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Détail des sorts |
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D
Le sujet se sent pris d’une irrépressible
envie de danser et le fait en se démenant comme un beau
diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche
de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure
est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes
de –10 et il ne peut même plus se servir de son
bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques
d’opportunité tous les rounds, à son tour
de jeu.
Débilité
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Si la cible rate son jet de Volonté, ses
valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à
1, ce qui la rend à peu près aussi futée
qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer
des sorts, de faire appel à ses compétences liées
à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre
ce qu’on lui dit ou même de s’exprimer de
manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître
ses amis, qu’elle peut suivre et même protéger.
Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est
pas soignée à l’aide d’un des sorts
suivants : guérison suprême, souhait limité,
miracle ou souhait. Les créatures capables de lancer
des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs)
et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à
des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de
sauvegarde pour se prémunir contre débilité.
Composantes matérielles : une poignée
de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.
Déblocage
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant
pas plus de 1 m²/niveau
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Déblocage ouvre les portes coincées,
fermées à clé ou à l’aide
d’une barre, ou encore protégées par des
sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également
les passages secrets, de même que les boîtes ou
les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les
menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces
dernières servent à maintenir quelque chose fermé).
Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou
du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant
pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît.
Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que
déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même).
Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter
les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter
que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet.
Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m²
maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres
de haut par 1,20 mètre de large). Chaque utilisation
du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture
différents. Autrement dit, si une porte est défendue
par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par
quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage
pour l’ouvrir.
Décharge
électrique
Évocation [électricité]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : permanente jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage effectue une attaque de contact
au corps à corps pour infliger à son adversaire
1d6 points de dégâts d’électricité
par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie
d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son ennemi
porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).
Décret
Évocation [Loi, son]
Niveau : Loi 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures situées
dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur
le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les créatures d’alignement autre
que loyal entendant le décret sont affectées en
fonction du nombre de leurs DV :
DV |
Effet |
Égaux au niveau de lanceur de sorts |
Assourdissement |
Égaux au niveau de lanceur de sorts -1 |
Lenteur, assourdissement |
Égaux au niveau de lanceur de sorts -5 |
Paralysie, lenteur, assourdissement |
Égaux au niveau de lanceur de sorts -10 |
Mort, paralysie, lenteur, assourdissement |
Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est
pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les
annuler.
Assourdissement : la créature est assourdie
pendant 1d4 rounds.
Lenteur : la créature est ralentie (voir lenteur)
pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée
et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il
s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine,
toutes les créatures extraplanaires d’alignement
autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément
renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies
de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet
effet se produit même si les entités n’entendent
pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de
Volonté (accompagné d’un malus de –4)
pour résister à cet effet.
Les créatures possédant davantage de DV que le
prêtre ne sont pas affectées par décret.
Dédale
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Dédale crée un labyrinthe de force
extradimensionnel et y envoie la cible. Chaque round, à
son tour de jeu, elle peut effectuer un test d’Intelligence
(DD 20) pour tenter de le fuir (action complexe). Si la créature
ne cherche pas à s’enfuir, le labyrinthe disparaît
au bout de 10 minutes, ce qui la renvoie d’où elle
vient.
Une fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît
à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il
est tombé sous l’emprise du sort. Si l’endroit
en question est désormais occupé par un solide,
la créature se matérialise juste à côté.
Les sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément
au sein d’un même plan (tels que téléportation
et porte dimensionnelle) ne permettent pas de sortir du dédale.
Par contre, changement de plan permet d’échapper
au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé
lors de l’incantation. Les minotaures sont immunisés
contre dédale.
Défense
magique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 30 minutes
Portée : n’importe où dans la zone défendue
Zone d’effet : jusqu’à 20 m²/niveau
(F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce puissant sort sert principalement à
défendre la place forte du personnage. Il défend
jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts.
La zone protégée peut faire jusqu’à
6 mètres de haut et le mage la façonne à
son gré. Il est possible d’affecter plusieurs étages
en divisant la zone d’effet totale en plusieurs tranches.
Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre
au moment où il lance le sort, qui génère
les effets magiques suivants :
Brouillard. Tous les couloirs s’emplissent d’un
épais brouillard qui empêche d’y voir au-delà
de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir).
Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins
bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie
que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À
plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances
que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut
repérer sa cible à vue). Jet de sauvegarde : aucun.
Résistance à la magie : non.
Verrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue
sont fermées par un verrou du mage. Jet de sauvegarde
: aucun. Résistance à la magie : non.
Toiles d’araignées. Tous les escaliers
s’emplissent de toiles d’araignées similaires
à celles que génère le sort du même
nom, si ce n’est qu’elles se reconstituent en 10
minutes si on les déchire ou si on les brûle tant
que défense magique fait effet. Jet de sauvegarde : Réflexes,
annule (voir la description de toile d’araignée).
Résistance à la magie : non.
Confusion. Chaque fois que plusieurs directions sont
proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir,
etc.), un effet magique mineur semblable à confusion
prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils
vont dans la direction opposée à celle qu’ils
empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement
mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à
la magie : oui.
Portes cachées. Une porte par niveau de lanceur
de sorts est défendue par une image silencieuse lui donnant
l’aspect d’un pan de mur normal. Jet de sauvegarde
: Volonté, dévoile (en cas d’interaction).
Résistance à la magie : non.
Enfin, le personnage peut choisir l’un des cinq effets
magiques suivants :
1. Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est
possible de concevoir un programme de déplacement relativement
simple que les lumières reproduisent tant que dure défense
magique. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à
la magie : non.
2. Deux bouches magiques à deux endroits différents.
Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie
: non.
3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents.
Les vapeurs se forment là où le mage le décide.
Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant
que défense magique dure. Jet de sauvegarde : Vigueur,
annule (voir la description de nuage nauséabond). Résistance
à la magie : non.
4. Une bourrasque dans une pièce ou un couloir. Jet de
sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la
magie : oui.
5. Une suggestion à un endroit de 1,50 mètre de
côté. Toutes les créatures passant par la
zone désignée entendent mentalement la suggestion.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Résistance
à la magie : oui.
La zone protégée dégage une puissante aura
magique de type abjuration. En cas de succès, un sort
de dissipation de la magie prenant un effet bien précis
pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter
le reste du sort. À l’inverse, une disjonction
réussie dissipe totalement défense magique.
Composantes matérielles : de l’encens
que l’on fait brûler, une pincée de soufre,
quelques gouttes d’huile aromatique, une ficelle nouée
à plusieurs reprises et un peu de sang d’ombre
des roches.
Focaliseur : un bâtonnet en argent.
Déguisement
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Duperie 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage se donne une apparence différente
(ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement).
Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à
sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre,
il doit conserver le même type de corps. Par exemple,
un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain,
un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine.
Pour le reste, les changements dépendent des souhaits
du personnage. Il est possible d’ajouter ou de cacher
une caractéristique physique mineure, comme un grain
de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement
pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités
de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère
les propriétés tactiles (toucher) et audibles
(son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une
hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours
autant de ravages.
Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il
bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Tout créature interagissant avec l’hallucination
a droit à un jet de Volonté pour percer le voile
de l’illusion. Par exemple, si une créature touche
le personnage et réalise que la sensation qu’il
en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle
a droit à un tel jet.
Délivrance
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet est automatiquement libéré
de tous les sorts et effets restreignant ses capacités
de mouvement, ce qui inclut animation suspendue, dédale,
emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement,
l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification,
sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer
une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître
son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit
où elle a été enfermée ou bannie.
Délivrance
de la paralysie
Invocation (guérison)
Niveau : Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 4 créatures
distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de rendre leur liberté de
mouvement aux créatures affectées par un enchantement
ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’attaque
d’une goule ou un sort de lenteur. Si le sort est lancé
sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré.
Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à
un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a
paralysés, assorti d’un bonus de résistance
de +4. Enfin, s’ils sont trois ou quatre, le nouveau jet
de sauvegarde s’accompagne d’un bonus de résistance
de +2 seulement.
Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une
caractéristique, quel que soit l’effet à
cause duquel elle a été amoindrie.
Délivrance
des malédictions
Abjuration
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4, Pal 3, Prê
3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l’indique, cette abjuration
fait instantanément disparaître toutes les malédictions
affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit
(bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est
pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le
personnage se débarrasse de l’objet. Certaines
malédictions ne peuvent pas être contrées
par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur
de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe
malédiction.
Dépecage
(RO)
Evocation
Niveau: Ens/Mag 8
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Cible: une créature tangible
Durée: jusqu'à 4 rounds (voir
description)
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui
Le lanceur dépèce littéralement
une créature dotée d'un corps tangible. Chaque
round, la créature visée est victime d'une souffrance
physique et d'un traumatisme psychologique qui la minent. L'attaque
inflige 2d6 points de dégâts et 1d6 points d'affaiblissement
de Charisme et de constitution. Le jet de Vigueur permet d'annuler
l'affaiblissement de Charisme et de constitution et de réduire
les dégâts de moitié. La cible peut effectuer
un jet de sauvegarde par round pour réduire les dégats
de ce round.
Dépecage n'a aucun effet sur les créatures
intangibles ou en état gazeux.
Composantes matérielles: un oignon
Déplacement
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête
éclipsante, en ce sens qu’il donne l’impression
que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’endroit
où il se tient réellement. Les attaques qui devraient
donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme
s’il bénéficiait d’un camouflage total
(sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Vision
lucide indique l’endroit où il se trouve vraiment.
Composante matérielle : un lambeau de cuir de
bête éclipsante tanné et torsadé.
Dérobade
d'Elminster (RO)
Evocation
Niveau: Ens/Mag 9
Composantes: V, G, M, F, PX
Temps d'incantation: au moins 10 minutes (voir
description)
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: jusqu'à utilisation
Cette puissante variante du sort
de prévoyance transfère automatiquement
le lanceur avec tout ce qu'il porte ou touche (hormis les créatures
et les objets pesant plus de 25 kg) vers un endroit de son choix.
Lorsqu'il lance ce sort, le jeteur doit préciser le lieu
de destination et jusqu'à six conditions capables de
déclencher le sort. Lorsque l'une de ces situations survient,
son corps, son esprit et son âme sont emportés
vers ce lieu. Ce dernier peut être n'importe quel endroit
de sa connaissance, même s'il se trouve sur un autre plan.
En outre, quand il lance ce sort, le jeteur lance également
téléportation sans erreur et un ou deux
autres sorts, qui prennent effet dès son arrivée
à destination. Le temps d'incantation de 10 minutes est
requis. Si les sorts attenants nécessite un temps d'incanatation
total de plus de 10 minutes, on s'y conforme. La téléportation
sans erreur le lanceur à destination par le Plan
Astral. Ainsi, tout sort empêchant le voyage astral contrecarre
les effets de la dérobade d'Elminster.
Les sorts prenant effet juste après la dérobade
d'Elminster doivent être capable d'affecter le lanceur
personellement (feuille morte, lévitation, vol, téléportation,
etc.) et ne pas être d'un niveau supérieur
au tiers de son niveau de lanceur de sorts (niv 6 maximum).
Les conditions censées déclencher le sort peuvent
être d'ordre général mais doivent rester
explicites.
Le sort rassemble le corps, l'esprit et l'âme du lanceur
si on les avait séparés. Par exemple, si l'ême
du lanceur est prise au piège par une possession
au moment ou se déclenche la dérobade d'Elminster,
elle retourne à son corps (cela annule les effes du sort
possession). Si son corps ou son âme sont pris
au piège magiquement (par exemple via un sort d'entrave,
d'emprisonnement ou de séquestration),
il doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 11
+ niveau de lanceur de sorts de l'individu ayant tendu le piège
magique). S'il l'emporte, le sort de piège est annulé
et la dérobade d'Elminster fonctionne. Dans
le cas contraire, la dérobade d'Elminster échoue.
Si le lanceur est mort en arrivant à destination, son
âme le quitte comme s'il venait de périr.
Composantes matérielles: ceux des sorts attenants
et du mercure, un oeil d'ogre mage, de ki-rin ou de quelque
autre créature similaire jetant des sorts, et un peu
de sang frais du lanceur. Cette saignée inflige 1d4 d'affaiblissement
de Constitution.
Focaliseur: une statuette représentant le jeteur
de sorts, taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes
(d'une valeur minimum de 1 500po). Le jeteur de sorts doit porter
le focaliseur pour que la dérobade d'Elminster
fonctionne
Coût en PX: 5 000 PX
Désespoir
foudroyant
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de
cône
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Un cône de désespoir inspire une
grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les créatures
affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque,
jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests
de compétences et jets de dégâts des armes.
Désespoir foudroyant contre et dissipe espoir.
Composante matérielle : un flacon rempli de
larmes.
Désintégration
Transmutation
Niveau : Destruction 7, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)
Résistance à la magie : oui
Un mince rayon vert émeraude jaillit du
doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir
une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible.
Toute créature touchée par le rayon subit 2d6
points de dégâts par niveau de lanceur de sorts
(pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre
de points de vie est réduit à 0 ou moins sont
entièrement désintégrées, ne laissant
derrière elles qu’une fine couche de poussière.
L’équipement d’une créature désintégrée
n’est pas affecté.
Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte
au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête
(et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un
objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon
désintègre également les objets constitués
de force (main interposée ou mur de force), mais pas
les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité
renforcée ou zone d’antimagie).
Une créature ou un objet réussissant son jet de
Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit
5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent
le nombre de points de vie de la créature (ou les points
de résistance de l’objet) à 0 ou moins,
la cible est entièrement désintégrée.
Seule la première cible touchée par le rayon est
affectée (il est donc impossible de désintégrer
plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).
Composantes matérielles profanes : un peu de
magnétite et une pincée de poussière.
Destruction
Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 7 Prê 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort abominable tue instantanément la
cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit)
consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions).
Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout
de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé
par ce sort ne peut être ramené à la vie
que par une résurrection suprême, ou un souhait
énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection,
ou un miracle.
Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien
spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème
(valeur 500 po).
Destruction
de mort-vivant
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une onde d’énergie
positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à
l’aide d’une attaque de contact à distance.
S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.
Détection
de l’invisibilité
Divination
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage voit normalement les objets et créatures
invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan
Astral ou le plan Éthéré. De telles créatures
prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet
au personnage de faire la différence entre les sujets
visibles, invisibles et éthérés.
Le sort ne dévoile pas la méthode employée
pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non
plus les illusions, pas plus qu’il ne permet de voir au
travers des objets opaques. De la même manière,
il n’aide pas à repérer les créatures
cachées, camouflées ou difficiles à remarquer.
On peut user de permanence sur un sort de détection de
l’invisibilité.
Composantes matérielles : une pincée
de talc et un peu de poudre d’argent.
Détection
de la faune ou de la flore
Divination
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter un type de plante
ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se
trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit
penser au végétal ou à la créature
qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut
par la suite en changer, à raison d’un par round.
La quantité d’informations révélées
dépend du temps qu’il passe à sonder une
zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné
:
Premier round : présence ou absence du végétal
ou de l’animal recherché dans la zone sondée.
Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes
de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état
de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir
ci-dessous).
Troisième round : état de tous les animaux ou
végétaux recherchés dans la zone d’effet.
Si l’un d’eux est situé hors du champ de
vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction
il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.
État. Dans le cadre de ce sort, les divers états
possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants
:
Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie
d’origine.
Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie.
Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine,
malade ou souffrant d’une blessure handicapante.
Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une
maladie au stade terminal ou estropié.
Si l’état d’une créature entre dans
plusieurs catégories, le sort indique automatiquement
la plus préoccupante.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
On doit décider si le type de plante ou d’animal
recherché est présent dans les environs.
Détection
de la Loi
Divination
Niveau : Prê 1
Ce sort est semblable à détection
du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures,
prêtres, sorts et objets magiques d’alignement loyal.
Un personnage chaotique est vulnérable à une aura
loyale particulièrement prononcée.
Détection
de la magie
Universel
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê
0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les auras magiques.
La quantité de renseignements obtenus dépend du
temps que l’on passe à étudier le sujet
ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité
de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise
de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés
se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci
a la possibilité de tenter des tests d’Art de la
magie pour déterminer l’école de magie assortie
à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort,
ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un
effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles
émanations magiques locales peuvent masquer des auras
plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une
aura dépend du sort qui la génère ou du
niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé
l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre
dans deux catégories, détection de la magie indique
systématiquement la plus puissante.
Intensité de l'aura |
Faible |
Modérée |
Puissante |
Surpuissante |
Sort actif (niveau de sort) |
3e ou moins |
4e-6e |
7e-9e |
10e ou plus (divin) |
Objet magique (niveau de lanceur de sort) |
5 ou moins |
6-11 |
12-20 |
21 ou plus (artefact) |
Aura persistante. Une aura magique persiste
une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort)
ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si
détection de la magie est lancé et orienté
dans cette direction, le sort indique une légère
aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de
la source.
Intensité de l'aura |
Durée |
Faible |
1d6 rounds |
Modérée |
1d6 minutes |
Puissantes |
1d6x10 minutes |
Surpuissante |
1d6 jours |
Élémentaires et Extérieurs
ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été
convoqués, le personnage détecte l’aura
du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection
de la magie.
Détection
de la scrutation
Divination
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : émanation de 12
m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage prend immédiatement conscience
de toutes les tentatives faites pour l’observer à
l’aide de sorts ou d’effets de Divination (scrutation).
L’effet du sort émane de sa personne et se déplace
avec lui. Le personnage voit tous les capteurs magiques se trouvant
dans la zone d’effet.
Si la scrutation est tentée depuis l’intérieur
de la zone couverte par le sort, le mage (ou le barde) sait
automatiquement où se tient celui qui cherche à
l’observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau
de lanceur de sorts opposé contre l’espion (1d20
+ niveau de lanceur de sorts). Si le personnage obtient au moins
autant que celui qui l’épie, il voit ce dernier,
tout en apprenant dans quelle direction et à quelle distance
il se trouve.
Composantes matérielles : un fragment de miroir
et un petit cornet acoustique en laiton.
Détection
de pensées
Divination [mental]
Niveau : Bard 2, Connaissance 2, Ens/Mag 2,
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les pensées
superficielles des créatures présentes dans la
zone d’effet. La quantité d’informations
obtenues dépend du temps passé à examiner
un sujet ou un secteur donné :
Premier round : présence ou absence de pensées
(de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).
Deuxième round : nombre d’esprits conscients et
valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence
la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points
plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est
étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne
permet pas de distinguer les créatures invisibles dont
le personnage lit les pensées.
Troisième round : pensées superficielles de tous
les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée.
Les créatures réussissant un jet de Volonté
sont protégées contre le sort, et il faut jeter
détection de pensées une seconde fois pour avoir
une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures
d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des
pensées simplistes, que le personnage peut lire sans
difficulté.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Focaliseur profane : une pièce de cuivre.
Détection
des collets et des fosses
Divination
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les fosses,
les poids en équilibre instable risquant de tomber sur
quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures
sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée
monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires
obtenus à partir de matériaux naturels (collets,
pièges à projectiles, etc.). Il ne repère
pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre
une porte, par exemple).
Il révèle par contre certains risques naturels
en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il
indique comme étant des collets), les trous dans le sol
(fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids
en équilibre). Cela étant, il n’indique
pas les risques naturels non évidents de prime abord
: une grotte risquant d’être inondée en cas
de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à
tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne
détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui
fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un
collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort
collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou
qui ont été désamorcés.
La quantité d’informations révélées
dépend du temps que l’on passe à étudier
la zone :
Premier round : présence ou absence de pièges.
Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation.
S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage,
celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle
ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de
déclenchement d’un piège bien spécifique,
examiné par le druide ou le rôdeur.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Détection
des morts-vivants
Divination
Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lançant ce sort devient capable
de détecter l’aura particulière des morts-vivants.
La quantité d’informations qu’il obtient
dépend du temps qu’il passe à examiner une
zone ou une créature :
Premier round : présence ou absence d’auras de
morts-vivants.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants
dans la zone sondée et intensité de la plus puissante.
Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura
en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond
au moins à un nombre de DV égal au double du niveau
du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le
sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de
chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ
de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de
la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position
exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura
est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant
qui la dégage :
DV du mort-vivant |
Intensité de l'aura |
1 ou moins |
Faible |
2-4 |
Modérée |
5-10 |
Puissante |
11 ou plus |
Surpuissante |
Aura persistante. Une aura de mort-vivant
persiste une fois sa source anéantie. Si détection
des morts-vivants est lancé et orienté dans cette
direction, le sort indique une légère aura (à
peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
Intensité de l'aura |
Durée |
Faible |
1d6 rounds |
Modérée |
1d6 minutes |
Puissantes |
1d6x10 minutes |
Surpuissante |
1d6 jours |
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Composante matérielle profane : un peu de terre
prélevée sur une tombe.
Détection
des passages secrets
Divination
Niveau : Bard 1, Connaissance 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
1 mn/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter passages et
compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui
ont été spécialement conçus pour
ne pas être remarqués et ne réagit donc
pas à une trappe cachée sous une pile de caisses.
La quantité d’informations obtenues dépend
du temps passé à examiner la zone choisie :
Premier round : présence ou absence de passages secrets.
Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur
localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision
du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction
dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture
d’un passage secret bien spécifique, examiné
par le lanceur de sorts.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Détection
des pièges
Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le prêtre acquiert une connaissance innée
du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d’utiliser
la compétence Fouille pour les chercher, comme s’il
était roublard. En outre, il bénéficie
d’un bonus d’intuition égal à la moitié
de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de
Fouille visant à trouver les pièges.
Notez que détection des pièges ne confère
pas la faculté de désamorcer les pièges
ainsi découverts.
Détection
du Bien
Divination
Niveau : Prê 1
Ce sort est semblable à détection
du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures,
prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement
bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une
aura bonne particulièrement prononcée. Les potions
de soins, antidotes et autres objets bénéfiques
ne sont pas d’alignement bon.
Détection
du Chaos
Divination
Niveau : Prê 1
Ce sort est semblable à détection
du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures,
prêtres, sorts et objets magiques d’alignement chaotique.
Un personnage loyal est vulnérable à une aura
chaotique particulièrement prononcée.
Détection
du Mal
Divination
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : concentration, jusqu’à
10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de déceler la présence
du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend
du temps passé à examiner la zone ou le sujet
choisi.
Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Deuxième round : nombre d’auras maléfiques
(émanant de créatures, de sorts ou d’objets)
dans la zone sondée et intensité de la plus puissante.
Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura
en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond
au moins à un nombre égal au double du niveau
du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le
sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de
chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ
de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de
la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position
exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura
est déterminée par le type de créature
(ou d’objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur
de sorts (dans le cas où détection du Mal est
lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de
son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans
plusieurs catégories, le sort indique automatiquement
la plus puissante.
Par exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique
de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre
d’alignement bon qui lance ce sort doit alors être
de niveau 6 au moins s’il ne souhaite pas être étourdi
pendant 1 round lors du 2e round d’observation.
Aura persistante. Une aura maléfique persiste
une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort)
ou anéantie (dans le cas d’une créature
ou d’un objet magique). Si détection du Mal est
lancé et orienté dans cette direction, le sort
indique une légère aura (à peine faible).
Ensuite, tout dépend de la source.
Intensité de l'aura |
Faible |
Modérée |
Puissante |
Surpuissante |
Créature d'alignement mauvais* (DV) |
10 ou moins |
11-25 |
26-50 |
51 ou plus |
Mort-vivant (DV) |
2 ou moins |
3-8 |
9-20 |
21 ou pls |
Extérieur d'alignement mauvais (DV) |
1 ou moins |
2-4 |
5-10 |
11 ou plus |
Prêtre d'un dieu du Mal** (niveau de classe) |
1 |
2-4 |
5-10 |
11 ou plus |
Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur
de sorts) |
2 ou moins |
3-8 |
9-20 |
21 ou plus |
* Sauf pour *les morts-vivants et les extérieurs, qui
disposent d’une ligne spécifique sur la table
** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent
parfois une aura de même intensité. La description
de la classe précise ce fait le cas échéant.
Intensité de l'aura |
Durée |
Faible |
1d6 rounds |
Modérée |
1d6 minutes |
Puissantes |
1d6x10 minutes |
Surpuissante |
1d6 jours |
N’oubliez pas qu’animaux, pièges,
substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles
similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort
ne les détecte donc pas.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone
chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières,
à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Détection
du mensonge
Divination
Niveau : Pal 3, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 créature/niveau,
toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des
autres
Durée : concentration, jusqu’à
1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Chaque round, le personnage se concentre sur une
créature se trouvant dans les limites de portée.
Le sort lui permet de détecter si le sujet ment ou non,
en décelant de subtiles modifications dans son aura lorsqu’il
le fait. Détection du mensonge ne révèle
pas la vérité ni les erreurs commises en toute
bonne foi, et il arrive également que les semi-vérités
lui échappent. Chaque round, le personnage peut se concentrer
sur un sujet différent.
Détection
du poison
Divination
Niveau : Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê
0, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet : 1 créature,
1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de savoir si un individu, un objet
ou un lieu a été empoisonné ou est toxique.
Le type de poison peut être déterminé à
l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage
maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut
l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests
d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également
d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer
le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à
condition qu’elles ne soient pas trop épaisses
: il est bloqué par 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Détection
faussée
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet ne dépassant
pas 3 m de côté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Cette illusion permet d’abuser les sorts
de Divination détectant les auras (détection de
la magie, détection du Mal, détection du mensonge,
etc.). Au moment de l’incantation, le personnage choisit
un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les
limites de portée indiquée. Tant que dure détection
faussée, tout sort de détection lancé sur
le sujet fonctionne comme s’il avait été
jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit
un jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement).
Par exemple, un magicien se choisissant pour sujet et prenant
un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations
totalement erronées sur sa personne : il n’est
pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son alignement
est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres sortes
de divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection
de pensées, etc.).
Discours
captivant
Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Niveau : Bard 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : nombre illimité de créatures
Durée : jusqu’à 1 heure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Pour peu que le personnage ait réussi à
attirer l’attention d’un groupe de créatures,
il peut utiliser ce sort pour les captiver. L’incantation
l’oblige à chanter ou à discourir sans interruption
pendant 1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus
affectés boivent ses paroles et ne voient plus que lui,
à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les
entoure. On considère qu’ils se montrent amicaux
envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres
dont la race ou la religion est opposée à celle
du personnage bénéficient d’un bonus de
+4 au jet de sauvegarde.
Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent
à tout moment conscientes de ce qui se passe autour d’elles.
Elles se montrent juste indifférentes à l’égard
du personnage et ont droit à un nouveau jet de sauvegarde
chaque fois qu’elles assistent à une action à
laquelle elles sont opposées.
L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante,
sans toutefois dépasser un maximum de 1 heure. Les individus
captivés restent sans réaction jusqu’au
terme de cette durée et pendant 1d3 rounds supplémentaires,
qu’ils passent à commenter le talent du jeteur
de sorts ou le sujet qu’il a évoqué. Ceux
qui pénètrent dans la zone d’effet en plein
discours doivent réussir un jet de Volonté sous
peine d’être eux aussi captivés. Le sort
s’achève aussitôt si le personnage est déconcentré
ou s’il fait autre chose que parler ou chanter (à
noter que le délai de 1d3 rounds continue de s’appliquer
dans ce cas de figure).
Si les créatures non captivées sont inamicales
ou hostiles envers le personnage, elles peuvent tenter un test
de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital)
en huant le personnage. Ce test est effectué par l’individu
ayant la valeur de Charisme la plus élevée, lequel
bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de
ses comparses ayant au préalable réussi un test
de Charisme visant à l’aider (voir Coopération).
Les quolibets mettent un terme au discours si le test de Charisme
final est supérieur à celui du personnage. Les
railleurs n’ont droit qu’à une seule tentative
par utilisation du sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué
(ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile), le sort
cesse immédiatement et le public devient inamical envers
le personnage (à l’exception des créatures
ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent
résolument hostiles).
Disjonction
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9, Magie 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : tous les effets et objets
magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : non
Tous les effets et objets magiques de la zone
affectée (à l’exception de ceux du mage
ou de ceux qu’il touche) subissent de plein fouet l’effet
de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques
sont réduits à l’état de particules
élémentaires (ce qui met un terme à leur
durée comme s’ils avaient été frappés
par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents
doivent réussir un jet de Volonté sous peine de
devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à
une créature n’a droit qu’à un seul
jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son
possesseur (on prend systématiquement le meilleur).
Disjonction a également 1 % de chances par niveau de
lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une
zone d’antimagie. Si cette dernière survit, elle
protège tous les objets se trouvant à l’intérieur.
Les artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation,
même s’ils n’ont que 1 % de chances par niveau
de lanceur de sorts d’être affectés. Dans
le cas où l’artefact est détruit, le responsable
doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine
de perdre à jamais toute faculté de lancer des
sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même
souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’usage de la
magie).
Note. Il est extrêmement dangereux de détruire
un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’un tel
incident attire l’attention d’une entité
particulièrement puissante liée à l’objet
ou s’y intéressant de près.
Dispertion
(RO)
Transmutation
Niveau: Ecm 1, Ens/Mag 1, Hat 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m +1,5m/2 niveaux)
Cibles: au moins 6 objets de taille I ou Min,
tous situés à moins de 30 cm les uns des autres
et dont le poids total n'excède pas 12,5 kg.
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun (voir description)
Résistance à la magie: non
Le lanceur peut désigner
un amas de petits objets visibles et les faire voler dans toutes
les directions. La dispersion de ceux-ci a un rayon de 3 mètres.
Si les objets sont durs et pointus (pierres, billes de fronde,
pièces, etc.), les créatures prises dans le rayon
de l'explosion subissent 1d8 points de dégâts.
Un jet de Réflexes réussi permet d'annuler ces
dégâts. Oeufs, fruits et autres objets mous n'infligent
pas de dégats réels.
Disque
flottant
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère un plan de force
légèrement concave suivant le personnage et pouvant
porter une charge non négligeable. Large de 90 centimètres,
il s’enfonce de 2,5 centimètres en son centre et
accepte jusqu’à 50 kilos par niveau de lanceur
de sorts (il peut également transporter de l’eau
ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite
à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte
à moins d’un mètre du niveau du sol et reste
horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer
dans les limites de portée du sort, il suit le personnage
en avançant à la même vitesse que lui. Si
son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque
conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît
instantanément si le personnage s’éloigne
au-delà des limites de portée (en se déplaçant
trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation)
ou si on essaye de le soulever à plus d’un mètre
du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’il transportait
tombe au sol.
Composante matérielle : une goutte de mercure.
Dissimulation
d’objet
Abjuration
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite
de 50 kg/niveau
Durée : 8 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort entoure l’objet touché d’une
enveloppe protectrice qui l’empêche d’être
détecté par les boules de cristal et les différents
sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue
automatiquement (si la divination vise un objet) ou manque de
distinguer l’objet (si la divination vise un lieu, objet
ou personne proche).
Composante matérielle profane : un bout de
peau de caméléon.
Dissimulation
suprême
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché,
dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 60 centimètres
d’arête/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (objet)
Résistance à la magie : non ou
oui (objet)
Ce sort masque totalement la créature ou
l’objet touché, qui ne peut plus être repéré
par les sorts de Divination, ni par aucune forme de perception
visuelle. Dissimulation suprême permet ainsi de cacher
un passage secret, un coffre au trésor, etc. Le sujet
ou l’objet peuvent néanmoins être détectés
par des moyens tactiles ou à l’aide des objets
magiques appropriés (une robe de vision totale ou une
gemme de vision, par exemple). Les créatures affectées
par le sort se retrouvent instantanément dans un état
d’animation suspendue, dont ils ne sortent qu’au
terme de la durée indiquée.
Note. Le jet de Volonté permet à un objet
tenu ou magique d’échapper à l’effet
du sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer
la créature ou l’objet dissimulé, ni pour
le repérer à l’aide d’un sort de Divination.
Composantes matérielles : un cil de basilic,
de la gomme arabique et une goutte d’eau de chaux.
Dissipation
de la magie
Abjuration
Niveau : Bard 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Magie 3,
Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible ou zone d’effet : 1 jeteur de sorts,
1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de
rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La magie est puissante et ce qui permet de la
contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet
de mettre un terme prématuré aux sorts lancés
sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement
les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort
(ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée,
ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts.
Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée
normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent
pas être contrés par dissipation de la magie, mais
cette précision est systématiquement indiquée
dans leur description. Dissipation de la magie peut également
dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures
(sans pour autant ôter à ces dernières l’usage
des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les
effets magiques que les sorts proprement dits.
Note. Les effets des sorts dont la durée est
instantanée ne peuvent pas être dissipés,
pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé
d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne.
Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer
les dégâts causés par une boule de feu ou
pour retransformer un camarade pétrifié (la magie
responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière
elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre
on ne peut plus ordinaire).
Dissipation de la magie peut servir de trois manières
différentes : dissipation ciblée, dissipation
de zone ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort prend directement
pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le
personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort
(ou les sorts affectant la créature ou l’objet
choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par
niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de
l’effet.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature
qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité
(par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres),
il effectue également un test de dissipation pour mettre
un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou
la créature.
Si l’objet visé est magique, le test de dissipation
s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet.
En cas de succès, les propriétés magiques
de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds,
après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal.
Un objet réprimé de la sorte n’est plus
magique jusqu’à la fin de la durée indiquée
et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans
fond) sont temporairement fermées. Cela étant,
les propriétés de base de l’objet restent
inchangées : une épée magique réprimée
par dissipation de la magie est toujours une épée
(et une épée de maître, de surcroît).
Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel
sort s’il est lancé par un mortel.
Le test de dissipation est toujours réussi s’il
concerne un sort lancé par le personnage lui-même.
Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement
pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.
Dans le cas d’une créature affectée par
un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de
dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus
élevé. Si le jet de dissipation est raté,
on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès,
le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette
pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de
cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer
qu’un seul sort par créature). Les objets magiques
de la cible ne sont pas affectés.
Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs
sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté),
on procède comme pour une créature. Les objets
magiques ne sont pas affectés par les dissipations de
zone.
On effectue également un test de dissipation contre tous
les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris
dans la zone d’effet de dissipation de la magie.
Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète
sur celle de dissipation de la magie, on effectue là
aussi un test de dissipation, mais en cas de succès,
le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation
de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le
reste de sa zone d’effet).
Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité
(par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres)
se trouve dans la zone affectée, on effectue un test
de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie
instantanément la créature ou l’objet d’où
il vient (le cas échéant, on effectue également
d’autres jets contre les sorts affectant l’objet
ou la créature).
Si le personnage le désire, le test de dissipation est
automatiquement réussi contre les sorts qu’il a
lui-même lancés.
Contresort. Dissipation de la magie peut également
être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat
n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit
avec un contresort normal). Il faut réussir un test de
dissipation pour annuler le sort adverse.
Dissipation
suprême
Abjuration
Niveau : Bard 5, Dru 6, Ens/Mag 6, Prê
6
Ce sort est semblable à dissipation de
la magie, si ce n’est que le bonus maximal pouvant être
affecté au test de dissipation est égal à
+20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur
un test de dissipation réussi) faire disparaître
les effets auxquels délivrance des malédictions
met normalement un terme, et ce même si dissipation de
la magie ne peut rien contre eux.
Distorsion
du bois
Transmutation
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet en bois de taille P/niveau
dans une zone de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de tordre le bois de manière
permanente. Il est également possible de tordre des planches,
ce qui permet par exemple de déformer une porte (auquel
cas il faudra réussir un test de Force pour l’ouvrir)
ou de causer une petite voie d’eau dans la coque d’un
bateau. Les armes à distance affectées par ce
sort perdent toute précision et deviennent utilisables.
On peut encore se servir des armes de corps à corps,
mais avec un malus de –4 au jet d’attaque.
Il est possible de déformer un objet en bois de taille
P ou inférieure (comme une roue de chariot ou une arbalète)
par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme
un aviron ou une lance) compte comme deux objets de taille P,
un objet de taille G (comme une barque ou une massue de géant
des collines) en vaut quatre, un objet de taille TG (comme une
charrette ou la morgenstern d’un géant des nuages)
en vaut huit, un objet de taille Gig (comme un navire à
quille) en vaut seize et un objet de taille TG (comme un navire
à voile) en vaut trente-deux.
On peut aussi utiliser ce sort pour redresser un ou plusieurs
bouts de bois déformés par distorsion du bois
ou tout autre moyen. Par contre, réparation intégrale
ne peut pas rendre à nouveau utilisable un objet déformé
par ce sort.
Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives
de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui
est trop grand pour un seul sort. Par exemple, un druide de
niveau 8 pourrait lancer distorsion du bois deux fois pour déformer
un objet de taille Gig, ou quatre fois pour tordre un objet
de taille C. En effet, tant que l’objet n’est pas
totalement déformé, il ne souffre d’aucun
tort.
Divination
Divination
Niveau : Connaissance 4, Prê 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort est une version plus puissante d’augure
permettant d’obtenir un indice important en rapport avec
une question ayant trait à un objectif, un événement
ou une activité devant avoir lieu dans la semaine à
venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase,
ou au contraire d’un poème ou présage difficile
à décoder.
Notez que si le groupe ne cherche pas immédiatement à
tirer parti de l’information obtenue, il est possible
que celle-ci devienne par la suite caduque (par exemple, le
troll pourrait décider de s’en aller en emportant
le trésor avec lui).
La chance d’obtenir une divination exacte se monte à
70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90%
maximum). En cas d’échec au jet, le prêtre
sait instinctivement que son sort n’a pas fonctionné,
sauf s’il se fait abuser par un sort lui communiquant
des informations erronées.
Comme c’est le cas pour augure, de multiples divinations
lancées par le même personnage sur le même
sujet donnent systématiquement le même résultat
(ni le jet de dés ni la réponse ne changent).
Composantes matérielles : de l’encens
et une offrande appropriée à la religion du prêtre
(coût total 25 po minimum).
Doigt
de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tuer une créature vivante
se trouvant dans les limites de portée. La cible a droit
à un jet de Vigueur. Si elle le réussit, elle
survit à l’attaque mais perd 3d6 points de vie,
+1 par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il est possible
que les dégâts occasionnés soient suffisants
pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.
Domination
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement permet de contrôler les
faits et gestes d’un humanoïde. Il établit
automatiquement un lien télépathique entre le
personnage et le sujet. Si tous deux peuvent se comprendre,
le lanceur de sorts peut généralement dicter sa
conduite à son serviteur (même si ce dernier ne
peut obéir que dans les limites de ses possibilités).
Si aucun langage commun n’est trouvé, le personnage
doit se contenter de donner des instructions très limitées,
telles que “ Viens ici ”, “ Va là-bas
”, “ Combats ” ou “ Ne bouge pas. ”
Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit
aucune information sensorielle directe en provenance de ce dernier.
Une fois l’ordre donné, la créature dominée
s’y tient et ne se livre à aucune autre activité
(à part dormir, manger, etc.). En raison de cette obsession,
un test de Psychologie (DD 15) permet de déterminer que
son comportement est influencé par un effet d’enchantement
(voir la description de la compétence Psychologie).
Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient
à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une
action de mouvement.
En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le
personnage reçoit toutes les informations sensorielles
qu’interprète l’esprit du sujet (mais il
ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne
voit pas à proprement parler par les yeux de la cible,
mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place
(le sujet traverse une cour nauséabonde, il adresse la
parole à un garde, ce dernier se montre méfiant,
etc.).
Le sujet résiste activement au contrôle de son
maître. Si on le force à accomplir une action contraire
à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde
accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant
le sujet à s’autodétruire ne sont jamais
suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce
sans limite de portée, tant que maître et esclave
demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas
besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.
Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à
se concentrer sur le sort, le sujet peut de nouveau effectuer
le jet de sauvegarde susmentionné.
Protection contre le Mal et autres sorts similaires peuvent
empêcher d’utiliser le lien télépathique
ou de donner des ordres au sujet (lorsque c’est ce dernier
qui est protégé), mais ils n’ont aucun effet
contre la domination proprement dite (ils n’empêchent
pas de l’établir et sont incapables de la dissiper).
Domination
d’animal
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 3, Faune 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation permet d’envoûter
un animal et de l’obliger à obéir à
des ordres simples tels que “ Cours ”, “ Attaque
” ou “ Va chercher. ” Les instructions suicidaires
(y compris celles incitant l’animal à aller combattre
une créature faisant au moins deux catégories
de taille de plus que lui) sont ignorées.
Domination d’animal établit un lien mental entre
le personnage et l’animal asservi. Ce dernier peut être
dirigé télépathiquement tant qu’il
reste dans les limites de portée du sort. Le druide (ou
le prêtre) n’a pas besoin de le voir pour le contrôler.
Il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de
l’animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à
tout moment. Comme son maître le dirige avec une intelligence
humaine, l’animal peut être capable d’entreprendre
des actions qui le dépasseraient complètement
en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à
l’aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le
personnage n’a pas besoin de rester concentré pour
contrôler l’animal, sauf s’il tente de lui
faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible.
Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient
à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une
action de mouvement.
Domination
universelle
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 9
Cible : 1 créature
Ce sort est semblable à domination, si
ce n’est qu’il n’est pas limité par
le type de la cible.
Don
des langues
Divination
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort confère à la créature
touchée la faculté de parler et de comprendre
le langage de tous les êtres intelligents, qu’il
s’agisse de langues raciales ou de dialectes régionaux.
Le sujet ne peut bien évidemment parler qu’une
seule langue à la fois, même s’il peut en
comprendre plusieurs. Le sort ne lui permet pas de s’entretenir
avec les créatures qui ne sont pas douées de parole.
Il peut se faire comprendre partout où porte sa voix.
Don des langues ne change en rien l’impression que les
autres créatures peuvent avoir du personnage.
On peut user de permanence sur un sort de don des langues.
Composante matérielle profane : une petite pyramide
à degrés en argile, qui se brise au moment où
l’incantation est prononcée.
Double
illusoire
Illusion (chimère, hallucination)
Niveau : Bard 5, Chance 6, Duperie 6, Ens/Mag
6
Composantes : G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible/effet : le jeteur de sorts/1 double illusoire
Durée : 1 round/niveau (T) et concentration
+ 3 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
dévoile (en cas d’interaction ; voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un double illusoire
du personnage (comme grâce à image accomplie, une
chimère), alors même que ce dernier devient invisible
(comme grâce à invisibilité suprême,
qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir
comme il l’entend, tandis que son sosie s’éloigne.
Le double apparaît dans les limites de portée du
sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration
du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant
l’incantation. La chimère peut apparaître
exactement à l’endroit où se trouve le personnage,
afin que personne ne réalise la substitution. Cela fait,
l’original et le sosie n’ont plus qu’à
s’écarter l’un de l’autre. Le double
avance à la même vitesse que son modèle.
Il s’exprime et bouge normalement, et communique même
des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme.
Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’empêche
de faire semblant.
Le double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration
du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration
terminée, le double poursuit ses activités (dévalant
un couloir, par exemple) jusqu’au terme du sort. Quel
que soit le temps de concentration, l’invisibilité
suprême dure 1 round par niveau.
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