44 |
45-67 |
68-88 |
89-00 |
Plan extérieur, demi-dieu |
DD 10/ 2 semaines |
01-49 |
50-79 |
71-91 |
92-00 |
Plan extérieur, dieu mineur |
DD 12/3 semaines |
01-60 |
61-75 |
76-95 |
96-00 |
Plan extérieur, dieu intermédiaire |
DD 14/ 4 semaines |
01-73 |
74-81 |
82-98 |
99-00 |
Plan extérieur, dieu supérieur |
DD 16/ 5 semaines |
01-88 |
89-90 |
91-99 |
00 |
Int/Cha. Le personnage doit réussir un test
d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter
de perdre de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec,
ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut
plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée
indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès
la première question posée et le personnage ne
reçoit pas la moindre réponse (les données
entre parenthèses concernent le plan élémentaire
concerné).
Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi.
On jette 1d100 et se conforme à la table.
Réponse exacte. Le personnage reçoit
une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible
de répondre aussi brièvement, la réponse
devient aléatoire.
Réponse inconnue. L’entité avoue
qu’elle ignore la réponse.
Mensonge. L’entité ment intentionnellement.
Réponse aléatoire. L’entité
ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de
même une au hasard, dans le but d’abuser le personnage.
Contact
glacial
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : créature ou créatures
touchées (jusqu’à 1/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, la main du mage
se met à luire d’un éclat bleuté
qui affecte la force vitale des créatures vivantes en
leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde).
Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement
temporaire de 1 point de Force, récupéré
au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de
contact au corps à corps jusqu’à une fois
par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils
ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent
réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir,
paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur
de sorts.
Contagion
Nécromancie [Mal]
Niveau : Destruction 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Prê
3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une maladie tirée de
la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre
période d’incubation. Le DD mentionné sert
dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre,
utilisez le DD normal de la contagion pour résister au
sort).
Maladie |
DD |
Dégâts |
Bouille-crâne |
12 |
1d4 Int |
Croupissure |
16 |
1d4 For* |
Fièvre des marais |
12 |
1d3 Dex et 1d3 Con |
Fièvre gloussante |
16 |
1d6 Sag |
Mal rouge |
15 |
1d6 For |
Mort vaseuse |
14 |
1d4 Con |
Tremblote |
13 |
1d8 Dex |
* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement
temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure,
il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le
DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement
aveugle.
Contrat
Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
(voir description)
Cible : 1 élémentaire ou Extérieur
de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non et
oui (voir description)
Cette dangereuse incantation permet d’appeler
une créature d’un autre plan pour la piéger
jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service
au personnage en échange de sa liberté.
Le piège en question prend la forme d’un cercle
magique, lancé par le personnage et dont l’énergie
est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit
indiquer le type exact d’entité qu’il appelle,
ainsi que son nom s’il le connaît.
La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle
le réussit, elle résiste à l’appel.
Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée
dans le piège (sans test de résistance à
la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs
de déplacement dimensionnel (téléportation,
etc.) ou en réussissant un test de résistance
à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau
de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage).
La créature peut faire appel à chacune de ces
trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à
se libérer, elle a le choix entre s’enfuir ou attaquer
le mage. Ancre dimensionnelle l’empêche de se libérer
du cercle à l’aide de sorts de déplacement
dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus
sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle
magique contre le Mal).
Si l’entité n’arrive pas à s’échapper,
le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il
le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un
service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement
quelque chose en échange. Le personnage et l’entité
effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de
+0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense
promise, qui s’ajoute au résultat du test du mage.
Si la créature l’emporte, elle refuse. Il est possible
de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même)
24 heures plus tard. La procédure peut être répétée
jusqu’à ce que l’entité accepte ou
parvienne à se libérer, à moins que le
personnage ne décide de se débarrasser d’elle
à l’aide d’un autre sort. La créature
n’accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable.
Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme,
son prisonnier s’échappe du cercle magique, ce
qui lui permet de s’enfuir ou d’attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient
le personnage qu’elle s’est acquittée de
sa tâche et repart instantanément chez elle, mais
rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si
on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme
“ Attends ici ” ou “ Protège cet endroit
contre toute attaque ”), le sort dure 1 jour par niveau
du mage et la créature a la possibilité d’y
échapper instantanément (en utilisant l’une
des trois méthodes indiquées plus haut). Notez
qu’une entité suffisamment intelligente peut déformer
les instructions de son “ maître ” en les
interprétant comme cela l’arrange.
Un sort d’appel convoquant une créature bonne,
loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou
d’eau, est automatiquement considéré comme
un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort
d’eau quand on s’en sert pour appeler un élémentaire
de l’Eau.
Contrat
intermédiaire
Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Cibles : jusqu’à 3 élémentaires
ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant
à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce
n’est qu’il permet d’appeler une entité
ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures
du même type dont la somme des DV ne dépasse pas
12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité
de s’échapper, et le mage doit les convaincre une
par une de lui rendre service.
Contrat
suprême
Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Cibles : jusqu’à 3 élémentaires
ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant
à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce
n’est qu’il permet d’appeler une entité
ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures
du même type dont la somme des DV ne dépasse pas
18. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité
de s’échapper, et le mage doit les convaincre une
par une de lui rendre service.
Contrôle
de l’eau
Transmutation [eau]
Niveau : Dru 4, Eau 4, Ens/Mag 6, Prê
4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute l’eau comprise
dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
En fonction de la version choisie, ce sort permet
d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau
affectée.
Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou
de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par
niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum
de deux ou trois centimètres). La zone affectée
prend la forme d’un parallélépipède
rectangle dont les côtés font jusqu’à
3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue
d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère
un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui
risque de les renverser et les empêche de s’arracher
à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé
directement sur un élémentaire de l’Eau
ou une autre créature à base d’eau, abaissement
des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans
effet sur les autres créatures.
Élévation des eaux. Le niveau de l’eau
(ou de tout liquide similaire) s’élève de
60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations
soulevées de la sorte redescendent naturellement le long
des pentes du monticule d’eau ainsi créé.
Si la zone d’effet se trouve tout près d’une
plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut
provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.
Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler
l’une des dimensions horizontales en réduisant
l’autre de moitié.
Composantes matérielles profanes : une goutte
d’eau (pour élévation des eaux) ou une pincée
de poussière (pour abaissement des eaux).
Contrôle
des morts-vivants
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau,
distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort, le personnage peut
contrôler les morts-vivants pour un temps limité.
Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique
est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle
que soit la langue qu’il parle. Même s’il
lui est impossible de s’exprimer (par exemple, à
cause d’un sort de silence), les créatures affectées
ne l’attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet,
les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux
qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a
temporairement contrôlés.
Composantes matérielles : un fragment d’os
et un petit bout de viande crue.
Contrôle
mineur des morts-vivants
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de contrôler un mort-vivant
dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il perçoit
tout ce que dit et fait le personnage de la manière la
plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera
pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de lui donner
des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme
opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose
qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant
ainsi contrôlé n’obéit jamais à
un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette
restriction (voir charme-personne).
Un mort-vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombi)
n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort.
Lorsque le personnage contrôle un être dénué
de conscience, il ne peut lui donner que des ordres simples,
comme “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”,
“ Combats ”, “ Reste là ”, etc.
Ce type de mort-vivant ne résiste même pas aux
ordres suicidaires ou simplement nuisibles.
Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant
le sujet met instantanément un terme au sort (quelle
que soit l’Intelligence du mort-vivant).
Les ordres ne sont pas donnés via télépathie.
Le mort-vivant doit donc être capable de comprendre le
personnage.
Composantes matérielles : un petit morceau de
viande crue et un fragment d’os.
Contrôle
des plantes
Transmutation
Niveau : Dru 8, Flore 8
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 2 DV de créatures
végétales/niveau, chacune devant se trouver à
9 m ou moins des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage exerce un contrôle sur les
actions de créatures végétales. Il leur
donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle
que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication
vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un
sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées
n’attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets
recouvrent leur comportement habituel.
Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.
Contrôle
des vents
Transmutation [air]
Niveau : Air 5, Dru 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m/niveau
Zone d’effet : cylindre de 12 m de rayon/niveau
et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de contrôler le
vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier
sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle.
Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent
jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou
prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il
peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer
une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres
de diamètre au centre de la zone d’effet, mais
aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire
se conformant aux limites de portée (par exemple, une
tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à
30 mètres du personnage).
Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre
l’une des quatre options suivantes :
Une brise partant du centre de l’effet et soufflant dans
toutes les directions avec une force égale.
Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers
le centre, puis vers le haut au contact de la zone de calme.
Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le
sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.
Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée
et balayant la zone.
Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer
la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur
de sorts. Les créatures présentes dans la zone
concernée doivent réussir un jet de Vigueur par
round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.
Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile
difficile.
S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments
subissent de légers dégâts.
Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures
de voler, déracine les petits arbres, détruit
les bâtiments en bois léger, arrache les toits
et met les navires en péril.
Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en
bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule
la plupart des navires.
Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments
non fortifiés et déracine même les plus
gros arbres.
Contrôle
du climat
Transmutation
Niveau : Air 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê
7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes (voir
description)
Portée : 3 km
Zone d’effet : zone de 3 km centrée
sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée : 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de modifier radicalement le climat
dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes,
après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires
pour que les effets se manifestent. On détermine les
conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier
en fonction de la saison et de la région dans laquelle
il se trouve.
Saison |
Climat possible |
Printemps |
Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud |
Eté |
Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle |
Automne |
Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue |
Hiver |
Froid glacial, blizzard ou fontes des neiges |
Fin de l'hiver |
Ouragan ou printemps précoce (zones côtières) |
Le personnage contrôle les tendances générales
définissant le climat désiré, comme par
exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne
lui appartient pas de décider les points plus précis
(tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé
suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort
choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à
obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes.
À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au
terme du sort, à moins que le personnage ne décide
de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple
(auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard).
Les manifestations contradictoires (un épais brouillard
et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même
temps.
Contrôle du climat permet également de dissiper
les manifestations climatiques indiquées, qu’elles
soient naturelles ou non.
Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée
et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres
de rayon.
Convocation
d’alliés naturels I
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature naturelle
qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle
peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé
par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour
du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable
de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui
laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer
d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user
de ses facultés de téléportation ou de
déplacement planaire. Une créature ne peut pas
être convoquée dans un environnement qui ne saurait
assurer sa survie. Par exemple, un marsouin ne peut être
convoqué que dans un environnement aquatique.
Le sort invoque l’une des créatures de la liste
de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la
créature convoquée et peut en changer chaque fois
qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes
les créatures sont d’alignement neutre.
Convocation
d’alliés naturels II
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau
1 (qui doivent toutes être du même type).
Convocation
d’alliés naturels III
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau
2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type. Par exemple, convocation d’alliés
naturels III est un sort de feu quand on s’en sert pour
appeler une salamandre.
Convocation
d’alliés naturels IV
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau
3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type.
Convocation
d’alliés naturels V
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau
4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type.
Convocation
d’alliés naturels VI
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau
5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type.
Convocation
d’alliés naturels VII
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau
6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type.
Convocation
d’alliés naturels VIII
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau
7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type.
Convocation
d’alliés naturels IX
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d’alliés
naturels I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau
8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous
être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type.
Convocation d’alliés naturels
Niveau 1
Aigle (animal)
Chouette (animal)
Marsouin* (animal)
Pieuvre* (animal)
Rat sanguinaire
Serpent venimeux, taille P (animal)
Singe (animal)
Niveau 2
Blaireau sanguinaire
Calmar* (animal)
Chauve-souris sanguinaire
Crocodile (animal)
Élémentaire (au choix), taille P
Glouton (animal)
Hippogriffe
Ours noir (animal)
Requin, taille M* (animal)
Serpent venimeux, taille P (animal)
Niveau 3
Aigle géant [NB]
Belette sanguinaire
Gorille (animal)
Hibou géant [NB]
Lion
Loup sanguinaire
Requin, taille G* (animal)
Satyre [CN ; sans flûte de Pan]
Serpent constricteur (animal)
Serpent venimeux, taille G (animal)
Thoqqua
Niveau 4
Arrawak, jeune
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille M
Félin marin*
Glouton sanguinaire
Gorille sanguinaire
Licorne [CB]
Requin, taille TG (animal)
Salamandre, flamion [NM]
Sanglier sanguinaire
Serpent venimeux, taille TG (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, jeune
Xorn, petit
Niveau 5
Arrawak, adulte
Élasmosaure* (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille G
Griffon
Jann (génie)
Lion sanguinaire
Nixe (esprit follet)
Orque épaulard (animal)
Ours polaire (animal)
Rhinocéros (animal)
Satyre [CN ; avec flûte de Pan]
Serpent constricteur géant (animal)
Tojanida, adulte*
Niveau 6
Élémentaire (au choix), taille TG
Éléphant (animal)
Girallon
Mégaraptor (dinosaure)
Ours sanguinaire
Pieuvre géante* (animal)
Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales
; incapable de lancer danse irrésistible]
Salamandre commune [NM]
Baleine*
Xorn, moyen
Niveau 7
Arrawak, ancien
Cachalot* (animal)
Calmar géant* (animal)
Djinn (génie) [NB]
Élémentaire (au choix), noble
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ;
incapable de lancer danse irrésistible]
Tigre sanguinaire
Traqueur invisible
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
Xorn, grand
Niveau 8
Requin sanguinaire*
Rukh
Salamandre, noble [NM]
Tojanida, ancien
Niveau 9
Élémentaire, seigneur
Grig (esprit follet) [NB ; avec violon]
Licorne, destrier céleste
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil et
de perte de mémoire ; capable de lancer danse irrésistible]
* Ne peut être convoqué que dans
un environnement aquatique.
Convocation
d’instrument
Invocation (convocation)
Niveau : Bard 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 0 m
Effet : 1 instrument portable convoqué
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un instrument de musique portable,
au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses
mains ou à ses pieds (la décision lui revient).
Il s’agit d’un instrument normal de son type. Un
seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul
le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument
qu’on ne peut tenir à deux mains (comme une harpe,
un piano ou un orgue).
Convocation d’ombres
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction) ; variable (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir
description)
Ce sort permet d’invoquer la matière
même du plan de l’Ombre afin de donner naissance
à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques.
Convocation d’ombres permet ainsi de reproduire l’effet
de n’importe quel sort d’invocation (convocation)
ou d’invocation (création) de magicien ou d’ensorceleur
du 3e niveau ou moins. L’efficacité du résultat
est fortement réduite (20 % de l’original seulement),
mais les créatures persuadées de la réalité
de l’illusion sont affectées normalement.
Tout individu ayant la moindre interaction avec l’objet,
l’effet magique ou la créature d’ombre a
droit à un jet de Volonté. En cas de succès,
il prend conscience qu’il a affaire à une ombre.
Les sorts d’attaque, tels que flèche acide, ont
leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse
un jet de Volonté (auquel cas les dégâts
infligés se montent seulement à 20 % du total
normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet
généré est cinq fois moins puissant (le
cas échéant) ou n’a que 20 % de chances
de se manifester. Les sorts reproduits à l’aide
de convocation d’ombres autorisent les jets de sauvegarde
et de résistance à la magie correspondant à
l’effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde
est fixé conformément au niveau de la convocation
d’ombres (5e) plutôt qu’à celui du
sort normal.
Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation,
ont leur effet normal, sauf pour qui n’y croit pas. Contre
les créatures qui les reconnaissent pour des illusions,
ils n’ont qu’un cinquième de leur puissance
ou 20 % de chances de fonctionner.
Les créatures d’ombre n’ont que 20 % de leurs
points de vie habituels (et ce, qu’on les reconnaisse
pour ce qu’elles sont ou non). Elles infligent des dégâts
normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques)
sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on s’aperçoive
qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts
qu’elles infligent diminuent (20 % du total habituel)
et leurs pouvoirs spéciaux n’occasionnant pas de
dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner
(jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir
concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq
fois moins important qu’habituellement, en arrondissant
à l’entier inférieur (par exemple, un bonus
de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à
+1, pour une CA de 11).
Les personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde
voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués
comme des silhouettes translucides superposées sur de
vagues zones d’ombre.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté
contre ce sort.
Convocation
d’ombres suprême
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 7
Ce sort est semblable à convocation d’ombres,
si ce n’est qu’il permet de reproduire les invocations
d’ensorceleur ou de magicien jusqu’au 6e niveau
et que les créatures, objets ou effets magiques qu’il
permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au
lieu de 20 % seulement).
Convocation
de monstres I
Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 mètres
+ 1,50 mètre/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation convoque une entité originaire
d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un
élémentaire ou une créature magique) qui
attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée.
Elle se manifeste à l’endroit décidé
par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour
de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à
tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer
avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer,
de ne s’en prendre qu’à certaines créatures,
ou encore d’obéir à d’autres ordres.
Le sort invoque l’une des créatures de la liste
de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la
créature convoquée et peut en changer chaque fois
qu’il lance le sort. Pour de plus amples renseignements
sur ces créatures.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer
d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user
de ses facultés de téléportation ou de
déplacement planaire. Une créature ne peut pas
être convoquée dans un environnement qui ne saurait
assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne
peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale,
mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau,
est automatiquement considéré comme un sort du
même type. Par exemple, convocation de monstres I est
un sort du Mal quand on s’en sert pour appeler un rat
sanguinaire infernal.
Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite
bougie (qui n’a pas besoin d’être allumée).
Convocation
de monstres II
Invocation (convocation) [voir description de convocation de
monstres I]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau
1 (qui doivent tous être du même type). Voir la
table de convocation des monstres.
Convocation
de monstres III
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau
2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation
de monstres IV
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Prê 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau
3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation
de monstres V
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5, Prê 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau
4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation
de monstres VI
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau
5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation
de monstres VII
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau
6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation
de monstres VIII
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau
7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation
de monstres IX
Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres
I]
Niveau : Bien 9, Chaos 9, Ens/Mag 9, Loi 9,
Mal 9, Prê 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées,
apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de
monstres I, si ce n’est qu’il permet d’appeler
une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau
8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage
convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être
du même type).
Convocation de monstres
Niveau 1
Chien céleste LB
Chouette céleste LB
Marsouin céleste* NB
Punaise de feu géante céleste NB
Blaireau céleste CB
Singe céleste CB
Corbeau fiélon LM
Rat sanguinaire fiélon LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille P NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille P CM
Faucon fiélon CM
Pieuvre fiélonne* CM
Serpent venimeux fiélon, taille P CM
Niveau 2
Abeille géante céleste LB
Chien de selle céleste NB
Scarabée géant céleste NB
Aigle céleste CB
Calmar fiélon* LM
Lémure (diable) LM
Loup fiélon LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille G NM
Requin fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille M NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille M CM
Serpent venimeux fiélon, taille M CM
Niveau 3
Ours noir céleste LB
Bison céleste NB
Blaireau sanguinaire céleste CB
Hippogriffe céleste CB
Élémentaire (au choix), taille P N
Belette sanguinaire fiélonne LM
Gorille fiélon LM
Molosse satanique LM
Serpent constricteur fiélon LM
Chauve-souris sanguinaire fiélonne NM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TG NM
Sanglier fiélon NM
Crocodile fiélon CM
Dretch (démon) CM
Glouton fiélon CM
Serpent venimeux fiélon, taille G CM
Niveau 4
Archon lumineux LB
Hibou géant céleste NB
Aigle géant céleste CB
Lion céleste CB
Méphite (au choix) N
Guêpe géante fiélonne LM
Loup sanguinaire fiélon LM
Chien de Yeth NM
Mante religieuse géante fiélonne NM
Requin fiélon, taille G* NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille G CM
Hurleur CM
Serpent venimeux fiélon, taille TG CM
Niveau 5
Archon canin LB
Ours brun céleste LB
Charançon géant céleste NB
Félin marin céleste* NB
Griffon céleste CB
Élémentaire (au choix), taille M N
Achaïeraï LM
Deinonychus fiélon LM
Diable barbu LM
Gorille sanguinaire fiélon LM
Requin sanguinaire, taille TG NM
Sanglier sanguinaire fiélon NM
Molosse d’ombre NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille G NM
Crocodile géant fiélon CM
Glouton sanguinaire fiélon CM
Tigre fiélon CM
Niveau 6
Ours polaire céleste LB
Orque épaulard* NB
Bralani (éladrin) CB
Lion sanguinaire céleste CB
Élémentaire (au choix), taille G N
Jann (génie) N
Chaosien CN
Diable à chaînes LM
Xill LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille Gig NM
Rhinocéros fiélon NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille TG CM
Élasmosaure fiélon* CM
Serpent constricteur géant fiélon CM
Niveau 7
Éléphant céleste LB
Avoral (guardinal) NB
Baleine céleste* NB
Djinn (génie) CB
Élémentaire (au choix), taille TG N
Traqueur invisible N
Diable osseux LM
Mégaraptor fiélon LM
Scorpion monstrueux fiélon, taille TG NM
Babau (démon) CM
Girallon fiélon CM
Pieuvre géante fiélonne* CM
Niveau 8
Ours sanguinaire céleste LB
Cachalot céleste NB
Tricératops céleste NB
Lilende CB
Élémentaire (au choix), noble N
Calmar géant fiélon LM
Chat d’enfer LM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille C NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille Gig CM
Tigre sanguinaire fiélon CM
Tyrannosaure fiélon CM
Vrock (démon) CM
Niveau 9
Couatl LB
Léonal (guardinal) NB
Rukh céleste CB
Élémentaire (au choix), seigneur N
Diable barbelé LM
Requin sanguinaire fiélon* NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille Gig NM
Tormante NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille C CM
Bébilith (démon) CM
Hezrou (démon) CM
* Ne peut être convoqué que dans
un environnement aquatique.
Coquille
antiplantes
Abjuration
Niveau : Dru 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3
m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une barrière
invisible et mobile qui protège quiconque se trouve à
l’intérieur contre les attaques des créatures
végétales et des plantes animées. Comme
c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration,
la protection disparaît aussitôt si l’on s’en
sert pour repousser activement une créature.
Coquille antivie
Abjuration
Niveau : Dru 6, Faune 6, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation de 3
m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un champ d’énergie
hémisphérique, invisible et mobile, interdisant
à la plupart des créatures vivantes d’entrer
à l’intérieur. Il barre le passage aux animaux,
aberrations, créatures magiques, dragons, fées,
géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux,
plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Par contre,
créatures artificielles, élémentaires,
Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.
Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c’est
le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection
disparaît aussitôt si l’on s’en sert
pour repousser activement une créature.
Corde
animée
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 corde (ou objet assimilé)
ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau
(voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant
à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur
maximale indiquée correspond à une corde de 2,5
centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque
fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la
d’autant s’il est réduit de moitié.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont
“ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli
tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme
une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”,
“ Attache ” et toutes les instructions inverses
(“ Déroule-toi ”, etc.). Le mage peut donner
un ordre par round au prix d’une action de mouvement,
comme s’il dirigeait un sort actif.
La corde peut uniquement s’enrouler autour des objets
ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres
d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même
et, si l’on souhaite s’en servir à distance,
il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite
une attaque de contact à distance (facteur de portée
de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance,
une CA de 10 et peuvent être cassées via un test
de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point
de dégâts, mais il est possible de l’utiliser
pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser
en l’entortillant autour de ses jambes. Dans les deux
cas, la cible échappe à l’attaque en réussissant
un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée
désire lancer un sort, il lui faut réussir un
test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en
réussissant un test d’Évasion (DD 20).
La corde elle-même n’est pas magique, pas plus que
les nœuds qu’elle fait.
Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise
des cordes.
Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés
par une créature.
Corde
enchantée
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m
de long
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque ce sort est jeté sur une corde
longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l’une
de ses extrémités se dresse à la verticale,
comme si elle était accrochée à quelque
chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel
se trouvant en bordure du multivers (l’infinité
des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont
à l’abri des sorts (y compris les divinations),
à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à
l’autre. L’espace peut contenir jusqu’à
huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque
se trouve à l’intérieur peut remonter la
corde, qui donne alors l’impression de disparaître.
Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour
ce qui est de la place qu’elle occupe. Elle peut soutenir
jusqu’à 8 tonnes ; un poids plus important l’arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers l’espace
dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’est pas non
plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté
se réfugier à l’intérieur peut regarder
au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres,
centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente
dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature
détectant l’invisible peut la voir, mais pas ce
qui se trouve au-delà. Tout ce qui se trouve dans l’espace
dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne
à la fois peut grimper à la corde. Notez que si
l’on ne rejoint pas l’espace extradimensionnel,
le sort permet de monter jusqu’à 9 mètres
de hauteur dans le plan où l’on se trouve.
Note. Il est extrêmement dangereux de créer
(ou d’amener) un espace extradimensionnel à l’intérieur
d’un autre.
Composantes matérielles : de l’extrait
de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.
Corps
de fer
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 8, Terre 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort transforme le corps du personnage en fer
organique, ce qui lui confère plusieurs résistances
et capacités particulièrement puissantes.
Le jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts
de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité,
les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique,
la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité,
le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou
attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration,
pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner
normalement tant que dure le sort. L’acide et le feu (sous
toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts
réduits de moitié. Par contre, il devient vulnérable
aux attaques spéciales affectant les golems de fer.
Dans le même temps, le personnage bénéficie
d’un bonus d’altération de +6 en Force, contrebalancé
par un malus équivalent (–6) en Dextérité
(sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber
en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite
de moitié. S’il est mage, il a 50 % de chances
de rater ses sorts profanes et subit l’équivalent
d’une pénalité d’armure de –8
(comme s’il portait un harnois complet). Il ne peut rien
boire (ce qui l’empêche d’utiliser les potions)
et il lui est également impossible de jouer d’un
instrument à vent.
Ses attaques à mains nues infligent des dégâts
égaux à un gourdin conçu pour un individu
de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour
les personnages de taille M), et l’on considère
alors qu’il est armé.
Le poids du personnage est décuplé, ce qui fait
qu’il coule à pic s’il est plongé
dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois
de résister à la plus terrible pression qui soit…
du moins, jusqu’à la fin du sort.
Composantes matérielles profanes : un petit
bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure
d’un héros ou d’une machine de guerre.
Couleurs dansantes
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de
cône
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes
jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement,
cécité temporaire ou perte de connaissance chez
les créatures affectées. Le sort affecte chaque
cible en fonction de ses DV :
Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité
et étourdissement pendant 2d4 rounds, puis cécité
et étourdissement pendant 1d4 rounds et étourdissement
pendant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent
perdre connaissance).
3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement pendant
1d4 rounds, et étourdissement pendant 1 round.
5 DV ou plus. Étourdissement pendant 1 round.
Les êtres dénués de vision ne sont pas affectés
par couleurs dansantes.
Composantes matérielles : trois pincées
de poudre ou de sable (une rouge, une jaune et une bleue).
Coup
au but
Divination
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description
Le personnage lançant ce sort sait intuitivement
comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible.
Son prochain jet d’attaque (qui doit avoir lieu au plus
tard le round suivant l’incantation) bénéficie
d’un bonus d’intuition de +20. De plus, il n’a
aucune chance de rater une cible camouflée.
Focaliseur : la reproduction en miniature d’une
cible d’archer en bois.
Courroux
de l’ordre
Évocation [Loi]
Niveau : Loi 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : toutes les créatures
non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube
de 9 m d’arête
Durée : instantanée (1 round
; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Le prêtre canalise et libère la puissance
de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d’une
grille tridimensionnelle d’énergie pure. Il affecte
toutes les créatures d’alignement neutre ou chaotique
(mais pas loyal).
Les créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points
de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à
un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau
de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu’à
un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant
1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l’hébétement
et réduit les dégâts de moitié.
Les créatures neutres sont moins affectées (dégâts
réduits de moitié, pas d’hébétement).
Si elles réussissent leur jet de Volonté, les
dégâts qu’elles subissent tombent au quart
du total indiqué par les dés.
Coursier
fantôme
Invocation (création)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 équidé quasi réel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une créature
quasi réelle ayant la forme d’un cheval de taille
G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le
sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête
et un corps noirs, une crinière et une queue grises,
et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le
moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à
une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais,
mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l’attaquer.
Le cheval a une CA de 18 (–1 taille, +4 armure naturelle,
+5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts.
Il disparaît dès qu’il perd tous ses points
de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres
par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum
de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier
plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.
Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau
de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent
étant cumulatives (un cheval créé par un
ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs
correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou
les marécages sans que sa vitesse de déplacement
en souffre.
Niveau 10 : il use de marche sur l’onde à volonté
(comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre
une action pour activer ce pouvoir).
Niveau 12 : il use de marche dans les airs à volonté
(comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre
une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de
déplacement aérien, il tombe.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même
vitesse de déplacement. Sa manœuvrabilité
est moyenne.
Création
d’eau
Invocation (création) [eau]
Niveau : Dru 0, Pal 1, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une eau pure et potable,
semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît
dans n’importe quel récipient capable de la recevoir,
ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui
permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs
récipients de taille moindre).
Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire
apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur
d’une créature. L’eau pèse 1 kilo
par litre.
Création
de mort-vivant
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 6, Mal 6, Mort 6, Prê
6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bien plus puissant qu’animation
des morts permet de créer des morts-vivants autrement
plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le
type de morts-vivants pouvant être animé dépend
du niveau de lanceur de sorts du personnage :
Niveau de lanceur de sorts |
Mort-vivant crée |
11 ou moins |
Goule |
12-14 |
Blême |
15-17 |
Momie |
18 ou plus |
Mohrg |
S’il le souhaite, le personnage peut donner naissance
à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau
autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer
une goule ou un blême plutôt qu’une momie.
Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant
qui se forme n’est pas automatiquement sous le contrôle
de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer
sa volonté au moment où il se constitue.
Ce sort ne peut être lancé que de nuit.
Composantes matérielles : deux pots en argile
contenant, l’un, de la terre prélevée sur
une tombe, et l’autre, de l’eau croupie. Le sort
doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer
certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que
l’on souhaite obtenir. Quoi qu’il en soit, le prêtre
doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant
créé dans la bouche ou l’orbite de chaque
cadavre à animer. La magie libérée par
le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre
toute valeur.
Création
de mort-vivant dominant
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens-Mag 8, Mort 8, Prê 8
Ce sort fonctionne sur le même principe
que création de mort-vivant, si ce n’est qu’il
permet d’animer des créatures plus puissantes :
ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’âme.
Le type de mort-vivant créé dépend du niveau
du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous
:
Niveau de lanceu de sorts |
Mort-vivant crée |
15 ou moins |
Ombre |
16-17 |
Ame-en-peine |
18-19 |
Spectre |
20 ou plus |
Dévoreur d'âme |
Création
de nourriture et d’eau
Invocation (création)
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : assez de nourriture et d’eau
pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau
Durée : 24 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nourriture simple
choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants,
mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique.
Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout
de 24 heures, sauf si on les conserve à l’aide
de purification de la nourriture et de l’eau (qui prolonge
leur durée de vie de 24 heures supplémentaires).
L’eau est aussi pure que de l’eau de pluie. Contrairement
à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.
Création
majeure
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : voir description
Ce sort est semblable à création
mineure, si ce n’est qu’il permet également
de créer des objets minéraux (pierre, métaux,
cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet
dépend de sa dureté et de sa rareté :
Exemple de matériaux |
Durée d'existence |
Matière végétale |
2 heures/niveau |
Pierre, cristal, métal |
1 heure/niveau |
Métal précieux |
20 minutes/niveau |
Pierre précieuse |
10 minutes/niveau |
Métal rare* |
1 round/niveau |
* Inclut l’adamantium, l’argent alchimique et le
mithral. Il est impossible d’user de création majeure
pour créer un objet en fer froid.
Création
mineure
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Effet : objet non magique de matière
inerte et végétale de 30 dm³/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un objet non magique
de matière inerte et d’origine végétale
: des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle
en bois, etc. Le volume de l’objet créé
ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce
qui correspond approximativement à un cube de 30 centimètres
d’arête). Si l’objet désiré
est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence
appropriée ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs)
pour créer des flèches bien droites.
Si l’on tente d’utiliser un objet créé
grâce à cette incantation comme composante matérielle
d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.
Composante matérielle : un morceau de matériau
correspondant à celui que l’on souhaite créer
(un peu de chanvre pour obtenir une corde, etc.).
Cri
Évocation [son]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de
cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes,
annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort libère un cri terrible qui assourdit
et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de
l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet
perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points
de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi
annule la surdité et réduit les dégâts
de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines
subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6).
Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour
réduire les dégâts de moitié, tandis
que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger
en réussissant un jet de Réflexes.
Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans
la zone d’effet d’un sort de silence.
Cri
suprême
Évocation [son]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, F
Portée : 18 m
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes,
annule (objet) (voir description)
Ce sort est semblable à cri, si ce n’est
que le cône inflige 10d6 points de dégâts
de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau
de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6,
contre les objets fragiles et les créatures cristallines).
En outre, il étourdit les créatures pendant 1
round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature
située dans la zone d’effet du cône peut
annuler l’étourdissement, mais également
réduire de moitié les dégâts et la
durée de l’assourdissement, si elle réussit
un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables
a droit à un jet de Réflexes pour annuler les
dégâts infligés à celui-ci.
Focaliseur profane : une petitec orne en métal
ou en ivoire.
Croissance
animale
Transmutation
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5, Rôd 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusqu’à 1 animal/2 niveaux,
tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les animaux affectés par ce sort doublent
de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’animal
passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG
à taille Gig, par exemple), bénéficie d’un
bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et
donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais
subit un malus de taille de –2 en Dextérité.
Le bonus d’armure naturelle existant de la créature
augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également
le modificateur de l’animal à la CA et aux jets
d’attaque, ainsi que ses dégâts de base.
Son espace occupé et son allonge changent comme le montre
la Table : taille des créatures et échelle, mais
il n’en est rien pour sa vitesse de déplacement.
Le sort confère également à chaque sujet
une réduction des dégâts (10/magie) et un
bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
S’il n’y a pas suffisamment de place pour accueillir
la forme désirée, la créature atteint la
taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant
sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace
confiné. En cas d’échec, elle est enfermée
mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce
sort pour écraser une créature en augmentant sa
taille.
Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal
est également agrandi, même si cela n’affecte
pas les propriétés magiques de l’objet.
Si la créature lâche ou se défait d’un
tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale.
Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer
un animal affecté.
Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas
cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il
n’est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour
augmenter la taille d’un animal qui se trouve encore sous
l’effet de la première incantation.
Croissance d’épines
Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : un carré de 6
m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
La végétation couvrant le sol dans
la zone d’effet durcit et se hérisse d’épines
invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les
racines sous la surface se comportent de la même manière.
Croissance d’épines peut normalement être
jeté presque partout en extérieur, sauf sur l’eau,
la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert)
ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée
subit 1d4 points de dégâts perforants tous les
1,50 mètre.
Quiconque est blessé par ce sort doit réussir
un jet de Réflexes sous peine d’être touché
aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de
déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité
dure pendant 24 heures, à moins que le blessé
ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui
permet également de récupérer les points
de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner,
mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et
réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Croissance d’épines est un piège magique
impossible à désamorcer à l’aide
de la compétence Désamorçage/sabotage.
Note. Les pièges magiques tels que croissance
d’épines sont extrêmement durs à détecter.
Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa
compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28
pour croissances d’épines, ou 27 dans le cas d’un
rôdeur).
Croissance végétale
Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Flore 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible ou zone d’effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Croissance végétale a des effets
différents selon la version choisie.
Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres,
plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d’effet
(qui doit être choisie dans une limite de portée
de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur
de sorts) pousse de manière démesurée,
à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes
tissent un réseau si dense que les créatures désirant
avancer doivent se frayer un passage à l’aide de
leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de
déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres
pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois
autoriser les créatures de taille très réduite
ou très importante à se déplacer plus rapidement).
La zone d’effet doit comprendre des arbres et des buissons
pour que cette version du sort serve à quelque chose.
Au choix du personnage, la zone d’effet peut prendre la
forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, d’un
demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d’un quart
de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également
possible de désigner des points non affectés au
cœur de la zone d’effet.
Engrais. L’autre effet du sort enrichit la sève
des plantes comprises dans un rayon d’un kilomètre,
ce qui augmente d’un tiers leur productivité au
cours de l’année à venir.
Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et
druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des
festivals de printemps.
Croissance végétale contre rabougrissement des
plantes.
Ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.
Cyclone
Évocation [air]
Niveau : Air 8, Dru 8
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m
à sa base, contre 9 m à son extrémité
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un puissant cyclone
qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur
l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round.
Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins
qu’il ne préfère lui ordonner de décrire
un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le
cyclone ou modifier son programme constitue une action simple.
Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur.
S’il sort des limites de portée, il se met à
bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement
un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après
quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible
de reprendre le contrôle du cyclone, même s’il
revient à portée.)
Toute créature de taille G ou moins entrant en contact
avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes
sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures
de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde
doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes).
Si elles le ratent également, elles sont soulevées
et ballottées par les vents violents, qui leur infligent
1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde.
Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer
ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à
l’endroit où il se trouve.
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