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Détail des sorts

S

Sabre de lune (RO)
Evocation
Niveau: Hat 3, Lune 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 0
Zone d'effet: un rayon de lumière semblable à une épée
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: non
Résistance à la magie: oui

Un rayon de lumière de lune embrasé de 90 cm de long apparaît dans la main du lanceur. Toute personne capable de jeter ce sort sait manier ce rayon. Toutefois, si elle sait manier une épée, elle peut utiliser le rayon comme une épée et profiter ainsi des avantages dont elle est dotée (le don Arme de prédilection par exemple).
L'utilisation en combat du sabre de lune nécessite une attaque de contact au corps à corps qui, quand elle touche, inflige 1d8 points de dégâts +1 par tranche de 2 niveaux du lanceur (jusqu'à un maximum de +15) sans laisser aucune blessure visible. Les morts-vivants sont tout particulièrement vulnérable aux attaques d'un sabre de lune. Leurs chairs entrent en ébullition à son contact et ils subissent 2d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de +30à à chaque fois qu'il les touche. Le sabre étant immatériel, le modificateur de Force du porteur ne s'applique donc pas aux dégâts.
Un coup porté à l'aide d'un sabre de lune perturbe temporairement la magie. Ainsi, une créature touchée par un sabre de lune doit, au tour suivant, réussir un jet de Concentration si elle souhaite utiliser un sort ou un pouvoir magique. Le DD de ce jet est égal à 10 + les points de dégâts subis + le niveau du sort. Un adversaire frappé par un sabre de lune alors qu'il lance un sort effectue le jet de Concentration habituel pour ne pas le perdre en plus du jet du tour suivant.
Le sabre de lune n'a rien à voir avec les objets magiques connus sous le nom de lames de lune que forgent certains elfes.
Composantes matérielles profanes: une petite confiserie recouverte d'essence de wintergreen.

La créature transformée se montre plus sage. Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres, druides, paladins et rôdeurs (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Composantes matérielles profanes : quelques plumes de hibou, ou encore un peu de fiente.

Sagesse du hibou de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres

Ce sort est semblable à sagesse du hibou, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

Sanctification
Évocation [Bien]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a quatre effets distincts :
Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Mal.
Deuxièmement, tous les tests de Charisme effectués dans le but de repousser les morts-vivants s’accompagnent d’un bonus de sainteté de +4, tandis que ceux qui visent à les contrôler subissent un malus de sainteté de –4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet effet.)
Troisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent pas être animés sous forme de morts-vivants.
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’effet normales. Le prêtre (ou druide) choisit si l’effet du sort s’applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement différents. Il est par exemple possible de générer un effet de type bénédiction, aidant toutes les créatures de même alignement que le personnage dans la zone d’effet, ou au contraire, une imprécation affaiblissant les individus de religion ou d’alignement opposés. À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanctification pour le renouveler.
Les sorts qu’il est possible d’associer à sanctification sont les suivants : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain d’assurance, rejet de l’invisibilité, résistance aux énergies destructives, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements).
Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification (et son sort associé) à la fois.
Sanctification contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe pas.
Composantes matérielles : herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé.

Sanctification maléfique
Évocation [Mal]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois effets distincts :
Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Bien.
Deuxièmement, tous les tests de Charisme effectués dans le but de repousser les morts-vivants subissent un malus de malfaisance de –4, tandis que ceux qui visent à les contrôler bénéficient d’un bonus de malfaisance de +4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet effet.)
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’effet normales. Le prêtre (ou druide) choisit si l’effet du sort s’applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’alignement différents. Il est par exemple possible de générer un effet de type bénédiction, aidant toutes les créatures de même alignement que le personnage dans la zone d’effet ou, au contraire, une imprécation affaiblissant les individus de religion ou d’alignement opposés. Au terme de l’année, l’effet cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanctification maléfique pour le renouveler.
Les sorts qu’il est possible d’associer à sanctification maléfique sont les suivants : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Bien, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain d’assurance, rejet de l’invisibilité, résistance aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements).
Un site donné ne peut recevoir qu’une sanctification maléfique (et son sort associé) à la fois.
Sanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe pas.
Composantes matérielles : herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé, le cas échéant.

Sanctuaire
Abjuration
Niveau : Prê 1, Protection 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non

Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. Mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer des monstres, etc.

Sanctuaire secret
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : cube de 9 m d’arête/niveau (F)
Durée : 24 heures (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort offre une certaine intimité. Toute créature observant la zone depuis l’extérieur ne distingue qu’une masse sombre et brumeuse. Même la vision dans le noir ne saurait la pénétrer. Nul son, quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi est-il inutile de tendre l’oreille pour les créatures situées à l’extérieur. Celles qui se trouvent à l’intérieur voient normalement.
Les sorts de Divination (scrutation) ne permettent pas de distinguer ce qui se trouve dans la zone. Les créatures qui y sont présentes sont immunisées contre détection de pensées. Les deux camps sont incapables de communiquer oralement (tout simplement parce que les sons sont bloqués), mais le sort n’empêche pas d’autres formes de communication de fonctionner (communication à distance, message, télépathie entre un mage et son familier, etc.).
Le sort n’empêche pas davantage créatures et objets d’entrer dans la zone ou d’en sortir.
Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sanctuaire secret.
Composantes matérielles : une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d’étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre.

Sang de feu de Beltyn (RdF)
Nécromancie
Niveau: démoniste nar 4, Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, effet partiel (voir la description)
Résistance à la magie: oui

Ce sort introduit dans le sang de sa victime une substance brûlante et corrosive, qui lui inflige 1d8 points de dégâts d'acide et 1d8 de feu. Chaque round, lorsque son tour de jeu arrive, la victime peut tenter un jet de Vigueur pour annuler les dégâts de ce round. Toutefois, une réussite éventuelle ne l'empêche nullement de subir des dégâts aux tours suivants. Dans les rounds où elle subit effectivement des dégâts, la douleur l'empêche d'accomplir quoi que ce soit de plus qu'une action de mouvement.
Le sang de feu de Beltyn n'affecte pas les créatures articificielles, ni les élémentaires, les vases, les plantes ou les morts-vivants.
Composante matérielle: une goutte de sang et une pincée de salpêtre.

Saut
Transmutation
Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d’altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts.
Composante matérielle : une patte arrière de sauterelle, que l’on casse en prononçant l’incantation.

Sceau du serpent
Invocation (création) [force]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : livre ou texte touché
Durée : permanente ou jusqu’à utilisation ; jusqu’à libération ou 1d4 jours + 1 jour/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non

Au terme de l’incantation, un symbole s’inscrit au cœur d’un texte (livre, parchemin, carte, etc.), long de 30 mots ou plus. Dès que quelqu’un le lit, un serpent de couleur ambrée apparaît et frappe aussitôt le lecteur (à condition qu’une ligne d’effet existe entre le symbole et la cible). Il convient de noter que le seul fait de voir le texte ne déclenche pas le sort ; il doit être lu délibérément. La cible a droit à un jet de Réflexes. Si elle le réussit, le serpent se dissipe dans une lueur brune accompagnée d’un peu de fumée de même teinte et d’un bruit sourd. Dans le cas contraire, elle se retrouve prisonnière d’une bulle scintillante de couleur ambrée, qui l’immobilise pendant 1d4 jours, +1 jour par niveau du lanceur de sorts (à moins que ce dernier ne décide de la relâcher plus tôt).
Tant qu’il reste enfermé dans le champ de force, le sujet ne vieillit pas. Il cesse également de respirer et de dormir, n’a ni faim ni soif, et ne peut pas récupérer ses sorts. Il est dans un état d’animation suspendue, sans conscience du monde qui l’entoure. Il peut être blessé, voire tué, par des forces extérieures, car la bulle de stase ne le protège pas des attaques. S’il tombe entre –1 et –9 points de vie, il ne perd pas davantage de pv, mais son état ne se stabilise pas non plus avant la fin de la durée indiquée.
Le symbole dissimulé ne peut pas être remarqué par des moyens normaux, et détection de la magie révèle seulement que le texte entier est magique. En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître un sceau du serpent. Effacement aussi, mais en détruisant la page tout entière. Il est possible de lancer sceau du serpent avec d’autres sorts dissimulant ou modifiant le contenu d’un texte, comme par exemple page secrète.
Composantes matérielles : de la poudre d’ambre (500 po minimum), une écaille de serpent et une pincée de spores de champignon.

Scellement de portail (RO)
Abjuration
Niveau: Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible: un sort de portail ou un portail
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Vous scellez de façon permanente un sort de portail ou un portail. Scellement de portail entrave l'activation du sort de portail et d'un portail mais peut être annulé par une dissipation de la magie lancé contre le sort. Un sort de déblocage ne sert à rien contre un scellement de portail, mais un carillon d'ouverture le dissipe.
Composantes matérielles: un lingot d'argent d'une valeur de 50 po.

Scrutation
Divination (scrutation)
Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 4, Prê 5
Composantes : V, G, M/FD, F
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : voir description
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet d’espionner une créature, laquelle peut se trouver à n’importe quelle distance. Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un malus de +5.

Connaissance DD
Aucune* +10
Rapportée (le personnage a seulement entendu parlé du sujet) +5
Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet) 0
Grande (le personnage connaît bien le sujet) -5

 

 

 


* Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous)

Lien Bonus au jet de Volonté
Esquisse ou portrait -5
Possession matérielle ou vêtement -4
Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d'ongles, etc.) -10

 

 

 

 

En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais n’entend pas) le sujet et ses environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu’à 45 mètres par round.
Comme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant 24 heures.
Composantes matérielles profanes : un œil de faucon, d’aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu d’acide nitrique, de cuivre et de zinc.
Focaliseur profane : un miroir d’argent poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large.
Focaliseur divin (prêtre) : un bassin d’eau bénite coûtant au minimum 100 po.
Focaliseur divin (druide) : un bassin naturel.

Scrutation suprême
Divination (scrutation)
Niveau : Bard 6, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Durée : 1 heure/niveau

Ce sort est semblable à scrutation, sauf pour ce qui est des détails indiqués ci-dessus. Les sorts suivants peuvent être lancés par l’intermédiaire du capteur sans risque d’échec : détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, don des langues, lecture de la magie et message.

Séquestration
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, (F) (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple ou voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)

Séquestration enferme l’énergie vitale de la cible (et son corps) dans une pierre précieuse.
La gemme retient son prisonnier indéfiniment, à moins qu’elle ne soit brisée, auquel cas la victime se matérialise de nouveau. Si la créature enfermée est une puissante entité d’un autre plan (ou un personnage de haut niveau emprisonné dans un plan autre que le sien), l’individu qui la libère en détruisant la gemme peut la forcer à lui rendre un service. Si cette demande n’est pas faite immédiatement, l’ancien détenu est libre d’agir comme il l’entend.
Le sort peut être déclenché de deux façons, au choix :
Incantation. La première méthode consiste à lancer séquestration comme n’importe quel autre sort, en récitant normalement l’incantation (action simple). La cible a alors droit à un jet de Volonté et sa résistance à la magie peut également lui permettre d’échapper à l’attaque. Si le nom de la créature est prononcé lors de l’incantation, sa résistance à la magie ne la protège plus et le DD du jet de sauvegarde augmente de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats.
Déclenchement différé. La seconde méthode est bien plus insidieuse, car elle implique de faire accepter à la cible un objet sur lequel est inscrit le dernier mot de l’incantation. C’est au moment du contact entre la créature et l’objet que le sort se déclenche. Le nom de la créature et le mot de commande doivent tous deux être gravés sur la gemme lorsque celle-ci est enchantée. Il est possible de lancer un sort d’attirance sur l’objet déclencheur pour inciter la victime à le prendre. Dès que cette dernière commet l’erreur de s’en saisir, son énergie vitale est immédiatement aspirée dans la pierre précieuse, sans jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.
Composante matérielle : avant de pouvoir lancer ce sort, il faut commencer par se procurer une gemme valant au moins 1 000 po par niveau ou dé de vie de la cible (il faut donc un joyau de 10 000 po ou plus pour enfermer un monstre à 10 DV). Si la pierre précieuse n’est pas assez chère, elle éclate automatiquement quand on tente de jeter le sort. (Il est impossible de savoir quel est le niveau de la cible, car il s’agit là d’un concept abstrait. À force de recherches, le mage peut toutefois découvrir la valeur de la gemme nécessaire, ce qui revient au même. Rappelez-vous toutefois que cette valeur peut augmenter si la cible change de niveau.)
Focaliseur (uniquement en cas de déclenchement différé) : si la seconde méthode est utilisée, le mage doit également préparer l’objet de son choix comme indiqué ci-dessus.

Serviteur invisible
Invocation (création)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 serviteur invisible, dénué de forme et d’intelligence
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’intelligence qui accomplit les tâches simples que son créateur juge bon de lui confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir les portes (à condition qu’elles ne soient pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, faire le ménage, etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois, mais la répète inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple, de lessiver le plancher, puis se désintéresser totalement de lui tant qu’il reste à portée. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet à peine de soulever 10 kilos ou de tirer jusqu’à 50 kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement en leur imprimant un maximum de 10 kilos de pression, ce qui signifie que certains ne s’actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser les tâches nécessitant un test de compétence affublé d’un DD de 10 ou plus ou un test de compétence n’étant pas innée. Sa vitesse de déplacement est de 4,50 mètres.
Le serviteur est incapable de combattre de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe s’il subit un total de 6 points de dégâts infligés par des attaques de zone (il n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d’exister dès que son créateur tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire en dehors des limites de portée).
Composante matérielle : un bout de ficelle et un peu de bois.

Signature magique
Universel
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet au magicien d’apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s’inscrit dans n’importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais elle n’en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s’atténue peu à peu et disparaît au bout d’un mois environ.
Il est nécessaire d’apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée dessus (voir la description de ce sort pour plus de détails).

Silence
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature, un objet ou un point donné
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ou aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (voir description) ou non (objet)

Au terme de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent d’exister : les conversations s’interrompent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale et nul bruit n’entre dans la zone ou n’en sort. Silence peut être lancé n’importe où (il n’est pas nécessaire de prendre un objet pour cible), mais sa zone d’effet reste stationnaire, à moins qu’on ne le jette sur une créature (dans ce cas, elle se déplace avec). Un individu ne désirant pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de même que les objets magiques émettant des bruits, mais ce n’est pas le cas des objets n’appartenant à personne ou des points ne correspondant à rien de solide. Ce sort prodigue une fantastique protection contre les attaques de son ou de langage, telles qu’injonction, le chant d’une harpie, un cor de dévastation, etc.

Simulacre
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d’incantation : 12 heures
Portée : 0 m
Effet : 1 double
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel, et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s’y méprendre à l’original, mais des différences existent toutefois : il n’a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il reproduit (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Il est impossible de créer le simulacre d’une créature ayant deux fois plus de niveaux ou dés de vie que le niveau de lanceur de sorts du personnage. Le mage doit effectuer un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de déterminer si le double qu’il obtient est une copie fidèle. Une créature connaissant l’original détectera la ruse en réussissant un test de Détection (opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts) ou un test de Psychologie (DD 20).
Le simulacre est en permanence sous le contrôle de son créateur. Il n’existe aucun lien télépathique entre les deux, ce qui signifie que le personnage doit lui transmettre ses instructions d’une autre façon. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il lui est impossible de gagner des niveaux ou d’augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, il est possible de le remettre en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe exigeant au moins 1 jour et 100 po par point de vie à restituer à la créature.
Composante matérielle : le sort est lancé sur une forme grossièrement modelée à même la neige ou la glace, forme dans laquelle doit se trouver un peu de l’individu à copier (cheveux, ongles, etc.). Cette incantation nécessite également de la poudre de rubis, pour une valeur minimale de 100 po par DV du simulacre à créer.
Coût en points d’expérience : 100 PX par DV du simulacre à créer (1 000 PX minimum)..

Simulacre de vie
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description)

Le mage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum).
Composante matérielle : un peu d’alcool à l’aide duquel le mage dessine des sceaux sur son corps lors de l’incantation. Les sceaux en question sont invisibles une fois l’alcool évaporé.

Soins importants
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 3, Dru 4, Guérison 3, Pal 4, Prê 3, Rôd 4

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).

Soins importants de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 8, Prê 7

Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).

Soins intensifs
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 4, Dru 5, Guérison 4, Prê 4

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).

Soins intensifs de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 9, Guérison 8, Prê 8

Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40).

Soins légers
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 1, Dru 1, Guérison 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)

En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

Soins légers de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 5, Dru 6, Guérison 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (voir description)

Le personnage transmet de l’énergie positive qui lui permet de soigner 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25) à chacune des créatures choisies.
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

Soins modérés
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 2, Dru 3, Guérison 2, Pal 3, Prê 2, Rôd 3

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).

Soins modérés de groupe
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 6, Dru 7, Prê 6

Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n’est qu’il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30).

Soins superficiels
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 0, Prê 0

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit juste 1 point de dégâts.

Sommeil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus.
Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.
Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Composante matérielle : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.

Sommeil profond
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Ce sort est semblable à sommeil, si ce n’est qu’il affecte 10 DV de créatures.

Songe
Illusion (fantasme)[mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : illimitée
Cible : créature vivante touchée
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage, ou un messager qu’il touche lors de l’incantation, transmet un message onirique (sous forme de rêve) à un autre individu. Au début de l’incantation, le jeteur de sorts doit nommer le destinataire du message ou l’identifier de telle sorte qu’il soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire et délivre le texte qu’on l’a chargé de transmettre. La longueur du message n’est pas limitée, et celui qui le reçoit s’en rappelle parfaitement au réveil. La communication ne s’effectue que dans un sens : le destinataire ne peut pas renvoyer de réponse ou poser de question, et le messager n’apprend rien en observant les rêves de la cible. Une fois sa mission accomplie, le messager réintègre son corps sans attendre. La durée du sort est égale au temps nécessaire pour s’infiltrer dans l’univers onirique de la cible et délivrer le message prévu.
Si le destinataire n’est pas endormi au début du sort, le messager a le choix entre se réveiller (ce qui met un terme immédiat au sort) ou rester en transe. S’il attend de la sorte que la cible s’endorme, il peut délivrer normalement son message. Dans le cas où le messager est dérangé, la transe s’interrompt et le sort s’achève.
Les créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais (telles que les elfes, mais pas les demi-elfes) ne peuvent pas être contactées à l’aide de songe.
Tant que le messager est en transe, il n’a pas conscience du monde qui l’entoure. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde, par exemple).

Son imaginaire
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sons illusoires
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (montante, descendante, approchante, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation, et il lui est par la suite impossible de le modifier.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut générer autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de vingt humains). Il est possible de faire croire que des gens chantent ou crient non loin, ou qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats courant et criant produit autant de bruit que huit humains se livrant au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, contre vingt humains pour le feulement d’un tigre sanguinaire.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
Composante matérielle : un peu de cire ou de laine brute.

Sort universel (RO)
Transmutation
Niveau: Sorts 3
Composantes: V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation: 15 minutes
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: instantanée

Sort universel permet au prêtre de lire et de préparer un sort de magie profane, de niveau 2 maximum. Il doit disposer d'un écrit de magie profane (un parchemin ou un livre de sorts) pour lancer ce sort. Durant les 15 minutes du temps d'incantation, il peut observer les sorts disponibles et choisir celui à lire puis à préparer.
Une fois le sort de magie profane choisi et préparé, il lui reste à l'esprit. Le sort ainsi préparé mobilise son sort de domaine de niveau 3 de la journée. Si le prêtre a lu ce sort dnas un livre de sorts, ce dernier reste intact. Par contre, s'il l'a lu sur un parchemin, le sort en est effacé.
Lorsque le prêtre lance le sort de magie profane en question, celui-ci prend effet comme si un magicien de son niveau l'avait lancé, à ceci près que c'est la Sagesse du prêtre qui fixe le DD du jet de sauvegarde du sort (si applicable). Pour préparer et lancer le sort, il doit posséder un score de Sagesse d'au moins 10 + niveau du sort de magie profane. Son symbole sacré se substitue à toute composante matérielle à coût modique. Si le sort nécessite une composante matérielle dont le prix est indiqué en pièces d'or, il doit la posséder. Si le sort réclame un autre focaliseur, il doit se le procurer. Enfin, si le sort présente un coût en PX, il doit s'en acquitter.

Sort universel amélioré (RO)
Transmutation
Niveau: Sorts 6
Composantes: V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation: 15 minutes
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: instantanée

Semblable à sort universel, sauf que le prêtre est capable de lire et de préparer tout sort de son choix jusqu'au niveau 5. Le sort ainsi préparé mobilise son sort de domaine de niveau 6 de la journée.

Souhait
Universel
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, PX
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

Souhait est le sort ultime pour les magiciens et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites.
Un souhait permet d’obtenir l’une des réalisations suivantes :

• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 8e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 6e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 7e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort du 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale.
• Créer un objet précieux, voire un objet magique, dont la valeur ne peut pas dépasser 25 000 po.
• Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l’une de ses caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi conférer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les dissiper. Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de caractéristique donnée, et ce type de bonus n’est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents, seul le plus important est pris en compte, d’où l’intérêt de jeter les souhaits à la suite, comme indiqué ci-dessus).
• Soigner les blessures et les maladies. Un seul souhait permet de soigner une créature par niveau de lanceur de sorts, toutes devant être guéries du même mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés, mais pas les deux en même temps). Un souhait ne permet pas de récupérer les points d’expérience perdus en lançant certains sorts, ni le niveau ou les points de Constitution perdus en revenant à la vie.
• Ramener les morts à la vie. Un souhait peut produire l’effet de résurrection sur la créature désignée par le mage. Il est possible de faire revivre de la sorte un individu dont le corps a été détruit, mais cela exige deux souhaits différents (un pour reconstituer la dépouille, et le second pour lui redonner vie). Comme indiqué ci-dessus, un souhait n’empêche pas un personnage ressuscité de perdre un niveau ou 2 points de Constitution).
• Transporter les voyageurs. Un souhait permet d’emmener une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître dans n’importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que soient les conditions en vigueur au lieu de destination. Une cible refusant d’être transportée de la sorte a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant).
• Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent, en permettant de rejouer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité se modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l’adversaire, un coup critique, un jet de sauvegarde raté d’un compagnon, etc. À noter que le nouveau jet de dés peut être aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être affectée, un jet de Volonté réussi (et de résistance à la magie, le cas échéant) lui permet d’échapper à l’effet du sort.

Le mage peut tenter d’obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu’il a demandé, même si ce n’était pas ce qu’il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d’être téléporté à côté du possesseur actuel de l’objet… et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel (similaire à celui créé par le sort emprisonnement) dans lequel il pourra “ vivre ” éternellement.
Les sorts reproduits grâce à souhait s’accompagnent normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’un sort du 9e niveau.
Composante matérielle : si le souhait reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 10 000 po, le personnage doit l’avoir pour que son souhait prenne effet.
Coût en points d’expérience : le coût minimum d’un souhait est de 5 000 PX. Quand un souhait reproduit les effets d’un sort affichant un coût en points d’expérience, le personnage doit s’acquitter de 5 000 PX ou dudit coût (choisir le plus élevé). Quand un souhait crée ou renforce un objet magique, le personnage doit payer deux fois le coût en points d’expérience normal, plus 5 000 PX.

Souhait limité
Universel
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, PX
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui

Souhait limité permet de créer n’importe quel effet magique, ou presque. Il peut par exemple servir pour :

• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 6e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 5e niveau maximum, à condition qu’il ne fasse pas partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel sort de magicien ou d’ensorceleur du 5e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Reproduire n’importe quel autre sort du 4e niveau maximum, même s’il fait partie d’une école de magie interdite au personnage.
• Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale.
• Produire n’importe quel effet similaire aux précédents en termes de puissance relative (par exemple, s’arranger pour qu’une créature touche automatiquement lors de sa prochaine attaque, ou pour que son prochain jet de sauvegarde s’accompagne d’un malus de –7).

Les sorts reproduits grâce à souhait limité s’accompagnent tout à fait normalement d’un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’un sort du 7e niveau. Quand un souhait limité duplique un sort coûtant des points d’expérience, le mage perd 300 PX ou le coût exact du sort (c’est le total le plus élevé qui est systématiquement appliqué). De même, si le souhait limité reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 1 000 po, le personnage doit l’avoir pour que son souhait prenne effet.
Coût en points d’expérience : 300 PX ou plus (voir ci-dessus).

Sphère d’invisibilité
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Zone d’effet : sphère de 3 m de rayon autour de la créature ou de l’objet touché

Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n’est qu’il rend invisibles toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins du sujet (ou de l’objet) choisi comme point central. L’effet se déplace avec le sujet.
Les individus affectés par ce sort se voient normalement. Ils redeviennent visibles dès qu’ils sortent de la sphère, mais les créatures qui y pénètrent une fois l’incantation achevée ne deviennent pas invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles dès qu’ils attaquent, mais leurs compagnons restent invisibles. Par contre, si le sujet déclenche une attaque, le sort s’achève instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps que lui.

Sphère d’isolement
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur une créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui

Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée, à condition que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’intérieur. Elle garde la cible prisonnière jusqu’à la fin de la durée indiquée. Seuls désintégration, une baguette d’annulation, un sceptre d’oblitération ou dissipation de la magie prenant spécifiquement la sphère d’isolement pour cible peuvent le détruire. Toutes ces méthodes détruisent la sphère sans faire le moindre mal au sujet. Rien ne peut passer au travers de ses parois, dans un sens comme dans l’autre, mais le prisonnier respire normalement. Il peut se débattre, mais cela n’a pas d’autre effet que de déplacer très légèrement la sphère. Celle-ci peut être bougée, soit par les efforts de son captif, soit par des intervenants extérieurs.
Composantes matérielles : deux hémisphères de même taille, constitués, l’un de cristal transparent, et l’autre de gomme arabique.

Sphère de feu
Évocation [feu]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 1,50 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui

Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par son créateur et brûle tout ce qu’elle touche. Elle se déplace de 9 mètres par round et peut faire des bonds de 9 mètres pour atteindre ses cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pour 1 round, le temps de lui infliger 2d6 points de dégâts de feu (la cible peut s’en prémunir en réussissant un jet de Réflexes). La sphère enflammée passe au-dessus des obstacles hauts de 1,20 mètre maximum (murets, meubles bas, etc.). Les matériaux inflammables s’enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu’une torche.
La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (il lui en coûte une action de mouvement à chaque round). Sinon, elle s’immobilise et continue de brûler jusqu’au terme de la durée indiquée. On peut l’éteindre par tous les moyens permettant de venir à bout d’un feu de cette taille. Sa surface est spongieuse, et les chocs n’infligent pas d’autres dégâts que ceux occasionnés par les flammes. Elle est incapable de pousser une créature refusant de s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle sort des limites de portée.
Composantes matérielles profanes : une pincée de suie, un peu de soufre et quelques grammes de poudre de fer.

Sphère glaciale
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : instantanée ou 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui

Sphère glaciale crée un globe d’énergie glacée qui jaillit des mains tendues du personnage et explose dans un rayonnement de 6 mètres de diamètre, infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures élémentaires de l’Eau subissent quant à elles 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8).
Si la sphère glaciale frappe un plan d’eau ou un liquide majoritairement constitué d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures constituées d’eau), elle gèle instantanément le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une surface de 9 m² (un carré de 3 mètres de côté) par niveau de lanceur de sorts (135 m² maximum). La glace persiste 1 round par niveau de lanceur de sorts. Quiconque nageait dans la zone affectée est pris dans une gangue de glace, dont il peut se dégager (au prix d’une action complexe) en réussissant un test de Force ou d’Évasion (DD 25).
Une fois l’incantation terminée, le personnage peut retenir le globe s’il le souhaite. Il s’agit alors d’un sort de contact. Le personnage peut le retenir jusqu’à 1 round par niveau, au terme desquels la sphère glaciale explose, prenant pour centre le mage (qui n’a pas droit à un jet de sauvegarde pour résister à ses effets). Pour lancer un globe retenu, il faut entreprendre une action simple.
Focaliseur : une petite sphère en cristal.

Sphère téléguidée
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur plusieurs créatures ou objets
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort est semblable à sphère d’isolement, avec un effet supplémentaire : il met quasiment les créatures ou objets qu’il enferme en état d’apesanteur. Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse qu’un seizième de son poids. Le mage peut déplacer le globe par télékinésie, à condition que le poids total (avant division par seize) ne dépasse pas 2 500 kilos. La distance à laquelle la sphère peut être contrôlée de cette manière correspond à une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts).
Le lanceur de sorts déplace la sphère en se concentrant. Il peut commencer à la bouger dès le round suivant l’incantation. En se concentrant pendant 1 round (action simple), il déplace la sphère de 9 mètres. S’il arrête de se concentrer, elle s’immobilise (si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle cesse de bouger. Le personnage peut reprendre le contrôle de la sphère à tout moment.
La sphère tombe de 18 mètres par round seulement, ce qui ne constitue pas une vitesse suffisante pour infliger des dégâts à ses occupants.
Le mage peut déplacer la sphère par télékinésie même s’il se trouve à l’intérieur.
Composantes matérielles : deux petites barres de métal aimanté et deux hémisphères de même taille, constitués, l’un de cristal transparent, et l’autre de gomme arabique.

Sphère prismatique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9, Protection 9, Soleil 9
Composantes : V
Portée : 3 m
Effet : sphère de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts

Ce sort est semblable à mur prismatique, si ce n’est qu’il fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant autour du personnage, qui le protège contre toute forme d’attaque. La sphère se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux.
La cécité qu’elle provoque chez les créatures ayant 8 DV ou moins dure 2d4x10 minutes.
Le lanceur de sorts peut sortir des limites de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaye d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures souhaitant attaquer le personnage à l’intérieur de la sphère subissent les effets de chaque couleur, l’une après l’autre.
En règle générale, seul un hémisphère prismatique se forme ; le personnage se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut se constituer à cause du sol.
Les couleurs de la sphère ont les mêmes effets que celles d’un mur prismatique.
On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.

Splendeur de l’aigle
Transmutation
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

La créature transformée affiche un port inhabituel, semble davantage articulée et puissante. Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Charisme. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation du Charisme. Les ensorceleurs et bardes (et autres lanceurs de sorts dépendant du Charisme) bénéficiant de splendeur de l’aigle ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Composantes matérielles profanes : quelques plumes d’aigle, ou encore un peu de fiente.

Splendeur de l’aigle de groupe
Transmutation
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres

Ce sort est semblable à splendeur de l’aigle, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

Statue
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Cette incantation transforme le sujet en statue de pierre, de même que tout ce qu’il porte. Sous forme de statue, le sujet a une solidité de 8 et autant de points de résistance que de points de vie.
Le personnage statufié voit, entend et sent normalement, mais il n’a plus besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de granit (faire sauter quelques éclats de sa surface sera perçu comme une simple égratignure, mais le fait de lui casser un bras lui occasionnera d’importants dégâts).
Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut redevenir normal, agir et se statufier de nouveau (il lui en coûte juste une action libre).
Composantes matérielles : un peu de chaux, quelques grains de sable et une goutte d’eau, le tout mélangé par un clou ou une pointe en fer.

Stimulant
Transmutation
Niveau : Dru 0, Pal 1, Prê 0
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.

Suggestion
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3
Composantes : V, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet d’influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’action conseillée semble raisonnable. Demander à la cible de se frapper, de s’empaler sur son arme ou de s’immoler annule automatiquement le sort. Par contre, suggérer à quelqu’un qu’un bassin d’acide est en réalité remplit d’eau pure et qu’un bain lui ferait du bien est totalement acceptable. De même, inciter un dragon rouge à cesser d’attaquer le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s’emparer d’un fabuleux trésor est une utilisation tout à fait légitime de cet enchantement.
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, comme dans le cas du dragon. Par contre, si elle peut être menée à bien plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet l’accomplit. Il est également possible de spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Le personnage peut par exemple suggérer à un chevalier de donner son destrier au premier paysan qu’il verra. S’il n’en rencontre aucun d’ici la fin du sort, le chevalier conservera son cheval.
Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (–1, –2, etc.).
Composantes matérielles : une langue de serpent et une goutte d’huile aromatique (laquelle pourra être remplacée par un rayon de miel).

Suggestion de groupe
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à suggestion, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures à la fois. La même suggestion s’applique à toutes les cibles.

Symbole d’aliénation mentale
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont définitivement aliénées (voir le sort aliénation mentale).
Contrairement à symbole de mort, symbole d’aliénation mentale ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d’aliénation mentale sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d’aliénation mentale.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.

Symbole d’étourdissement
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont étourdies pendant 1d6 rounds.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d’étourdissement sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d’étourdissement.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.

Symbole de douleur
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de –4 aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone.
Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.

Symbole de faiblesse
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont frappées par un mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force.
Contrairement à symbole de mort, symbole de faiblesse ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.

Symbole de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m (voir description)
Cible : 1 symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une ou plusieurs créatures comprises dans un rayonnement de 18 mètres de rayon et dont les points de vie actuels ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et celles ayant trop de points de vie pour être affectées sont ignorées. Une fois activé, le symbole se met à luire et persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature entrant dans la zone est sujette à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit effectuer qu’un seul jet de sauvegarde. Par contre, si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle doit en effectuer un nouveau.
Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif (bien qu’il soit visible et net). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.
Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut s’en trouver à 18 mètres ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement.
Dans ce cas, “ lire ” la rune inclut toute tentative faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement s’il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole activable par simple contact reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal bon, mais pas d’un paladin.
Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 18 mètres de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.
Le personnage peut également immunisé plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.
Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de mort en réussissant un test d’Art de la magie (DD 19). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.
La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.
On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’il est mis hors d’état ou s’il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.

Symbole de persuasion
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont charmées (voir le sort charme-personne) pour 1 heure par niveau de lanceur de sorts.
Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.

Symbole de sommeil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune tombent dans un sommeil catatonique pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de sommeil, les créatures endormies ne peuvent être éveillées par des moyens non magiques.
Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.

Symbole de terreur
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.

 



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