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Détail des sorts

E

Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’éclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage.
Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort.
Composantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal.

Eclair des ténèbres (RO)
Evocation [obscurité}
Niveau: Obscurité 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +3m/niveau)
Zone d'effet: un éclair/2 niveaux du jeteur de sorts (7 maximum)
Durée: instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la magie: oui

Des éclairs d'ombres jaillissent des paumes ouvertes du prêtre. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour frapper la cible de son choix. Il a le droit de lancer 1 éclair par round, mais s'il n'utilise pas celui qui lui était attribué dans un round, il est perdu. S'il lance tous les éclairs en même temps, les cibles visées ne doivent pas se trouver à plus de 18 mètres les unes des autres.
Un éclair inflige 2d8 points de dégâts et la cible est étourdie pendant 1 round si elle rate son jet de Volonté (une même créature frappée par plusieurs éclairs est étourdie pendant 1 round, quel que soit le nombre de jets de Volonté ratés). Les morts-vivants ne subissent aucun dégât mais n'en sont pas moins étourdis s'ils ratent leur jet de Volonté.

Éclair multiple
Évocation [électricité]
Niveau : Air 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m autour de la principale)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui

Ce sort génère une violente décharge d’électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible.
Cette dernière subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l’éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n’infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l’entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu’à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l’éclair principal), à condition qu’il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l’entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d’un éclair. Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).
Focaliseur : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.

Eclat (RO)
Evocation [feu]
Niveau: Ens/Mag 3, Hat 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: une explosionde 6 m de rayon
Durée: instantannée (voir description)
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la amgie: oui

Ce sort produit un flash de lumière aveuglant. Les créatures douées de vue situées dans la zone sont automatiquement éblouies pendant 1 round (malus de -1 à tous les jets d'attaque), voire aveuglées pendant 2d8 rounds (jet de Volonté, annule). Les créatures situées en dehors de la zone d'effet, mais dans les 36 mètres de l'explosion, sont aveuglées si l'explosion de lumière se trouve dans leur ligne de mire (jet de volonté, annule). Par contre, le sort n'éblouit pas les créatures situés en dehors de la zone de l'explosion.
En plus des conséquences évidentes, un personnage aveuglé a 50% de chances de rater sa cible au combat (tous ses adversaires sont considérés totalement camouflés), il pert son bonus de Dxtérité à la CA, sa vitesse de déplacement est réduite de moutié et il subit un malus de -4 à la plupart de ses jets de compétences basées sur la Dextérité et la Force. Ses adversaires bénéficient quant à eux d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque (ils sont invisibles).
Composantes matérielles profanes: un soupçon de soufre ou de phosphore.

Écran
Illusion (hallucination)
Niveau : Duperie 7, Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 cube de 9 m d’arête/niveau (F)
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) (voir description)
Résistance à la magie : non

Ce sort combine plusieurs éléments pour constituer une protection très efficace contre la scrutation et l’observation directe. Au moment de l’incantation, le personnage décide ce qui pourra être observé (ou non) à l’intérieur de la zone d’effet. L’illusion doit être définie sans trop entrer dans le détail. Un ensorceleur pourrait ainsi décider que le sort le représentera jouant aux échecs avec un ami, mais il ne pourrait pas demander que les joueurs illusoires interrompent leur partie et la reprennent après une petite collation. Écran permet par exemple de faire croire qu’un carrefour reste désert alors qu’une armée le traverse. Le personnage peut spécifier que personne ne doit être vu (ce qui inclut les civils de passage), que seules ses troupes doivent rester invisibles ou que quiconque observe le carrefour voit un soldat sur cinq. Une fois les conditions définies, il devient impossible de les modifier.
Quiconque tente d’observer la zone d’effet à l’aide de scrutation magique voit automatiquement la scène voulue par le lanceur de sorts, sans jet de sauvegarde. L’illusion visuelle s’accompagne de sons convaincants. Ainsi, un groupe d’individus se tenant dans un pré pourrait être caché par un écran donnant l’impression que les environs sont déserts et résonnent du chant des oiseaux.
Une créature observant directement la zone affectée peut avoir droit à un jet de sauvegarde (comme avec toutes les illusions) si elle a des raisons de croire que ce qu’elle a devant les yeux n’est pas réel. Il y a ainsi de bonnes chances que les témoins se doutent de quelque chose si l’armée évoquée plus haut disparaît avant le carrefour et réapparaît dès qu’il est franchi. Le fait de pénétrer dans la zone d’effet ne garantit pas que l’on aura droit à un jet de sauvegarde si les individus masqués par écran prennent garde à ne pas entrer en contact avec les créatures affectées par l’illusion.

Effacement
Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 parchemin ou 2 pages
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d’effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaître les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main au moment de l’incantation (si quelqu’un d’autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %).
Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage ne les efface que s’il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du personnage. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.

Effroi
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature vivante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir description de frayeur)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui

Ce sort est semblable à frayeur, si ce n’est qu’il affecte toutes les créatures de moins de 6 DV se trouvant dans la zone d’effet.
Composante matérielle : fragment d’os de mort-vivant (squelette, zombi, goule, blême ou momie).

Éloignement du bois
Transmutation
Niveau : Dru 6, Flore 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

De puissantes vagues d’énergie jaillissent dans la direction choisie par le personnage, qui écartent jusqu’en limite de portée tous les objets en bois compris dans la zone d’effet. Les objets fermement fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés, si, même s’ils sont plus imposants (tonneaux, tours de siège, etc.). Les objets attachés de plus petite taille volent en morceaux et les nombreux éclats sont repoussés par le sort. Ils s’éloignent du personnage à la vitesse de 12 mètres par round.
Des objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches d’armes en bois (haches, armes d’hast, etc.) sont eux aussi repoussés, entraînant leurs possesseurs avec eux. Une créature tirée par un objet peut le lâcher sans difficulté, sauf s’il s’agit d’un bouclier ; dans ce cas, s’en débarrasser lui prend une action de mouvement. Si une lance est plantée dans le sol (comme pour recevoir une charge) afin de contrer l’effet du sort, sa hampe se brise. Même les objets magiques en bois sont repoussés. Zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement du bois.
Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer, sans qu’éloignement du bois cesse de fonctionner pour autant.

Éloignement du métal et de la pierre
Abjuration [terre]
Niveau : Dru 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Tout comme éloignement du bois, ce sort génère de puissantes vagues d’énergie balayant la zone définie par le druide. Tous les objets en métal ou en pierre sont repoussés jusqu’en limite de la zone d’effet. Les objets fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, pas plus que ceux qui pèsent plus de 250 kilos. Tous les autres sont automatiquement repoussés (ce qui comprend, entre autres, objets animés en pierre ou en métal, petits rochers et guerriers en armure métallique). Les objets attachés dont le diamètre est trop faible plient ou cassent (dans ce cas, les fragments sont repoussés par les vagues d’énergie). Les objets affectés par le sort s’éloignent du druide à la vitesse de 12 mètres par round.
Des objets tels que les armures métalliques, les épées et autres sont repoussés, entraînant leur porteur avec eux. Même les objets magiques en pierre ou en métal ne sont pas immunisés contre cet enchantement. Zone d’antimagie bloque l’effet d’éloignement du métal et de la pierre.
Les vagues d’énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer, sans qu’éloignement du métal et de la pierre cesse de fonctionner pour autant.

Empire végétal
Transmutation
Niveau : Dru 4, Flore 4, Rôd 3
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 2 DV/niveau de créatures végétales, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de contrôler les plantes dans une certaine mesure. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts et le considèrent de la manière la plus favorable qui soit (leur attitude est amicale). Elles ne l’attaqueront donc pas pendant toute la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner des instructions à une plante, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi contrôlée n’obéit jamais à un ordre suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible de contourner cette restriction (voir le sort charme-personne). Le personnage peut affecter un nombre de dés de vie dont le total n’excède pas deux fois son niveau.

Empoisonnement
Nécromancie
Niveau : Dru 3, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait appel au pouvoir des entités venimeuses. Il permet au personnage d’empoisonner sa cible en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Les dégâts instantanés représentent un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution, auxquels s’ajoutent 1d10 nouveaux points 1 minute plus tard. Chaque poussée du poison peut être contrée par un jet de Vigueur réussi (soit deux en tout, contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur de Sagesse).

Emprisonnement
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

La cible touchée par le mage au terme de l’incantation se retrouve emprisonnée, en état d’animation suspendue (comme celui que génère le sort du même nom), dans une petite sphère située au centre de la terre. Elle y reste jusqu’à ce que quelqu’un lance délivrance à l’endroit où elle a été emprisonnée. Des recherches effectuées à l’aide d’une boule de cristal ou d’un sort de localisation d’objet ne révèlent pas qu’une créature est détenue de la sorte, mais localisation suprême le peut. Un souhait ou un miracle ne libère pas un individu emprisonné, mais ces deux sorts indiquent où il se trouve. Si le personnage connaît le nom de sa victime et certains détails de sa vie, la cible subit un malus de –4 au jet de sauvegarde.

Enchevêtrement
Transmutation
Niveau : Dru 1, Flore 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non

Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).
Note. Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en fonction de la végétation locale.

Endurance aux énergies destructives
Abjuration
Niveau : Dru 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 1, Soleil 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc.

Endurance de l’ours
Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Prê 2, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

La créature affectée bénéficie d’une meilleure vigueur. Le sort confère donc au sujet un bonus d’altération de +4 en Constitution, qui déteint sur ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc.
Les points de vie ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de Constitution revenue à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme c’est le cas pour les points de vie temporaires.

Endurance de l’ours de groupe
Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres

Ce sort est semblable à endurance de l’ours, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

Énergie négative
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon d’énergie négative
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Une décharge d’énergie noire et crépitante jaillit du doigt tendu du mage pour aller frapper la cible choisie. Elle a pour effet d’étouffer l’énergie vitale de la créature affectée. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance. En cas de succès, son adversaire acquiert 1d4 niveaux négatifs.
Si la cible a au moins autant de niveaux d’énergie négative que de DV, elle meurt. Chaque niveau négatif lui inflige un malus de –1 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence, mais aussi au niveau (pour ce qui est de déterminer la durée, la puissance et le DD de ses sorts et/ou pouvoirs spéciaux). De plus, un lanceur de sorts perd un sort préparé (ou emplacement de sort) de son plus haut niveau. Les niveaux négatifs sont cumulatifs.
Dans le cas où le sujet survit, il récupère les niveaux perdus au bout d’un nombre d’heures égal au niveau du lanceur de sorts (15 heures maximum). Généralement, les niveaux négatifs risquent de faire disparaître un ou plusieurs des niveaux normaux de la victime, mais ceux que génère ce sort ne subsistent pas assez longtemps pour qu’un tel risque soit à craindre.
Si le rayon touche un mort-vivant, il lui confère 1d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.

Ennemi subconscient
Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 9
Cibles : nombre indéfini de créatures, distantes de 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à assassin imaginaire, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures à la fois. Les victimes sont les seules à voir les monstres qui les attaquent, même si le personnage les distingue sous la forme de vagues spectres d’ombre.
Toute créature réussissant son jet de Vigueur subit tout de même 3d6 points de dégâts et se retrouve étourdie pendant 1 round. Dans le même temps, elle subit également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.

Entrave
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : voir description (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Entrave crée une forme d’emprisonnement magique retenant la créature choisie. La cible n’a droit à un jet de sauvegarde que si son nombre de dés de vie est au moins égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.
Ce dernier peut se faire aider par un à six assistants. Pour chaque assistant jetant suggestion, le niveau de lanceur de sorts virtuel du mage augmente de 1. De même, pour chaque assistant jetant domination, domination d’animal ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant concerné (à condition que le sort lancé puisse affecter la créature à entraver). Comme les sorts des assistants servent uniquement à augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance entrave, ils ne s’accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de résistance à la magie. C’est le niveau de jeteur de sorts final du mage (après les éventuels rajouts) qui détermine si la cible a droit à un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.
Quelle que soit la version choisie, le personnage peut à tout moment mettre un terme à l’entrave qu’il a créée, et il est possible de spécifier des conditions mettant un terme immédiat au sort. Celles-ci peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite (mais il doit en obtenir la permission). Les conditions peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement d’une créature donnée. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les DV ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une entité entravée pourra être relâchée à l’approche d’une créature d’alignement loyal bon, mais pas d’un paladin. Une fois le sort lancé, les éventuelles conditions de libération ne peuvent plus être modifiées. Dans le cas où la créature a droit à un jet de sauvegarde, le fait de spécifier une condition de libération augmente le DD du sort de +2.
Dans les trois premières versions (celles dont la durée est limitée), il est possible de jeter plusieurs fois entrave pour rallonger l’incarcération (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la victime a droit à un jet de Volonté au terme de la durée du premier sort (même si son nombre de dés de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment où elle a été affectée par l’enchantement). Si elle le réussit, elle se libère d’un seul coup de toutes les entraves qui la retenaient.
Le sort se présente sous six formes différentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l’incantation.
Enchaînement. La créature est ligotée par des chaînes qui génèrent un puissant effet d’aversion affectant quiconque s’approche (le mage excepté). La durée est égale à 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l’endroit où elle a été capturée.
Sommeil. La créature est plongée dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et n’a besoin, ni de manger, ni de boire. Cette forme d’entrave est légèrement plus difficile à lancer que la précédente ; il est donc plus aisé d’y résister. Le DD du sort est réduit de 1 point.
Sommeil enchaîné. Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le DD est réduit de 2 points.
Prison. La cible est transportée dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut pas sortir de quelque façon que ce soit. Le sort est permanent. Le DD est réduit de 3 points.
Désincarnation. Le corps de la créature perd toute substance et passe en état gazeux, à l’exception de sa tête. La victime se retrouve enfermée dans un récipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui l’entoure, elle peut s’exprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de s’enfuir ou de faire appel à ses pouvoirs, quels qu’ils soient. L’entrave est permanente. L’entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n’a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Incarcération lilliputienne. La victime rapetisse jusqu’à ne plus faire que deux ou trois centimètres et se retrouve emprisonnée dans une pierre précieuse ou un objet similaire. L’entrave est permanente. L’entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n’a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une entrave, mais une zone d’antimagie ou une disjonction l’affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée dans son plan d’origine via renvoi, bannissement ou quelque effet similaire.
Composantes : les composantes d’entrave varient en fonction de la version choisie, mais elles incluent nécessairement une lecture scandée et continue du parchemin (ou des pages de livre de sorts) sur lequel la formule magique est écrite, des gestes bien précis et des ingrédients ou matériaux appropriés à la forme d’entrave choisie. Ces derniers incluent de minuscules chaînettes travaillées dans un métal spécifique (l’argent pour les lycanthropes, etc.), des herbes soporifiques extrêmement rares (pour les entraves plongeant la victime dans le sommeil), une cloche du plus pur cristal, etc.
En plus des ingrédients correspondant aux divers types d’entraves (qui valent un total de 500 po), le sort requiert plusieurs opales (d’une valeur totale de 500 po par DV de la cible) et une représentation sous forme de statuette ou de dessin sur le vélin le plus fin de l’entité à capturer.

Épée de force
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 épée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de faire apparaître une manifestation de force scintillante ayant la forme d’une épée. Le personnage peut s’en servir pour frapper toutes les créatures comprises dans les limites de portée, en commençant dès le round où il lance le sort. L’épée attaque la cible désignée une fois par round. Son bonus d’attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, plus son bonus d’Int (pour un magicien) ou son bonus de Cha (dans le cas d’un ensorceleur), et auquel on ajoute un bonus d’altération de +3. La nature de l’épée lui permet de toucher les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige 4d6+3 points de dégâts et possède une zone de critique possible de 19–20/x2.
L’épée attaque toujours dans le même sens que le personnage. Elle ne peut jamais prendre un adversaire en tenaille ou permettre à un compagnon du mage de mener une telle manœuvre à bien. Si elle sort des limites de portée indiquées ou du champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de la diriger), elle revient se placer au côté du mage et flotte sur place en attendant de servir à nouveau.
À partir du deuxième round, une action simple suffit pour désigner une nouvelle cible. Sinon, l’épée continue de frapper son adversaire du moment. Les attaques physiques ne lui font rien, mais elle peut être détruite par des sorts tels que dissipation de la magie et désintégration, ainsi que par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération. Sa CA est égale à 13 (10, bonus de taille de +0 pour un objet de taille M, bonus de parade de +3)
Dans le cas où la cible bénéficie d’une certaine résistance à la magie, on la joue quand l’épée de force la touche la première fois. Si le jet de résistance à la magie est réussi, l’épée disparaît aussitôt sans infliger de dégâts. Sinon, elle affecte normalement la créature tant que dure le sort.
Focaliseur : une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre et zinc. Sa fabrication coûte 250 po.

Épée sainte
Évocation
Niveau : Pal 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : arme de corps à corps touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l’arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s’agit d’une action libre). Le sort s’interrompt de lui-même 1 round après que l’arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d’avoir plus d’une épée sainte à la fois.
Si ce sort est lancé sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l’enchantement de l’arme, dont le bonus d’altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n’est pas cumulative avec bénédiction d’arme ou tout autre sort pouvant modifier l’arme enchantée de quelque façon que ce soit.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.
Note. Le bonus au jet d’attaque d’une arme de maître n’est pas cumulatif avec un bonus d’altération au jet d’attaque.

Espoir
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature vivante/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort offre un grand espoir aux sujets. Les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d’attaque, tests de caractéristique, tests de compétence et jets de dégâts infligés à l’aide d’une arme.
Espoir contre et dissipe désespoir foudroyant.

Esprit impénétrable
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8, Protection 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Il est immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit impénétrable contre même souhait, miracle ou souhait limité, pour peu que ces sorts soient utilisés de manière à affecter l’esprit du personnage ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de scrutation affecte une zone et non un individu donné (comme c’est le cas pour œil du mage), il fonctionne normalement mais ne détecte pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour cible échouent purement et simplement.

État gazeux
Transmutation
Niveau : Air 3, Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature tangible et consentante touchée
Durée : 2 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le sujet et tout son équipement perdent toute substance et deviennent translucides. Son armure (y compris son armure naturelle) ne le protège plus, mais il conserve quand même ses bonus de taille, de Dextérité, de parade et d’armure de force (que lui confèrent des sorts tels qu’armure de mage). Le bénéficiaire gagne une réduction des dégâts de (10/magie) et devient immunisé contre le poison et les coups critiques. Par contre, il est incapable d’attaquer ou de lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui inclut les focaliseurs, divins ou profanes). (Notez qu’il peut utiliser la magie s’il a préparé des sorts à l’aide des dons de métamagie Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique.) Le sujet en état gazeux perd tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait un sort de contact prêt à être lancé, l’énergie de ce dernier se dissipe sans le moindre effet au moment de la transformation.
La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler (vitesse de déplacement 3 mètres, manœuvrabilité parfaite). Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu’elle transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l’eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu’elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisés (comme ceux qui confèrent un bonus d ‘armure ou d’armure naturelle).
Composantes matérielles profanes : un morceau de gaze et une volute de fumée.

Éveil
Transmutation
Niveau : Dru 5
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Cible : animal ou arbre touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de rendre conscient un arbre ou un animal. Pour que l’éveil se confirme, le druide doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l’animal ou le nombre de DV que l’arbre aura une fois animé).
L’animal ou l’arbre nouvellement conscient se montre amical avec le personnage. Ce dernier n’a pas de lien particulier avec une créature qu’il rend intelligente, même si celle-ci a de bonnes raisons de l’aider pour peu qu’il lui explique de quoi il a besoin.
Un arbre conscient a les caractéristiques d’un objet animé, sauf pour ce qui est de son Intelligence, de sa Sagesse et de son Charisme (chacune ayant une valeur de 3d6). Les plantes animées ont le pouvoir de bouger leurs branches, racines et autres lianes. Leurs sens sont comparables à ceux des humains.
Un animal conscient acquiert 3d6 en Intelligence. Il gagne également 2 DV et 1d3 points de Charisme. Son type devient créature magique. Un animal ainsi éveille ne saurait faire office de compagnon animal, de familier ou de destrier.
Un animal ou un arbre conscient parle au moins une langue (connue du druide), plus une autre (également connue du druide) par point de bonus d’Intelligence (le cas échéant).
Coût en points d’expérience : 250 PX.

Exécution
Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui

Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps, puis la cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).

Exigence
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui

Ce sort est semblable à communication à distance, si ce n’est qu’il s’accompagne d’une suggestion (voir le sort du même nom) que le sujet fait de son mieux pour accomplir. Un jet de Volonté réussi de la part de la cible annule la suggestion, mais pas le contact proprement dit. L’exigence est comprise même si l’Intelligence du sujet est extrêmement limitée (Int 1). Si elle est impossible à réaliser compte tenu de la situation, le sujet saisit bien ce qu’on lui demande mais la suggestion échoue automatiquement.
Le message transmis doit faire un maximum de 30 mots, suggestion y compris. La créature peut transmettre une courte réponse, à condition de le faire sans attendre.
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre et un cheveu (ou morceau d’ongle, goutte de sang, lambeau de chair, etc.) du sujet.

Explosion de lumière
Évocation [lumière]
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 8, Soleil 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 24 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui

Explosion de lumière faire apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l’endroit désigné par le personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts (un jet de Réflexes réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés par ce sort sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil.
Les morts-vivants touchés par explosion de lumière subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6), total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (par exemple les vampires) sont automatiquement détruits s’ils ratent leur jet de sauvegarde.
Les rayons ultraviolets générés par le sort sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres sont affectés comme les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet.
Composantes matérielles profanes : une aventurine (également appelée pierre de soleil) et une flamme.

Extinction des feux
Transmutation
Niveau : Dru 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet ou cible : 1 cube de 6 m d’arête/niveau (F) ou 1 objet magique lié au feu
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)

Extinction des feux sert souvent à étouffer les incendies de forêt et autres sinistres du même genre. Il éteint automatiquement tous les feux d’origine naturelle dans la zone d’effet. Il dissipe également les sorts de feu, à condition de réussir un test de dissipation contre chaque sort : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15), contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts qui a jeté le sort de feu.
Les créatures élémentaires de feu prises dans la zone d’effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6, pas de jet de sauvegarde).
Il est également possible de lancer ce sort sur un objet magique générant ou contrôlant le feu, comme une baguette de boules de feu ou une épée de feu intense. Dans ce cas, l’objet perd tous ses pouvoirs liés aux flammes (pendant 1d4 heures) s’il rate un jet de Volonté (les artefacts sont immunisés contre cette utilisation d’extinction des feux).

 

 



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