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Détail des sorts

D

Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes de –10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques d’opportunité tous les rounds, à son tour de jeu.

Débilité
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la rend à peu près aussi futée qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel à ses compétences liées à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ou même de s’exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’elle peut suivre et même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas soignée à l’aide d’un des sorts suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Les créatures capables de lancer des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde pour se prémunir contre débilité.
Composantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.

Déblocage
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large). Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir.

Décharge électrique
Évocation [électricité]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).

Décret
Évocation [Loi, son]
Niveau : Loi 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DV Effet
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Égaux au niveau de lanceur de sorts -1 Lenteur, assourdissement
Égaux au niveau de lanceur de sorts -5 Paralysie, lenteur, assourdissement
Égaux au niveau de lanceur de sorts -10 Mort, paralysie, lenteur, assourdissement

 

 

 

 

Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur : la créature est ralentie (voir lenteur) pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.
Les créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.

Dédale
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Dédale crée un labyrinthe de force extradimensionnel et y envoie la cible. Chaque round, à son tour de jeu, elle peut effectuer un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (action complexe). Si la créature ne cherche pas à s’enfuir, le labyrinthe disparaît au bout de 10 minutes, ce qui la renvoie d’où elle vient.
Une fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il est tombé sous l’emprise du sort. Si l’endroit en question est désormais occupé par un solide, la créature se matérialise juste à côté.
Les sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément au sein d’un même plan (tels que téléportation et porte dimensionnelle) ne permettent pas de sortir du dédale. Par contre, changement de plan permet d’échapper au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé lors de l’incantation. Les minotaures sont immunisés contre dédale.

Défense magique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 30 minutes
Portée : n’importe où dans la zone défendue
Zone d’effet : jusqu’à 20 m²/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Ce puissant sort sert principalement à défendre la place forte du personnage. Il défend jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone protégée peut faire jusqu’à 6 mètres de haut et le mage la façonne à son gré. Il est possible d’affecter plusieurs étages en divisant la zone d’effet totale en plusieurs tranches. Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre au moment où il lance le sort, qui génère les effets magiques suivants :
Brouillard. Tous les couloirs s’emplissent d’un épais brouillard qui empêche d’y voir au-delà de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir). Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut repérer sa cible à vue). Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Verrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue sont fermées par un verrou du mage. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Toiles d’araignées. Tous les escaliers s’emplissent de toiles d’araignées similaires à celles que génère le sort du même nom, si ce n’est qu’elles se reconstituent en 10 minutes si on les déchire ou si on les brûle tant que défense magique fait effet. Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir la description de toile d’araignée). Résistance à la magie : non.
Confusion. Chaque fois que plusieurs directions sont proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir, etc.), un effet magique mineur semblable à confusion prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils vont dans la direction opposée à celle qu’ils empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : oui.
Portes cachées. Une porte par niveau de lanceur de sorts est défendue par une image silencieuse lui donnant l’aspect d’un pan de mur normal. Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction). Résistance à la magie : non.
Enfin, le personnage peut choisir l’un des cinq effets magiques suivants :
1. Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est possible de concevoir un programme de déplacement relativement simple que les lumières reproduisent tant que dure défense magique. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
2. Deux bouches magiques à deux endroits différents. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents. Les vapeurs se forment là où le mage le décide. Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant que défense magique dure. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la description de nuage nauséabond). Résistance à la magie : non.
4. Une bourrasque dans une pièce ou un couloir. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la magie : oui.
5. Une suggestion à un endroit de 1,50 mètre de côté. Toutes les créatures passant par la zone désignée entendent mentalement la suggestion. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Résistance à la magie : oui.
La zone protégée dégage une puissante aura magique de type abjuration. En cas de succès, un sort de dissipation de la magie prenant un effet bien précis pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter le reste du sort. À l’inverse, une disjonction réussie dissipe totalement défense magique.
Composantes matérielles : de l’encens que l’on fait brûler, une pincée de soufre, quelques gouttes d’huile aromatique, une ficelle nouée à plusieurs reprises et un peu de sang d’ombre des roches.
Focaliseur : un bâtonnet en argent.

Déguisement
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Duperie 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)

Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d’ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.
Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu’il en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle a droit à un tel jet.

Délivrance
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut animation suspendue, dédale, emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie.

Délivrance de la paralysie
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’attaque d’une goule ou un sort de lenteur. Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysés, assorti d’un bonus de résistance de +4. Enfin, s’ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s’accompagne d’un bonus de résistance de +2 seulement.
Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quel que soit l’effet à cause duquel elle a été amoindrie.

Délivrance des malédictions
Abjuration
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.

Dépecage (RO)
Evocation
Niveau: Ens/Mag 8
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Cible: une créature tangible
Durée: jusqu'à 4 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui

Le lanceur dépèce littéralement une créature dotée d'un corps tangible. Chaque round, la créature visée est victime d'une souffrance physique et d'un traumatisme psychologique qui la minent. L'attaque inflige 2d6 points de dégâts et 1d6 points d'affaiblissement de Charisme et de constitution. Le jet de Vigueur permet d'annuler l'affaiblissement de Charisme et de constitution et de réduire les dégâts de moitié. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde par round pour réduire les dégats de ce round.
Dépecage n'a aucun effet sur les créatures intangibles ou en état gazeux.
Composantes matérielles: un oignon

Déplacement
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante, en ce sens qu’il donne l’impression que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’endroit où il se tient réellement. Les attaques qui devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Vision lucide indique l’endroit où il se trouve vraiment.
Composante matérielle : un lambeau de cuir de bête éclipsante tanné et torsadé.

Dérobade d'Elminster (RO)
Evocation
Niveau: Ens/Mag 9
Composantes: V, G, M, F, PX
Temps d'incantation: au moins 10 minutes (voir description)
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: jusqu'à utilisation

Cette puissante variante du sort de prévoyance transfère automatiquement le lanceur avec tout ce qu'il porte ou touche (hormis les créatures et les objets pesant plus de 25 kg) vers un endroit de son choix.
Lorsqu'il lance ce sort, le jeteur doit préciser le lieu de destination et jusqu'à six conditions capables de déclencher le sort. Lorsque l'une de ces situations survient, son corps, son esprit et son âme sont emportés vers ce lieu. Ce dernier peut être n'importe quel endroit de sa connaissance, même s'il se trouve sur un autre plan. En outre, quand il lance ce sort, le jeteur lance également téléportation sans erreur et un ou deux autres sorts, qui prennent effet dès son arrivée à destination. Le temps d'incantation de 10 minutes est requis. Si les sorts attenants nécessite un temps d'incanatation total de plus de 10 minutes, on s'y conforme. La téléportation sans erreur le lanceur à destination par le Plan Astral. Ainsi, tout sort empêchant le voyage astral contrecarre les effets de la dérobade d'Elminster.
Les sorts prenant effet juste après la dérobade d'Elminster doivent être capable d'affecter le lanceur personellement (feuille morte, lévitation, vol, téléportation, etc.) et ne pas être d'un niveau supérieur au tiers de son niveau de lanceur de sorts (niv 6 maximum).
Les conditions censées déclencher le sort peuvent être d'ordre général mais doivent rester explicites.
Le sort rassemble le corps, l'esprit et l'âme du lanceur si on les avait séparés. Par exemple, si l'ême du lanceur est prise au piège par une possession au moment ou se déclenche la dérobade d'Elminster, elle retourne à son corps (cela annule les effes du sort possession). Si son corps ou son âme sont pris au piège magiquement (par exemple via un sort d'entrave, d'emprisonnement ou de séquestration), il doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'individu ayant tendu le piège magique). S'il l'emporte, le sort de piège est annulé et la dérobade d'Elminster fonctionne. Dans le cas contraire, la dérobade d'Elminster échoue. Si le lanceur est mort en arrivant à destination, son âme le quitte comme s'il venait de périr.
Composantes matérielles: ceux des sorts attenants et du mercure, un oeil d'ogre mage, de ki-rin ou de quelque autre créature similaire jetant des sorts, et un peu de sang frais du lanceur. Cette saignée inflige 1d4 d'affaiblissement de Constitution.
Focaliseur: une statuette représentant le jeteur de sorts, taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes (d'une valeur minimum de 1 500po). Le jeteur de sorts doit porter le focaliseur pour que la dérobade d'Elminster fonctionne
Coût en PX: 5 000 PX

Désespoir foudroyant
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Un cône de désespoir inspire une grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les créatures affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes.
Désespoir foudroyant contre et dissipe espoir.
Composante matérielle : un flacon rempli de larmes.

Désintégration
Transmutation
Niveau : Destruction 7, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)
Résistance à la magie : oui

Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.
Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité renforcée ou zone d’antimagie).
Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.
Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).
Composantes matérielles profanes : un peu de magnétite et une pincée de poussière.

Destruction
Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 7 Prê 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui

Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême, ou un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection, ou un miracle.
Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème (valeur 500 po).

Destruction de mort-vivant
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.

Détection de l’invisibilité
Divination
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)

Le personnage voit normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan Astral ou le plan Éthéré. De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et éthérés.
Le sort ne dévoile pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, pas plus qu’il ne permet de voir au travers des objets opaques. De la même manière, il n’aide pas à repérer les créatures cachées, camouflées ou difficiles à remarquer.
On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.
Composantes matérielles : une pincée de talc et un peu de poudre d’argent.

Détection de la faune ou de la flore
Divination
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné :
Premier round : présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone sondée.
Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous).
Troisième round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet. Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.
État. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants :
Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’origine.
Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie.
Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.
Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié.
Si l’état d’une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
On doit décider si le type de plante ou d’animal recherché est présent dans les environs.

Détection de la Loi
Divination
Niveau : Prê 1

Ce sort est semblable à détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement loyal. Un personnage chaotique est vulnérable à une aura loyale particulièrement prononcée.

Détection de la magie
Universel
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.

Intensité de l'aura Faible Modérée Puissante Surpuissante
Sort actif (niveau de sort) 3e ou moins 4e-6e 7e-9e 10e ou plus (divin)
Objet magique (niveau de lanceur de sort) 5 ou moins 6-11 12-20 21 ou plus (artefact)

Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l'aura Durée
Faible 1d6 rounds
Modérée 1d6 minutes
Puissantes 1d6x10 minutes
Surpuissante 1d6 jours

 

 

 

 

Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.

Détection de la scrutation
Divination
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites pour l’observer à l’aide de sorts ou d’effets de Divination (scrutation). L’effet du sort émane de sa personne et se déplace avec lui. Le personnage voit tous les capteurs magiques se trouvant dans la zone d’effet.
Si la scrutation est tentée depuis l’intérieur de la zone couverte par le sort, le mage (ou le barde) sait automatiquement où se tient celui qui cherche à l’observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre l’espion (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Si le personnage obtient au moins autant que celui qui l’épie, il voit ce dernier, tout en apprenant dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.
Composantes matérielles : un fragment de miroir et un petit cornet acoustique en laiton.

Détection de pensées
Divination [mental]
Niveau : Bard 2, Connaissance 2, Ens/Mag 2,
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné :
Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).
Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées.
Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Focaliseur profane : une pièce de cuivre.

Détection des collets et des fosses
Divination
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple).
Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés.
La quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone :
Premier round : présence ou absence de pièges.
Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des morts-vivants
Divination
Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :
Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :

DV du mort-vivant Intensité de l'aura
1 ou moins Faible
2-4 Modérée
5-10 Puissante
11 ou plus Surpuissante

 

 

 

 

Aura persistante. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source anéantie. Si détection des morts-vivants est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l'aura Durée
Faible 1d6 rounds
Modérée 1d6 minutes
Puissantes 1d6x10 minutes
Surpuissante 1d6 jours

 

 

 


Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Composante matérielle profane : un peu de terre prélevée sur une tombe.

Détection des passages secrets
Divination
Niveau : Bard 1, Connaissance 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 mn/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :
Premier round : présence ou absence de passages secrets.
Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des pièges
Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau

Le prêtre acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d’utiliser la compétence Fouille pour les chercher, comme s’il était roublard. En outre, il bénéficie d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges.
Notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.

Détection du Bien
Divination
Niveau : Prê 1

Ce sort est semblable à détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une aura bonne particulièrement prononcée. Les potions de soins, antidotes et autres objets bénéfiques ne sont pas d’alignement bon.

Détection du Chaos
Divination
Niveau : Prê 1

Ce sort est semblable à détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement chaotique. Un personnage loyal est vulnérable à une aura chaotique particulièrement prononcée.

Détection du Mal
Divination
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.
Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le type de créature (ou d’objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où détection du Mal est lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.
Par exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d’alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s’il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du 2e round d’observation.
Aura persistante. Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l'aura Faible Modérée Puissante Surpuissante
Créature d'alignement mauvais* (DV) 10 ou moins 11-25 26-50 51 ou plus
Mort-vivant (DV) 2 ou moins 3-8 9-20 21 ou pls
Extérieur d'alignement mauvais (DV) 1 ou moins 2-4 5-10 11 ou plus
Prêtre d'un dieu du Mal** (niveau de classe) 1 2-4 5-10 11 ou plus
Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts) 2 ou moins 3-8 9-20 21 ou plus

 

 

 

 



* Sauf pour *les morts-vivants et les extérieurs, qui disposent d’une ligne spécifique sur la table
** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.

Intensité de l'aura Durée
Faible 1d6 rounds
Modérée 1d6 minutes
Puissantes 1d6x10 minutes
Surpuissante 1d6 jours

 

 

 

 

N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection du mensonge
Divination
Niveau : Pal 3, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non

Chaque round, le personnage se concentre sur une créature se trouvant dans les limites de portée. Le sort lui permet de détecter si le sujet ment ou non, en décelant de subtiles modifications dans son aura lorsqu’il le fait. Détection du mensonge ne révèle pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il arrive également que les semi-vérités lui échappent. Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent.

Détection du poison
Divination
Niveau : Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection faussée
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet ne dépassant pas 3 m de côté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non

Cette illusion permet d’abuser les sorts de Divination détectant les auras (détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, etc.). Au moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure détection faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne comme s’il avait été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple, un magicien se choisissant pour sujet et prenant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations totalement erronées sur sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son alignement est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres sortes de divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, etc.).

Discours captivant
Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Niveau : Bard 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : nombre illimité de créatures
Durée : jusqu’à 1 heure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’attention d’un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. L’incantation l’oblige à chanter ou à discourir sans interruption pendant 1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses paroles et ne voient plus que lui, à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. On considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race ou la religion est opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment conscientes de ce qui se passe autour d’elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’égard du personnage et ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles assistent à une action à laquelle elles sont opposées.
L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser un maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’au terme de cette durée et pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ils passent à commenter le talent du jeteur de sorts ou le sujet qu’il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet en plein discours doivent réussir un jet de Volonté sous peine d’être eux aussi captivés. Le sort s’achève aussitôt si le personnage est déconcentré ou s’il fait autre chose que parler ou chanter (à noter que le délai de 1d3 rounds continue de s’appliquer dans ce cas de figure).
Si les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le personnage, elles peuvent tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital) en huant le personnage. Ce test est effectué par l’individu ayant la valeur de Charisme la plus élevée, lequel bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un test de Charisme visant à l’aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au discours si le test de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ont droit qu’à une seule tentative par utilisation du sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile), le sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à l’exception des créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument hostiles).

Disjonction
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9, Magie 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : tous les effets et objets magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non

Tous les effets et objets magiques de la zone affectée (à l’exception de ceux du mage ou de ceux qu’il touche) subissent de plein fouet l’effet de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques sont réduits à l’état de particules élémentaires (ce qui met un terme à leur durée comme s’ils avaient été frappés par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté sous peine de devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à une créature n’a droit qu’à un seul jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son possesseur (on prend systématiquement le meilleur).
Disjonction a également 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une zone d’antimagie. Si cette dernière survit, elle protège tous les objets se trouvant à l’intérieur.
Les artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation, même s’ils n’ont que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être affectés. Dans le cas où l’artefact est détruit, le responsable doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à jamais toute faculté de lancer des sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’usage de la magie).
Note. Il est extrêmement dangereux de détruire un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’un tel incident attire l’attention d’une entité particulièrement puissante liée à l’objet ou s’y intéressant de près.

Dispertion (RO)
Transmutation
Niveau: Ecm 1, Ens/Mag 1, Hat 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m +1,5m/2 niveaux)
Cibles: au moins 6 objets de taille I ou Min, tous situés à moins de 30 cm les uns des autres et dont le poids total n'excède pas 12,5 kg.
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun (voir description)
Résistance à la magie: non

Le lanceur peut désigner un amas de petits objets visibles et les faire voler dans toutes les directions. La dispersion de ceux-ci a un rayon de 3 mètres. Si les objets sont durs et pointus (pierres, billes de fronde, pièces, etc.), les créatures prises dans le rayon de l'explosion subissent 1d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts. Oeufs, fruits et autres objets mous n'infligent pas de dégats réels.

Disque flottant
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non négligeable. Large de 90 centimètres, il s’enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu’à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l’eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte à moins d’un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît instantanément si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d’un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’il transportait tombe au sol.
Composante matérielle : une goutte de mercure.

Dissimulation d’objet
Abjuration
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 8 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort entoure l’objet touché d’une enveloppe protectrice qui l’empêche d’être détecté par les boules de cristal et les différents sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue automatiquement (si la divination vise un objet) ou manque de distinguer l’objet (si la divination vise un lieu, objet ou personne proche).
Composante matérielle profane : un bout de peau de caméléon.

Dissimulation suprême
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 60 centimètres d’arête/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)

Ce sort masque totalement la créature ou l’objet touché, qui ne peut plus être repéré par les sorts de Divination, ni par aucune forme de perception visuelle. Dissimulation suprême permet ainsi de cacher un passage secret, un coffre au trésor, etc. Le sujet ou l’objet peuvent néanmoins être détectés par des moyens tactiles ou à l’aide des objets magiques appropriés (une robe de vision totale ou une gemme de vision, par exemple). Les créatures affectées par le sort se retrouvent instantanément dans un état d’animation suspendue, dont ils ne sortent qu’au terme de la durée indiquée.
Note. Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique d’échapper à l’effet du sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer la créature ou l’objet dissimulé, ni pour le repérer à l’aide d’un sort de Divination.
Composantes matérielles : un cil de basilic, de la gomme arabique et une goutte d’eau de chaux.

Dissipation de la magie
Abjuration
Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Magie 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.
Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).
Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.
Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.
Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.
Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.
Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.
On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.
Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).
Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).
Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.
Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.

Dissipation suprême
Abjuration
Niveau : Bard 5, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6

Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n’est que le bonus maximal pouvant être affecté au test de dissipation est égal à +20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur un test de dissipation réussi) faire disparaître les effets auxquels délivrance des malédictions met normalement un terme, et ce même si dissipation de la magie ne peut rien contre eux.

Distorsion du bois
Transmutation
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet en bois de taille P/niveau dans une zone de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort permet de tordre le bois de manière permanente. Il est également possible de tordre des planches, ce qui permet par exemple de déformer une porte (auquel cas il faudra réussir un test de Force pour l’ouvrir) ou de causer une petite voie d’eau dans la coque d’un bateau. Les armes à distance affectées par ce sort perdent toute précision et deviennent utilisables. On peut encore se servir des armes de corps à corps, mais avec un malus de –4 au jet d’attaque.
Il est possible de déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (comme une roue de chariot ou une arbalète) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un aviron ou une lance) compte comme deux objets de taille P, un objet de taille G (comme une barque ou une massue de géant des collines) en vaut quatre, un objet de taille TG (comme une charrette ou la morgenstern d’un géant des nuages) en vaut huit, un objet de taille Gig (comme un navire à quille) en vaut seize et un objet de taille TG (comme un navire à voile) en vaut trente-deux.
On peut aussi utiliser ce sort pour redresser un ou plusieurs bouts de bois déformés par distorsion du bois ou tout autre moyen. Par contre, réparation intégrale ne peut pas rendre à nouveau utilisable un objet déformé par ce sort.
Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop grand pour un seul sort. Par exemple, un druide de niveau 8 pourrait lancer distorsion du bois deux fois pour déformer un objet de taille Gig, ou quatre fois pour tordre un objet de taille C. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement déformé, il ne souffre d’aucun tort.

Divination
Divination
Niveau : Connaissance 4, Prê 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée

Ce sort est une version plus puissante d’augure permettant d’obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité devant avoir lieu dans la semaine à venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase, ou au contraire d’un poème ou présage difficile à décoder.
Notez que si le groupe ne cherche pas immédiatement à tirer parti de l’information obtenue, il est possible que celle-ci devienne par la suite caduque (par exemple, le troll pourrait décider de s’en aller en emportant le trésor avec lui).
La chance d’obtenir une divination exacte se monte à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum). En cas d’échec au jet, le prêtre sait instinctivement que son sort n’a pas fonctionné, sauf s’il se fait abuser par un sort lui communiquant des informations erronées.
Comme c’est le cas pour augure, de multiples divinations lancées par le même personnage sur le même sujet donnent systématiquement le même résultat (ni le jet de dés ni la réponse ne changent).
Composantes matérielles : de l’encens et une offrande appropriée à la religion du prêtre (coût total 25 po minimum).

Doigt de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de tuer une créature vivante se trouvant dans les limites de portée. La cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le réussit, elle survit à l’attaque mais perd 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il est possible que les dégâts occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.

Domination
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Cet enchantement permet de contrôler les faits et gestes d’un humanoïde. Il établit automatiquement un lien télépathique entre le personnage et le sujet. Si tous deux peuvent se comprendre, le lanceur de sorts peut généralement dicter sa conduite à son serviteur (même si ce dernier ne peut obéir que dans les limites de ses possibilités). Si aucun langage commun n’est trouvé, le personnage doit se contenter de donner des instructions très limitées, telles que “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ” ou “ Ne bouge pas. ” Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit aucune information sensorielle directe en provenance de ce dernier.
Une fois l’ordre donné, la créature dominée s’y tient et ne se livre à aucune autre activité (à part dormir, manger, etc.). En raison de cette obsession, un test de Psychologie (DD 15) permet de déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).
Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.
En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place (le sujet traverse une cour nauséabonde, il adresse la parole à un garde, ce dernier se montre méfiant, etc.).
Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.
Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet peut de nouveau effectuer le jet de sauvegarde susmentionné.
Protection contre le Mal et autres sorts similaires peuvent empêcher d’utiliser le lien télépathique ou de donner des ordres au sujet (lorsque c’est ce dernier qui est protégé), mais ils n’ont aucun effet contre la domination proprement dite (ils n’empêchent pas de l’établir et sont incapables de la dissiper).

Domination d’animal
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 3, Faune 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Cette incantation permet d’envoûter un animal et de l’obliger à obéir à des ordres simples tels que “ Cours ”, “ Attaque ” ou “ Va chercher. ” Les instructions suicidaires (y compris celles incitant l’animal à aller combattre une créature faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui) sont ignorées.
Domination d’animal établit un lien mental entre le personnage et l’animal asservi. Ce dernier peut être dirigé télépathiquement tant qu’il reste dans les limites de portée du sort. Le druide (ou le prêtre) n’a pas besoin de le voir pour le contrôler. Il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de l’animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme son maître le dirige avec une intelligence humaine, l’animal peut être capable d’entreprendre des actions qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à l’aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le personnage n’a pas besoin de rester concentré pour contrôler l’animal, sauf s’il tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.

Domination universelle
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 9
Cible : 1 créature

Ce sort est semblable à domination, si ce n’est qu’il n’est pas limité par le type de la cible.

Don des langues
Divination
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non

Ce sort confère à la créature touchée la faculté de parler et de comprendre le langage de tous les êtres intelligents, qu’il s’agisse de langues raciales ou de dialectes régionaux. Le sujet ne peut bien évidemment parler qu’une seule langue à la fois, même s’il peut en comprendre plusieurs. Le sort ne lui permet pas de s’entretenir avec les créatures qui ne sont pas douées de parole. Il peut se faire comprendre partout où porte sa voix. Don des langues ne change en rien l’impression que les autres créatures peuvent avoir du personnage.
On peut user de permanence sur un sort de don des langues.
Composante matérielle profane : une petite pyramide à degrés en argile, qui se brise au moment où l’incantation est prononcée.

Double illusoire
Illusion (chimère, hallucination)
Niveau : Bard 5, Chance 6, Duperie 6, Ens/Mag 6
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible/effet : le jeteur de sorts/1 double illusoire
Durée : 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction ; voir description)
Résistance à la magie : non

Ce sort fait apparaître un double illusoire du personnage (comme grâce à image accomplie, une chimère), alors même que ce dernier devient invisible (comme grâce à invisibilité suprême, qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir comme il l’entend, tandis que son sosie s’éloigne. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant l’incantation. La chimère peut apparaître exactement à l’endroit où se trouve le personnage, afin que personne ne réalise la substitution. Cela fait, l’original et le sosie n’ont plus qu’à s’écarter l’un de l’autre. Le double avance à la même vitesse que son modèle. Il s’exprime et bouge normalement, et communique même des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme. Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’empêche de faire semblant.
Le double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration terminée, le double poursuit ses activités (dévalant un couloir, par exemple) jusqu’au terme du sort. Quel que soit le temps de concentration, l’invisibilité suprême dure 1 round par niveau.

 



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