|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Détail des sorts |
|
S
Sabre
de lune (RO)
Evocation
Niveau: Hat 3, Lune 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 0
Zone d'effet: un rayon de lumière semblable
à une épée
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: non
Résistance à la magie: oui
Un rayon de lumière de lune
embrasé de 90 cm de long apparaît dans la main
du lanceur. Toute personne capable de jeter ce sort sait manier
ce rayon. Toutefois, si elle sait manier une épée,
elle peut utiliser le rayon comme une épée et
profiter ainsi des avantages dont elle est dotée (le
don Arme de prédilection par exemple).
L'utilisation en combat du sabre de lune nécessite
une attaque de contact au corps à corps qui, quand elle
touche, inflige 1d8 points de dégâts +1 par tranche
de 2 niveaux du lanceur (jusqu'à un maximum de +15) sans
laisser aucune blessure visible. Les morts-vivants sont tout
particulièrement vulnérable aux attaques d'un
sabre de lune. Leurs chairs entrent en ébullition
à son contact et ils subissent 2d8 points de dégâts
+1 par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de +30à
à chaque fois qu'il les touche. Le sabre étant
immatériel, le modificateur de Force du porteur ne s'applique
donc pas aux dégâts.
Un coup porté à l'aide d'un sabre de lune
perturbe temporairement la magie. Ainsi, une créature
touchée par un sabre de lune doit, au tour suivant,
réussir un jet de Concentration si elle souhaite utiliser
un sort ou un pouvoir magique. Le DD de ce jet est égal
à 10 + les points de dégâts subis + le niveau
du sort. Un adversaire frappé par un sabre de lune
alors qu'il lance un sort effectue le jet de Concentration habituel
pour ne pas le perdre en plus du jet du tour suivant.
Le sabre de lune n'a rien à voir avec les objets
magiques connus sous le nom de lames de lune que forgent
certains elfes.
Composantes matérielles profanes: une petite
confiserie recouverte d'essence de wintergreen.
La créature transformée se montre
plus sage. Le sort octroie un bonus d’altération
de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le
cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres,
druides, paladins et rôdeurs (et autres lanceurs de sorts
dépendant de la Sagesse) bénéficiant de
sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires,
mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Composantes matérielles profanes : quelques plumes de
hibou, ou encore un peu de fiente.
Sagesse
du hibou de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne
devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à sagesse du hibou,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
Sanctification
Évocation [Bien]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12
m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir
description
Sanctification transforme un site ou bâtiment
en lieu sacré, ce qui a quatre effets distincts :
Premièrement, le site est défendu comme par un
cercle magique contre le Mal.
Deuxièmement, tous les tests de Charisme effectués
dans le but de repousser les morts-vivants s’accompagnent
d’un bonus de sainteté de +4, tandis que ceux qui
visent à les contrôler subissent un malus de sainteté
de –4. La résistance à la magie ne protège
pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet
effet.)
Troisièmement, les morts enterrés sur un site
sanctifié ne peuvent pas être animés sous
forme de morts-vivants.
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site
sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une
année entière, sur l’ensemble du site, quelles
que soient sa durée et sa zone d’effet normales.
Le prêtre (ou druide) choisit si l’effet du sort
s’applique à toutes les créatures, à
celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement
ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement
différents. Il est par exemple possible de générer
un effet de type bénédiction, aidant toutes les
créatures de même alignement que le personnage
dans la zone d’effet, ou au contraire, une imprécation
affaiblissant les individus de religion ou d’alignement
opposés. À la fin de l’année, l’effet
cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle
fois sanctification pour le renouveler.
Les sorts qu’il est possible d’associer à
sanctification sont les suivants : aide, ancre dimensionnelle,
bénédiction, détection de la magie, détection
du Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie,
don des langues, endurance aux énergies destructives,
frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière
du jour, protection contre la mort, protection contre les énergies
destructives, regain d’assurance, rejet de l’invisibilité,
résistance aux énergies destructives, ténèbres,
ténèbres profondes et zone de vérité.
Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent
contre certains de ces effets (voir la description de chaque
sort pour de plus amples renseignements).
Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification
(et son sort associé) à la fois.
Sanctification contre sanctification maléfique, mais
ne le dissipe pas.
Composantes matérielles : herbes, huiles rares
et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po
par niveau du sort associé.
Sanctification
maléfique
Évocation [Mal]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12
m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir
description
Ce sort transforme un site ou bâtiment en
lieu sacré, ce qui a trois effets distincts :
Premièrement, le site est défendu comme par un
cercle magique contre le Bien.
Deuxièmement, tous les tests de Charisme effectués
dans le but de repousser les morts-vivants subissent un malus
de malfaisance de –4, tandis que ceux qui visent à
les contrôler bénéficient d’un bonus
de malfaisance de +4. La résistance à la magie
ne protège pas contre cet effet. (La version de druide
ne produit pas cet effet.)
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site
sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une
année entière, sur l’ensemble du site, quelles
que soient sa durée et sa zone d’effet normales.
Le prêtre (ou druide) choisit si l’effet du sort
s’applique à toutes les créatures, à
celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement
ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement
différents. Il est par exemple possible de générer
un effet de type bénédiction, aidant toutes les
créatures de même alignement que le personnage
dans la zone d’effet ou, au contraire, une imprécation
affaiblissant les individus de religion ou d’alignement
opposés. Au terme de l’année, l’effet
cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle
fois sanctification maléfique pour le renouveler.
Les sorts qu’il est possible d’associer à
sanctification maléfique sont les suivants : aide, ancre
dimensionnelle, bénédiction, détection
de la magie, détection du Bien, détection du mensonge,
dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies
destructives, frayeur, imprécation, liberté de
mouvement, lumière du jour, protection contre la mort,
protection contre les énergies destructives, regain d’assurance,
rejet de l’invisibilité, résistance aux
énergies destructives, silence, ténèbres,
ténèbres profondes et zone de vérité.
Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent
contre certains de ces effets (voir la description de chaque
sort pour de plus amples renseignements).
Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification
maléfique (et son sort associé) à la fois.
Sanctification maléfique contre sanctification mais ne
le dissipe pas.
Composantes matérielles : herbes, huiles rares
et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po
par niveau du sort associé, le cas échéant.
Sanctuaire
Abjuration
Niveau : Prê 1, Protection 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Une fois le personnage protégé par
sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer, ou
de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir
un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est
pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans
le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire
(mais perd tout de même l’action correspondante)
et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les
créatures qui n’agressent pas le personnage ne
sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche
pas l’individu protégé d’être
menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire
peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui
ne sont pas offensifs. Mais s’il attaque qui que ce soit,
le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé
par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses
compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer
des monstres, etc.
Sanctuaire
secret
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Zone d’effet : cube de 9 m d’arête/niveau
(F)
Durée : 24 heures (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort offre une certaine intimité. Toute
créature observant la zone depuis l’extérieur
ne distingue qu’une masse sombre et brumeuse. Même
la vision dans le noir ne saurait la pénétrer.
Nul son, quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi
est-il inutile de tendre l’oreille pour les créatures
situées à l’extérieur. Celles qui
se trouvent à l’intérieur voient normalement.
Les sorts de Divination (scrutation) ne permettent pas de distinguer
ce qui se trouve dans la zone. Les créatures qui y sont
présentes sont immunisées contre détection
de pensées. Les deux camps sont incapables de communiquer
oralement (tout simplement parce que les sons sont bloqués),
mais le sort n’empêche pas d’autres formes
de communication de fonctionner (communication à distance,
message, télépathie entre un mage et son familier,
etc.).
Le sort n’empêche pas davantage créatures
et objets d’entrer dans la zone ou d’en sortir.
Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sanctuaire
secret.
Composantes matérielles : une mince feuille
de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d’étoffe,
et de la chrysolite réduite en poudre.
Sang
de feu de Beltyn (RdF)
Nécromancie
Niveau: démoniste nar 4, Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, effet partiel (voir
la description)
Résistance à la magie: oui
Ce sort introduit dans le sang
de sa victime une substance brûlante et corrosive, qui
lui inflige 1d8 points de dégâts d'acide et 1d8
de feu. Chaque round, lorsque son tour de jeu arrive, la victime
peut tenter un jet de Vigueur pour annuler les dégâts
de ce round. Toutefois, une réussite éventuelle
ne l'empêche nullement de subir des dégâts
aux tours suivants. Dans les rounds où elle subit effectivement
des dégâts, la douleur l'empêche d'accomplir
quoi que ce soit de plus qu'une action de mouvement.
Le sang de feu de Beltyn n'affecte pas les créatures
articificielles, ni les élémentaires, les vases,
les plantes ou les morts-vivants.
Composante matérielle: une goutte de sang et
une pincée de salpêtre.
Saut
Transmutation
Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet bénéficie d’un bonus
d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus
d’altération passe à +20 au niveau 5 de
lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de
lanceur de sorts.
Composante matérielle : une patte arrière
de sauterelle, que l’on casse en prononçant l’incantation.
Sceau
du serpent
Invocation (création) [force]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : livre ou texte touché
Durée : permanente ou jusqu’à
utilisation ; jusqu’à libération ou 1d4
jours + 1 jour/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Au terme de l’incantation, un symbole s’inscrit
au cœur d’un texte (livre, parchemin, carte, etc.),
long de 30 mots ou plus. Dès que quelqu’un le lit,
un serpent de couleur ambrée apparaît et frappe
aussitôt le lecteur (à condition qu’une ligne
d’effet existe entre le symbole et la cible). Il convient
de noter que le seul fait de voir le texte ne déclenche
pas le sort ; il doit être lu délibérément.
La cible a droit à un jet de Réflexes. Si elle
le réussit, le serpent se dissipe dans une lueur brune
accompagnée d’un peu de fumée de même
teinte et d’un bruit sourd. Dans le cas contraire, elle
se retrouve prisonnière d’une bulle scintillante
de couleur ambrée, qui l’immobilise pendant 1d4
jours, +1 jour par niveau du lanceur de sorts (à moins
que ce dernier ne décide de la relâcher plus tôt).
Tant qu’il reste enfermé dans le champ de force,
le sujet ne vieillit pas. Il cesse également de respirer
et de dormir, n’a ni faim ni soif, et ne peut pas récupérer
ses sorts. Il est dans un état d’animation suspendue,
sans conscience du monde qui l’entoure. Il peut être
blessé, voire tué, par des forces extérieures,
car la bulle de stase ne le protège pas des attaques.
S’il tombe entre –1 et –9 points de vie, il
ne perd pas davantage de pv, mais son état ne se stabilise
pas non plus avant la fin de la durée indiquée.
Le symbole dissimulé ne peut pas être remarqué
par des moyens normaux, et détection de la magie révèle
seulement que le texte entier est magique. En cas de succès,
dissipation de la magie fait disparaître un sceau du serpent.
Effacement aussi, mais en détruisant la page tout entière.
Il est possible de lancer sceau du serpent avec d’autres
sorts dissimulant ou modifiant le contenu d’un texte,
comme par exemple page secrète.
Composantes matérielles : de la poudre d’ambre
(500 po minimum), une écaille de serpent et une pincée
de spores de champignon.
Scellement
de portail (RO)
Abjuration
Niveau: Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê
6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible: un sort de portail ou un portail
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Vous scellez de façon permanente
un sort de portail ou un portail. Scellement
de portail entrave l'activation du sort de portail
et d'un portail mais peut être annulé
par une dissipation de la magie lancé contre
le sort. Un sort de déblocage ne sert à
rien contre un scellement de portail, mais un carillon
d'ouverture le dissipe.
Composantes matérielles: un lingot d'argent
d'une valeur de 50 po.
Scrutation
Divination (scrutation)
Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 4, Prê
5
Composantes : V, G, M/FD, F
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : voir description
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’espionner une créature,
laquelle peut se trouver à n’importe quelle distance.
Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort
échoue. La difficulté dépend de la connaissance
que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent.
Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence,
le jet de Volonté s’accompagne d’un malus
de +5.
Connaissance |
DD |
Aucune* |
+10 |
Rapportée (le personnage a seulement entendu parlé
du sujet) |
+5 |
Personnelle (le personnage a déjà rencontré
le sujet) |
0 |
Grande (le personnage connaît bien le sujet) |
-5 |
* Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder
un lien le rapprochant d’une créature qu’il
ne connaît pas (voir ci-dessous)
Lien |
Bonus au jet de Volonté |
Esquisse ou portrait |
-5 |
Possession matérielle ou vêtement |
-4 |
Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d'ongles,
etc.) |
-10 |
En cas d’échec au jet de sauvegarde,
le personnage voit (mais n’entend pas) le sujet et ses
environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions).
Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu’à
45 mètres par round.
Comme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation),
le capteur bénéficie de toutes les facultés
visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques.
Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de
sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi,
détection de la magie, détection du Bien, détection
du Chaos, détection du Mal et message.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage
ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant
24 heures.
Composantes matérielles profanes : un œil
de faucon, d’aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu
d’acide nitrique, de cuivre et de zinc.
Focaliseur profane : un miroir d’argent poli
réalisé avec le plus grand soin et valant au moins
1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20
mètre de long sur 60 centimètres de large.
Focaliseur divin (prêtre) : un bassin d’eau
bénite coûtant au minimum 100 po.
Focaliseur divin (druide) : un bassin naturel.
Scrutation
suprême
Divination (scrutation)
Niveau : Bard 6, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê
7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à scrutation, sauf
pour ce qui est des détails indiqués ci-dessus.
Les sorts suivants peuvent être lancés par l’intermédiaire
du capteur sans risque d’échec : détection
de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos,
détection du Mal, don des langues, lecture de la magie
et message.
Séquestration
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, (F) (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
ou voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (voir
description)
Séquestration enferme l’énergie
vitale de la cible (et son corps) dans une pierre précieuse.
La gemme retient son prisonnier indéfiniment, à
moins qu’elle ne soit brisée, auquel cas la victime
se matérialise de nouveau. Si la créature enfermée
est une puissante entité d’un autre plan (ou un
personnage de haut niveau emprisonné dans un plan autre
que le sien), l’individu qui la libère en détruisant
la gemme peut la forcer à lui rendre un service. Si cette
demande n’est pas faite immédiatement, l’ancien
détenu est libre d’agir comme il l’entend.
Le sort peut être déclenché de deux façons,
au choix :
Incantation. La première méthode consiste à
lancer séquestration comme n’importe quel autre
sort, en récitant normalement l’incantation (action
simple). La cible a alors droit à un jet de Volonté
et sa résistance à la magie peut également
lui permettre d’échapper à l’attaque.
Si le nom de la créature est prononcé lors de
l’incantation, sa résistance à la magie
ne la protège plus et le DD du jet de sauvegarde augmente
de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats.
Déclenchement différé. La seconde méthode
est bien plus insidieuse, car elle implique de faire accepter
à la cible un objet sur lequel est inscrit le dernier
mot de l’incantation. C’est au moment du contact
entre la créature et l’objet que le sort se déclenche.
Le nom de la créature et le mot de commande doivent tous
deux être gravés sur la gemme lorsque celle-ci
est enchantée. Il est possible de lancer un sort d’attirance
sur l’objet déclencheur pour inciter la victime
à le prendre. Dès que cette dernière commet
l’erreur de s’en saisir, son énergie vitale
est immédiatement aspirée dans la pierre précieuse,
sans jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.
Composante matérielle : avant de pouvoir lancer ce sort,
il faut commencer par se procurer une gemme valant au moins
1 000 po par niveau ou dé de vie de la cible (il faut
donc un joyau de 10 000 po ou plus pour enfermer un monstre
à 10 DV). Si la pierre précieuse n’est pas
assez chère, elle éclate automatiquement quand
on tente de jeter le sort. (Il est impossible de savoir quel
est le niveau de la cible, car il s’agit là d’un
concept abstrait. À force de recherches, le mage peut
toutefois découvrir la valeur de la gemme nécessaire,
ce qui revient au même. Rappelez-vous toutefois que cette
valeur peut augmenter si la cible change de niveau.)
Focaliseur (uniquement en cas de déclenchement différé)
: si la seconde méthode est utilisée, le
mage doit également préparer l’objet de
son choix comme indiqué ci-dessus.
Serviteur
invisible
Invocation (création)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Effet : 1 serviteur invisible, dénué
de forme et d’intelligence
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le serviteur invisible est une entité dénuée
de forme et d’intelligence qui accomplit les tâches
simples que son créateur juge bon de lui confier. Il
peut aller chercher des objets, ouvrir les portes (à
condition qu’elles ne soient pas coincées), tirer
la chaise du maître des lieux pour l’aider à
s’asseoir, faire le ménage, etc. Il n’exécute
qu’une seule tâche à la fois, mais la répète
inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise
de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple,
de lessiver le plancher, puis se désintéresser
totalement de lui tant qu’il reste à portée.
Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux.
Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet
à peine de soulever 10 kilos ou de tirer jusqu’à
50 kilos). Il peut déclencher les pièges, mais
seulement en leur imprimant un maximum de 10 kilos de pression,
ce qui signifie que certains ne s’actionneront pas à
son contact. Il est incapable de réaliser les tâches
nécessitant un test de compétence affublé
d’un DD de 10 ou plus ou un test de compétence
n’étant pas innée. Sa vitesse de déplacement
est de 4,50 mètres.
Le serviteur est incapable de combattre de quelque façon
que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe s’il
subit un total de 6 points de dégâts infligés
par des attaques de zone (il n’a pas droit au moindre
jet de sauvegarde). Il cesse d’exister dès que
son créateur tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire
en dehors des limites de portée).
Composante matérielle : un bout de ficelle et
un peu de bois.
Signature
magique
Universel
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : 1 rune ou marque personnelle devant
tenir dans un carré de 30 cm de côté
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au magicien d’apposer sa
signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus
de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut
être visible ou invisible. La rune s’inscrit dans
n’importe quel matériau (même la pierre ou
le métal), sans pour autant endommager l’objet
sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible,
détection de la magie l’entoure d’une aura
qui la rend visible (mais elle n’en devient pas forcément
compréhensible pour autant). Détection de l’invisibilité,
vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale
permettent également de repérer une rune invisible.
Lecture de la magie révèle les mots contenus dans
la signature, le cas échéant. Rien ne permet de
dissiper la rune, qui peut être effacée normalement
par son créateur ou grâce au sort effacement. Si
on la trace sur un être vivant, elle s’atténue
peu à peu et disparaît au bout d’un mois
environ.
Il est nécessaire d’apposer sa signature magique
sur un objet avant de lancer invocation instantanée dessus
(voir la description de ce sort pour plus de détails).
Silence
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : émanation de 6
m de rayon, centrée sur une créature, un objet
ou un point donné
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description) ou aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (voir
description) ou non (objet)
Au terme de l’incantation, un silence absolu
s’abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les
sons cessent d’exister : les conversations s’interrompent,
il est impossible de jeter le moindre sort à composante
verbale et nul bruit n’entre dans la zone ou n’en
sort. Silence peut être lancé n’importe où
(il n’est pas nécessaire de prendre un objet pour
cible), mais sa zone d’effet reste stationnaire, à
moins qu’on ne le jette sur une créature (dans
ce cas, elle se déplace avec). Un individu ne désirant
pas être pris pour cible par le sort peut y échapper
en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant,
grâce à sa résistance à la magie).
Les objets détenus par une créature ont eux aussi
droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel
test de résistance à la magie), de même
que les objets magiques émettant des bruits, mais ce
n’est pas le cas des objets n’appartenant à
personne ou des points ne correspondant à rien de solide.
Ce sort prodigue une fantastique protection contre les attaques
de son ou de langage, telles qu’injonction, le chant d’une
harpie, un cor de dévastation, etc.
Simulacre
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d’incantation : 12 heures
Portée : 0 m
Effet : 1 double
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un simulacre illusoire de
la créature choisie. Ce double est partiellement réel,
et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble
à s’y méprendre à l’original,
mais des différences existent toutefois : il n’a
que la moitié des niveaux ou dés de vie de la
créature qu’il reproduit (ce qui inclut points
de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs
spéciaux). Il est impossible de créer le simulacre
d’une créature ayant deux fois plus de niveaux
ou dés de vie que le niveau de lanceur de sorts du personnage.
Le mage doit effectuer un test de Déguisement au moment
de l’incantation, afin de déterminer si le double
qu’il obtient est une copie fidèle. Une créature
connaissant l’original détectera la ruse en réussissant
un test de Détection (opposé au test de Déguisement
du lanceur de sorts) ou un test de Psychologie (DD 20).
Le simulacre est en permanence sous le contrôle de son
créateur. Il n’existe aucun lien télépathique
entre les deux, ce qui signifie que le personnage doit lui transmettre
ses instructions d’une autre façon. Le double ne
peut jamais devenir plus puissant (il lui est impossible de
gagner des niveaux ou d’augmenter ses caractéristiques).
S’il est détruit, il se retransforme en neige et
fond rapidement. S’il est seulement endommagé,
il est possible de le remettre en état à condition
de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un
processus complexe exigeant au moins 1 jour et 100 po par point
de vie à restituer à la créature.
Composante matérielle : le sort est lancé
sur une forme grossièrement modelée à même
la neige ou la glace, forme dans laquelle doit se trouver un
peu de l’individu à copier (cheveux, ongles, etc.).
Cette incantation nécessite également de la poudre
de rubis, pour une valeur minimale de 100 po par DV du simulacre
à créer.
Coût en points d’expérience : 100
PX par DV du simulacre à créer (1 000 PX minimum)..
Simulacre
de vie
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à
utilisation (voir description)
Le mage manipule les pouvoirs de la mort pour
échapper à cette dernière dans une certaine
mesure. Tant que ce sort fait effet, le personnage gagne un
nombre de points de vie temporaires égal à 1d10
+1 par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum).
Composante matérielle : un peu d’alcool
à l’aide duquel le mage dessine des sceaux sur
son corps lors de l’incantation. Les sceaux en question
sont invisibles une fois l’alcool évaporé.
Soins
importants
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 3, Dru 4, Guérison 3,
Pal 4, Prê 3, Rôd 4
Ce sort est semblable à soins légers,
si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de dégâts,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +35).
Soins
importants de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 8, Prê 7
Ce sort est semblable à soins légers
de groupe, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points
de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +35).
Soins
intensifs
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 4, Dru 5, Guérison 4,
Prê 4
Ce sort est semblable à soins légers,
si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de dégâts,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +20).
Soins
intensifs de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 9, Guérison 8, Prê
8
Ce sort est semblable à soins légers
de groupe, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points
de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +40).
Soins
légers
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 1, Dru 1, Guérison 1,
Pal 1, Prê 1, Rôd 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
(inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
(voir description)
En posant les mains sur une créature vivante,
le personnage lui transmet de l’énergie positive
qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +5).
Les morts-vivants étant animés d’énergie
négative, ce sort leur inflige des dégâts
plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté
réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts
réduits de moitié.
Soins
légers de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 5, Dru 6, Guérison 5,
Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver
à 9 m ou moins des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
(inoffensif) ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
ou oui (voir description)
Le personnage transmet de l’énergie
positive qui lui permet de soigner 1d8 points de vie, +1 par
niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +25) à chacune des créatures choisies.
Les morts-vivants étant animés d’énergie
négative, ce sort leur inflige des dégâts
plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté
réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts
réduits de moitié.
Soins
modérés
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 2, Dru 3, Guérison 2,
Pal 3, Prê 2, Rôd 3
Ce sort est semblable à soins légers,
si ce n’est qu’il guérit 2d8 points de dégâts,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +10).
Soins
modérés de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 6, Dru 7, Prê 6
Ce sort est semblable à soins légers
de groupe, si ce n’est qu’il guérit 2d8 points
de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +30).
Soins
superficiels
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 0, Prê 0
Ce sort est semblable à soins légers,
si ce n’est qu’il guérit juste 1 point de
dégâts.
Sommeil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 ou plusieurs créatures
vivantes dans un rayonnement de 3 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures
les plus faibles sont affectées les premières.
Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches
du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en
priorité. Les DV qui ne suffisent pas pour affecter la
cible suivante sont perdus.
Les créatures endormies sont sans défense. Elles
se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais
le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon
constitue une action simple.
Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes,
les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Composante matérielle : une pincée de
sable fin, une poignée de pétales de rose ou un
criquet vivant.
Sommeil
profond
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Ce sort est semblable à sommeil, si ce
n’est qu’il affecte 10 DV de créatures.
Songe
Illusion (fantasme)[mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : illimitée
Cible : créature vivante touchée
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage, ou un messager qu’il touche
lors de l’incantation, transmet un message onirique (sous
forme de rêve) à un autre individu. Au début
de l’incantation, le jeteur de sorts doit nommer le destinataire
du message ou l’identifier de telle sorte qu’il
soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager
entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire
et délivre le texte qu’on l’a chargé
de transmettre. La longueur du message n’est pas limitée,
et celui qui le reçoit s’en rappelle parfaitement
au réveil. La communication ne s’effectue que dans
un sens : le destinataire ne peut pas renvoyer de réponse
ou poser de question, et le messager n’apprend rien en
observant les rêves de la cible. Une fois sa mission accomplie,
le messager réintègre son corps sans attendre.
La durée du sort est égale au temps nécessaire
pour s’infiltrer dans l’univers onirique de la cible
et délivrer le message prévu.
Si le destinataire n’est pas endormi au début du
sort, le messager a le choix entre se réveiller (ce qui
met un terme immédiat au sort) ou rester en transe. S’il
attend de la sorte que la cible s’endorme, il peut délivrer
normalement son message. Dans le cas où le messager est
dérangé, la transe s’interrompt et le sort
s’achève.
Les créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais
(telles que les elfes, mais pas les demi-elfes) ne peuvent pas
être contactées à l’aide de songe.
Tant que le messager est en transe, il n’a pas conscience
du monde qui l’entoure. Il est sans défense, tant
physiquement que mentalement (il rate automatiquement tous ses
jets de sauvegarde, par exemple).
Son
imaginaire
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Effet : sons illusoires
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un son d’intensité
stable ou changeante (montante, descendante, approchante, etc.).
Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite
obtenir au cours de l’incantation, et il lui est par la
suite impossible de le modifier.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui
peut générer autant de bruit que quatre humains
normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de vingt humains). Il est possible de faire croire
que des gens chantent ou crient non loin, ou qu’ils marchent,
qu’ils courent, etc. Le son généré
peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il
ne dépasse pas les limites de volume imposées.
Une horde de rats courant et criant produit autant de bruit
que huit humains se livrant au même exercice. Le rugissement
d’un lion fait autant de bruit que seize humains, contre
vingt humains pour le feulement d’un tigre sanguinaire.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement
l’efficacité d’image silencieuse.
Composante matérielle : un peu de cire ou de
laine brute.
Sort
universel (RO)
Transmutation
Niveau: Sorts 3
Composantes: V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation: 15 minutes
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: instantanée
Sort universel permet
au prêtre de lire et de préparer un sort de magie
profane, de niveau 2 maximum. Il doit disposer d'un écrit
de magie profane (un parchemin ou un livre de sorts) pour lancer
ce sort. Durant les 15 minutes du temps d'incantation, il peut
observer les sorts disponibles et choisir celui à lire
puis à préparer.
Une fois le sort de magie profane choisi et préparé,
il lui reste à l'esprit. Le sort ainsi préparé
mobilise son sort de domaine de niveau 3 de la journée.
Si le prêtre a lu ce sort dnas un livre de sorts, ce dernier
reste intact. Par contre, s'il l'a lu sur un parchemin, le sort
en est effacé.
Lorsque le prêtre lance le sort de magie profane en question,
celui-ci prend effet comme si un magicien de son niveau l'avait
lancé, à ceci près que c'est la Sagesse
du prêtre qui fixe le DD du jet de sauvegarde du sort
(si applicable). Pour préparer et lancer le sort, il
doit posséder un score de Sagesse d'au moins 10 + niveau
du sort de magie profane. Son symbole sacré se substitue
à toute composante matérielle à coût
modique. Si le sort nécessite une composante matérielle
dont le prix est indiqué en pièces d'or, il doit
la posséder. Si le sort réclame un autre focaliseur,
il doit se le procurer. Enfin, si le sort présente un
coût en PX, il doit s'en acquitter.
Sort
universel amélioré (RO)
Transmutation
Niveau: Sorts 6
Composantes: V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation: 15 minutes
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: instantanée
Semblable à sort universel,
sauf que le prêtre est capable de lire et de préparer
tout sort de son choix jusqu'au niveau 5. Le sort ainsi préparé
mobilise son sort de domaine de niveau 6 de la journée.
Souhait
Universel
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, PX
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Souhait est le sort ultime pour les magiciens
et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent
expriment un souhait pour que le tissu de la réalité
se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort
aussi puissant a ses limites.
Un souhait permet d’obtenir l’une des réalisations
suivantes :
• Reproduire n’importe quel sort de
magicien ou d’ensorceleur du 8e niveau maximum, à
condition qu’il ne fasse pas partie d’une école
de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre,
druide, etc.) du 6e niveau maximum, à condition qu’il
ne fasse pas partie d’une école de magie interdite
au personnage.
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou
d’ensorceleur du 7e niveau maximum, même s’il
fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort du 5e niveau
maximum, même s’il fait partie d’une école
de magie interdite au personnage.
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes,
tels que quête ou aliénation mentale.
• Créer un objet précieux, voire un objet
magique, dont la valeur ne peut pas dépasser 25 000 po.
• Accorder à une créature un bonus inné
de +1 à l’une de ses caractéristiques. Deux
à cinq souhaits lancés à la suite peuvent
ainsi conférer un bonus inné allant de +2 à
+5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant
instantanés, il est impossible de les dissiper. Aucun
bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur
de caractéristique donnée, et ce type de bonus
n’est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie
de plusieurs bonus innés différents, seul le plus
important est pris en compte, d’où l’intérêt
de jeter les souhaits à la suite, comme indiqué
ci-dessus).
• Soigner les blessures et les maladies. Un seul souhait
permet de soigner une créature par niveau de lanceur
de sorts, toutes devant être guéries du même
mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures
de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés, mais
pas les deux en même temps). Un souhait ne permet pas
de récupérer les points d’expérience
perdus en lançant certains sorts, ni le niveau ou les
points de Constitution perdus en revenant à la vie.
• Ramener les morts à la vie. Un souhait peut produire
l’effet de résurrection sur la créature
désignée par le mage. Il est possible de faire
revivre de la sorte un individu dont le corps a été
détruit, mais cela exige deux souhaits différents
(un pour reconstituer la dépouille, et le second pour
lui redonner vie). Comme indiqué ci-dessus, un souhait
n’empêche pas un personnage ressuscité de
perdre un niveau ou 2 points de Constitution).
• Transporter les voyageurs. Un souhait permet d’emmener
une créature par niveau de lanceur de sorts et de la
faire réapparaître dans n’importe quel plan,
en un point choisi par le personnage, quelles que soient les
conditions en vigueur au lieu de destination. Une cible refusant
d’être transportée de la sorte a droit à
un jet de Volonté (et de résistance à la
magie, le cas échéant).
• Changer le cours des événements. Un souhait
peut modifier le passé récent, en permettant de
rejouer un jet de dés effectué lors du dernier
round (ce qui inclut le tour de jeu précédent
du personnage lui-même). La trame de la réalité
se modifie de manière à se conformer au nouveau
résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet
de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique,
un jet de sauvegarde raté d’un compagnon, etc.
À noter que le nouveau jet de dés peut être
aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite
pas être affectée, un jet de Volonté réussi
(et de résistance à la magie, le cas échéant)
lui permet d’échapper à l’effet du
sort.
Le mage peut tenter d’obtenir des résultats
plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais
cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque
alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir
les intentions du personnage en lui accordant littéralement
ce qu’il a demandé, même si ce n’était
pas ce qu’il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur
demandant un bâton de thaumaturge court le risque d’être
téléporté à côté du
possesseur actuel de l’objet… et un magicien souhaitant
devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans
un espace extradimensionnel (similaire à celui créé
par le sort emprisonnement) dans lequel il pourra “ vivre
” éternellement.
Les sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent
normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance
à la magie, mais leur DD est le même que celui
d’un sort du 9e niveau.
Composante matérielle : si le souhait reproduit un sort
exigeant une composante matérielle valant au moins 10
000 po, le personnage doit l’avoir pour que son souhait
prenne effet.
Coût en points d’expérience : le
coût minimum d’un souhait est de 5 000 PX. Quand
un souhait reproduit les effets d’un sort affichant un
coût en points d’expérience, le personnage
doit s’acquitter de 5 000 PX ou dudit coût (choisir
le plus élevé). Quand un souhait crée ou
renforce un objet magique, le personnage doit payer deux fois
le coût en points d’expérience normal, plus
5 000 PX.
Souhait
limité
Universel
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, PX
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Souhait limité permet de créer n’importe
quel effet magique, ou presque. Il peut par exemple servir pour
:
• Reproduire n’importe quel sort de
magicien ou d’ensorceleur du 6e niveau maximum, à
condition qu’il ne fasse pas partie d’une école
de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre,
druide, etc.) du 5e niveau maximum, à condition qu’il
ne fasse pas partie d’une école de magie interdite
au personnage.
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou
d’ensorceleur du 5e niveau maximum, même s’il
fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort du 4e niveau
maximum, même s’il fait partie d’une école
de magie interdite au personnage.
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes,
tels que quête ou aliénation mentale.
• Produire n’importe quel effet similaire aux précédents
en termes de puissance relative (par exemple, s’arranger
pour qu’une créature touche automatiquement lors
de sa prochaine attaque, ou pour que son prochain jet de sauvegarde
s’accompagne d’un malus de –7).
Les sorts reproduits grâce à souhait
limité s’accompagnent tout à fait normalement
d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à
la magie, mais leur DD est le même que celui d’un
sort du 7e niveau. Quand un souhait limité duplique un
sort coûtant des points d’expérience, le
mage perd 300 PX ou le coût exact du sort (c’est
le total le plus élevé qui est systématiquement
appliqué). De même, si le souhait limité
reproduit un sort exigeant une composante matérielle
valant au moins 1 000 po, le personnage doit l’avoir pour
que son souhait prenne effet.
Coût en points d’expérience : 300
PX ou plus (voir ci-dessus).
Sphère
d’invisibilité
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Zone d’effet : sphère de 3 m de
rayon autour de la créature ou de l’objet touché
Ce sort est semblable à invisibilité,
si ce n’est qu’il rend invisibles toutes les créatures
situées à 3 mètres ou moins du sujet (ou
de l’objet) choisi comme point central. L’effet
se déplace avec le sujet.
Les individus affectés par ce sort se voient normalement.
Ils redeviennent visibles dès qu’ils sortent de
la sphère, mais les créatures qui y pénètrent
une fois l’incantation achevée ne deviennent pas
invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet)
redeviennent visibles dès qu’ils attaquent, mais
leurs compagnons restent invisibles. Par contre, si le sujet
déclenche une attaque, le sort s’achève
instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles
en même temps que lui.
Sphère
d’isolement
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée
sur une créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Une sphère de force scintillante englobe
la créature désignée, à condition
que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’intérieur.
Elle garde la cible prisonnière jusqu’à
la fin de la durée indiquée. Seuls désintégration,
une baguette d’annulation, un sceptre d’oblitération
ou dissipation de la magie prenant spécifiquement la
sphère d’isolement pour cible peuvent le détruire.
Toutes ces méthodes détruisent la sphère
sans faire le moindre mal au sujet. Rien ne peut passer au travers
de ses parois, dans un sens comme dans l’autre, mais le
prisonnier respire normalement. Il peut se débattre,
mais cela n’a pas d’autre effet que de déplacer
très légèrement la sphère. Celle-ci
peut être bougée, soit par les efforts de son captif,
soit par des intervenants extérieurs.
Composantes matérielles : deux hémisphères
de même taille, constitués, l’un de cristal
transparent, et l’autre de gomme arabique.
Sphère
de feu
Évocation [feu]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 1,50 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère une boule
de feu qui roule dans la direction indiquée par son créateur
et brûle tout ce qu’elle touche. Elle se déplace
de 9 mètres par round et peut faire des bonds de 9 mètres
pour atteindre ses cibles. Dès qu’elle atteint
une créature, elle s’immobilise pour 1 round, le
temps de lui infliger 2d6 points de dégâts de feu
(la cible peut s’en prémunir en réussissant
un jet de Réflexes). La sphère enflammée
passe au-dessus des obstacles hauts de 1,20 mètre maximum
(murets, meubles bas, etc.). Les matériaux inflammables
s’enflamment à son contact. Elle éclaire
autant qu’une torche.
La sphère se déplace tant que son créateur
la dirige (il lui en coûte une action de mouvement à
chaque round). Sinon, elle s’immobilise et continue de
brûler jusqu’au terme de la durée indiquée.
On peut l’éteindre par tous les moyens permettant
de venir à bout d’un feu de cette taille. Sa surface
est spongieuse, et les chocs n’infligent pas d’autres
dégâts que ceux occasionnés par les flammes.
Elle est incapable de pousser une créature refusant de
s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle
disparaît dès qu’elle sort des limites de
portée.
Composantes matérielles profanes : une pincée
de suie, un peu de soufre et quelques grammes de poudre de fer.
Sphère
glaciale
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : instantanée ou 1 round/niveau
(voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Sphère glaciale crée un globe d’énergie
glacée qui jaillit des mains tendues du personnage et
explose dans un rayonnement de 6 mètres de diamètre,
infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau
de lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures situées
dans la zone. Les créatures élémentaires
de l’Eau subissent quant à elles 1d8 points de
dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum
15d8).
Si la sphère glaciale frappe un plan d’eau ou un
liquide majoritairement constitué d’eau (ce qui
n’inclut pas les créatures constituées d’eau),
elle gèle instantanément le liquide sur une profondeur
de 15 centimètres et une surface de 9 m² (un carré
de 3 mètres de côté) par niveau de lanceur
de sorts (135 m² maximum). La glace persiste 1 round par
niveau de lanceur de sorts. Quiconque nageait dans la zone affectée
est pris dans une gangue de glace, dont il peut se dégager
(au prix d’une action complexe) en réussissant
un test de Force ou d’Évasion (DD 25).
Une fois l’incantation terminée, le personnage
peut retenir le globe s’il le souhaite. Il s’agit
alors d’un sort de contact. Le personnage peut le retenir
jusqu’à 1 round par niveau, au terme desquels la
sphère glaciale explose, prenant pour centre le mage
(qui n’a pas droit à un jet de sauvegarde pour
résister à ses effets). Pour lancer un globe retenu,
il faut entreprendre une action simple.
Focaliseur : une petite sphère en cristal.
Sphère
téléguidée
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau,
centrée sur plusieurs créatures ou objets
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à sphère d’isolement,
avec un effet supplémentaire : il met quasiment les créatures
ou objets qu’il enferme en état d’apesanteur.
Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse
qu’un seizième de son poids. Le mage peut déplacer
le globe par télékinésie, à condition
que le poids total (avant division par seize) ne dépasse
pas 2 500 kilos. La distance à laquelle la sphère
peut être contrôlée de cette manière
correspond à une portée moyenne (30 mètres
+ 3 mètres par niveau de lanceur de sorts).
Le lanceur de sorts déplace la sphère en se concentrant.
Il peut commencer à la bouger dès le round suivant
l’incantation. En se concentrant pendant 1 round (action
simple), il déplace la sphère de 9 mètres.
S’il arrête de se concentrer, elle s’immobilise
(si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre,
après quoi elle cesse de bouger. Le personnage peut reprendre
le contrôle de la sphère à tout moment.
La sphère tombe de 18 mètres par round seulement,
ce qui ne constitue pas une vitesse suffisante pour infliger
des dégâts à ses occupants.
Le mage peut déplacer la sphère par télékinésie
même s’il se trouve à l’intérieur.
Composantes matérielles : deux petites barres
de métal aimanté et deux hémisphères
de même taille, constitués, l’un de cristal
transparent, et l’autre de gomme arabique.
Sphère
prismatique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9, Protection 9, Soleil 9
Composantes : V
Portée : 3 m
Effet : sphère de 3 m de rayon centrée
sur le jeteur de sorts
Ce sort est semblable à mur prismatique,
si ce n’est qu’il fait apparaître un globe
immobile, opaque et scintillant autour du personnage, qui le
protège contre toute forme d’attaque. La sphère
se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux.
La cécité qu’elle provoque chez les créatures
ayant 8 DV ou moins dure 2d4x10 minutes.
Le lanceur de sorts peut sortir des limites de la sphère
et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur,
les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaye
d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures
souhaitant attaquer le personnage à l’intérieur
de la sphère subissent les effets de chaque couleur,
l’une après l’autre.
En règle générale, seul un hémisphère
prismatique se forme ; le personnage se tenant généralement
par terre, la moitié inférieure de la sphère
ne peut se constituer à cause du sol.
Les couleurs de la sphère ont les mêmes effets
que celles d’un mur prismatique.
On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.
Splendeur
de l’aigle
Transmutation
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê
2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée affiche
un port inhabituel, semble davantage articulée et puissante.
Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en
Charisme. La cible en bénéficie dans le cadre
de toute utilisation du Charisme. Les ensorceleurs et bardes
(et autres lanceurs de sorts dépendant du Charisme) bénéficiant
de splendeur de l’aigle ne gagnent pas de sorts supplémentaires,
mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Composantes matérielles profanes : quelques
plumes d’aigle, ou encore un peu de fiente.
Splendeur
de l’aigle de groupe
Transmutation
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne
devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à splendeur de l’aigle,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
Statue
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cette incantation transforme le sujet en statue
de pierre, de même que tout ce qu’il porte. Sous
forme de statue, le sujet a une solidité de 8 et autant
de points de résistance que de points de vie.
Le personnage statufié voit, entend et sent normalement,
mais il n’a plus besoin de manger, boire ou respirer.
Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment
importantes pour affecter son corps de granit (faire sauter
quelques éclats de sa surface sera perçu comme
une simple égratignure, mais le fait de lui casser un
bras lui occasionnera d’importants dégâts).
Tant que le sort fait effet, l’individu affecté
peut redevenir normal, agir et se statufier de nouveau (il lui
en coûte juste une action libre).
Composantes matérielles : un peu de chaux, quelques
grains de sable et une goutte d’eau, le tout mélangé
par un clou ou une pointe en fer.
Stimulant
Transmutation
Niveau : Dru 0, Pal 1, Prê 0
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire gagne 1 point de
vie temporaire.
Suggestion
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3
Composantes : V, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à
accomplissement
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’influencer les actes de
la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire.
La suggestion, qui se limite nécessairement à
une ou deux phrases, doit être formulée de telle
façon que l’action conseillée semble raisonnable.
Demander à la cible de se frapper, de s’empaler
sur son arme ou de s’immoler annule automatiquement le
sort. Par contre, suggérer à quelqu’un qu’un
bassin d’acide est en réalité remplit d’eau
pure et qu’un bain lui ferait du bien est totalement acceptable.
De même, inciter un dragon rouge à cesser d’attaquer
le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s’emparer
d’un fabuleux trésor est une utilisation tout à
fait légitime de cet enchantement.
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au
terme de la durée indiquée, comme dans le cas
du dragon. Par contre, si elle peut être menée
à bien plus rapidement, le sort s’achève
dès que le sujet l’accomplit. Il est également
possible de spécifier un événement qui
incitera la cible à se comporter d’une certaine
façon. Le personnage peut par exemple suggérer
à un chevalier de donner son destrier au premier paysan
qu’il verra. S’il n’en rencontre aucun d’ici
la fin du sort, le chevalier conservera son cheval.
Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le
jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus
(–1, –2, etc.).
Composantes matérielles : une langue de serpent
et une goutte d’huile aromatique (laquelle pourra être
remplacée par un rayon de miel).
Suggestion
de groupe
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant
se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à suggestion, si
ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures
à la fois. La même suggestion s’applique
à toutes les cibles.
Symbole
d’aliénation mentale
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune sont définitivement
aliénées (voir le sort aliénation mentale).
Contrairement à symbole de mort, symbole d’aliénation
mentale ne présente pas de limite de points de vie. Une
fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes
par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d’aliénation
mentale sont extrêmement difficiles à détecter
et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut
utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer,
puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors
d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d’aliénation
mentale.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 5 000 po.
Symbole
d’étourdissement
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune sont étourdies
pendant 1d6 rounds.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d’étourdissement
sont extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser
sa compétence de Fouille pour le repérer, puis
de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état.
Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d’étourdissement.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 5 000 po.
Symbole
de douleur
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune sont victimes de douleurs
qui leur imposent un malus de –4 aux jets d’attaque,
tests de compétence et tests de caractéristique.
Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures
ont quitté la zone.
Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché,
il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur
sont extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser
sa compétence de Fouille pour le repérer, puis
de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état.
Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 1 000 po.
Symbole
de faiblesse
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune sont frappées
par un mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de
3d6 points de Force.
Contrairement à symbole de mort, symbole de faiblesse
ne présente pas de limite de points de vie. Une fois
déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par
niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse
sont extrêmement difficiles à détecter et
à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser
sa compétence de Fouille pour le repérer, puis
de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état.
Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 5 000 po.
Symbole
de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m (voir description)
Cible : 1 symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une
ou plusieurs créatures comprises dans un rayonnement
de 18 mètres de rayon et dont les points de vie actuels
ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet
de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées
les premières, et celles ayant trop de points de vie
pour être affectées sont ignorées. Une fois
activé, le symbole se met à luire et persiste
pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à
avoir tué un nombre de créatures dont le total
de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature
entrant dans la zone est sujette à l’effet du symbole.
Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit effectuer
qu’un seul jet de sauvegarde. Par contre, si elle la quitte
pour y revenir par la suite, elle doit en effectuer un nouveau.
Tant qu’il n’est pas déclenché, le
symbole de mort demeure inactif (bien qu’il soit visible
et net). Pour être vraiment efficace, un symbole doit
être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort
cesse temporairement de faire effet.
Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une
créature se livre à l’une des activités
suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole,
le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été
tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.)
arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un
symbole, il faut s’en trouver à 18 mètres
ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible
de modifier les conditions de déclenchement.
Dans ce cas, “ lire ” la rune inclut toute tentative
faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre
son sens. Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement
s’il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement
doivent être de nature défensive, ce qui signifie,
par exemple, qu’un symbole activable par simple contact
reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé
pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche,
le contact doit être le fait de cette dernière).
De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active
pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement
du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le
souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une
créature, son identité ou son alignement, mais,
ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à
des qualités ou des actes observables. Des concepts tels
que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie
ne peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole
peut s’activer à l’approche d’un individu
loyal bon, mais pas d’un paladin.
Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser
un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne
se déclenche pas lorsqu’il est prononcé.
Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée
contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un
rayon de 18 mètres de celle-ci. Si elle en sort pour
y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot
de passe.
Le personnage peut également immunisé plusieurs
créatures, mais cela augmente le temps d’incantation.
Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire
est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes),
l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un
groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation
dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use
de proportionnalité. Les intéressés ne
déclenchent pas le symbole et y sont immunisés,
même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est
activé. Le personnage n’est jamais affecté
par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer,
même par accident.
Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de
mort en réussissant un test d’Art de la magie (DD
19). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il
est désormais activé.
La rune peut être effacée par une dissipation de
la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement
reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface
sur laquelle le symbole est tracé détruit également
ce dernier, tout en déclenchant ses effets.
On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’il
est mis hors d’état ou s’il a affecté
le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant
10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher
de nouveau.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de
mort sont extrêmement difficiles à détecter
et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut
utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer,
puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors
d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
minimale de 5 000 po par pierre.
Symbole
de persuasion
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune sont charmées
(voir le sort charme-personne) pour 1 heure par niveau de lanceur
de sorts.
Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion
ne présente pas de limite de points de vie. Une fois
déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par
niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de
persuasion sont extrêmement difficiles à détecter
et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut
utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer,
puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors
d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 5 000 po.
Symbole
de sommeil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune tombent dans un sommeil
catatonique pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de
sommeil, les créatures endormies ne peuvent être
éveillées par des moyens non magiques.
Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne
présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché,
il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de
sommeil sont extrêmement difficiles à détecter
et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut
utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer,
puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors
d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 1 000 po.
Symbole
de terreur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort,
si ce n’est que les créatures situées dans
un rayon de 18 mètres de la rune sont paniquées
pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de
terreur sont extrêmement difficiles à détecter
et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut
utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer,
puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors
d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore,
plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur
totale de 1 000 po.
|