|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Détail des sorts |
|
E
Au terme de l’incantation, le mage libère
une violente décharge électrique infligeant 1d6
points de dégâts d’électricité
par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur
son passage. L’éclair prend naissance au bout de
la main tendue du personnage.
Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut
faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment
bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou
le bronze. Si les dégâts causés à
une barrière se dressant devant l’éclair
sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort
continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon,
il est arrêté par l’obstacle, comme tout
autre sort.
Composantes matérielles : un morceau de fourrure
et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal.
Eclair
des ténèbres (RO)
Evocation [obscurité}
Niveau: Obscurité 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +3m/niveau)
Zone d'effet: un éclair/2 niveaux du
jeteur de sorts (7 maximum)
Durée: instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la magie: oui
Des éclairs d'ombres jaillissent des paumes
ouvertes du prêtre. Il doit réussir une attaque
de contact à distance pour frapper la cible de son choix.
Il a le droit de lancer 1 éclair par round, mais s'il
n'utilise pas celui qui lui était attribué dans
un round, il est perdu. S'il lance tous les éclairs en
même temps, les cibles visées ne doivent pas se
trouver à plus de 18 mètres les unes des autres.
Un éclair inflige 2d8 points de dégâts et
la cible est étourdie pendant 1 round si elle rate son
jet de Volonté (une même créature frappée
par plusieurs éclairs est étourdie pendant 1 round,
quel que soit le nombre de jets de Volonté ratés).
Les morts-vivants ne subissent aucun dégât mais
n'en sont pas moins étourdis s'ils ratent leur jet de
Volonté.
Éclair
multiple
Évocation [électricité]
Niveau : Air 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau
(dans un rayon de 9 m autour de la principale)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente décharge
d’électricité partant de la main tendue
du personnage. Mais contrairement à un éclair
normal, éclair multiple se divise dès qu’il
frappe sa première cible.
Cette dernière subit 1d6 points de dégâts
d’électricité par niveau de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de 20d6). Après ce premier
impact, l’éclair se divise de manière à
pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur
a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants
sont moins destructeurs que le premier et n’infligent
que la moitié de ses dés de dégâts
(en arrondissant à l’entier inférieur).
Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un
éclair principal (19d6 points de dégâts)
et jusqu’à dix-neuf éclairs secondaires
(qui infligent la moitié des points de dégâts
de l’éclair principal), à condition qu’il
trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de
9 mètres autour de la première. Toutes les créatures
touchées ont droit à un jet de Réflexes
réduisant de moitié les dégâts subis.
Le personnage choisit les cibles comme il l’entend, à
condition que toutes se trouvent suffisamment près de
la première, et aucune créature ne peut être
touchée par plus d’un éclair. Il est possible
de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles
(de façon à épargner ses alliés
se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).
Focaliseur : un morceau de fourrure et un bâtonnet
en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en
argent par niveau du jeteur de sorts.
Eclat
(RO)
Evocation [feu]
Niveau: Ens/Mag 3, Hat 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: une explosionde 6 m de rayon
Durée: instantannée (voir description)
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la amgie: oui
Ce sort produit un flash de lumière aveuglant.
Les créatures douées de vue situées dans
la zone sont automatiquement éblouies pendant 1 round
(malus de -1 à tous les jets d'attaque), voire aveuglées
pendant 2d8 rounds (jet de Volonté, annule). Les créatures
situées en dehors de la zone d'effet, mais dans les 36
mètres de l'explosion, sont aveuglées si l'explosion
de lumière se trouve dans leur ligne de mire (jet de
volonté, annule). Par contre, le sort n'éblouit
pas les créatures situés en dehors de la zone
de l'explosion.
En plus des conséquences évidentes, un personnage
aveuglé a 50% de chances de rater sa cible au combat
(tous ses adversaires sont considérés totalement
camouflés), il pert son bonus de Dxtérité
à la CA, sa vitesse de déplacement est réduite
de moutié et il subit un malus de -4 à la plupart
de ses jets de compétences basées sur la Dextérité
et la Force. Ses adversaires bénéficient quant
à eux d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque
(ils sont invisibles).
Composantes matérielles profanes: un soupçon
de soufre ou de phosphore.
Écran
Illusion (hallucination)
Niveau : Duperie 7, Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 cube de 9 m d’arête/niveau
(F)
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
dévoile (en cas d’interaction) (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort combine plusieurs éléments
pour constituer une protection très efficace contre la
scrutation et l’observation directe. Au moment de l’incantation,
le personnage décide ce qui pourra être observé
(ou non) à l’intérieur de la zone d’effet.
L’illusion doit être définie sans trop entrer
dans le détail. Un ensorceleur pourrait ainsi décider
que le sort le représentera jouant aux échecs
avec un ami, mais il ne pourrait pas demander que les joueurs
illusoires interrompent leur partie et la reprennent après
une petite collation. Écran permet par exemple de faire
croire qu’un carrefour reste désert alors qu’une
armée le traverse. Le personnage peut spécifier
que personne ne doit être vu (ce qui inclut les civils
de passage), que seules ses troupes doivent rester invisibles
ou que quiconque observe le carrefour voit un soldat sur cinq.
Une fois les conditions définies, il devient impossible
de les modifier.
Quiconque tente d’observer la zone d’effet à
l’aide de scrutation magique voit automatiquement la scène
voulue par le lanceur de sorts, sans jet de sauvegarde. L’illusion
visuelle s’accompagne de sons convaincants. Ainsi, un
groupe d’individus se tenant dans un pré pourrait
être caché par un écran donnant l’impression
que les environs sont déserts et résonnent du
chant des oiseaux.
Une créature observant directement la zone affectée
peut avoir droit à un jet de sauvegarde (comme avec toutes
les illusions) si elle a des raisons de croire que ce qu’elle
a devant les yeux n’est pas réel. Il y a ainsi
de bonnes chances que les témoins se doutent de quelque
chose si l’armée évoquée plus haut
disparaît avant le carrefour et réapparaît
dès qu’il est franchi. Le fait de pénétrer
dans la zone d’effet ne garantit pas que l’on aura
droit à un jet de sauvegarde si les individus masqués
par écran prennent garde à ne pas entrer en contact
avec les créatures affectées par l’illusion.
Effacement
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 parchemin ou 2 pages
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’effacer les écrits,
soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier,
vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaître
les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et
autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes
illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement
effacés si le lanceur de sorts est le seul à les
tenir en main au moment de l’incantation (si quelqu’un
d’autre les tient également, les chances de succès
sont de 90 %).
Les textes magiques doivent eux aussi être touchés,
et le personnage ne les efface que s’il obtient 15 ou
plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau
de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours
un échec, quel que soit le niveau du personnage. Si ce
dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives,
un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement
et en subit les effets.
Effroi
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature vivante/3 niveaux,
aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir
description de frayeur)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à frayeur, si ce
n’est qu’il affecte toutes les créatures
de moins de 6 DV se trouvant dans la zone d’effet.
Composante matérielle : fragment d’os
de mort-vivant (squelette, zombi, goule, blême ou momie).
Éloignement
du bois
Transmutation
Niveau : Dru 6, Flore 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne de 18 m de long
émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
De puissantes vagues d’énergie jaillissent
dans la direction choisie par le personnage, qui écartent
jusqu’en limite de portée tous les objets en bois
compris dans la zone d’effet. Les objets fermement fixés
faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne
sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés,
si, même s’ils sont plus imposants (tonneaux, tours
de siège, etc.). Les objets attachés de plus petite
taille volent en morceaux et les nombreux éclats sont
repoussés par le sort. Ils s’éloignent du
personnage à la vitesse de 12 mètres par round.
Des objets tels que les boucliers en bois, les flèches
et les manches d’armes en bois (haches, armes d’hast,
etc.) sont eux aussi repoussés, entraînant leurs
possesseurs avec eux. Une créature tirée par un
objet peut le lâcher sans difficulté, sauf s’il
s’agit d’un bouclier ; dans ce cas, s’en débarrasser
lui prend une action de mouvement. Si une lance est plantée
dans le sol (comme pour recevoir une charge) afin de contrer
l’effet du sort, sa hampe se brise. Même les objets
magiques en bois sont repoussés. Zone d’antimagie
bloque l’effet d’éloignement du bois.
Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone
définie tout le temps que dure le sort. Le personnage
peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer,
sans qu’éloignement du bois cesse de fonctionner
pour autant.
Éloignement
du métal et de la pierre
Abjuration [terre]
Niveau : Dru 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne de 18 m de long
émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Tout comme éloignement du bois, ce sort
génère de puissantes vagues d’énergie
balayant la zone définie par le druide. Tous les objets
en métal ou en pierre sont repoussés jusqu’en
limite de la zone d’effet. Les objets fixés faisant
plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas
affectés, pas plus que ceux qui pèsent plus de
250 kilos. Tous les autres sont automatiquement repoussés
(ce qui comprend, entre autres, objets animés en pierre
ou en métal, petits rochers et guerriers en armure métallique).
Les objets attachés dont le diamètre est trop
faible plient ou cassent (dans ce cas, les fragments sont repoussés
par les vagues d’énergie). Les objets affectés
par le sort s’éloignent du druide à la vitesse
de 12 mètres par round.
Des objets tels que les armures métalliques, les épées
et autres sont repoussés, entraînant leur porteur
avec eux. Même les objets magiques en pierre ou en métal
ne sont pas immunisés contre cet enchantement. Zone d’antimagie
bloque l’effet d’éloignement du métal
et de la pierre.
Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone
définie tout le temps que dure le sort. Le personnage
peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer,
sans qu’éloignement du métal et de la pierre
cesse de fonctionner pour autant.
Empire
végétal
Transmutation
Niveau : Dru 4, Flore 4, Rôd 3
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 2 DV/niveau de
créatures végétales, chacune devant se
trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de contrôler les plantes
dans une certaine mesure. Les plantes affectées comprennent
le lanceur de sorts et le considèrent de la manière
la plus favorable qui soit (leur attitude est amicale). Elles
ne l’attaqueront donc pas pendant toute la durée
du sort. Le personnage peut tenter de donner des instructions
à une plante, mais il lui faut remporter un test de Charisme
opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui
lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi
contrôlée n’obéit jamais à
un ordre suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible
de contourner cette restriction (voir le sort charme-personne).
Le personnage peut affecter un nombre de dés de vie dont
le total n’excède pas deux fois son niveau.
Empoisonnement
Nécromancie
Niveau : Dru 3, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait appel au pouvoir des entités
venimeuses. Il permet au personnage d’empoisonner sa cible
en réussissant une attaque de contact au corps à
corps. Les dégâts instantanés représentent
un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution,
auxquels s’ajoutent 1d10 nouveaux points 1 minute plus
tard. Chaque poussée du poison peut être contrée
par un jet de Vigueur réussi (soit deux en tout, contre
un DD égal à 10 + la moitié du niveau de
lanceur de sorts du personnage + son modificateur de Sagesse).
Emprisonnement
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
La cible touchée par le mage au terme de
l’incantation se retrouve emprisonnée, en état
d’animation suspendue (comme celui que génère
le sort du même nom), dans une petite sphère située
au centre de la terre. Elle y reste jusqu’à ce
que quelqu’un lance délivrance à l’endroit
où elle a été emprisonnée. Des recherches
effectuées à l’aide d’une boule de
cristal ou d’un sort de localisation d’objet ne
révèlent pas qu’une créature est
détenue de la sorte, mais localisation suprême
le peut. Un souhait ou un miracle ne libère pas un individu
emprisonné, mais ces deux sorts indiquent où il
se trouve. Si le personnage connaît le nom de sa victime
et certains détails de sa vie, la cible subit un malus
de –4 au jet de sauvegarde.
Enchevêtrement
Transmutation
Niveau : Dru 1, Flore 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la végétation
sur une étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
(voir description)
Résistance à la magie : non
Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment
pour s’entortiller autour des créatures qui se
trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent.
Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion
(DD 20), la créature peut se libérer et évoluer
à la moitié de sa vitesse de déplacement
en utilisant une action complexe. Une créature réussissant
son jet de Réflexes n’est pas immobilisée
par la végétation, mais sa vitesse de déplacement
est tout de même réduite de moitié tant
qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque
round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures
qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes
nécessaire).
Note. Il est possible de modifier légèrement
l’effet du sort en fonction de la végétation
locale.
Endurance
aux énergies destructives
Abjuration
Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê
1, Rôd 1, Soleil 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une créature protégée par
endurance aux énergies destructives ne risque rien dans
un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer
par des températures allant de –10° à
+60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son
équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune
utilité contre les dégâts de feu et de froid.
Il ne protège pas davantage des dangers liés à
l’environnement, comme la fumée, le manque d’air,
etc.
Endurance
de l’ours
Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Rôd
2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature affectée bénéficie
d’une meilleure vigueur. Le sort confère donc au
sujet un bonus d’altération de +4 en Constitution,
qui déteint sur ses points de vie, ses jets de Vigueur,
ses tests de Constitution, etc.
Les points de vie ainsi gagnés ne sont pas temporaires.
Ils disparaissent une fois la valeur de Constitution revenue
à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme
c’est le cas pour les points de vie temporaires.
Endurance
de l’ours de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune
devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Ce sort est semblable à endurance de l’ours,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
Énergie
négative
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon d’énergie négative
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une décharge d’énergie noire
et crépitante jaillit du doigt tendu du mage pour aller
frapper la cible choisie. Elle a pour effet d’étouffer
l’énergie vitale de la créature affectée.
Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact
à distance. En cas de succès, son adversaire acquiert
1d4 niveaux négatifs.
Si la cible a au moins autant de niveaux d’énergie
négative que de DV, elle meurt. Chaque niveau négatif
lui inflige un malus de –1 aux jets d’attaque, jets
de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence,
mais aussi au niveau (pour ce qui est de déterminer la
durée, la puissance et le DD de ses sorts et/ou pouvoirs
spéciaux). De plus, un lanceur de sorts perd un sort
préparé (ou emplacement de sort) de son plus haut
niveau. Les niveaux négatifs sont cumulatifs.
Dans le cas où le sujet survit, il récupère
les niveaux perdus au bout d’un nombre d’heures
égal au niveau du lanceur de sorts (15 heures maximum).
Généralement, les niveaux négatifs risquent
de faire disparaître un ou plusieurs des niveaux normaux
de la victime, mais ceux que génère ce sort ne
subsistent pas assez longtemps pour qu’un tel risque soit
à craindre.
Si le rayon touche un mort-vivant, il lui confère 1d4x5
points de vie temporaires pour 1 heure.
Ennemi
subconscient
Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 9
Cibles : nombre indéfini de créatures,
distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à assassin imaginaire,
si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures
à la fois. Les victimes sont les seules à voir
les monstres qui les attaquent, même si le personnage
les distingue sous la forme de vagues spectres d’ombre.
Toute créature réussissant son jet de Vigueur
subit tout de même 3d6 points de dégâts et
se retrouve étourdie pendant 1 round. Dans le même
temps, elle subit également un affaiblissement temporaire
de 1d4 points de Force.
Entrave
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : voir description (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Entrave crée une forme d’emprisonnement
magique retenant la créature choisie. La cible n’a
droit à un jet de sauvegarde que si son nombre de dés
de vie est au moins égal à la moitié du
niveau de lanceur de sorts du personnage.
Ce dernier peut se faire aider par un à six assistants.
Pour chaque assistant jetant suggestion, le niveau de lanceur
de sorts virtuel du mage augmente de 1. De même, pour
chaque assistant jetant domination, domination d’animal
ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel
du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant
concerné (à condition que le sort lancé
puisse affecter la créature à entraver). Comme
les sorts des assistants servent uniquement à augmenter
le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance entrave, ils
ne s’accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test
de résistance à la magie. C’est le niveau
de jeteur de sorts final du mage (après les éventuels
rajouts) qui détermine si la cible a droit à un
jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.
Quelle que soit la version choisie, le personnage peut à
tout moment mettre un terme à l’entrave qu’il
a créée, et il est possible de spécifier
des conditions mettant un terme immédiat au sort. Celles-ci
peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage
le souhaite (mais il doit en obtenir la permission). Les conditions
peuvent être basées sur le nom, l’identité
ou l’alignement d’une créature donnée.
Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualités
observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les
DV ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une
entité entravée pourra être relâchée
à l’approche d’une créature d’alignement
loyal bon, mais pas d’un paladin. Une fois le sort lancé,
les éventuelles conditions de libération ne peuvent
plus être modifiées. Dans le cas où la créature
a droit à un jet de sauvegarde, le fait de spécifier
une condition de libération augmente le DD du sort de
+2.
Dans les trois premières versions (celles dont la durée
est limitée), il est possible de jeter plusieurs fois
entrave pour rallonger l’incarcération (les durées
s’additionnent). Dans ce cas, la victime a droit à
un jet de Volonté au terme de la durée du premier
sort (même si son nombre de dés de vie, trop faible
par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait
pas de jet de sauvegarde au moment où elle a été
affectée par l’enchantement). Si elle le réussit,
elle se libère d’un seul coup de toutes les entraves
qui la retenaient.
Le sort se présente sous six formes différentes.
Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l’incantation.
Enchaînement. La créature est ligotée
par des chaînes qui génèrent un puissant
effet d’aversion affectant quiconque s’approche
(le mage excepté). La durée est égale à
1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas
quitter l’endroit où elle a été capturée.
Sommeil. La créature est plongée dans
un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur
de sorts. Elle ne vieillit pas et n’a besoin, ni de manger,
ni de boire. Cette forme d’entrave est légèrement
plus difficile à lancer que la précédente
; il est donc plus aisé d’y résister. Le
DD du sort est réduit de 1 point.
Sommeil enchaîné. Cette option combine
les deux précédentes mais dure nettement moins
longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le DD est
réduit de 2 points.
Prison. La cible est transportée dans un lieu
clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut pas sortir
de quelque façon que ce soit. Le sort est permanent.
Le DD est réduit de 3 points.
Désincarnation. Le corps de la créature
perd toute substance et passe en état gazeux, à
l’exception de sa tête. La victime se retrouve enfermée
dans un récipient en verre (opaque ou transparent). Consciente
du monde qui l’entoure, elle peut s’exprimer librement,
mais est par contre incapable de se battre, de s’enfuir
ou de faire appel à ses pouvoirs, quels qu’ils
soient. L’entrave est permanente. L’entité
désincarnée ne vieillit pas. Elle n’a nul
besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Incarcération lilliputienne. La victime rapetisse
jusqu’à ne plus faire que deux ou trois centimètres
et se retrouve emprisonnée dans une pierre précieuse
ou un objet similaire. L’entrave est permanente. L’entité
désincarnée ne vieillit pas. Elle n’a nul
besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une entrave,
mais une zone d’antimagie ou une disjonction l’affecte
normalement. Une créature extraplanaire entravée
ne peut pas être renvoyée dans son plan d’origine
via renvoi, bannissement ou quelque effet similaire.
Composantes : les composantes d’entrave varient
en fonction de la version choisie, mais elles incluent nécessairement
une lecture scandée et continue du parchemin (ou des
pages de livre de sorts) sur lequel la formule magique est écrite,
des gestes bien précis et des ingrédients ou matériaux
appropriés à la forme d’entrave choisie.
Ces derniers incluent de minuscules chaînettes travaillées
dans un métal spécifique (l’argent pour
les lycanthropes, etc.), des herbes soporifiques extrêmement
rares (pour les entraves plongeant la victime dans le sommeil),
une cloche du plus pur cristal, etc.
En plus des ingrédients correspondant aux divers types
d’entraves (qui valent un total de 500 po), le sort requiert
plusieurs opales (d’une valeur totale de 500 po par DV
de la cible) et une représentation sous forme de statuette
ou de dessin sur le vélin le plus fin de l’entité
à capturer.
Épée
de force
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 épée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de faire apparaître une manifestation
de force scintillante ayant la forme d’une épée.
Le personnage peut s’en servir pour frapper toutes les
créatures comprises dans les limites de portée,
en commençant dès le round où il lance
le sort. L’épée attaque la cible désignée
une fois par round. Son bonus d’attaque est égal
au niveau de lanceur de sorts du personnage, plus son bonus
d’Int (pour un magicien) ou son bonus de Cha (dans le
cas d’un ensorceleur), et auquel on ajoute un bonus d’altération
de +3. La nature de l’épée lui permet de
toucher les créatures éthérées ou
intangibles. Elle inflige 4d6+3 points de dégâts
et possède une zone de critique possible de 19–20/x2.
L’épée attaque toujours dans le même
sens que le personnage. Elle ne peut jamais prendre un adversaire
en tenaille ou permettre à un compagnon du mage de mener
une telle manœuvre à bien. Si elle sort des limites
de portée indiquées ou du champ de vision de son
créateur (ou si ce dernier cesse de la diriger), elle
revient se placer au côté du mage et flotte sur
place en attendant de servir à nouveau.
À partir du deuxième round, une action simple
suffit pour désigner une nouvelle cible. Sinon, l’épée
continue de frapper son adversaire du moment. Les attaques physiques
ne lui font rien, mais elle peut être détruite
par des sorts tels que dissipation de la magie et désintégration,
ainsi que par une sphère d’annihilation ou un sceptre
d’oblitération. Sa CA est égale à
13 (10, bonus de taille de +0 pour un objet de taille M, bonus
de parade de +3)
Dans le cas où la cible bénéficie d’une
certaine résistance à la magie, on la joue quand
l’épée de force la touche la première
fois. Si le jet de résistance à la magie est réussi,
l’épée disparaît aussitôt sans
infliger de dégâts. Sinon, elle affecte normalement
la créature tant que dure le sort.
Focaliseur : une minuscule épée en platine
munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre
et zinc. Sa fabrication coûte 250 po.
Épée
sainte
Évocation
Niveau : Pal 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : arme de corps à corps touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à ce sort, le paladin peut
canaliser la puissance de son dieu dans son épée
ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci
devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération
de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d6
points de dégâts supplémentaires contre
les adversaires d’alignement mauvais). De plus, elle émet
un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même
nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque,
l’arme en crée un autre dès le prochain
tour de jeu du paladin (il s’agit d’une action libre).
Le sort s’interrompt de lui-même 1 round après
que l’arme a quitté la main du personnage. Il est
impossible d’avoir plus d’une épée
sainte à la fois.
Si ce sort est lancé sur une arme magique, sa puissance
prend le pas sur l’enchantement de l’arme, dont
le bonus d’altération normal et les éventuels
pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet.
Épée sainte n’est pas cumulative avec bénédiction
d’arme ou tout autre sort pouvant modifier l’arme
enchantée de quelque façon que ce soit.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.
Note. Le bonus au jet d’attaque d’une arme
de maître n’est pas cumulatif avec un bonus d’altération
au jet d’attaque.
Espoir
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature vivante/niveau,
aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort offre un grand espoir aux sujets. Les
créatures affectées bénéficient
d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets
d’attaque, tests de caractéristique, tests de compétence
et jets de dégâts infligés à l’aide
d’une arme.
Espoir contre et dissipe désespoir foudroyant.
Esprit
impénétrable
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8, Protection 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire d’esprit impénétrable
est protégé contre tous les sorts, effets et objets
magiques détectant, influençant ou lisant émotions
et pensées. Il est immunisé contre les sorts et
effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant
de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit
impénétrable contre même souhait, miracle
ou souhait limité, pour peu que ces sorts soient utilisés
de manière à affecter l’esprit du personnage
ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de
scrutation affecte une zone et non un individu donné
(comme c’est le cas pour œil du mage), il fonctionne
normalement mais ne détecte pas le personnage protégé.
Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour
cible échouent purement et simplement.
État
gazeux
Transmutation
Niveau : Air 3, Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature tangible et consentante
touchée
Durée : 2 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sujet et tout son équipement perdent
toute substance et deviennent translucides. Son armure (y compris
son armure naturelle) ne le protège plus, mais il conserve
quand même ses bonus de taille, de Dextérité,
de parade et d’armure de force (que lui confèrent
des sorts tels qu’armure de mage). Le bénéficiaire
gagne une réduction des dégâts de (10/magie)
et devient immunisé contre le poison et les coups critiques.
Par contre, il est incapable d’attaquer ou de lancer des
sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles
(ce qui inclut les focaliseurs, divins ou profanes). (Notez
qu’il peut utiliser la magie s’il a préparé
des sorts à l’aide des dons de métamagie
Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse
et Incantation statique.) Le sujet en état gazeux perd
tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait un sort de contact
prêt à être lancé, l’énergie
de ce dernier se dissipe sans le moindre effet au moment de
la transformation.
La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle
sait voler (vitesse de déplacement 3 mètres, manœuvrabilité
parfaite). Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite
fissure, emmenant avec elle tout ce qu’elle transporte.
Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans
l’eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou
activer des objets, ce qui inclut ceux qu’elle porte sous
état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement
actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient
neutralisés (comme ceux qui confèrent un bonus
d ‘armure ou d’armure naturelle).
Composantes matérielles profanes : un morceau
de gaze et une volute de fumée.
Éveil
Transmutation
Niveau : Dru 5
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Cible : animal ou arbre touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de rendre conscient un arbre ou
un animal. Pour que l’éveil se confirme, le druide
doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre
de DV de l’animal ou le nombre de DV que l’arbre
aura une fois animé).
L’animal ou l’arbre nouvellement conscient se montre
amical avec le personnage. Ce dernier n’a pas de lien
particulier avec une créature qu’il rend intelligente,
même si celle-ci a de bonnes raisons de l’aider
pour peu qu’il lui explique de quoi il a besoin.
Un arbre conscient a les caractéristiques d’un
objet animé, sauf pour ce qui est de son Intelligence,
de sa Sagesse et de son Charisme (chacune ayant une valeur de
3d6). Les plantes animées ont le pouvoir de bouger leurs
branches, racines et autres lianes. Leurs sens sont comparables
à ceux des humains.
Un animal conscient acquiert 3d6 en Intelligence. Il gagne également
2 DV et 1d3 points de Charisme. Son type devient créature
magique. Un animal ainsi éveille ne saurait faire office
de compagnon animal, de familier ou de destrier.
Un animal ou un arbre conscient parle au moins une langue (connue
du druide), plus une autre (également connue du druide)
par point de bonus d’Intelligence (le cas échéant).
Coût en points d’expérience : 250
PX.
Exécution
Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature
de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact
au corps à corps, puis la cible a droit à un jet
de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans
le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6
points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre
(ce qui peut suffire pour la tuer).
Exigence
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à communication à
distance, si ce n’est qu’il s’accompagne d’une
suggestion (voir le sort du même nom) que le sujet fait
de son mieux pour accomplir. Un jet de Volonté réussi
de la part de la cible annule la suggestion, mais pas le contact
proprement dit. L’exigence est comprise même si
l’Intelligence du sujet est extrêmement limitée
(Int 1). Si elle est impossible à réaliser compte
tenu de la situation, le sujet saisit bien ce qu’on lui
demande mais la suggestion échoue automatiquement.
Le message transmis doit faire un maximum de 30 mots, suggestion
y compris. La créature peut transmettre une courte réponse,
à condition de le faire sans attendre.
Composantes matérielles : un petit bout de fil
de cuivre et un cheveu (ou morceau d’ongle, goutte de
sang, lambeau de chair, etc.) du sujet.
Explosion
de lumière
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 8, Soleil 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 24 m de
rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Explosion de lumière faire apparaître
un globe de chaleur éblouissant et silencieux à
l’endroit désigné par le personnage. Toutes
les créatures prises dans la zone d’effet sont
aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts
(un jet de Réflexes réussi leur permet de conserver
la vue et de ne subir que des dégâts réduits
de moitié). Les dégâts infligés par
ce sort sont doublés pour les créatures qui craignent
particulièrement la lumière du soleil.
Les morts-vivants touchés par explosion de lumière
subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6), total réduit
de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.
De plus, les morts-vivants affectés par la lumière
du jour (par exemple les vampires) sont automatiquement détruits
s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
Les rayons ultraviolets générés par le
sort sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes
et créatures apparentées. Tous ces monstres sont
affectés comme les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité
du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet.
Composantes matérielles profanes : une aventurine
(également appelée pierre de soleil) et une flamme.
Extinction
des feux
Transmutation
Niveau : Dru 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet ou cible : 1 cube de 6 m
d’arête/niveau (F) ou 1 objet magique lié
au feu
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (objet)
Résistance à la magie : non ou
oui (objet)
Extinction des feux sert souvent à étouffer
les incendies de forêt et autres sinistres du même
genre. Il éteint automatiquement tous les feux d’origine
naturelle dans la zone d’effet. Il dissipe également
les sorts de feu, à condition de réussir un test
de dissipation contre chaque sort : 1d20, +1 par niveau de lanceur
de sorts (maximum +15), contre un DD de 11 + niveau de lanceur
de sorts qui a jeté le sort de feu.
Les créatures élémentaires de feu prises
dans la zone d’effet subissent 1d6 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 15d6, pas de jet de sauvegarde).
Il est également possible de lancer ce sort sur un objet
magique générant ou contrôlant le feu, comme
une baguette de boules de feu ou une épée de feu
intense. Dans ce cas, l’objet perd tous ses pouvoirs liés
aux flammes (pendant 1d4 heures) s’il rate un jet de Volonté
(les artefacts sont immunisés contre cette utilisation
d’extinction des feux).
|