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Détail des sorts |
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H
Cet enchantement brouille les idées d’un
humanoïde de 4 dés de vie ou moins, ce qui l’empêche
d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes
ayant au moins 5 DV sont immunisés contre l’hébétement.
La victime n’est pas étourdie. Ses adversaires
ne bénéficient donc d’aucun avantage.
Composante matérielle : un peu de laine ou matière
similaire.
Hébétement
de monstre
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante de 6 DV ou
moins
Ce sort est semblable à hébétement,
si ce n’est qu’il affecte une créature vivante
de n’importe quel type. Les créatures ayant au
moins 7 DV sont immunisées contre l’hébétement
de monstre.
Héroïsme
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère courage et moral au combat.
La cible bénéficie alors d’un bonus de moral
de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests
de compétence.
Héroïsme
suprême
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort est semblable à héroïsme,
si ce n’est que la créature bénéficie
d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, jets
de sauvegarde et tests de compétence. En outre, elle
est immunisée contre les effets de terreur et gagne un
nombre de points de vie temporaires égal à son
niveau de lanceur de sorts (maximum 20).
Hurlement
assourdissant (RO)
Evocation [son]
Niveau: Bar 6, Ens/Mag 8
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet: ligne de 1, 50 m de haut et de
large, puis cône (voir description)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: oui (objet)
Le lanceur pousse un hurlement tonnant et dévastateur.
L'effet principal du sort prend la forme d'une ligne d'énergie
sonique intense de 1,50 mètre de haut et de large, aussi
longue que la portée. Les objets de pierre, de métal
et de cristal situés dans la zone subissent 20d6 points
de dégâts. Les créatures portant des objets
ainsi vulnérables peuvent tenter d'effectuer un jet de
Réflexes pour annuler les dégâts. Tout objet
survivant à ce premier effet n'est pas sujet au second.
Le deuxième effet du sort prend la forme d'un cône
centré autour de la ligne susmentionnée. Les créatures
s'y trouvant subissent 10d6 points de dégâts, sans
compter qu'elles sont étourdies pendant 4d6 rounds. En
cas de réussite d'un jet de Vigueur, le personnage n'est
pas étourdi, divise les dégâts par deux
et réduit de moitié le temps de surdité.
Les objets cristallins ou fragiles et les créatures cristallines
subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (maximum 20d6). En réussissant un jet de Réflexes,
les créatures portant des objets fragiles peuvent annuler
les dégâts qui sont infligés à ceux-ci.
En plus de conséquences tombant sous le sens, un personnage
sourd est victime d'un malus de -4 à l'initiative et
a 20% de chances d'échouer à tout sort doté
d'une composante verbale (V) qu'il tente de lancer.
Le hurlement assourdisant ne saurait pénétrer
une zone de silence.
Focaliseur profane: une petite corne en métal
ou en ivoire.
Hypnose
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : plusieurs créatures
vivantes distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : 2d4 rounds (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La nature répétitive de l’incantation
et les gestes lents du personnage captent l’attention
des créatures proches, qui se retrouvent hypnotisées.
Le lanceur de sorts peut alors mettre à profit la fascination
qu’elles éprouvent pour lui en leur donnant des
ordres. Il affecte un total de 2d4 dés de vie, en commençant
par les créatures les moins puissantes. Seules celles
qui voient ou entendent le personnage peuvent être hypnotisées,
mais elles n’ont pas besoin de le comprendre.
Si l’on utilise ce sort au combat, les cibles bénéficient
d’un bonus de +2 au jet de sauvegarde. À l’inverse,
si l’enchantement est lancé sur une seule créature
qui n’est pas en train de se battre, cette dernière
subit un malus de –2 au jet de Volonté.
Tant que le sujet est hypnotisé, la créature réagit
comme si son attitude était plus favorable de deux crans
envers le jeteur de sorts. Cela permet de lui demander une chose
(pourvu que le personnage puisse communiquer avec elle). La
requête doit être brève et raisonnable. Au
terme du sort, la créature conserve cette nouvelle attitude
envers le personnage, mais seulement au regard de la requête
en question.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souvient
pas qu’on l’a hypnotisée.
Hypnose
des animaux
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Bard 2, Dru 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : animaux ou créatures magiques
ayant 1 ou 2 en Intelligence
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Les gestes hypnotiques du personnage et son chant
scandé incitent les animaux et les créatures magiques
à ne rien faire d’autre que le regarder. Seules
les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être
affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV,
en commençant par les animaux les plus proches de lui.
Par exemple, si Vadania lance hypnose des animaux sur plusieurs
loups à 2 DV et si elle obtient 7 à son jet de
2d6, seuls les trois loups les plus proches sont affectés.
Les animaux dressés à attaquer ont droit à
un jet de sauvegarde, au même titre que les créatures
magiques et les animaux sanguinaires. À l’inverse,
les animaux non dressés n’ont pas droit à
un jet de sauvegarde.
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