Accueil   
- Accueil
- Liens


D&D 3.5
- Les classes
- Les classes de prestige
- Les compétences
- Les dons
- Les alignements
- La magie


Faérûn   

- Les divinités
- Les organisations
- Localités
- Chronologie
- Peuples

 

Détail des sorts

 

M

Machine fantastique (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Artisanat 6, Gnomes 6
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +3 m/niveau)
Zone d'effet: une machine de 3 m
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Machine fantastique crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionante. Le lanceur peut ordonner à la machine d'effectuer des tâches physiques simples, qu'il est possible de décrire en 25 mots ou moins. Il peut lui donner l'ordre d'effectuer perpétuellement la même tâche, mais il ne peut aps la changer ensuite. Il doit ensuite préciser cette tâche lorsqu'il lance le sort. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre de l'initiative (elle peut agir au tour où le sort est lancé).
La machine se comporte comme un objet animé de taille G. Elle roule au sol à la vitesse de 12 mètres par round (manoeuvrabilité déplorable). Elle a 22 points de vie, une CA de 14 (taille -1, naturelle +5) et une solidité de 10. Ses bonus aux jets de sauvegarde sont les suivants: Réflexe +1, Vigueur +1, Volonté -4.
Sa charge légère monte jusqu'à 105 kg, sa charge intermédiaire va de 105 à 210 kg et sa charge lourde de 210 à 315 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 700 kg à une auteur de 1,5 mètre. En outre, elle peut pousser ou tirer 1 750 kg. Elle peut excaver jusqu'à 3,5 tonnes de cailloux à la minute (ce qui suffit pour creuser un cube de 1,5 m de côté en 3 rounds). Elle excave le sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque de +5 et frappe une fois par round (1d8+4 points de dégâts). Face à la pierre ouu au métal, elle en inflige trois fois plus (3d8+12). Il lui est possible de projeter des pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +3. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+4 points de dégâts.

Machine fantastique améliorée (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Artisanat 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +3 m/niveau)
Zone d'effet: une machine de 3 m
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Ce sort crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionante. Le prêtre peut se concentrer pour contrôler tous les actes de la machine ou lui donner un ordre précis, comme rassembler tous les rondins et les empiler, labourer un champ, enfoncer des pieux, etc. De son côté, la machine est capable de réaliser des tâches physiques assez simples. En ce qui concerne le lanceur, le fait de diriger les actes de la machine ou de modifier ses mouvements programmées constitue une action simple. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre d'initiative (elle peut agir au tour ou le sort est lancé).
A l'exception des précisions données ci-dessous, la machine fonctionne comme un objet animé de taille G bâti en adamantium. Elle roule au sol à la vitesse de 18 mètres par round. Elle est également capable de nager ou de voler à une vitesse de 6 mètres par round (manoeuvrabilité médiocre). Elle a 16DV, 88 points de vie, une CA de 20 (taille -1, naturelle +11) et une solidité de 20. Ses bonus aux jets de sauvegarde sont les suivants: Réflexes +5, Vigueur +5, Volonté +0.
La machine a une Force de 22. Sa charge légère monte jusqu'à 260 kg, sa charge intermédiaire va de 261 à 520 kg et sa charge lourde de 521 à 780 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 1 560 kg à une hauteur de 4,5 mètres. En outre, elle peut pousser ou tirer 3,9 tonnes. Elle peut excaver jusqu'à 10 tonnes de cailloux à la minute (ce qui siffit pour creuser un cube de 1,5m de côté en 1 round). Elle excave le sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque de +17/+12 (1d8+9 points de dégâts). Face à la pierre ou au métal, elle en inflige trois fois plus(3d8+27). Il lui est possible de projeter des pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +12/+7. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+9 points de dégâts.

Mâchoire de pierre (RO)
Transmutation
Niveau: Cavernes 7
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Cible: une entrée de caverne de 4,5m de faut et de large maximum
Durée: 10 minutes.niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Le prêtre anime une ouverture de caverne ou une grotte naturelle. Celle-ci ne peut bouger mais elle a parfaitement le droit d'attaquer. Ainsi peut-il lui ordonner de passer à l'attaque en fonction de circonstances particulières, si une créature tente de fuir ou de toucher quelque chose par exemple.
Une ouverture animée ne peut tenter de frapper que les créatures qui essayent de la franchir. Par contre, une grotte animée a le droit d'attaquer toute créature qu'elle renferme. Seule un sort de mâchoire de pierre peut affecter une entrée ou grotte à la fois.
L'ouverture ou la grotte animée a une Force de 30 et un bonus à l'attaque égal au niveau du prêtre + son modificateur de Sagesse + 7 pour sa Force. Si elle fait plus de 2,40 mètres en hauteur, longueur ou largeur, elle subit un malus de -1 à tous les jets d'attaque en raison de sa grande taille.
Toute ouverture animée est capable d'effectuer une attaque de lutte par round pour se saisir d'une proie la franchissant. Si son attaque est couronnée de succès, elle effectue un jet de lutte et inflige 2d6+10 points de dégâts. Une ouverture de taille G bénéficie d'un modificateur de taille spécial de +4 et inflige 2d8 +10 points de dégâts.
Une grotte animée fonctionne sur le même principe, si ce n'est qu'elle peut effectuer des attaques séparées contre les créatures qu'elle renferme.
La pierre ainsi animée a une CA de 15, ou de 14 si elle est de taille G (-1), et une solidité de 8. Une ouverture de 40 points de vie (60 si elle est de taille G). Une grotte en possède 60 (90 si elle est de taille G).

Magie des ombres
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet d’aller chercher de l’énergie dans le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, pour peu qu’elle ne dépasse pas le 4e niveau (dans le cas des sorts ayant plusieurs niveaux, référez-vous à la version de mage).
Les sorts qui infligent des dégâts, comme éclair, ont un effet normal, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’elles ont affaire à une illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20 % des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20 % de chances d’être simulé (et ses effets sont divisés par cinq). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié.
Les sorts n’infligeant pas de dégâts (tel bourrasque) restent sans effet si on les identifie comme étant des illusions.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.

Magie des ombres suprême
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 8

Ce sort est semblable à magie des ombres, si ce n’est qu’il permet également de reproduire les évocations (d’ensorceleur ou de magicien) du 7e niveau. Si on les identifie comme étant des illusions, les sorts infligeant des dégâts ne causent que 60 % des dégâts normaux.

Main broyeuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 9, Force 9
Composantes : V, G, M, F/FD

Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main créée peut s’interposer entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser ou écraser la créature désignée par le personnage.
La main broyeuse peut agripper un ennemi comme la poigne agrippeuse. Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce qu’elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de dégâts (mortels) par test de lutte remporté contre son adversaire.
Main broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée, ou bousculer un adversaire comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +18.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Les prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement en l’honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert, par exemple).
Focaliseur profane : gant en peau de serpent.

Main du berger
Évocation
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 7,5 km
Effet : main spectrale
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort fait apparaître une main spectrale, que le personnage peut envoyer chercher quelqu’un dans un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à la créature retrouvée et l’incite à la suivre pour la conduire jusqu’au prêtre.
La main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors la description physique de l’individu (ou de la créature) qu’il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part chercher une créature qui y ressemble. Le temps qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend de la distance la séparant du prêtre :

Distance Temps nécessaire à la localisation
Jusqu'à 30 m 1 round
300m 1 minute
1,5km 10 minutes
3 km 1 heure
4,5 km 2 heures
5 km 3 heures
7,5 km 4 heures

 

 

 

 

 

 

Une fois le sujet localisé, la main lui fait des signes afin de l’inciter à la suivre. Si l’individu s’exécute, la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’à lui par le chemin le plus rapide. Elle flotte 3 mètres devant le sujet et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (elle peut avancer au maximum de 72 mètres par round). La main disparaît dès que l’individu qu’elle était chargée de ramener arrive près du prêtre.
Le sujet n’est nullement forcé de suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. S’il décide de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe aussi longtemps qu’elle le peut, avant de disparaître au terme de la durée indiquée. Si le sort s’achève alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît tout de même ; la personne guidée devant alors se débrouiller seule.
Si plusieurs créatures correspondent à la description donnée dans les limites de portée, la main localise la plus proche du prêtre. Dans le cas où elle refuse de venir, la main ne va pas chercher la suivante.
Si, au bout de quatre heures de recherche, la main n’a trouvé personne qui corresponde à la description fournie par son créateur, elle revient jusqu’à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’elle a échoué et disparaît.
La main du berger n’a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre et le sujet. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu’au jeteur de sorts. Incapable de traverser les solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas s’éloigner au-delà de 7,5 kilomètres de l’endroit où l’incantation a été récitée.

Main impérieuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F

Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. Considérez qu’il s’agit de l’équivalent d’une bousculade, mais avec un bonus de +14 au test de Force : +8 en raison de la Force de la main (27), +4 parce qu’elle est de taille G et +2 parce qu’elle charge (bonus qu’elle obtient systématiquement). La main se déplace toujours avec l’adversaire désigné pour le repousser de toute la distance permise. Sa vitesse de déplacement n’est pas limitée. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Une créature extrêmement forte est incapable d’écarter la main impérieuse (car cette dernière s’interpose toujours entre le mage et elle), mais elle peut la repousser en direction du personnage si elle réussit un test de bousculade contre la main.
Focaliseur : gant solide en cuir ou tissu épais.

Main interposée
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : main de 3 m de long
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Cette incantation fait apparaître une main magique de taille G, qui se forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace alors de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, ou si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S’il s’enfuit, elle ne le poursuit pas.
Toutes les mains font 3 mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Chacune a les caractéristiques suivantes : CA 20 (–1 en raison de sa taille, +11 d’armure naturelle) et autant de points de vie que le maximum du mage. Elle est touchée normalement par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. Elle est incapable de franchir un mur de force ou de pénétrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration la détruit, tout comme dissipation de la magie.
Toute créature pesant moins d’une tonne et tentant de repousser la main voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Si l’adversaire pèse davantage, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Focaliseur : gant souple.

Mains brûlantes
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 1, Feu 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui

Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s’enflamment si le feu les touche. N’importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.

Main spectrale
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 main spectrale
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Une main spectrale formée à partir de l’énergie vitale du personnage se matérialise et se déplace comme son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation, le mage perd 1d4 points de vie, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est détruite (mais ils se soignent normalement). Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de contact du 4e niveau ou moins par l’intermédiaire de la main spectrale, qui lui confère un bonus de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps (se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale). Par rapport à l’ennemi, la main se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier ou sort de son champ de vision (ou s’il cesse de la contrôler), elle revient flotter à son côté.
Étant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle (les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 + modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle a entre 1 et 4 points de vie (le nombre de pv empruntés à son créateur lors de l’incantation).

Malédiction
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 4, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants :
· –6 à une valeur de caractéristique (1 minimum).
· Malus de –4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.
· Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50 % de chances de pouvoir agir normalement. Sinon, elle ne fait rien.
Il est possible d’ajouter d’autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci et il faut obtenir l’autorisation nécessaire.
La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s’en débarrasser à l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.
Malédiction contre délivrance des malédictions.

Malédiction arachnide (RO)
Transmutation [mental]
Niveau: Araignées 6
Composants: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m + 3 m/niveau)
Cible: un humanoïde de taille M ou plus petite
Durée: 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Le prêtre transforme une créature en sorte de drider obéissant à tous ses ordres mentaux. La cible transofrmée acquiert un corps d'araignée doté d'une tête, de bras et d'un torse humanoïde, comme un drider.
Elle bénéficie de la vitesse de déplacement, de l'armure naturelle, de la morsure et du poison d'un drider. En outre, elle bénéficie d'un bonus de +4 en Force, Dextérité et Constitution.
Le sujet conserve son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme, son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré la modification de Constitution), son alignement, son bonus de bose à l'attaque et ses jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité et constitution affectent la Ca, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde).
L'équipement du sujet demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient au corps d'un drider. Tout objet ne convenant pas à ce critère est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort. Les objets restant incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Parmi les autres comptent ceux portés aux jambes, pieds ou sur l'ensemble du corps (armure, robe, vêtements et bottes).
La morsure du sujet est empoisonnée (jet de Vigueur DD 16 + le modificateur de Sagesse du lanceur). Les effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d6 points chacun.
Le contrôle que le lanceur exerce sur la cible est semblable à celui d'un sort de domination (il contrôle la créature par télépathie tant qu'elle reste à portée).
Bien que la malédiction arachnide soit semblable au sort métamorphose provoquée, elle ne permet pas de regagner de points de vie et ne provoque aucun effet de désorientation.

Malédiction de l’eau
Nécromancie [Mal]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort permet de transmettre suffisamment d’énergie négative à une flasque d’eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs d’alignement bon, ce liquide a le même effet que l’eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais.
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po).

Manipulation à distance
Transmutation
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet non magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 mètres au maximum (dans n’importe quelle direction). Le sort s’arrête instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée indiquées.

Manipulation des sons
Transmutation
Niveau : Bard 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature ou 1 objet/niveau, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits par les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n’y en a pas (par exemple, faire chanter des arbres), étouffer ceux qui existent (rendre un groupe d’aventuriers silencieux), ou les transformer (faire que la voix d’un individu jetant un sort ressemble à un grognement de cochon). Tous les objets ou créatures doivent être affectés de la même manière (il est impossible de varier les effets). Une fois son choix fait, le personnage ne peut plus le modifier.
Le barde peut manipuler les sons, mais pas créer des mots qui ne lui sont pas familiers. Ainsi, il lui est impossible de transformer sa voix afin de donner l’impression qu’il prononce le mot de commande d’un objet quand il ignore ce dernier.
Un lanceur de sorts dont la voix est fortement modifiée (tel que celui de l’exemple ci-dessus) est incapable de prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante verbale lui sont donc interdits.

Manoir somptueux
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu’à 3 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté d’une seule et unique entrée dans le plan où l’incantation est récitée. Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette entrée prend la forme d’un rideau de lumière à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l’incantation peuvent la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre à son tour dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’intérieur. De l’autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans une splendide antichambre donnant sur de nombreuses pièces. L’air y est pur et il y fait chaud.
Le joueur peut dessiner le plan qu’il souhaite, dans les limites imposées par le sort. Le manoir est approvisionné pour servir un banquet de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs en livrée, presque transparents, attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des serviteurs invisibles, si ce n’est qu’on les voit et qu’ils peuvent se déplacer dans toute la demeure. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts.
Le portail constituant l’unique moyen d’entrer dans le manoir, celui-ci n’est pas affecté par les conditions extérieures (de même que celles qui règnent dans ses murs ne peuvent en sortir).
Focaliseurs : un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet).

Manteau de sombre puissance (RO)
Abjuration
Niveau: Drows 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Le manteau de sombre puissance crée une brume obscure autour de la créature ciblée. Cette brume n'entrave en rien la vision, mais la cible est tout ce qu'elle porte sont protégés des effets de la lumière du soleil, même en plein jour à la surface. Un drow sous l'effet de ce sort n'est sujet à aucun malus d'aveuglement ou de vive lumière.
En outre, la cible du sort bénéficie d'un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de lumière ou d'obscurité.

Manteau du Chaos
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Une aura de lumières changeantes entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures loyales, et plonge ces dernières dans la confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à protection contre la Loi, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures loyales.
Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures loyales.
L’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre la Loi.
Enfin, lorsqu’une créature loyale réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque d’être plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire à celui du sort du même nom, jet de Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Chaos. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.

Marche dans les airs
Transmutation
Niveau : Air 4, Dru 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée (taille Gig maximum)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l’air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.
Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts).
Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s’évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres restant. Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s’il est annulé, la cible chute instantanément.
On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).

Marche sur l’onde
Transmutation [eau]
Niveau : Prê 3, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.
Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.

Marque de la justice
Nécromancie
Niveau : Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre le droit chemin, marque de la justice l’encourage à ne pas retomber dans ses travers.
Le sort trace une marque indélébile sur le sujet. Le prêtre décide lors de l’incantation du comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient à choisir le crime qu’on souhaite que le sujet cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question, elle tombe sous le coup d’une malédiction, comme le sort du même nom.
Comme ce sort a un temps d’incantation de 10 minutes et nécessite de tracer un signe sur le sujet, on ne peut le lancer que sur un individu consentant ou immobilisé.
Tout comme malédiction, marque de la justice ne peut pas être dissipé, mais annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité en viennent à bout (à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est d’un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non.

Marteau du Chaos
Évocation [Chaos]
Niveau : Chaos 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1d6 rounds ; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L’attaque prend la forme d’une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées.
Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un individu ralentit ne peut accomplir qu’une action simple ou de mouvement à son tour, sans oublier les habituelles actions libres. En outre, il subit un malus de –2 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux jets de Réflexes. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’effet secondaire.
Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas de se retrouver ralenties. Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts infligés tombent au quart du total indiqué par les dés.

Masque d'ombres (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Ecm 2, Ens/Mag 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cibles: le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)

Un masque d'ombre se pose sur le visage du lanceur. Il n'entrave en rien sa vision, ne saurait être ôté, dissimule totalement ses traits et le protège contre certaines attaques. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts de lumière, d'obscurité et tous ceux comptant sur une vive lumière pour infliger des dégâts (comme illumination ou le feu d'artifice de pyrotechnie). A chaque round, le lanceur a également 50% de chances d'éviter d'effectuer un jet de sauvegarde contre une attaque de regard, comme s'il détournait les yeux. S'il détourne les yeux en utilisant le masque d'ombres, il doit effectuer deux jets pour voir s'il échappe au jet de sauvegarde. Au terme du sort, le masque d'ombres se dissipe en 1d4 rounds, ce qui donne au lanceur le temps de cacher ses traits par d'autres moyens. Une dissipation de la magie couronnée de succès et jetée contre le masque d'ombres met un terme au sort, mais le délai de 1d4 rounds est toujours valable.
Composantes matérielles: un masque de tissu noir.

Mauvais œil
Nécromancie [Mal]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/3 niveaux (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Chaque round, le personnage vise une créature vivante, la frappant à l’aide d’ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.

DV Effets
10 ou plus Fièvre
5-9 Terreur, fièvre
4 ou moins Sommeil, terreur, fièvre

 

 

 

Ces effets sont cumulatifs et concourants.
Fièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de – aux jets d’attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.
Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour le reste de la durée. Il s’agit d’un effet de terreur.
Sommeil. Le sujet s’endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés.
Le sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.

Mémorisation
Transmutation
Niveau : Mag 4
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée

Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de les conserver en mémoire. Les deux versions possibles sont les suivantes :
Préparation. Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts supplémentaires (autrement dit : trois sorts du 1er niveau, un du 1er niveau et un autre du 2e, ou un du 3e). Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance ces sorts normalement.
Conservation en mémoire. Le personnage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit.
Quelle que soit l’option choisie, le ou les sorts affectés par mémorisation disparaissent de l’esprit du personnage au bout de 24 heures s’ils n’ont pas été lancés d’ici là.
Composantes matérielles : un bout de ficelle et une encre obtenue en mêlant de l’encre de sèche et du sang de dragon noir.
Focaliseur : une plaque en ivoire valant un minimum de 50 po.

Message
Transmutation [langage]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’en recevoir sans risque d’être entendu par les indésirables. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage.
Note. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l’intercepter.
Focaliseur : un petit bout de fil de cuivre.

Messager animal
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Dru 2, Rôd 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 animal de taille TP
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort force un animal de taille TP à se rendre à l’endroit désigné par le personnage. Il sert généralement à transmettre un message à quelqu’un en l’attachant à l’animal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu’un d’autre pour que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux).
Le personnage attire l’animal en lui offrant une nourriture qu’il apprécie. La petite bête avance alors et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’un mont distant). Les indications doivent être simples, car l’animal est incapable de trouver sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas jusqu’à ce que le sort s’achève, après quoi il reprend une existence normale.
Au cours de cette attente, l’animal se laisse approcher pour que l’on puisse prendre le message ou l’objet qu’il transporte. Notez qu’il est fort possible que le destinataire ne lui prête aucune attention, à moins qu’il ne sache qu’un message lui est destiné. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue qu’il ignore, par exemple).
Composante matérielle : un peu de nourriture appréciée par l’animal que l’on souhaite appeler.

Métal brûlant
Transmutation [feu]
Niveau : Dru 2, Soleil 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Comme son nom l’indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).
Une créature dont l’équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).
Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.

Round Métal Dégâts de feu
1 Chaud Aucun
2 Très chaud 1d4 points
3-5 Brûlant 2d4 points
6 Très chaud 1d4 points
7 Chaud Aucun

 

 




Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal brûlant indique 2 points de dégâts alors que la créature affectée est frappée par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3 points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu et la créature subit seulement 1 point de dégâts de froid. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige pas le moindre dégât, mais l’eau se met à bouillir.
Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.

Métal gelé
Transmutation [froid]
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Comme son nom l’indique, métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).
Une créature dont l’équipement métallique est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).
Au cours du premier round, le métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.

Round Métal Dégâts de froid
1 Froid Aucun
2 Très froid 1d4 points
3-5 Gelé 2d4 points
6 Très froid 1d4 points
7 Froid Aucun

 

 

 

 

Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal gelé indique 5 points de dégâts alors que la créature affectée plonge dans un mur de feu (qui devrait lui faire perdre, lui, 8 points de vie), la chaleur annule tous les dégâts dus au froid et la créature subit seulement 3 points de dégâts de type feu. Lancé sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la surface.
Métal gelé contre et dissipe métal brûlant.

Métamorphose
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à modification d’apparence, si ce n’est que le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme.
En se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos ; de plus, ce gain ne s’effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie.
Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.
Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous-type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.
Composante matérielle : un cocon vide.

Métamorphose animale
Transmutation
Niveau : Dru 8, Faune 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 1 créature consentante/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer une créature consentante par niveau de lanceur de sorts en animal choisi par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus ne souhaitant pas être transformés. Toutes les créatures doivent adopter la même forme animale. Il n’est donc pas possible d’en transformer une en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme jusqu’à ce que le sort s’achève ou jusqu’à ce que le druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la possibilité de récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal aux DV de la cible ou au niveau de lanceur de sorts du personnage (choisir le plus bas), pour un maximum de 20 DV au niveau 20.

Métamorphose arachnide (RO)
Transmutation
Niveau: Araignées 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Cibles: une créature volontaire par niveau, sachant qu'elles doivent se trouver à moins de 3 mètres les unes des autres.
Durée: 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun (voir description)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Ce sort est semblable au sort métamorphose provoquée, si ce n'est que lanceur transforme une créature consentante par niveau en une araignée monstrueuse de taille TP à TG. Toutes les créatures transformées adoptent la même taille. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui refusent d'être transformées.
Les sujets conservent leur forme arachnide jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à ce que le lanceur y mette lui-même un terme. En outre, chaque sujet peut recouvrir sa forme naturelle au prix d'une action complexe. Cela met alors fin au sort, mais pour lui seul.
Les membres amputés à la forme arachnide ne reprennent pas leur forme originelle et chaque araignée est dotée d'une morsure empoisonnée. Les créatures transformées par ce sort ne sont victimes d'aucun effet de désorientation, comme c'est souvent le cas pour le sort métamorphose provoquée. Elles regagnent des points de vie comme si elles s'étaient reposées pendant une journée complète.

Métamorphose diabolique (RdF)
Transmutation[Mal]
Niveau: démoniste nar 6, Ens/Mag 6
Composantes: V, M
Durée: 1 minute/niveau

Ce sort est semblable à métamorphose, à l'exception des précisions ci-dessus et de ce qui suit. Il permet au jeteur de sorts d'endosser l'apparence de n'importe quel fiélon, démon ou diable susceptible d'être invoqué par une convocation de monstres I-V. Il ne lui permet pas de passer d'une forme à l'autre à chaque lancement mais, en revanche, il lui confère tous les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels de la créature. Le jeteur de sorts devient temporairement un "Extérieur", vulnérable aux sorts et autres effets de défense ou de garde contre les extérieurs maléfiques. Les sorts de banissement ne l'envoient pas vers un autre plan, mais ils laissent le jeteur de sorts chancelant pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts et mettent fin à la métamorphose diabolique.
Composantes matérielles: un os de fiélon, de demi-fiélon, de démon ou de diable.

Métamorphose funeste
Transmutation
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui

Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas plus de 1 DV (comme un chien, un lézard, un signe ou un crapaud). Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (par exemple, si le personnage métamorphose un bipède en poisson, ou un oiseau en crapaud), le sujet bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Si le sort est couronné de succès, le sujet doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.
Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous-type métamorphe (comme les lycanthropes et autres doppelgangers) peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple.

Métamorphose universelle
Transmutation
Niveau : Duperie 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m de côté/niveau)
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet également de transformer un objet. Sa durée dépend de l’importance du changement séparant la forme résultante de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes :

Forme obtenue(par rapport à celle d’origine) Augmentation du facteur de durée*
Même règne (animal, végétal, minéral) +5
Même classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.) +2
Même taille +2
Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.) +2
Intelligence égale ou inférieure +2

 

 

 

 




* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.

Facteur de durée Exemple de transformation Durée
0 De caillou en humain 20 minutes
2 De marionnette en humain 1 heure
4 D’humain en marionnette 3 heures
5 De lézard en manticore 12 heures
6 De mouton en manteau de laine 2 jours
7 De musaraigne en manticore 1 semaine
9+ De manticore en musaraigne Permanente

 

 

 

 


Contrairement à métamorphose, métamorphose universelle confère au sujet l’Intelligence de sa nouvelle forme. Si la créature d’origine n’avait pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert si sa nouvelle forme en possède normalement.
Comme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet peut être tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer une créature en caillou et de réduire ce dernier en poussière, ce qui a de bonnes chances d’être fatal à la créature. Si la cible est directement métamorphosée en poussière, il faut faire appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre vents. En règle générale, la nouvelle forme subit des dégâts chaque fois que son intégrité physique est modifiée de force, mais on doit statuer sur chaque cas.
Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’est pas. les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.
Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Métamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose, pétrification, transmutation de l’eau en poussière, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la pierre en chair.
Composantes matérielles profanes : du mercure, de la gomme arabique et un peu de fumée.

Miracle
Évocation
Niveau : Chance 9, Prê 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui

On requiert un miracle plus qu’on le lance. Le prêtre présente une demande à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’exaucer.
Un miracle permet, au choix :
• De reproduire l’effet de n’importe quel sort de prêtre jusqu’au 8e niveau (ce qui inclut les sorts spéciaux auxquels le personnage a accès par le biais de ses domaines).
• De reproduire l’effet de n’importe quel autre sort jusqu’au 7e niveau.
• D’annuler les effets néfastes de certains sorts, tels que débilité ou aliénation mentale.
• De produire n’importe quel effet dont la puissance ne dépasse pas les restrictions imposées ci-dessus.

Si le miracle a l’un des effets précédents, le prêtre qui le demande ne perd pas de points d’expérience.
Mais il peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, il perd 5 000 PX, qui contrebalancent l’énergie dépensée par son dieu. Voici quelques exemples de miracles de ce type :
• Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie jusqu’au terme du combat.
• Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que tout leur équipement) dans un autre plan, jusqu’au lieu de leur choix, et sans le moindre risque d’erreur.
• Protéger une ville d’un tremblement de terre, d’une éruption volcanique, d’un raz de marée ou d’une autre catastrophe naturelle.

Toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.
Un sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle remplace un sort s’accompagnant d’une perte de points d’expérience, le prêtre doit s’en acquitter comme s’il le lançait normalement. Enfin, quand le sort reproduit nécessite une composante matérielle d’une valeur supérieure à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet.
Coût en PX : 5 000 PX (seulement pour certaines utilisations du sort ; voir ci-dessus)

Mirage
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Zone d’effet : 1 cube de 6 m d’arête/niveau (F)
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T)

Ce sort est semblable à terrain hallucinatoire, si ce n’est qu’il permet au personnage de faire passer l’endroit choisi pour ce qu’il n’est pas. L’illusion inclut des composantes visuelles, auditives, tactiles et olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire, mirage peut modifier l’aspect des structures existantes (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort est toutefois incapable de déguiser, de cacher ou d’ajouter des créatures dans la zone d’effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au sein de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu normal).

Mise à mal
Nécromancie
Niveau : Destruction 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort transmet une importante quantité d’énergie négative à la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1.
Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison suprême.

Mise à mort
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prê 2, Mort 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie d’une créature gravement blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à –1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.

Mission
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 7 DV ou moins
Durée : 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort force la cible à accomplir une mission, ou au contraire à s’en détourner, au choix du personnage. Le sujet, qui ne peut pas avoir plus de 7 dés de vie, doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Mission ne peut pas l’inciter à se suicider ou à accomplir des actes conduisant immanquablement à la mort, mais ce sont les uniques restrictions. La créature n’a d’autre choix que de suivre les instructions reçues tant que sa mission n’est pas accomplie, sans considération de temps.
Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à bien dans un laps de temps (par exemple, “ Attends ici ” ou “ Défends ce site contre toute attaque ”), le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Notez que, pour peu qu’elle soit suffisamment intelligente, la cible peut pervertir les instructions qui lui sont données. Si le personnage lui ordonne de le protéger contre toute agression, elle peut ainsi l’enfermer au plus profond d’une prison imprenable jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.
Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa mission pendant une journée entière, elle subit un malus de –2 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de –8 au bout de quatre jours (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale 1 jour après qu’elle a repris sa mission.
Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui l’accompagnent) : annulation d’enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet.

Modification d’apparence
Transmutation
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)

Le personnage prend la forme d’une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d’une catégorie de taille de la sienne. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.
Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son bonus de base à l’attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités ayant d’autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d’avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.
Le personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l’escalade, la marche, la nage et le vol à l’aide d’ailes, pour une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres modes de déplacement), le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute particularité physique évidente (présence ou absence d’ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale.
Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques, comme la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l’odorat, etc.
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le type et le sous-type (le cas échéant) restent les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible d’adopter la forme d’une créature dotée d’un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.
Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’apparence d’une créature de l’espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Une fois le changement d’apparence effectué, le personnage conserve tout l’équipement qu’il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d’équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.

Modification de mémoire
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round (voir description)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au barde de s’insinuer dans l’esprit de la créature choisie et de modifier 5 minutes de sa mémoire de manière à obtenir l’un des résultats suivants :
· Éliminer tout souvenir d’un événement auquel la cible a assisté. Ce sort ne permet pas d’annuler des sorts tels que charme, quête ou suggestion.
· Permettre au sujet de se souvenir avec une clarté absolue d’un événement auquel il a assisté. Cela peut par exemple lui permettre de se remémorer à la perfection un passage de livre ou une conversation (de 5 minutes maximum).
· Modifier les détails d’un événement auquel la créature a assisté.
· Implanter le souvenir d’un événement auquel le sujet n’a pas assisté.

L’incantation demande 1 round. Par la suite, si la cible rate son jet de sauvegarde, le barde travaille sur son esprit en visualisant le souvenir qu’il cherche à modifier (ce qui lui prend jusqu’à 5 minutes, le laps de temps exact étant égal à la durée du souvenir qu’il altère ou implante). Si le barde est déconcentré avant d’avoir terminé (ou si la créature sort des limites de portée), le sort échoue automatiquement.
Le souvenir transformé ne modifie pas nécessairement les actions du sujet, surtout s’il contredit la nature de ce dernier. Un souvenir illogique (la cible se rappellerait par exemple qu’elle aime boire du poison) passera sur le compte d’un mauvais rêve ou d’une soirée trop arrosée. Il est plus utile d’utiliser ce sort pour faire croire au sujet qu’il a déjà eu une rencontre agréable avec le barde (ce qui l’encouragera à se comporter amicalement envers celui-ci), pour modifier les ordres donnés par un supérieur de la cible, ou pour que cette dernière oublie avoir vu le personnage et ses compagnons.

Moment de prescience
Divination
Niveau : Chance 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation

Ce sort confère au personnage un puissant sixième sens ayant trait à lui-même. Il ne peut en profiter qu’une seule fois pendant la durée du sort. Cet effet confère un bonus d’intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet d’attaque, test de caractéristique ou de compétence opposé, ou jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d’appliquer le bonus d’intuition à sa CA face à une attaque (même s’il est pris au dépourvu). Activer l’effet n’exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l’activer au tour de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut décider d’utiliser moment de prescience avant d’effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin.
Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul moment de prescience à la fois.

Monture
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 monture
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix) servant de monture au personnage. L’animal le sert fidèlement et de son plein gré. Il est harnaché d’un mors, de rênes et d’une selle.
Composante matérielle : quelques poils de cheval.

Morsure magique
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Morsure magique confère à l’une des armes naturelles du sujet un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).
Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique.

Morsure magique suprême
Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau

Ce sort est semblable à morsure magique, si ce n’est que le bonus d’altération est de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de +5).
Une autre version du sort permet d’offrir un bonus d’altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).
Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique suprême.

Mort rampante
Invocation (convocation)
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30 m (voir description)
Effet : une nuée de mille-pattes par 2 niveaux
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation appelle une masse grouillante de mille-pattes par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de dix nuées au niveau 20). Celles-ci ne sont pas nécessairement adjacentes lors de leur apparition.
Il est possible d’invoquer la nuée dans le même espace que d’autres créatures. Elle reste stationnaire, attaquant toutes les créatures situées dans la zone, sauf si le personnage lui ordonne de se déplacer (action simple). Au prix d’une action simple, le personnage peut ordonner à tout ou partie des nuées de se déplacer vers une proie située à 30 mètres ou moins de lui. Par contre, il ne saurait leur ordonner de se déplacer à plus de 30 mètres. S’il s’en éloigne trop, les nuées restent stationnaires, attaquant alors toutes les créatures présentes dans la zone. Enfin, il les contrôle de nouveau s’il revient dans un rayon de 30 mètres.

Mot de pouvoir aveuglant
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7, Guerre 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 créature dotée de 200 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée.

Points de vie Durée
Jusqu'à 50 Permanente
51-100 1d4+1 minutes
101-200 1d4+1 rounds

 

 

 

Mot de pouvoir étourdissant
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Guerre 8
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée de 150 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée.

Points de vie Durée
Jusqu'à 50 4d4
51-100 2d4 rounds
101-150 1d4 rounds

 

 

 

 

Mot de pouvoir mortel
Enchantement (coercition) [mental, mort]
Niveau : Ens/Mag 9, Guerre 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n’est pas affectée.

Mot de rappel
Invocation (téléportation)
Niveau : Dru 8, Prê 6
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)

Mot de rappel téléporte instantanément le personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire doit être spécifié au moment de la préparation du sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu que le prêtre (ou le druide) connaît extrêmement bien. Le point d’arrivée précis prend la forme d’une zone prévue pour l’occasion et ne faisant pas plus de 3 mètres de côté. Il n’y a pas de limite de distance au sein d’un même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut emporter avec lui des objets, à condition de ne pas dépasser sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et objet dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’il dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.
Il est impossible de transporter une créature ne souhaitant pas l’être. De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à quelqu’un d’autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non magiques n’appartenant à personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.

Motif scintillant
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : lueurs colorées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un ensemble de lueurs scintillantes et criardes parcourt les airs, affectant les créatures situées dans la zone d’effet. Le sort touche un nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur de sorts (maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premières affectées. En cas d’égalité, les plus proches du point d’origine sont atteintes en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie :
6 ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement pendant 1d4 rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds. Pour les créatures non vivantes, considérez l’inconscience comme de l’étourdissement.
7 à 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis confusion pendant 1d4 rounds.
13 ou plus. Confusion pendant 1d4 rounds.
Les créatures aveugles ne sont pas affectées par ce sort.
Composante matérielle : un petit prisme en cristal.

Mur d’épines
Invocation (création)
Niveau : Dru 5, Flore 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation fait apparaître une barrière de buissons souples mais extrêmement résistants et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, –1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).
Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre, ce qui permet de le constituer à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement.
On progresse très lentement à l’intérieur d’un mur d’épines. Pour pouvoir avancer, il faut entreprendre une action à outrance et réussir un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu’à concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale). Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force progressera de 1,50 mètre par round. Qu’elle soit couronnée de succès ou non, chaque tentative de progression s’accompagne des dégâts évoqués plus haut. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.
Toute créature se trouvant dans la zone d’effet du sort quand celui-ci est lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à la sortie (en se faisant lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.
Il est possible de se tailler un passage dans un mur d’épines sans prendre de risques, pour peu que l’on soit patient et que l’on dispose d’armes tranchantes. On progresse alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu magique la consume en 10 minutes.
Malgré les apparences, un mur d’épines n’est pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui affectent les plantes.

Mur de fer
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de fer constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse et vertical. Il peut l’utiliser pour bloquer un passage ou colmater une brèche, car le mur s’intègre aux matières inertes qu’il touche, pour peu que sa surface le lui permette. Il est impossible de le créer à l’endroit où se trouve une créature ou un autre objet. Il doit toujours être lisse, même si le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’espace disponible.
Le mur de fer fait 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 30 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur.
Il est possible de créer le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire basculer sur les créatures se trouvant de l’autre côté. Si personne ne le pousse, il tombe au hasard (une chance sur deux), d’un côté ou de l’autre. Pour pousser le mur dans le sens souhaité, il faut réussir un test de Force (DD 40). Les individus disposant de suffisamment de place pour éviter la chute du mur y parviennent sur un jet de Réflexes. En cas d’échec, les créatures de taille G ou moins perdent 10d6 points de vie. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus.
Comme n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et autres phénomènes naturels.
Composante matérielle : une feuille de fer et 500 grammes de poudre d’or (valeur 50 po).

Mur de feu
Évocation [feu]
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Feu 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rideau de feu opaque long de 6 m/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur cause ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des flammes.
Si une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant 10 minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.
Composante matérielle : un peu de phosphore.

Mur de force
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force invisible. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d’attaques et la quasi-totalité des sorts, y compris dissipation de la magie. Désintégration la détruit instantanément, de même que disjonction, un sceptre d’oblitération ou une sphère d’annihilation. Sorts ou souffles sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que ce soit, mais des sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de passer de l’autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de front (mais elles sont généralement capables de la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond). Les attaques de regard fonctionnent au travers d’un mur de force.
Le mage peut faire apparaître le mur sous la forme d’un plan vertical dont la surface est égale à un carré de 3 mètres de côté par niveau. Quand on le crée, le mur de force doit être continu et ne pas montrer la moindre fissure. Si un objet ou une créature le brise en un endroit, le sort cesse instantanément de faire effet.
On peut user de permanence sur un mur de force.
Composante matérielle : une pincée de poudre d’une pierre semi-précieuse translucide.

Mur de glace
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plan de glace constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau, ou hémisphère de glace d’un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, selon la version choisie. On ne peut pas le créer à un endroit occupé par des objets ou des créatures. Sa surface doit être lisse et sans fissure quand il se forme. Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Réflexes pour le détruire alors qu’il se forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement. Il est vulnérable au feu (boule de feu, souffle d’un dragon rouge, etc.), qui lui inflige des dégâts normaux (au lieu d’un total réduit de moitié, comme c’est normalement le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui persiste pendant 10 minutes.
Plan de glace. La barrière prend la forme d’une couche de glace plane, faisant 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts de son créateur. Elle couvre un carré de 3 mètres de côté par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace long de 30 mètres et haut de 3, un autre de 15 mètres de long sur 6 mètres de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n’importe quelle direction, du moment qu’il est ancré à un support. Si on le veut vertical, il suffit de le fixer au sol, tandis qu’un mur horizontal ou oblique devra être ancré en deux points opposés.
De nature défensive, le mur de glace a pour fonction principale de retenir des poursuivants. Chaque carré de 3 mètres de côté a 3 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Quiconque attaque le mur le touche automatiquement. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force est de 15 + niveau du lanceur de sorts.
Quand on parvient à creuser un trou dans le mur, il libère une telle vague de froid que quiconque passe par l’ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’a percée) subit 1d6 points de dégâts du froid, +1 par niveau de lanceur de sorts.
Hémisphère. Le sort prend la forme d’un hémisphère dont le rayon ne peut dépasser 90 centimètres + 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts du mage (un ensorceleur de niveau 7 pourra donc constituer un hémisphère de 3 mètres de diamètre). Il est aussi résistant que le plan de glace décrit ci-dessus, mais n’inflige aucun dégât à qui passe par une brèche.
Il est possible de créer l’hémisphère de manière à ce qu’il emprisonne une ou deux créatures, mais ces dernières peuvent lui échapper en réussissant un jet de Réflexes.
Composante matérielle : un bout de quartz ou de tout autre minerai transparent.

Mur de pierre
Invocation (création) [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 5, Prê 5, Terre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Cette incantation fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche. On s’en sert généralement pour condamner un passage ou colmater une brèche. Il est constitué d’un carré de 1,50 mètre de côté par niveau et de 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Il est impossible de le créer à un endroit occupé par une créature ou un objet.
Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur de solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie totale. Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué de dix carrés de 1,50 mètre de côté. Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être grossièrement taillé de manière à faire apparaître des remparts.
Comme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit par désintégration et à force de persévérance (coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur.
Il est possible, mais difficile, d’emprisonner une ou plusieurs créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme adéquate. Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant un jet de Réflexes.
Composante matérielle : un petit morceau de granit.

Mur de vent
Évocation [air]
Niveau : Air 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Rôd 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui

Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles.
Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre.
Composantes matérielles profanes : un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique.

Mur illusoire
Illusion (chimère)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : image de 3 m x 3 m x 30 cm
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non

Cette incantation fait apparaître un mur, plancher ou plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant.

Mur prismatique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical composé d’un arc-en-ciel de couleurs toujours changeantes qui protège son créateur contre tout type d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV se trouve automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle commet l’imprudence de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve dans un rayon de 6 mètres de celle-ci.
Le mur fait au maximum 1,20 mètre de long et 60 centimètres de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à en endroit occupé par une créature, il échoue.
Le mur est constitué de sept couleurs, qui ont chacune un effet. La table qui suit liste les couleurs, dans leur ordre d’apparition, et indique leurs effets sur quiconque tente de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.
Le mur peut être détruit par une succession de sorts, lesquels doivent être lancés de manière à faire disparaître chaque couleur dans l’ordre (d’abord le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais zone d’antimagie reste sans effet, tout comme dissipation de la magie et dissipation suprême, dont la zone d’effet s’arrête au mur. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, à condition de réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre.
On peut user de permanence sur un sort de mur prismatique.

Mur prismatique

Couleur Place Effet Annulée par
Rouge 1ère Arrête les armes à distance non magiques. Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts) Cône de froid
Orange 2e Arrête les armes à distance magiques. Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts) Bourrasque
Jaune 3e Arrête le poison, le gaz et la pétrificationInflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts) Désintégration
Vert 4e Arrête les soufflesPoison mortel (Vigueur, 1d6 points de Con temporaires) Passe-muraille
Bleu 5e Arrête les divinations et les attaques mentalesPétrification (Vigueur, annule) Projectile magique
Indigo 6e Arrête tous les sortsDémence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule) Lumière du jour
Violet 7e Champ d’énergie détruisant tous les objets et effets*Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule). Dissipation de la magie

 

 

 

 

 

 

 

 



* Certes, la couleur violette rend toutes les autres redondantes, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.

Mythes et légendes
Divination
Niveau : Connaissance 7, Bard 4, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : voir description
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description

Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation n’est que de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet est tout près. Si le personnage ne dispose que d’informations détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet (mais il permet généralement de retrouver le lieu, l’individu ou l’objet, rendant ainsi possible un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d’incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’il permet d’obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).
Durant l’incantation, le personnage ne peut se livrer qu’à des activités de routine (manger, dormir, etc.). Une fois le temps indiqué écoulé, l’esprit du personnage s’emplit des légendes ayant trait au lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe). Il peut s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou encore d’informations que personne n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’est pas suffisamment important pour générer des légendes, le sort reste sans résultat. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés “ légendaires ”, de même que les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.
Voici quelques exemples :
À propos d’une hache magique que le personnage a en main : “ Malheur au malfaisant touchant cette arme, car même le manche peut trancher pour le mal exorciser. Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller les pleins pouvoirs de l’arme lorsque le mot sacré Rudnogg franchira ses lèvres. ”
À propos d’un paladin légendaire au sujet duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails : “ Vanashon s’est vu refuser la gloire de la mort et les devoirs qui donnaient un sens à son existence. Il attend patiemment sous les monts Interdits. ” (Il a été pétrifié dans les cavernes de ces montagnes.)
Des ruines anciennes à propos desquelles le personnage a juste trouvé une vague référence dans un livre ancien : “ L’ensorceleur qui se faisait appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent en une nuit et un jour. ” (Ces maigres précisions permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes, avec un meilleur résultat).
Composante matérielle : encens (250 po minimum).
Focaliseur : quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle.

 



Tous les textes et images de ce site sont la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs.
La plupart sont extraites des livres publiés par Wizards of the Coast ©

Design © 2003 yassineb pour kitgrafik.