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Détail des sorts |
|
B
Le verbe du barde est des plus faciles et persuasifs.
Il bénéficie d’un bonus de +30 aux test
de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité
de ses propos. Par contre, ce bonus ne s’applique pas
aux autres utilisations de la compétence Bluff, comme
exécuter une feinte en combat, créer une diversion
pour se cacher, ou communiquer un message via Langage secret.
Si le personnage est victime d’une divination censée
déceler ses mensonges ou l’obliger à dire
la vérité (comme dans le cas de détection
du mensonge ou de zone de vérité), l’auteur
de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur
de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal
à 15 + le niveau de lanceur de sorts du barde. En cas
d’échec, la divination ne fonctionne pas.
Baie
nourricière
Transmutation
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 2d4 baies fraîchement cueillies
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu’on lance ce sort sur des baies fraîchement
cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage
parvient immédiatement à les différencier,
de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque
baie nourrit autant qu’un repas normal (pour créature
de taille M). Quiconque en mange une récupère
également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la
sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.
Baiser
de la goule
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : humanoïde vivant touché
Durée : 1d6+2 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie
négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds
le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque
de contact au corps à corps.
Si elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur
raté), la cible dégage une puanteur provoquant
de violents haut-le-cœur à 3 mètres à
la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone
d’effet (à l’exception du jeteur de sort)
tombent malades (Vigueur, annule). Neutralisation du poison
soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées
contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.
Composantes matérielles : un bout de vêtement
prélevé sur une goule ou une pincée de
terre provenant de l’antre d’une goule.
Baiser
du vampire
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/1 heure (voir
description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Pour que ce sort prenne effet, le mage doit réussir
une attaque de contact au corps à corps. Alors, il inflige
1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur
de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Dans le
même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points
de vie temporaires, sans pour autant pouvoir dépasser
un nombre égal aux pv actuels de la cible +10, ce qui
tue instantanément cette dernière. Les points
de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.
Bannissement
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures extraplanaires
distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Bannissement est une version plus puissante de
renvoi ayant pour effet de chasser les créatures extraplanaires
du plan d’origine du personnage. Il est possible de bannir
jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de
lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une
entité, le jeteur de sorts doit leur présenter
un objet ou une substance qu’elles craignent ou détestent.
Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de
niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance
à la magie de la créature (si elle en a) et augmente
de +2 le DD du jet de sauvegarde. Par exemple, un prêtre
lançant bannissement sur un démon haïssant
la lumière et vulnérable à l’eau
bénite et aux armes en fer se munit de fer, d’eau
bénite et d’une torche allumée. Les trois
objets ajoutent +3 au test permettant de dépasser la
résistance à la magie du démon, et le jet
de Volonté de ce dernier devient nettement plus difficile
(+6 au DD).
Certains objets rares peuvent bénéficier d’une
efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur
de sorts contre la résistance à la magie et +4
au DD du jet de sauvegarde).
Focaliseur profane : tout objet que le sujet n’apprécie
guère (il s’agit d’une option, voir ci-dessus).
Barrière
de lames
Évocation [force]
Niveau : Bien 6, Guerre 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de lames tourbillonnantes de 6
m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50
m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou
Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un mur de lames
acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour
d’un point central, créant ainsi une barrière
immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir
subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de
Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts
de moitié.
Les créatures prises dans la zone d’effet de la
barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent
également les dégâts, à moins qu’elles
ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut
alors choisir de quel côté elles se retrouvent).
Quelqu’un se tenant derrière une barrière
de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4
à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre
les attaques qui la traversent.
Bâton
à sort
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : bâton en bois touché
Durée : permanente jusqu’à
utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le druide stocke un sort qu’il connaît
dans un bâton en bois. Il est impossible d’avoir
plus d’un bâton à sort, lequel ne peut contenir
qu’un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il
l’avait préparé, avec comme avantage qu’il
vient en plus de tous ceux qu’il a mémorisés
pour la journée. Les composantes matérielles sont
celles requises par le sort stocké.
Focaliseur : le bâton stockant le sort.
Bâton
sylvanien
Transmutation
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : bâton touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer un bâton préparé
à l’avance en créature ressemblant à
un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut.
Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et
prononce quelques paroles magiques achevant l’incantation
pour le voir prendre la forme d’une entité se battant
comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage
et obéit à tous ses ordres. Malgré son
apparence, il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien
: elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander
aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point
de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton
est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite
resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du
sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de
vie lorsqu’il se forme, même s’il a subi des
blessures lors de sa dernière apparition.
Focaliseur : le bâton, qui doit être spécialement
préparé. Il doit provenir d’une solide branche
de chêne, d’if ou de frêne, et avoir été
taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total
de 28 jours. Le druide ne peut partir à l’aventure
ou se livrer à des activités fatigantes tant qu’il
prépare son bâton.
Bénédiction
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Zone d’effet : le lanceur de sorts et
tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15
m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés
du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1,
tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde
contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.
Bénédiction
d’arme
Transmutation
Niveau : Pal 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement
puissante contre les créatures maléfiques. Elle
annule la réduction de dégâts dont bénéficient
certaines créatures et frappe les êtres maléfiques
intangibles comme si elle bénéficiait d’un
bonus d’altération de +1 (mais le sort ne confère
pas un réel bonus d’altération). L’arme
est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction
des dégâts de certaines créatures, en particulier
les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace
l’éventuel alignement de l’arme). Il est
possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un
carreau d’arbalète, mais une arme à projectile
(arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés
aux projectiles qu’elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques
(ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans
qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois,
cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant
déjà d’un effet magique lié aux coups
critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées
ou les épées vorpales.
Bénédiction
de l’eau
Transmutation [Bien]
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort transmet de l’énergie positive
à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant
ainsi en eau bénite.
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent
(valeur 25 po).
Berceuse
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures vivantes
situées dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau
(T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures situées dans
la zone se montrent distraites, voire somnolentes. Si elles
ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus
de -5 aux tests de Détection et de Perception auditive,
ainsi qu’un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre
les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure aussi
longtemps que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau
de lanceur de sorts ensuite.
Blasphème
Évocation [Mal, son]
Niveau : Prê 7, Mal 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : créatures non mauvaises
situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée
sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Toute créature non mauvaise située
dans la zone d’effet d’un blasphème est victime
des effets suivants :
Nombre de DV |
Effet |
Égaux au niveau du lanceur de sorts |
Hébétement |
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -1 |
Affaiblissement, hébétement |
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -5 |
Paralysie, affaiblissement, hébétement |
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts -10 |
Mort |
Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de
sauvegarde n’est autorisé.
Hébétement. La créature
hébétée ne peut entreprendre aucune action
pendant 1 round, mais elle se défend normalement si on
l’attaque.
Affaiblissement. La valeur de Force de la créature
chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.
Paralysie. La créature est paralysée
et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort. La créature périt sur le
champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, elle
est détruite.
En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine
durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires
d’alignement autre que mauvais comprises dans la zone
d’effet sont instantanément renvoyées dans
leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles
ne peuvent revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même
si les entités n’entendent pas prononcer le blasphème.
Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir
un jet de Volonté (avec un malus de -4).
Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse
le niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectées.
Blessure
critique
Nécromancie
Niveau : Destruction 4, Prê 4
Ce sort est semblable à blessure légère,
si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +20).
Blessure
critique de groupe
Nécromancie
Niveau : Prê 8
Ce sort est semblable à blessure légère
de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points
de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +40).
Blessure
grave
Nécromancie
Niveau : Prê 3
Ce sort est semblable à blessure légère,
si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points de vie,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +15).
Blessure
grave de groupe
Nécromancie
Niveau : Prê 7
Ce sort est semblable à blessure légère
de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points
de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +35).
Blessure
légère
Nécromancie
Niveau : Destruction 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Lorsqu’il pose ses mains sur une créature,
le prêtre génère un transfert d’énergie
négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa
cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés par l’énergie
négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du
nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur
de sorts du prêtre, jusqu’à +5).
Blessure
légère de groupe
Nécromancie
Niveau : Destruction 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne
devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
De l’énergie négative part
dans toutes les directions depuis le point d’origine,
infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25),
à toutes les créatures vivantes situées
alentour.
À l’instar des autres sorts de blessure, blessure
légère de groupe soigne les morts-vivants situés
dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de
blessure de façon spontanée peut en faire de même
à l’égard des sorts de blessure de groupe.
Blessure
modérée
Nécromancie
Niveau : Prê 2
Ce sort est semblable à blessure légère,
si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points de vie,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +10).
Blessure
modérée de groupe
Nécromancie
Niveau : Prê 6
Ce sort est semblable à blessure légère
de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points
de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de +30).
Blessure
superficielle
Nécromancie
Niveau : Prê 0
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à blessure légère,
si ce n’est qu’il fait perdre 1 point de vie seulement
et qu’un jet de Volonté réussi permet d’annuler
ce point de dégât.
Bois
de fer
Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute/500 g
Portée : 0 m
Cible : un objet en bois de fer pesant jusqu’à
2,5 kg/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le bois de fer est une matière magique
obtenue par les druides à partir du bois normal. Bien
que conservant la quasi-totalité des propriétés
du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et
aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal
ou le fer (tels que métal brûlant) restent sans
effet sur lui, au contraire des sorts affectant le bois (comme
façonnage du bois), si ce n’est qu’il ne
brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage
du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse
d’une profession liée au travail du bois), on peut
obtenir des objets en bois aussi solides que leurs équivalents
en acier. Il est ainsi possible de créer un harnois ou
une épée en bois, que le druide peut utiliser
à son gré.
Enfin, si le personnage restreint volontairement la quantité
de bois travaillé à la moitié du poids
auquel il a droit (ou moins), tout bouclier, arme ou armure
transmuté de la sorte est considéré comme
un objet magique (+1).
Composante matérielle : objet en bois ayant la forme
de l’objet que l’on souhaite obtenir.
Bouche
magique
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : permanente jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort fixe sur la créature ou l’objet
choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre
un message dès que se produit l’événement
spécifié au cours de l’incantation. Ce message
ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé
dans une langue parlée par son créateur et peut
prendre jusqu’à 10 minutes. La bouche ne peut prononcer
d’incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre
effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction
de ce qu’elle dit. Par exemple, placée sur une
statue, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se
met à parler. Cela n’empêche bien évidemment
pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou
tout autre objet ou créature.
L’illusion est déclenché dès que
les conditions spécifiées lors de l’incantation
se réalisent. Elles peuvent être aussi simples
ou complexes que souhaité, à condition qu’elles
soient purement visuelles ou auditives (par exemple : “
Parle dès qu’une humaine d’âge vénérable
portant un sac s’assiéra dans la position du lotus
à une vingtaine de centimètres de toi. ”).
La bouche s’exprime dès qu’elle a l’impression
que les conditions se réalisent ; elle peut donc être
abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité
naturelle n’empêche pas la réalisation d’une
condition visuelle, mais les sorts ténèbres et
invisibilité, oui. De même, déplacements
silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives.
Celles-ci peuvent être liées à des sons
courants (bruits de pas, tintement métallique) ou, au
contraire, à un mot ou un bruit caractéristique
(tel que celui que fait une épingle en tombant, ou quelqu’un
criant “ Bouh ! ” à proximité). Notez
que les actions ne peuvent servir de condition que si elles
sont visibles ou audibles. Par exemple, pour qu’une bouche
magique ayant reçu comme instruction “ Parle dès
qu’une créature touche la statue ” s’exprime,
il faut que la créature en question soit visible. La
bouche est incapable de distinguer l’alignement, le niveau,
le nombre de dés de vie ou la classe des créatures
passant à proximité ; tout au plus peut-elle les
déduire en se basant sur leur apparence.
La portée maximale jusqu’à laquelle une
condition déclenche l’apparition de la bouche est
de 4,50 mètres par niveau, ce qui fait qu’un magicien
de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler
si les conditions sont réalisées dans un rayon
de 27 mètres. Quelle que soit la portée choisie,
la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs
se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de bouche
magique.
Composantes matérielles : un morceau de rayon
de miel et 10 po de poudre de jade.
Bouclier
Abjuration [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Bouclier génère un disque de force
mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles
magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également
un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s’agit
d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de
contact à distance intangibles. Il ne présente
ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec
des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal,
bouclier n’offre pas d’abri.
Bouclier
de feu
Évocation [feu ou froid]
Niveau : Ens/Mag 4, Feu 5, Soleil 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort entoure le personnage d’un rideau
de flammes infligeant des dégâts à quiconque
le touche au corps à corps. Elles le protègent
également contre les attaques à base de froid
ou de feu (le choix devant être fait au moment de l’incantation).
Toute créature touchant le lanceur de sorts à
l’aide d’une arme naturelle ou de corps à
corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même
perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15
maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid,
selon la version de bouclier choisie. La résistance à
la magie de la créature la protège normalement
contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant
d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent
pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.
Au terme de l’incantation, le personnage s’embrase,
mais les flammes qui l’entourent sont petites, presque
intangibles, et éclairent deux fois moins qu’une
torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée
aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou
bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour
un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version
sont les suivants :
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher.
Contre les attaques basées sur le froid, le personnage
encaisse des dégâts réduits de moitié.
Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts,
le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent
contre les attaques à base de feu (dégâts
réduits de moitié). Là encore, si les attaques
autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts,
le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Composantes matérielles profanes : un peu de
phosphore pour bouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier
froid (ou quatre lucioles desséchées).
Bouclier
de la foi
Abjuration
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire
une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de
la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA,
+1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à
un bonus maximum de +5 au niveau 18).
Composante matérielle : un petit parchemin sur
lequel a été rédigé un bout de texte
sacré.
Bouclier
de la Loi
Abjuration [Loi]
Niveau : Loi 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement
de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura bleutée entoure les bénéficiaires
du sort. Elle les protège des attaques, leur confère
une résistance supplémentaire contre les sorts
du Chaos lancés par les créatures chaotiques,
et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les
individus protégés. Cette abjuration a quatre
effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d’un
bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de
résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde.
Contrairement à ce qui se passe avec protection contre
le Chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques,
et pas seulement contre celles provenant de créatures
chaotiques.
Deuxièmement, les personnages protégés
acquièrent une résistance à la magie de
25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures
chaotiques.
Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives
de possession ou d’influence mentale, au même titre
que protection contre le Chaos.
Enfin, lorsqu’une créature chaotique réussit
à toucher l’un des bénéficiaires
du sort au corps à corps, elle court le risque d’être
ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de
Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une
relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte
sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au
moins valoir 500 po.
Bouclier
entropique
Abjuration
Niveau : Chance 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Un champ d’énergie magique et multicolore
apparaît autour du prêtre. Il détourne les
projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce
à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage
pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage
bénéficiait d’un camouflage). Ce pourcentage
s’applique à toutes les attaques à distance
dont la précision est déterminée par un
jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques,
flèche acide, rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste
sans effet contre les autres attaques à distance, comme
par exemple le souffle d’un dragon.
Boule
de feu
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 6 m
de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Comme son nom l’indique, ce sort prend la
forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd
et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau
de lanceur de sorts à toutes les créatures prises
dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum
de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont
également touchés. La déflagration ne génère
aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit
où il souhaite que l’explosion se produise (distance
et hauteur par rapport au niveau du sol). À ce moment,
une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu’à
cet endroit, où elle donne naissance à la boule
de feu (à moins qu’elle ne rencontre un obstacle
en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt
que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage
extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière,
il doit réussir une attaque de contact à distance,
sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant
ainsi la déflagration.
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et
endommage les objets pris dans sa zone d’effet. Elle peut
faire fondre les métaux dont la température de
fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour
le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze.
Si les dégâts causés à un obstacle
le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà
si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée
par la barrière, comme n’importe quel autre sort.
Composantes matérielles : du soufre et une petite
boule de fiente de chauve-souris.
Boule
de feu à retardement
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : jusqu’à 5 rounds
(voir description)
Ce sort est semblable à boule de feu, si
ce n’est que les dégâts qu’il inflige
sont plus importants et que son explosion peut être retardée
jusqu’à 5 rounds après le moment de l’incantation.
L’explosion s’accompagne d’un bruit sourd
et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau
de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).
La bille luisante peut exploser instantanément si le
personnage le souhaite, mais il est également possible
de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum
de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement
durant l’incantation, après quoi il n’est
plus possible de le modifier (sauf si quelqu’un touche
la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à
l’instant choisi. N’importe qui peut s’en
saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée
de 3 mètres). Si quelqu’un saisit la bille dans
le round précédent l’explosion, il y a 25
% de chances pour que la boule de feu à retardement explose
avant qu’elle n’ait pu être jetée.
Bourrasque
Évocation [air]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : violente rafale de vent en forme de
ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant
la limite de portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente rafale
de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du
personnage et qui affecte toutes les créatures situées
sur son chemin.
Une créature terrestre de taille TP ou inférieure
est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres,
subissant 1d4 points de dégâts non-létaux
par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures
volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées
de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts
non-létaux en raison des chocs.
Les créatures de taille P sont mises à terre ou
repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.
Les créatures de taille M sont incapables d’avancer
contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres
si elles volent.
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent
normalement au sein d’un effet de bourrasque.
Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà
de ses limites de portée.
Quelle que soit sa taille, toute créature présente
dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus
de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception
auditive.
La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint
instantanément torches, bougies et autres flammes non
protégées. Même celles qui sont protégées
(comme c’est le cas pour les lanternes) se mettent à
danser follement et ont 50 % de chances d’être soufflées.
Bourrasque peut produire les mêmes effets qu’un
coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière,
propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner
une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de
portée.
On peut user de permanence sur bourrasque.
Brouillard
dense
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute/niveau
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à nappe de brouillard,
mais le banc de brume constitué est si dense que les
créatures tentant de se frayer un passage au travers
voient leur vitesse de déplacement réduite à
1,50 mètre et que leurs jets d’attaque et de dégâts
au corps à corps subissent un malus de -2. La brume rend
toute attaque à distance impossible (sauf pour les rayons
magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard
dense est fortement ralentie et les dégâts dus
à la chute sont réduits de 1d6 points tous les
3 mètres parcourus dans la zone d’effet du sort.
Une créature située dans un brouillard dense ne
peut réaliser de pas de placement.
Ces nuées sont bien plus tenaces que celles d’un
brouillard normal, à tel point qu’il faut un vent
violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à
une telle bourrasque, elles sont dispersées en 1 round.
Composantes matérielles : une pincée
de pois cassés séchés mêlée
à de la poudre de sabot d’animal.
Brume
acide
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 6, Eau 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard s’étendant
sur 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nappe de brume
semblable à celle générée par brouillard
dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent
et limite leur champ de vision. Mais étant très
acide, elle inflige 2d6 ”points de dégâts
d’acide par round aux créatures et objets présents
dans sa zone d’effet.
Composantes matérielles profanes : une pincée
de pois concassés et séchés mêlée
à de la poudre de sabot d’animal.
Brume
de dissimulation
Invocation (création)
Niveau : Air 1, Dru 1, Eau 1, Ens/Mag 1, Prê
1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur
de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D’épaisses volutes de brume s’élèvent
autour du personnage à la fin de l’incantation.
Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle
limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir)
à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures
se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient
d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les
ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de
chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne
peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui
généré par bourrasque, disperse la nappe
en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle
est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu
ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone
d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où
il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Brume
mentale
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard occupant une étendue
de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 30 minutes et 2d6 rounds (voir
description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard
affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent.
Les créatures prises dans la zone d’effet subissent
un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux
jets de Volonté (si elles réussissent leur jet
de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même
si elles décident de rester dans la brume). Les créatures
affectées le sont tant qu’elles restent dans la
zone d’effet, et pour 2d6 rounds après qu’elles
en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste
durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la
brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la
disperse en 1 round.
Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un
obstacle à la vision.
Brume
mortelle
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de
6 m de côté et 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir
description)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une nappe de brouillard
semblable à celle créée par brouillard
dense, si ce n’est que ses volutes sont d’une inquiétante
couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature
vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt
(sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4
et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne
veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles
subissent tout de même un affaiblissement temporaire de
1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant
plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4
points de Constitution par round passé dans la brume
(un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces
dégâts de moitié). Retenir son souffle ne
constitue pas une protection suffisante, mais les créatures
immunisées contre le poison ne sont pas affectées
par le sort.
Contrairement à brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne
du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez
l’étendue de la nappe chaque round en partant du
principe que son point d’origine se déplace de
3 mètres par round).
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles
restent au niveau du sol, et s’enfoncent même dans
les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié
pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume
mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible
de la faire apparaître sous l’eau.
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