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Détail des sorts |
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M
Machine
fantastique (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Artisanat 6, Gnomes 6
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +3 m/niveau)
Zone d'effet: une machine de 3 m
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Machine fantastique crée
une créature artificielle mécanique bruyante,
armée, illusoire et particulièrement impressionante.
Le lanceur peut ordonner à la machine d'effectuer des
tâches physiques simples, qu'il est possible de décrire
en 25 mots ou moins. Il peut lui donner l'ordre d'effectuer
perpétuellement la même tâche, mais il ne
peut aps la changer ensuite. Il doit ensuite préciser
cette tâche lorsqu'il lance le sort. La machine agit toujours
à son tour dans l'ordre de l'initiative (elle peut agir
au tour où le sort est lancé).
La machine se comporte comme un objet animé de taille
G. Elle roule au sol à la vitesse de 12 mètres
par round (manoeuvrabilité déplorable). Elle a
22 points de vie, une CA de 14 (taille -1, naturelle +5) et
une solidité de 10. Ses bonus aux jets de sauvegarde
sont les suivants: Réflexe +1, Vigueur +1, Volonté
-4.
Sa charge légère monte jusqu'à 105 kg,
sa charge intermédiaire va de 105 à 210 kg et
sa charge lourde de 210 à 315 kg. Elle ne peut nager
ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 700 kg à une
auteur de 1,5 mètre. En outre, elle peut pousser ou tirer
1 750 kg. Elle peut excaver jusqu'à 3,5 tonnes de cailloux
à la minute (ce qui suffit pour creuser un cube de 1,5
m de côté en 3 rounds). Elle excave le sable et
la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque
de +5 et frappe une fois par round (1d8+4 points de dégâts).
Face à la pierre ouu au métal, elle en inflige
trois fois plus (3d8+12). Il lui est possible de projeter des
pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus
d'attaque de +3. Son facteur de portée est de 45 mètres
et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette
distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+4 points
de dégâts.
Machine
fantastique améliorée (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Artisanat 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +3 m/niveau)
Zone d'effet: une machine de 3 m
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Ce sort crée une créature
artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire
et particulièrement impressionante. Le prêtre peut
se concentrer pour contrôler tous les actes de la machine
ou lui donner un ordre précis, comme rassembler tous
les rondins et les empiler, labourer un champ, enfoncer des
pieux, etc. De son côté, la machine est capable
de réaliser des tâches physiques assez simples.
En ce qui concerne le lanceur, le fait de diriger les actes
de la machine ou de modifier ses mouvements programmées
constitue une action simple. La machine agit toujours à
son tour dans l'ordre d'initiative (elle peut agir au tour ou
le sort est lancé).
A l'exception des précisions données ci-dessous,
la machine fonctionne comme un objet animé de taille
G bâti en adamantium. Elle roule au sol à la vitesse
de 18 mètres par round. Elle est également capable
de nager ou de voler à une vitesse de 6 mètres
par round (manoeuvrabilité médiocre). Elle a 16DV,
88 points de vie, une CA de 20 (taille -1, naturelle +11) et
une solidité de 20. Ses bonus aux jets de sauvegarde
sont les suivants: Réflexes +5, Vigueur +5, Volonté
+0.
La machine a une Force de 22. Sa charge légère
monte jusqu'à 260 kg, sa charge intermédiaire
va de 261 à 520 kg et sa charge lourde de 521 à
780 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve
en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 1 560 kg à une
hauteur de 4,5 mètres. En outre, elle peut pousser ou
tirer 3,9 tonnes. Elle peut excaver jusqu'à 10 tonnes
de cailloux à la minute (ce qui siffit pour creuser un
cube de 1,5m de côté en 1 round). Elle excave le
sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque
de +17/+12 (1d8+9 points de dégâts). Face à
la pierre ou au métal, elle en inflige trois fois plus(3d8+27).
Il lui est possible de projeter des pierres de taille P (si
elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +12/+7. Son
facteur de portée est de 45 mètres et elle est
capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance.
Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+9 points de dégâts.
Mâchoire
de pierre (RO)
Transmutation
Niveau: Cavernes 7
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Cible: une entrée de caverne de 4,5m
de faut et de large maximum
Durée: 10 minutes.niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le prêtre anime une ouverture
de caverne ou une grotte naturelle. Celle-ci ne peut bouger
mais elle a parfaitement le droit d'attaquer. Ainsi peut-il
lui ordonner de passer à l'attaque en fonction de circonstances
particulières, si une créature tente de fuir ou
de toucher quelque chose par exemple.
Une ouverture animée ne peut tenter de frapper que les
créatures qui essayent de la franchir. Par contre, une
grotte animée a le droit d'attaquer toute créature
qu'elle renferme. Seule un sort de mâchoire de pierre
peut affecter une entrée ou grotte à la fois.
L'ouverture ou la grotte animée a une Force de 30 et
un bonus à l'attaque égal au niveau du prêtre
+ son modificateur de Sagesse + 7 pour sa Force. Si elle fait
plus de 2,40 mètres en hauteur, longueur ou largeur,
elle subit un malus de -1 à tous les jets d'attaque en
raison de sa grande taille.
Toute ouverture animée est capable d'effectuer une attaque
de lutte par round pour se saisir d'une proie la franchissant.
Si son attaque est couronnée de succès, elle effectue
un jet de lutte et inflige 2d6+10 points de dégâts.
Une ouverture de taille G bénéficie d'un modificateur
de taille spécial de +4 et inflige 2d8 +10 points de
dégâts.
Une grotte animée fonctionne sur le même principe,
si ce n'est qu'elle peut effectuer des attaques séparées
contre les créatures qu'elle renferme.
La pierre ainsi animée a une CA de 15, ou de 14 si elle
est de taille G (-1), et une solidité de 8. Une ouverture
de 40 points de vie (60 si elle est de taille G). Une grotte
en possède 60 (90 si elle est de taille G).
Magie
des ombres
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’aller chercher de l’énergie
dans le plan de l’Ombre pour reproduire de manière
quasi réelle une évocation d’ensorceleur
ou de magicien, pour peu qu’elle ne dépasse pas
le 4e niveau (dans le cas des sorts ayant plusieurs niveaux,
référez-vous à la version de mage).
Les sorts qui infligent des dégâts, comme éclair,
ont un effet normal, sauf si la créature affectée
réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles
comprennent qu’elles ont affaire à une illusion,
magie des ombres ne leur inflige que 20 % des dégâts
normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet
spécial, celui-ci a 20 % de chances d’être
simulé (et ses effets sont divisés par cinq).
Toutes les créatures affectées ont droit à
un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise
un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie
des ombres (5e) et non de celui du sort copié.
Les sorts n’infligeant pas de dégâts (tel
bourrasque) restent sans effet si on les identifie comme étant
des illusions.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté
contre ce sort.
Magie
des ombres suprême
Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 8
Ce sort est semblable à magie des ombres,
si ce n’est qu’il permet également de reproduire
les évocations (d’ensorceleur ou de magicien) du
7e niveau. Si on les identifie comme étant des illusions,
les sorts infligeant des dégâts ne causent que
60 % des dégâts normaux.
Main
broyeuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 9, Force 9
Composantes : V, G, M, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée,
si ce n’est que la main créée peut s’interposer
entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser
ou écraser la créature désignée
par le personnage.
La main broyeuse peut agripper un ennemi comme la poigne agrippeuse.
Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts
du personnage + son modificateur d’Intelligence, de Sagesse
ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre
ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce
qu’elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de
dégâts (mortels) par test de lutte remporté
contre son adversaire.
Main broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée,
ou bousculer un adversaire comme la main impérieuse,
mais avec un bonus de +18.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre
une action de mouvement.
Les prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement
en l’honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert,
par exemple).
Focaliseur profane : gant en peau de serpent.
Main
du berger
Évocation
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 7,5 km
Effet : main spectrale
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une main spectrale,
que le personnage peut envoyer chercher quelqu’un dans
un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à
la créature retrouvée et l’incite à
la suivre pour la conduire jusqu’au prêtre.
La main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors
la description physique de l’individu (ou de la créature)
qu’il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais
pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l’alignement
ou la classe). Une fois la description achevée, la main
part chercher une créature qui y ressemble. Le temps
qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend
de la distance la séparant du prêtre :
Distance |
Temps nécessaire à la localisation |
Jusqu'à 30 m |
1 round |
300m |
1 minute |
1,5km |
10 minutes |
3 km |
1 heure |
4,5 km |
2 heures |
5 km |
3 heures |
7,5 km |
4 heures |
Une fois le sujet localisé, la main lui
fait des signes afin de l’inciter à la suivre.
Si l’individu s’exécute, la main indique
la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide
jusqu’à lui par le chemin le plus rapide. Elle
flotte 3 mètres devant le sujet et adapte sa vitesse
de déplacement à la sienne (elle peut avancer
au maximum de 72 mètres par round). La main disparaît
dès que l’individu qu’elle était chargée
de ramener arrive près du prêtre.
Le sujet n’est nullement forcé de suivre la main
ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. S’il
décide de ne pas suivre la main, celle-ci continue de
lui faire signe aussi longtemps qu’elle le peut, avant
de disparaître au terme de la durée indiquée.
Si le sort s’achève alors que la cible est en route
pour rejoindre le prêtre, la main disparaît tout
de même ; la personne guidée devant alors se débrouiller
seule.
Si plusieurs créatures correspondent à la description
donnée dans les limites de portée, la main localise
la plus proche du prêtre. Dans le cas où elle refuse
de venir, la main ne va pas chercher la suivante.
Si, au bout de quatre heures de recherche, la main n’a
trouvé personne qui corresponde à la description
fournie par son créateur, elle revient jusqu’à
lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’elle
a échoué et disparaît.
La main du berger n’a pas de forme physique. Elle est
invisible, sauf pour le prêtre et le sujet. Elle ne peut
pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’autre que localiser
la créature décrite et la ramener jusqu’au
jeteur de sorts. Incapable de traverser les solides, elle peut
toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne
peut pas s’éloigner au-delà de 7,5 kilomètres
de l’endroit où l’incantation a été
récitée.
Main
impérieuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Ce sort est semblable à main interposée,
si ce n’est que la main impérieuse poursuit et
repousse les adversaires désignés par le mage.
Considérez qu’il s’agit de l’équivalent
d’une bousculade, mais avec un bonus de +14 au test de
Force : +8 en raison de la Force de la main (27), +4 parce qu’elle
est de taille G et +2 parce qu’elle charge (bonus qu’elle
obtient systématiquement). La main se déplace
toujours avec l’adversaire désigné pour
le repousser de toute la distance permise. Sa vitesse de déplacement
n’est pas limitée. Pour diriger la main vers une
nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Une créature extrêmement forte est incapable d’écarter
la main impérieuse (car cette dernière s’interpose
toujours entre le mage et elle), mais elle peut la repousser
en direction du personnage si elle réussit un test de
bousculade contre la main.
Focaliseur : gant solide en cuir ou tissu épais.
Main
interposée
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : main de 3 m de long
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Cette incantation fait apparaître une main
magique de taille G, qui se forme entre le personnage et l’un
de ses adversaires. La main flottante et désincarnée
se déplace alors de manière à toujours
se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les
efforts déployés par l’adversaire pour la
contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit
par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement).
Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s’interposer
même en cas d’obscurité soudaine, ou si l’adversaire
devient invisible, se transforme, se cache, etc. S’il
s’enfuit, elle ne le poursuit pas.
Toutes les mains font 3 mètres de long et presque autant
de large, doigts écartés. Chacune a les caractéristiques
suivantes : CA 20 (–1 en raison de sa taille, +11 d’armure
naturelle) et autant de points de vie que le maximum du mage.
Elle est touchée normalement par les attaques physiques,
mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts
ne l’affectent pas. Elle est incapable de franchir un
mur de force ou de pénétrer dans une zone d’antimagie.
Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique,
elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de
sauvegarde comme son créateur. Désintégration
la détruit, tout comme dissipation de la magie.
Toute créature pesant moins d’une tonne et tentant
de repousser la main voit sa vitesse de déplacement réduite
de moitié. Si l’adversaire pèse davantage,
la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout
de même entre le mage et son assaillant.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre
une action de mouvement.
Focaliseur : gant souple.
Mains
brûlantes
Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 1, Feu 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de
cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Un cône de flammes jaillit des mains tendues
du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone
dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu
par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu,
le papier, le parchemin et le petit bois s’enflamment
si le feu les touche. N’importe qui peut les éteindre,
mais cela nécessite une action complexe.
Main
spectrale
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 main spectrale
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une main spectrale formée à partir
de l’énergie vitale du personnage se matérialise
et se déplace comme son créateur l’entend,
lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau
à distance. À la fin de l’incantation, le
mage perd 1d4 points de vie, qu’il regagne au terme de
la durée indiquée ou si la main est dissipée.
Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est
détruite (mais ils se soignent normalement). Tant que
le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe
quel sort de contact du 4e niveau ou moins par l’intermédiaire
de la main spectrale, qui lui confère un bonus de +2
au jet d’attaque de contact au corps à corps (se
servir de la main de cette façon compte comme une attaque
normale). Par rapport à l’ennemi, la main se trouve
toujours entre lui et le mage. Si elle s’éloigne
trop de ce dernier ou sort de son champ de vision (ou s’il
cesse de la contrôler), elle revient flotter à
son côté.
Étant intangible, la main ne peut pas être affectée
par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle
(les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât
sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec,
les dégâts sont automatiquement réduits
de moitié), bénéficie des mêmes bonus
que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 + modificateur
d’Intelligence du personnage. Enfin, elle a entre 1 et
4 points de vie (le nombre de pv empruntés à son
créateur lors de l’incantation).
Malédiction
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 4, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de maudire la créature touchée.
Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire
parmi les trois suivants :
· –6 à une valeur de caractéristique
(1 minimum).
· Malus de –4 aux jets d’attaque, aux jets
de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests
de compétence.
· Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime
a 50 % de chances de pouvoir agir normalement. Sinon, elle ne
fait rien.
Il est possible d’ajouter d’autres malédictions
à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus
puissantes que celles-ci et il faut obtenir l’autorisation
nécessaire.
La malédiction ne peut pas être dissipée,
mais il est possible de s’en débarrasser à
l’aide d’annulation d’enchantement, délivrance
des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.
Malédiction contre délivrance des malédictions.
Malédiction
arachnide (RO)
Transmutation [mental]
Niveau: Araignées 6
Composants: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m + 3 m/niveau)
Cible: un humanoïde de taille M ou plus
petite
Durée: 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Le prêtre transforme une
créature en sorte de drider obéissant à
tous ses ordres mentaux. La cible transofrmée acquiert
un corps d'araignée doté d'une tête, de
bras et d'un torse humanoïde, comme un drider.
Elle bénéficie de la vitesse de déplacement,
de l'armure naturelle, de la morsure et du poison d'un drider.
En outre, elle bénéficie d'un bonus de +4 en Force,
Dextérité et Constitution.
Le sujet conserve son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme,
son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré la
modification de Constitution), son alignement, son bonus de
bose à l'attaque et ses jets de sauvegarde (les scores
modifiés de Force, Dextérité et constitution
affectent la Ca, le bonus à l'attaque et les bonus aux
jets de sauvegarde).
L'équipement du sujet demeure et continue de fonctionner
tant qu'il convient au corps d'un drider. Tout objet ne convenant
pas à ce critère est absorbé dans la nouvelle
forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée
du sort. Les objets restant incluent tous ceux portés
sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules,
mains, bras et taille). Parmi les autres comptent ceux portés
aux jambes, pieds ou sur l'ensemble du corps (armure, robe,
vêtements et bottes).
La morsure du sujet est empoisonnée (jet de Vigueur DD
16 + le modificateur de Sagesse du lanceur). Les effets initiaux
et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de
1d6 points chacun.
Le contrôle que le lanceur exerce sur la cible est semblable
à celui d'un sort de domination (il contrôle
la créature par télépathie tant qu'elle
reste à portée).
Bien que la malédiction arachnide soit semblable
au sort métamorphose provoquée, elle
ne permet pas de regagner de points de vie et ne provoque aucun
effet de désorientation.
Malédiction
de l’eau
Nécromancie [Mal]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de transmettre suffisamment d’énergie
négative à une flasque d’eau (un demi-litre)
pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs
d’alignement bon, ce liquide a le même effet que
l’eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs
d’alignement mauvais.
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent
(valeur 25 po).
Manipulation
à distance
Transmutation
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet non magique pesant jusqu’à
2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En pointant le doigt vers l’objet de son
choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer
sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut
déplacer l’objet de 4,50 mètres au maximum
(dans n’importe quelle direction). Le sort s’arrête
instantanément si la distance séparant le personnage
de l’objet dépasse les limites de portée
indiquées.
Manipulation
des sons
Transmutation
Niveau : Bard 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature ou 1 objet/niveau,
tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Cette incantation permet au barde de modifier
les sons produits par les objets ou les créatures. Il
peut créer des bruits là où il n’y
en a pas (par exemple, faire chanter des arbres), étouffer
ceux qui existent (rendre un groupe d’aventuriers silencieux),
ou les transformer (faire que la voix d’un individu jetant
un sort ressemble à un grognement de cochon). Tous les
objets ou créatures doivent être affectés
de la même manière (il est impossible de varier
les effets). Une fois son choix fait, le personnage ne peut
plus le modifier.
Le barde peut manipuler les sons, mais pas créer des
mots qui ne lui sont pas familiers. Ainsi, il lui est impossible
de transformer sa voix afin de donner l’impression qu’il
prononce le mot de commande d’un objet quand il ignore
ce dernier.
Un lanceur de sorts dont la voix est fortement modifiée
(tel que celui de l’exemple ci-dessus) est incapable de
prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante
verbale lui sont donc interdits.
Manoir
somptueux
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : manoir extradimensionnel dont le volume
fait jusqu’à 3 cubes de 3 m d’arête/niveau
(F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel
doté d’une seule et unique entrée dans le
plan où l’incantation est récitée.
Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette
entrée prend la forme d’un rideau de lumière
à peine visible. Seules les créatures désignées
lors de l’incantation peuvent la franchir et le portail
se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre
à son tour dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand
il le souhaite de l’intérieur. De l’autre
côté de la porte, les invités se retrouvent
dans une splendide antichambre donnant sur de nombreuses pièces.
L’air y est pur et il y fait chaud.
Le joueur peut dessiner le plan qu’il souhaite, dans les
limites imposées par le sort. Le manoir est approvisionné
pour servir un banquet de neuf plats à douze convives
par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs en livrée,
presque transparents, attendent les instructions du maître
des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des
serviteurs invisibles, si ce n’est qu’on les voit
et qu’ils peuvent se déplacer dans toute la demeure.
Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts.
Le portail constituant l’unique moyen d’entrer dans
le manoir, celui-ci n’est pas affecté par les conditions
extérieures (de même que celles qui règnent
dans ses murs ne peuvent en sortir).
Focaliseurs : un minuscule portail en ivoire, un peu
de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur
de 5 po par objet).
Manteau
de sombre puissance (RO)
Abjuration
Niveau: Drows 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le manteau de sombre puissance
crée une brume obscure autour de la créature ciblée.
Cette brume n'entrave en rien la vision, mais la cible est tout
ce qu'elle porte sont protégés des effets de la
lumière du soleil, même en plein jour à
la surface. Un drow sous l'effet de ce sort n'est sujet à
aucun malus d'aveuglement ou de vive lumière.
En outre, la cible du sort bénéficie d'un bonus
de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde
contre les sorts et effets de lumière ou d'obscurité.
Manteau
du Chaos
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement
de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura de lumières changeantes entoure
les bénéficiaires du sort. Elle les protège
des attaques, leur confère une résistance supplémentaire
contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures
loyales, et plonge ces dernières dans la confusion quand
elles frappent les individus protégés. Cette abjuration
a quatre effets distincts :
Les sujets bénéficient d’un bonus de parade
de +4 à la CA et d’un bonus de résistance,
également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement
à protection contre la Loi, ces bonus s’appliquent
contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant
de créatures loyales.
Les personnages protégés acquièrent une
résistance à la magie de 25 contre les sorts de
la Loi ou jetés par des créatures loyales.
L’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence
magique, au même titre que protection contre la Loi.
Enfin, lorsqu’une créature loyale réussit
à toucher l’un des bénéficiaires
du sort au corps à corps, elle risque d’être
plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire
à celui du sort du même nom, jet de Volonté
annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une
relique, comme par exemple un fragment de texte sacré
pour les forces du Chaos. Le reliquaire doit valoir au moins
500 po.
Marche
dans les airs
Transmutation
Niveau : Air 4, Dru 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée (taille
Gig maximum)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort peut marcher
dans l’air avec autant de facilité que sur la terre
ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir
une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser
un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle
est réduite de moitié.
Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher
de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté
par les courants aériens de 1,50 mètre tous les
5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir
d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi
possible qu’il ne parvienne plus à contrôler
ses déplacements, ou que les éléments déchaînés
lui infligent des points de dégâts).
Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve
encore dans les airs, la magie s’évanouit lentement.
Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round
pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai,
tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points
de dégâts par tranche de 3 mètres restant.
Si le sort est dissipé, la même chose se passe.
Par contre, s’il est annulé, la cible chute instantanément.
On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée
dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se
déplacer sous l’influence de marche dans les airs
(ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une
semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD
25).
Marche
sur l’onde
Transmutation [eau]
Niveau : Prê 3, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les bénéficiaires du sort peuvent
marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance
que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier
sans problème les cours d’eau ou la glace, mais
aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants,
et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques
centimètres au-dessus de la surface (à noter que
cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense
chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent
marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se
trouvaient sur la terre ferme.
Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets
tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires
remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres
par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres
au-dessus du liquide.
Marque
de la justice
Nécromancie
Niveau : Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Quand la persuasion ne suffit pas à inciter
un criminel à suivre le droit chemin, marque de la justice
l’encourage à ne pas retomber dans ses travers.
Le sort trace une marque indélébile sur le sujet.
Le prêtre décide lors de l’incantation du
comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient
à choisir le crime qu’on souhaite que le sujet
cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement
en question, elle tombe sous le coup d’une malédiction,
comme le sort du même nom.
Comme ce sort a un temps d’incantation de 10 minutes et
nécessite de tracer un signe sur le sujet, on ne peut
le lancer que sur un individu consentant ou immobilisé.
Tout comme malédiction, marque de la justice ne peut
pas être dissipé, mais annulation d’enchantement,
délivrance des malédictions, miracle, souhait
et souhait limité en viennent à bout (à
noter que délivrance des malédictions ne fonctionne
que si le jeteur de sorts est d’un niveau au moins égal
à celui qui a lancé marque de la justice). Ces
restrictions restent valables que la marque ait été
activée ou non.
Marteau
du Chaos
Évocation [Chaos]
Niveau : Chaos 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 6 m de
rayon
Durée : instantanée (1d6 rounds
; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une énergie
chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L’attaque
prend la forme d’une explosion multicolore ricochant en
tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont
affectées.
Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10d6, aux
Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds.
Un individu ralentit ne peut accomplir qu’une action simple
ou de mouvement à son tour, sans oublier les habituelles
actions libres. En outre, il subit un malus de –2 à
la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts
et aux jets de Réflexes. Un jet de Volonté réussi
réduit les dégâts de moitié et annule
l’effet secondaire.
Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts
et ne risquent pas de se retrouver ralenties. Si elles réussissent
leur jet de Volonté, les dégâts infligés
tombent au quart du total indiqué par les dés.
Masque
d'ombres (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Ecm 2, Ens/Mag 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cibles: le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Un masque d'ombre se pose sur le
visage du lanceur. Il n'entrave en rien sa vision, ne saurait
être ôté, dissimule totalement ses traits
et le protège contre certaines attaques. Il bénéficie
d'un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre
les sorts de lumière, d'obscurité et tous ceux
comptant sur une vive lumière pour infliger des dégâts
(comme illumination ou le feu d'artifice de pyrotechnie).
A chaque round, le lanceur a également 50% de chances
d'éviter d'effectuer un jet de sauvegarde contre une
attaque de regard, comme s'il détournait les yeux. S'il
détourne les yeux en utilisant le masque d'ombres,
il doit effectuer deux jets pour voir s'il échappe au
jet de sauvegarde. Au terme du sort, le masque d'ombres
se dissipe en 1d4 rounds, ce qui donne au lanceur le temps de
cacher ses traits par d'autres moyens. Une dissipation de
la magie couronnée de succès et jetée
contre le masque d'ombres met un terme au sort, mais
le délai de 1d4 rounds est toujours valable.
Composantes matérielles: un masque de tissu
noir.
Mauvais
œil
Nécromancie [Mal]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/3 niveaux (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Chaque round, le personnage vise une créature
vivante, la frappant à l’aide d’ondes de
puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette
attaque peut avoir jusqu’à trois effets.
DV |
Effets |
10 ou plus |
Fièvre |
5-9 |
Terreur, fièvre |
4 ou moins |
Sommeil, terreur, fièvre |
Ces effets sont cumulatifs et concourants.
Fièvre. La créature affectée est prise
d’une brusque poussée de fièvre lui communiquant
de terribles douleurs. Elle subit un malus de – aux jets
d’attaque, jets de dégâts avec une arme,
jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique.
La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de
sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison
des maladies ou guérison suprême, mais délivrance
des malédictions y met un terme.
Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même
lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle
reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur
de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve
de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de
nouveau paniquée pour le reste de la durée. Il
s’agit d’un effet de terreur.
Sommeil. Le sujet s’endort pendant 10 minutes par niveau
de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant
la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier.
Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes
n’y sont donc pas immunisés.
Le sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur
de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une
action de mouvement par round au-delà du premier.
Mémorisation
Transmutation
Niveau : Mag 4
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Cette incantation permet de préparer des
sorts supplémentaires ou de les conserver en mémoire.
Les deux versions possibles sont les suivantes :
Préparation. Le personnage peut préparer
trois niveaux de sorts supplémentaires (autrement dit
: trois sorts du 1er niveau, un du 1er niveau et un autre du
2e, ou un du 3e). Un tour de magie (sort du niveau 0) compte
pour un demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance
ces sorts normalement.
Conservation en mémoire. Le personnage garde
en tête le sort qu’il a jeté 1 round avant
de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit
être au maximum du 3e niveau) réapparaît
aussitôt dans son esprit.
Quelle que soit l’option choisie, le ou les sorts affectés
par mémorisation disparaissent de l’esprit du personnage
au bout de 24 heures s’ils n’ont pas été
lancés d’ici là.
Composantes matérielles : un bout de ficelle
et une encre obtenue en mêlant de l’encre de sèche
et du sang de dragon noir.
Focaliseur : une plaque en ivoire valant un minimum
de 50 po.
Message
Transmutation [langage]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de chuchoter des messages
et d’en recevoir sans risque d’être entendu
par les indésirables. Le personnage commence par indiquer
du doigt toutes les créatures à inclure dans le
sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message
est entendu par tous les destinataires désignés,
à condition qu’ils se trouvent dans les limites
de portée. L’effet du sort est bloqué par
un silence d’origine magique, 30 centimètres de
pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine
couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne
droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition
que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur
des limites de portée. Les créatures recevant
le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse,
que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le
sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière
du langage.
Note. Pour énoncer un message, il est nécessaire
de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à
un roublard formé à lire sur les lèvres
de l’intercepter.
Focaliseur : un petit bout de fil de cuivre.
Messager
animal
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Dru 2, Rôd 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 animal de taille TP
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort force un animal de taille TP à
se rendre à l’endroit désigné par
le personnage. Il sert généralement à transmettre
un message à quelqu’un en l’attachant à
l’animal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été
dompté ou dressé par quelqu’un d’autre
pour que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et
compagnons animaux).
Le personnage attire l’animal en lui offrant une nourriture
qu’il apprécie. La petite bête avance alors
et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à
l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un
repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’un
mont distant). Les indications doivent être simples, car
l’animal est incapable de trouver sa destination finale
de lui-même. Il est possible de lui attacher une note
ou un petit objet autour du cou. Cela fait, le messager part
pour le lieu indiqué. Il attend là-bas jusqu’à
ce que le sort s’achève, après quoi il reprend
une existence normale.
Au cours de cette attente, l’animal se laisse approcher
pour que l’on puisse prendre le message ou l’objet
qu’il transporte. Notez qu’il est fort possible
que le destinataire ne lui prête aucune attention, à
moins qu’il ne sache qu’un message lui est destiné.
Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de
communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans
le cas où celui-ci a été rédigé
dans une langue qu’il ignore, par exemple).
Composante matérielle : un peu de nourriture
appréciée par l’animal que l’on souhaite
appeler.
Métal
brûlant
Transmutation [feu]
Niveau : Dru 2, Soleil 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l’équipement métallique
de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à
9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau,
contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui
(objet)
Comme son nom l’indique, métal brûlant
augmente fortement la température des métaux affectés.
Les objets métalliques non magiques, non portés
ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde,
contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet
tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui
l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit
plus avantageux).
Une créature dont l’équipement métallique
est suffisamment chauffé commence à subir des
dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués
plus bas si son armure est affectée ou si elle porte
(ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant
au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse,
si la cible ne porte pas d’armure métallique et
si le métal qu’elle touche correspond à
moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de
dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du
résultat indiqué sur la table).
Au cours du premier round, le métal affecté devient
chaud et désagréable au toucher, mais pas au point
de perdre des points de vie (c’est également le
cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement
sa température normale). Pendant le deuxième (et
l’avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense
pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus
importants au cours des troisième, quatrième et
cinquième rounds.
Round |
Métal |
Dégâts de feu |
1 |
Chaud |
Aucun |
2 |
Très chaud |
1d4 points |
3-5 |
Brûlant |
2d4 points |
6 |
Très chaud |
1d4 points |
7 |
Chaud |
Aucun |
Tout froid suffisamment intense pour blesser la
créature annule tout ou partie des dégâts
provoqués par métal brûlant, à raison
de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés
de métal brûlant indique 2 points de dégâts
alors que la créature affectée est frappée
par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3
points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu
et la créature subit seulement 1 point de dégâts
de froid. Lancé sous l’eau, métal brûlant
n’inflige pas le moindre dégât, mais l’eau
se met à bouillir.
Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.
Métal
gelé
Transmutation [froid]
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l’équipement métallique
de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à
9 m ou moins les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau,
contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Comme son nom l’indique, métal gelé
diminue fortement la température des métaux affectés.
Les objets métalliques non magiques, non portés
ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde,
contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet
tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui
l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit
plus avantageux).
Une créature dont l’équipement métallique
est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts.
Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas
si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche)
une ou plusieurs masses métalliques équivalant
au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse,
si la cible ne porte pas d’armure métallique et
si le métal qu’elle touche correspond à
moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de
dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du
résultat indiqué sur la table).
Au cours du premier round, le métal affecté devient
froid et désagréable au toucher, mais pas au point
de perdre des points de vie (c’est également le
cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement
sa température normale). Pendant le deuxième (et
l’avant-dernier) round, le froid est suffisamment intense
pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus
importants au cours des troisième, quatrième et
cinquième rounds.
Round |
Métal |
Dégâts de froid |
1 |
Froid |
Aucun |
2 |
Très froid |
1d4 points |
3-5 |
Gelé |
2d4 points |
6 |
Très froid |
1d4 points |
7 |
Froid |
Aucun |
Toute chaleur suffisamment intense pour blesser
la créature annule tout ou partie des dégâts
provoqués par métal gelé, à raison
de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés
de métal gelé indique 5 points de dégâts
alors que la créature affectée plonge dans un
mur de feu (qui devrait lui faire perdre, lui, 8 points de vie),
la chaleur annule tous les dégâts dus au froid
et la créature subit seulement 3 points de dégâts
de type feu. Lancé sous l’eau, métal gelé
n’inflige pas le moindre dégât, mais de la
glace se forme instantanément autour de la victime, ce
qui a tendance à la ramener vers la surface.
Métal gelé contre et dissipe métal brûlant.
Métamorphose
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante
touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à modification d’apparence,
si ce n’est que le mage transforme un sujet consentant
en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme
doit être du même type que le sujet ou appartenir
à l’un des suivants : aberration, animal, créature
magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde
monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas
posséder un nombre de dés de vie supérieur
au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le
plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus
de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer
au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible
ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant)
du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle
forme.
En se métamorphosant, le sujet récupère
autant de points de vie que s’il venait de se reposer
une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner
les points de caractéristique temporairement perdus,
ni de bénéficier des autres avantages d’une
journée de repos ; de plus, ce gain ne s’effectue
que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible
retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature
reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à
la vie.
Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité
et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses
valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il
gagne également les attaques spéciales extraordinaires
de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple),
mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison
accélérée, régénération
et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.
Les créatures intangibles ou en état gazeux sont
immunisées contre métamorphose. Une créature
dotée du sous-type métamorphe (comme un lycanthrope
ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à
tout moment. Il lui en coûte une action simple.
Composante matérielle : un cocon vide.
Métamorphose
animale
Transmutation
Niveau : Dru 8, Faune 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 1 créature
consentante/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou
moins les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable à métamorphose,
si ce n’est qu’il permet de transformer une créature
consentante par niveau de lanceur de sorts en animal choisi
par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus
ne souhaitant pas être transformés. Toutes les
créatures doivent adopter la même forme animale.
Il n’est donc pas possible d’en transformer une
en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires
conservent leur nouvelle forme jusqu’à ce que le
sort s’achève ou jusqu’à ce que le
druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la
possibilité de récupérer à tout
moment son apparence normale (ce qui correspond à une
action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet
pour les autres. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme
est égal aux DV de la cible ou au niveau de lanceur de
sorts du personnage (choisir le plus bas), pour un maximum de
20 DV au niveau 20.
Métamorphose
arachnide (RO)
Transmutation
Niveau: Araignées 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Cibles: une créature volontaire par
niveau, sachant qu'elles doivent se trouver à moins de
3 mètres les unes des autres.
Durée: 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun (voir description)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Ce sort est semblable au sort métamorphose
provoquée, si ce n'est que lanceur transforme une
créature consentante par niveau en une araignée
monstrueuse de taille TP à TG. Toutes les créatures
transformées adoptent la même taille. Ce sort n'a
aucun effet sur les créatures qui refusent d'être
transformées.
Les sujets conservent leur forme arachnide jusqu'à expiration
du sort ou jusqu'à ce que le lanceur y mette lui-même
un terme. En outre, chaque sujet peut recouvrir sa forme naturelle
au prix d'une action complexe. Cela met alors fin au sort, mais
pour lui seul.
Les membres amputés à la forme arachnide ne reprennent
pas leur forme originelle et chaque araignée est dotée
d'une morsure empoisonnée. Les créatures transformées
par ce sort ne sont victimes d'aucun effet de désorientation,
comme c'est souvent le cas pour le sort métamorphose
provoquée. Elles regagnent des points de vie comme
si elles s'étaient reposées pendant une journée
complète.
Métamorphose
diabolique (RdF)
Transmutation[Mal]
Niveau: démoniste nar 6, Ens/Mag 6
Composantes: V, M
Durée: 1 minute/niveau
Ce sort est semblable à
métamorphose, à l'exception des précisions
ci-dessus et de ce qui suit. Il permet au jeteur de sorts d'endosser
l'apparence de n'importe quel fiélon, démon ou
diable susceptible d'être invoqué par une convocation
de monstres I-V. Il ne lui permet pas de passer d'une forme
à l'autre à chaque lancement mais, en revanche,
il lui confère tous les pouvoirs extraordinaires, magiques
et surnaturels de la créature. Le jeteur de sorts devient
temporairement un "Extérieur", vulnérable
aux sorts et autres effets de défense ou de garde contre
les extérieurs maléfiques. Les sorts de banissement
ne l'envoient pas vers un autre plan, mais ils laissent le jeteur
de sorts chancelant pendant 1 round par niveau de lanceur de
sorts et mettent fin à la métamorphose diabolique.
Composantes matérielles: un os de fiélon,
de demi-fiélon, de démon ou de diable.
Métamorphose
funeste
Transmutation
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Volonté,
partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à métamorphose,
si ce n’est qu’il permet de transformer le sujet
en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas
plus de 1 DV (comme un chien, un lézard, un signe ou
un crapaud). Si la nouvelle forme se révèle fatale
pour la créature (par exemple, si le personnage métamorphose
un bipède en poisson, ou un oiseau en crapaud), le sujet
bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Si le sort est couronné de succès, le sujet doit
également effectuer un jet de Volonté. En cas
d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires,
surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter
des sorts. Elle acquiert l’alignement, les pouvoirs spéciaux,
l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle
forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi
que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus
de base à l’attaque, les bonus de base aux jets
de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe
qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou
magiques.
Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées
contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées
du sous-type métamorphe (comme les lycanthropes et autres
doppelgangers) peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix
d’une action simple.
Métamorphose
universelle
Transmutation
Niveau : Duperie 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet non magique
(jusqu’à un cube de 3 m de côté/niveau)
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à métamorphose,
si ce n’est qu’il permet également de transformer
un objet. Sa durée dépend de l’importance
du changement séparant la forme résultante de
la forme d’origine. On peut la déterminer en se
référant aux indications suivantes :
Forme obtenue(par rapport à celle d’origine) |
Augmentation du facteur de durée* |
Même règne (animal, végétal,
minéral) |
+5 |
Même classe (mammifères, thallophytes, métaux,
etc.) |
+2 |
Même taille |
+2 |
Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal
; etc.) |
+2 |
Intelligence égale ou inférieure |
+2 |
* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous
à la table suivante.
Facteur de durée |
Exemple de transformation |
Durée |
0 |
De caillou en humain |
20 minutes |
2 |
De marionnette en humain |
1 heure |
4 |
D’humain en marionnette |
3 heures |
5 |
De lézard en manticore |
12 heures |
6 |
De mouton en manteau de laine |
2 jours |
7 |
De musaraigne en manticore |
1 semaine |
9+ |
De manticore en musaraigne |
Permanente |
Contrairement à métamorphose, métamorphose
universelle confère au sujet l’Intelligence de
sa nouvelle forme. Si la créature d’origine n’avait
pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert
si sa nouvelle forme en possède normalement.
Comme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet
peut être tué par les dégâts qu’il
subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer
une créature en caillou et de réduire ce dernier
en poussière, ce qui a de bonnes chances d’être
fatal à la créature. Si la cible est directement
métamorphosée en poussière, il faut faire
appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui
nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre
vents. En règle générale, la nouvelle forme
subit des dégâts chaque fois que son intégrité
physique est modifiée de force, mais on doit statuer
sur chaque cas.
Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique
un objet qui ne l’est pas. les objets magiques ne sont
pas affectés par ce sort.
Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou
matières précieuses (cuivre, argent, soie, or,
platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage
de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction
des dégâts de certaines créatures.
Métamorphose universelle peut reproduire les effets de
métamorphose, pétrification, transmutation de
l’eau en poussière, transmutation de la boue en
pierre, transmutation de la pierre en boue ou transmutation
de la pierre en chair.
Composantes matérielles profanes : du mercure,
de la gomme arabique et un peu de fumée.
Miracle
Évocation
Niveau : Chance 9, Prê 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
On requiert un miracle plus qu’on le lance.
Le prêtre présente une demande à son dieu
(ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie
de l’exaucer.
Un miracle permet, au choix :
• De reproduire l’effet de n’importe quel
sort de prêtre jusqu’au 8e niveau (ce qui inclut
les sorts spéciaux auxquels le personnage a accès
par le biais de ses domaines).
• De reproduire l’effet de n’importe quel
autre sort jusqu’au 7e niveau.
• D’annuler les effets néfastes de certains
sorts, tels que débilité ou aliénation
mentale.
• De produire n’importe quel effet dont la puissance
ne dépasse pas les restrictions imposées ci-dessus.
Si le miracle a l’un des effets précédents,
le prêtre qui le demande ne perd pas de points d’expérience.
Mais il peut également faire une requête particulièrement
importante. Dans ce cas, il perd 5 000 PX, qui contrebalancent
l’énergie dépensée par son dieu.
Voici quelques exemples de miracles de ce type :
• Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses
alliés à la vie jusqu’au terme du combat.
• Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que
tout leur équipement) dans un autre plan, jusqu’au
lieu de leur choix, et sans le moindre risque d’erreur.
• Protéger une ville d’un tremblement de
terre, d’une éruption volcanique, d’un raz
de marée ou d’une autre catastrophe naturelle.
Toute requête en opposition avec la nature
ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.
Un sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de
résistance à la magie normaux (sauf que le DD
est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle
remplace un sort s’accompagnant d’une perte de points
d’expérience, le prêtre doit s’en acquitter
comme s’il le lançait normalement. Enfin, quand
le sort reproduit nécessite une composante matérielle
d’une valeur supérieure à 100 po, le personnage
doit la fournir pour que le sort prenne effet.
Coût en PX : 5 000 PX (seulement pour certaines
utilisations du sort ; voir ci-dessus)
Mirage
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Zone d’effet : 1 cube de 6 m d’arête/niveau
(F)
Durée : concentration + 1 heure/niveau
(T)
Ce sort est semblable à terrain hallucinatoire,
si ce n’est qu’il permet au personnage de faire
passer l’endroit choisi pour ce qu’il n’est
pas. L’illusion inclut des composantes visuelles, auditives,
tactiles et olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire,
mirage peut modifier l’aspect des structures existantes
(ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort est
toutefois incapable de déguiser, de cacher ou d’ajouter
des créatures dans la zone d’effet (bien que celles-ci
puissent se camoufler normalement au sein de l’illusion
comme s’il s’agissait d’un lieu normal).
Mise
à mal
Nécromancie
Niveau : Destruction 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet une importante quantité
d’énergie négative à la cible, qui
subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la
créature réussit son jet de sauvegarde, mise à
mal lui inflige des dégâts diminués de moitié
mais ne saurait réduire les points de vie de la cible
à moins de 1.
Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de guérison
suprême.
Mise
à mort
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prê 2, Mort 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/10 minutes
par DV de la cible (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre d’absorber
l’énergie d’une créature gravement
blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une
créature vivante se trouvant à –1 point
de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle
décède aussitôt, tandis que le prêtre
gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force.
De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui
rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre
d’en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent
au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.
Mission
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 7 DV
ou moins
Durée : 1 jour/niveau ou jusqu’à
accomplissement (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort force la cible à accomplir une
mission, ou au contraire à s’en détourner,
au choix du personnage. Le sujet, qui ne peut pas avoir plus
de 7 dés de vie, doit pouvoir comprendre le lanceur de
sorts. Mission ne peut pas l’inciter à se suicider
ou à accomplir des actes conduisant immanquablement à
la mort, mais ce sont les uniques restrictions. La créature
n’a d’autre choix que de suivre les instructions
reçues tant que sa mission n’est pas accomplie,
sans considération de temps.
Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il
est impossible de mener à bien dans un laps de temps
(par exemple, “ Attends ici ” ou “ Défends
ce site contre toute attaque ”), le sort dure au maximum
1 jour par niveau de lanceur de sorts. Notez que, pour peu qu’elle
soit suffisamment intelligente, la cible peut pervertir les
instructions qui lui sont données. Si le personnage lui
ordonne de le protéger contre toute agression, elle peut
ainsi l’enfermer au plus profond d’une prison imprenable
jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.
Si la cible est dans l’incapacité d’essayer
d’accomplir sa mission pendant une journée entière,
elle subit un malus de –2 à toutes ses caractéristiques.
Cette pénalité est cumulative, jusqu’à
un maximum de –8 au bout de quatre jours (aucune caractéristique
ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques
retrouvent leur valeur normale 1 jour après qu’elle
a repris sa mission.
Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux
malus qui l’accompagnent) : annulation d’enchantement,
délivrance des malédictions, miracle, souhait
et souhait limité. Dissipation de la magie reste sans
effet.
Modification
d’apparence
Transmutation
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage prend la forme d’une créature
de son type (comme humanoïde ou créature magique).
Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée
de plus d’une catégorie de taille de la sienne.
Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal
au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum
de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son
espèce, voire en soi-même.
Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique,
sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son
bonus de base à l’attaque et ses bonus de base
aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques
découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi
que les particularités de sa forme normale, à
l’exception de celles qui requièrent un membre
que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche
pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il
conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires
et particularités issues de niveaux de classe (comme
le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités
ayant d’autres origines (comme la présence terrifiante
du dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage
communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur
de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être
à même de parler intelligiblement (et donc d’avoir
un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également
des membres pour manipuler les composantes matérielles
et gestuelles.
Le personnage acquiert les particularités physiques de
la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières
incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement
habituelles (comme le creusement, l’escalade, la marche,
la nage et le vol à l’aide d’ailes, pour
une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce
qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres
modes de déplacement), le bonus d’armure naturelle,
les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.),
les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires
raciaux et toute particularité physique évidente
(présence ou absence d’ailes, nombre de membres,
etc.). Un corps doté de membres supplémentaires
ne permet pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques
à deux armes plus avantageuses) que la normale.
Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques
spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées
ci-dessus sous les particularités physiques, comme la
vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle,
la guérison accélérée, la régénération,
l’odorat, etc.
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale
surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le
type et le sous-type (le cas échéant) restent
les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible
d’adopter la forme d’une créature dotée
d’un archétype, même si ce dernier ne change
en rien le type et le sous-type.
Le personnage désigne les particularités physiques
mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture
des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’apparence
d’une créature de l’espèce donnée.
Il détermine également les particularités
physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le
poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à
la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen
typique de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il
lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie
d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Une fois le changement d’apparence effectué, le
personnage conserve tout l’équipement qu’il
est capable de porter. Les autres éléments se
fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand
il recouvre sa véritable forme, les objets concernés
réapparaissent là où ils se trouvaient
précédemment portés sur le corps du personnage.
Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés
sous la forme magique et qu’il ne saurait porter sous
sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’importe
laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des
mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément
d’équipement séparé du personnage
recouvre sa véritable forme.
Modification
de mémoire
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round (voir description)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au barde de s’insinuer dans
l’esprit de la créature choisie et de modifier
5 minutes de sa mémoire de manière à obtenir
l’un des résultats suivants :
· Éliminer tout souvenir d’un événement
auquel la cible a assisté. Ce sort ne permet pas d’annuler
des sorts tels que charme, quête ou suggestion.
· Permettre au sujet de se souvenir avec une clarté
absolue d’un événement auquel il a assisté.
Cela peut par exemple lui permettre de se remémorer à
la perfection un passage de livre ou une conversation (de 5
minutes maximum).
· Modifier les détails d’un événement
auquel la créature a assisté.
· Implanter le souvenir d’un événement
auquel le sujet n’a pas assisté.
L’incantation demande 1 round. Par la suite,
si la cible rate son jet de sauvegarde, le barde travaille sur
son esprit en visualisant le souvenir qu’il cherche à
modifier (ce qui lui prend jusqu’à 5 minutes, le
laps de temps exact étant égal à la durée
du souvenir qu’il altère ou implante). Si le barde
est déconcentré avant d’avoir terminé
(ou si la créature sort des limites de portée),
le sort échoue automatiquement.
Le souvenir transformé ne modifie pas nécessairement
les actions du sujet, surtout s’il contredit la nature
de ce dernier. Un souvenir illogique (la cible se rappellerait
par exemple qu’elle aime boire du poison) passera sur
le compte d’un mauvais rêve ou d’une soirée
trop arrosée. Il est plus utile d’utiliser ce sort
pour faire croire au sujet qu’il a déjà
eu une rencontre agréable avec le barde (ce qui l’encouragera
à se comporter amicalement envers celui-ci), pour modifier
les ordres donnés par un supérieur de la cible,
ou pour que cette dernière oublie avoir vu le personnage
et ses compagnons.
Moment
de prescience
Divination
Niveau : Chance 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à
utilisation
Ce sort confère au personnage un puissant
sixième sens ayant trait à lui-même. Il
ne peut en profiter qu’une seule fois pendant la durée
du sort. Cet effet confère un bonus d’intuition
égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à
un jet d’attaque, test de caractéristique ou de
compétence opposé, ou jet de sauvegarde. Il peut
aussi choisir d’appliquer le bonus d’intuition à
sa CA face à une attaque (même s’il est pris
au dépourvu). Activer l’effet n’exige aucune
action. Si besoin, il est même possible de l’activer
au tour de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut
décider d’utiliser moment de prescience avant d’effectuer
le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin.
Un même personnage ne peut bénéficier que
d’un seul moment de prescience à la fois.
Monture
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 monture
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un cheval léger
ou un poney (au choix) servant de monture au personnage. L’animal
le sert fidèlement et de son plein gré. Il est
harnaché d’un mors, de rênes et d’une
selle.
Composante matérielle : quelques poils de cheval.
Morsure
magique
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Morsure magique confère à l’une
des armes naturelles du sujet un bonus d’altération
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le
sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre
arme naturelle (sans faire passer les dégâts occasionnés
par cette dernière de non-létaux à létaux,
le cas échéant).
Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure
magique.
Morsure
magique suprême
Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à morsure magique,
si ce n’est que le bonus d’altération est
de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à
un maximum de +5).
Une autre version du sort permet d’offrir un bonus d’altération
de +1 à toutes les armes naturelles de la créature
(quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).
Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure
magique suprême.
Mort
rampante
Invocation (convocation)
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30
m (voir description)
Effet : une nuée de mille-pattes par
2 niveaux
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation appelle une masse grouillante
de mille-pattes par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de dix nuées au niveau
20). Celles-ci ne sont pas nécessairement adjacentes
lors de leur apparition.
Il est possible d’invoquer la nuée dans le même
espace que d’autres créatures. Elle reste stationnaire,
attaquant toutes les créatures situées dans la
zone, sauf si le personnage lui ordonne de se déplacer
(action simple). Au prix d’une action simple, le personnage
peut ordonner à tout ou partie des nuées de se
déplacer vers une proie située à 30 mètres
ou moins de lui. Par contre, il ne saurait leur ordonner de
se déplacer à plus de 30 mètres. S’il
s’en éloigne trop, les nuées restent stationnaires,
attaquant alors toutes les créatures présentes
dans la zone. Enfin, il les contrôle de nouveau s’il
revient dans un rayon de 30 mètres.
Mot
de pouvoir aveuglant
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7, Guerre 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 créature dotée
de 200 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce un mot qui aveugle une
créature de son choix, qu’elle entende le mot ou
non. La durée du sort dépend du nombre de points
de vie actuel de la créature affectée. Une créature
dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée.
Points de vie |
Durée |
Jusqu'à 50 |
Permanente |
51-100 |
1d4+1 minutes |
101-200 |
1d4+1 rounds |
Mot
de pouvoir étourdissant
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Guerre 8
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée de 150
pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce un mot qui étourdit
instantanément une créature de son choix, qu’elle
entende le mot ou non. La durée du sort dépend
du nombre de points de vie actuel de la créature affectée.
Une créature dotée de plus de 150 points de vie
n’est pas affectée.
Points de vie |
Durée |
Jusqu'à 50 |
4d4 |
51-100 |
2d4 rounds |
101-150 |
1d4 rounds |
Mot
de pouvoir mortel
Enchantement (coercition) [mental, mort]
Niveau : Ens/Mag 9, Guerre 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante dotée
de 100 pv ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément
une créature de son choix, qu’elle entende le mot
ou non. Une créature dotée de plus de 100 points
de vie n’est pas affectée.
Mot
de rappel
Invocation (téléportation)
Niveau : Dru 8, Prê 6
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et des objets et
créatures consentantes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non ou
oui (inoffensif, objet)
Mot de rappel téléporte instantanément
le personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire doit être
spécifié au moment de la préparation du
sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu
que le prêtre (ou le druide) connaît extrêmement
bien. Le point d’arrivée précis prend la
forme d’une zone prévue pour l’occasion et
ne faisant pas plus de 3 mètres de côté.
Il n’y a pas de limite de distance au sein d’un
même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer
d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut
emporter avec lui des objets, à condition de ne pas dépasser
sa charge maximale. Il peut également emmener une créature
consentante de taille M ou inférieure (portant équipement
et objet dans la limite de sa charge maximale) tous les trois
niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G
vaut deux créatures de taille M, une créature
de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes
doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une
d’elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide).
S’il dépasse cette limite, le sort échoue
automatiquement.
Il est impossible de transporter une créature ne souhaitant
pas l’être. De même, le personnage ne peut
emporter des objets appartenant à quelqu’un d’autre
que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le
cas échéant, un test de résistance à
la magie). Les objets non magiques n’appartenant à
personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.
Motif
scintillant
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : lueurs colorées dans une étendue
de 6 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un ensemble de lueurs scintillantes et criardes
parcourt les airs, affectant les créatures situées
dans la zone d’effet. Le sort touche un nombre total de
dés de vie de créatures égal au niveau
de lanceur de sorts (maximum 20). Les créatures possédant
le moins de DV sont les premières affectées. En
cas d’égalité, les plus proches du point
d’origine sont atteintes en priorité. Le sort affecte
chaque sujet selon ses dés de vie :
6 ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement
pendant 1d4 rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds.
Pour les créatures non vivantes, considérez l’inconscience
comme de l’étourdissement.
7 à 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds,
puis confusion pendant 1d4 rounds.
13 ou plus. Confusion pendant 1d4 rounds.
Les créatures aveugles ne sont pas affectées par
ce sort.
Composante matérielle : un petit prisme en cristal.
Mur
d’épines
Invocation (création)
Niveau : Dru 5, Flore 5
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de buissons épineux constitué
de 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une barrière
de buissons souples mais extrêmement résistants
et hérissés d’épines longues comme
le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de
se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round
de déplacement, –1 par point de CA, le bonus de
Dextérité et le bonus d’esquive n’étant
pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant
d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans
risque).
Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre,
ce qui permet de le constituer à partir d’une série
de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs
par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre
ne diminue pas les dégâts occasionnés par
le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus
rapidement.
On progresse très lentement à l’intérieur
d’un mur d’épines. Pour pouvoir avancer,
il faut entreprendre une action à outrance et réussir
un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant
le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu’à
concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale).
Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force
progressera de 1,50 mètre par round. Qu’elle soit
couronnée de succès ou non, chaque tentative de
progression s’accompagne des dégâts évoqués
plus haut. Un individu piégé au milieu du mur
peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.
Toute créature se trouvant dans la zone d’effet
du sort quand celui-ci est lancé subit des dégâts
comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour
s’échapper, elle n’a que deux solutions :
se frayer un chemin jusqu’à la sortie (en se faisant
lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures
possédant la faculté de se déplacer librement
dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines
à vitesse normale, sans subir de dégâts.
Il est possible de se tailler un passage dans un mur d’épines
sans prendre de risques, pour peu que l’on soit patient
et que l’on dispose d’armes tranchantes. On progresse
alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu
naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu
magique la consume en 10 minutes.
Malgré les apparences, un mur d’épines n’est
pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui
affectent les plantes.
Mur
de fer
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de fer constitué d’un
carré de 1,50 m de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse
et vertical. Il peut l’utiliser pour bloquer un passage
ou colmater une brèche, car le mur s’intègre
aux matières inertes qu’il touche, pour peu que
sa surface le lui permette. Il est impossible de le créer
à l’endroit où se trouve une créature
ou un autre objet. Il doit toujours être lisse, même
si le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’espace
disponible.
Le mur de fer fait 2,5 centimètres d’épaisseur
tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler
sa surface en divisant son épaisseur de moitié,
et inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de
côté a 30 points de résistance tous les
2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité
de 10. Une partie de mur dont les points de résistance
tombent à 0 est percée. Si une créature
tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de
Force à réussir se monte à 25, +2 tous
les 2,5 centimètres d’épaisseur.
Il est possible de créer le mur sans fixer ses bords,
de manière à le faire basculer sur les créatures
se trouvant de l’autre côté. Si personne
ne le pousse, il tombe au hasard (une chance sur deux), d’un
côté ou de l’autre. Pour pousser le mur dans
le sens souhaité, il faut réussir un test de Force
(DD 40). Les individus disposant de suffisamment de place pour
éviter la chute du mur y parviennent sur un jet de Réflexes.
En cas d’échec, les créatures de taille
G ou moins perdent 10d6 points de vie. Le mur ne peut pas écraser
les créatures de taille Gig ou plus.
Comme n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à
la rouille et autres phénomènes naturels.
Composante matérielle : une feuille de fer et
500 grammes de poudre d’or (valeur 50 po).
Mur
de feu
Évocation [feu]
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Feu 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rideau de feu opaque long de 6 m/niveau
ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m/2 niveaux
; dans les deux cas, 6 m de hauteur
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rideau immobile de flammes violettes se constitue
au terme de l’incantation. Un côté du mur,
choisi par le personnage, dégage une importante chaleur
infligeant 2d4 points de dégâts de feu à
toutes les créatures situées à 3 mètres
ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant
entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur cause ces dégâts
quand il apparaît, et à chaque round où
un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus,
il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par
niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum
de +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé
pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur là où
se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières
subissent des dégâts équivalents à
la traversée des flammes.
Si une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au
moins 20 points de dégâts de froid en 1 round,
elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts
infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur
de feu permanent soufflé par des dégâts
de froid est inactif pendant 10 minutes, puis redevient parfaitement
opérationnel.
Composante matérielle : un peu de phosphore.
Mur
de force
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur constitué d’un carré
de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Comme son nom l’indique, ce sort génère
un mur de force invisible. Cette barrière immobile est
immunisée contre tous les types d’attaques et la
quasi-totalité des sorts, y compris dissipation de la
magie. Désintégration la détruit instantanément,
de même que disjonction, un sceptre d’oblitération
ou une sphère d’annihilation. Sorts ou souffles
sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que
ce soit, mais des sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation
permettent de passer de l’autre côté. Les
créatures éthérées ne peuvent pas
traverser la barrière de front (mais elles sont généralement
capables de la contourner en passant par le plancher, les murs
ou le plafond). Les attaques de regard fonctionnent au travers
d’un mur de force.
Le mage peut faire apparaître le mur sous la forme d’un
plan vertical dont la surface est égale à un carré
de 3 mètres de côté par niveau. Quand on
le crée, le mur de force doit être continu et ne
pas montrer la moindre fissure. Si un objet ou une créature
le brise en un endroit, le sort cesse instantanément
de faire effet.
On peut user de permanence sur un mur de force.
Composante matérielle : une pincée de
poudre d’une pierre semi-précieuse translucide.
Mur
de glace
Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plan de glace constitué d’un
carré de 3 m de côté/niveau, ou hémisphère
de glace d’un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère
de glace, selon la version choisie. On ne peut pas le créer
à un endroit occupé par des objets ou des créatures.
Sa surface doit être lisse et sans fissure quand il se
forme. Toute créature adjacente au mur lors de sa création
a droit à un jet de Réflexes pour le détruire
alors qu’il se forme. En cas de réussite, le sort
échoue automatiquement. Il est vulnérable au feu
(boule de feu, souffle d’un dragon rouge, etc.), qui lui
inflige des dégâts normaux (au lieu d’un
total réduit de moitié, comme c’est normalement
le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc
thermique libère un nuage de brouillard qui persiste
pendant 10 minutes.
Plan de glace. La barrière prend la forme d’une
couche de glace plane, faisant 2,5 centimètres d’épaisseur
par niveau de lanceur de sorts de son créateur. Elle
couvre un carré de 3 mètres de côté
par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut
donc créer un mur de glace long de 30 mètres et
haut de 3, un autre de 15 mètres de long sur 6 mètres
de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans
n’importe quelle direction, du moment qu’il est
ancré à un support. Si on le veut vertical, il
suffit de le fixer au sol, tandis qu’un mur horizontal
ou oblique devra être ancré en deux points opposés.
De nature défensive, le mur de glace a pour fonction
principale de retenir des poursuivants. Chaque carré
de 3 mètres de côté a 3 points de résistance
par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur.
Quiconque attaque le mur le touche automatiquement. Une partie
de mur dont les points de résistance tombent à
0 est percée. Si une créature tente de percer
la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force
est de 15 + niveau du lanceur de sorts.
Quand on parvient à creuser un trou dans le mur, il libère
une telle vague de froid que quiconque passe par l’ouverture
ainsi créée (y compris celui qui l’a percée)
subit 1d6 points de dégâts du froid, +1 par niveau
de lanceur de sorts.
Hémisphère. Le sort prend la forme d’un
hémisphère dont le rayon ne peut dépasser
90 centimètres + 30 centimètres par niveau de
lanceur de sorts du mage (un ensorceleur de niveau 7 pourra
donc constituer un hémisphère de 3 mètres
de diamètre). Il est aussi résistant que le plan
de glace décrit ci-dessus, mais n’inflige aucun
dégât à qui passe par une brèche.
Il est possible de créer l’hémisphère
de manière à ce qu’il emprisonne une ou
deux créatures, mais ces dernières peuvent lui
échapper en réussissant un jet de Réflexes.
Composante matérielle : un bout de quartz ou
de tout autre minerai transparent.
Mur
de pierre
Invocation (création) [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 5, Prê 5, Terre
5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de pierre constitué d’un
carré de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître un mur
de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche. On s’en
sert généralement pour condamner un passage ou
colmater une brèche. Il est constitué d’un
carré de 1,50 mètre de côté par niveau
et de 2,5 centimètres d’épaisseur tous les
quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie
en divisant son épaisseur de moitié, et inversement.
Il est impossible de le créer à un endroit occupé
par une créature ou un objet.
Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur
de pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a
pas besoin d’être vertical ni de reposer sur de
solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs
masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à
créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur
souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur
doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants,
ce qui réduit de moitié sa superficie totale.
Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué
de dix carrés de 1,50 mètre de côté.
Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être
grossièrement taillé de manière à
faire apparaître des remparts.
Comme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit
par désintégration et à force de persévérance
(coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre
de côté a 15 points de résistance tous les
2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité
de 8. Une partie de mur dont les points de résistance
tombent à 0 est percée. Si une créature
tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de
Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres
d’épaisseur.
Il est possible, mais difficile, d’emprisonner une ou
plusieurs créatures à l’aide d’un
mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme adéquate.
Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant
un jet de Réflexes.
Composante matérielle : un petit morceau de
granit.
Mur
de vent
Évocation [air]
Niveau : Air 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê
3, Rôd 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur faisant jusqu’à 3
m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un rideau de vent vertical et invisible se forme
au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres
et sa violence considérable lui permet d’emporter
tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher
papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris
(ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit
un jet de Réflexes). Les créatures volantes de
taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière.
Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact
d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés
et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres
armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants,
projectiles d’engins de siège et autres armes de
jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut
pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux
ou les créatures en état gazeux. À l’inverse,
le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures
intangibles.
Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée,
le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est
possible de le créer cylindrique ou carré pour
délimiter une zone bien précise. Un lanceur de
sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15
mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui
suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de
diamètre.
Composantes matérielles profanes : un minuscule
éventail et une plume d’oiseau exotique.
Mur
illusoire
Illusion (chimère)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : image de 3 m x 3 m x 30 cm
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître un mur,
plancher ou plafond illusoire. Il semble réel, mais les
objets tangibles passent au travers sans difficulté.
Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un
piège ou une porte, les capacités de détection
ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement.
Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’il
n’est pas réel, mais il ne disparaît pas
pour autant.
Mur
prismatique
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de 1,20 m de long/niveau et de
60 cm de haut/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir
description
Ce sort fait apparaître un plan opaque et
vertical composé d’un arc-en-ciel de couleurs toujours
changeantes qui protège son créateur contre tout
type d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester
à côté (ou même le franchir) sans
risque. Par contre, toute autre créature de moins de
8 DV se trouve automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds
si elle commet l’imprudence de regarder la barrière
de couleurs alors qu’elle se trouve dans un rayon de 6
mètres de celle-ci.
Le mur fait au maximum 1,20 mètre de long et 60 centimètres
de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à
en endroit occupé par une créature, il échoue.
Le mur est constitué de sept couleurs, qui ont chacune
un effet. La table qui suit liste les couleurs, dans leur ordre
d’apparition, et indique leurs effets sur quiconque tente
de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.
Le mur peut être détruit par une succession de
sorts, lesquels doivent être lancés de manière
à faire disparaître chaque couleur dans l’ordre
(d’abord le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction
détruit un mur prismatique, de même qu’un
sceptre d’oblitération, mais zone d’antimagie
reste sans effet, tout comme dissipation de la magie et dissipation
suprême, dont la zone d’effet s’arrête
au mur. La résistance à la magie permet de traverser
sans risque un mur prismatique, à condition de réussir
un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre.
On peut user de permanence sur un sort de mur prismatique.
Mur prismatique
Couleur |
Place |
Effet |
Annulée par |
Rouge |
1ère |
Arrête les armes à distance non magiques.
Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes,
1/2 dégâts) |
Cône de froid |
Orange |
2e |
Arrête les armes à distance magiques. Inflige
40 points de dégâts d’acide (Réflexes,
1/2 dégâts) |
Bourrasque |
Jaune |
3e |
Arrête le poison, le gaz et la pétrificationInflige
80 points de dégâts d’électricité
(Réflexes, 1/2 dégâts) |
Désintégration |
Vert |
4e |
Arrête les soufflesPoison mortel (Vigueur, 1d6 points
de Con temporaires) |
Passe-muraille |
Bleu |
5e |
Arrête les divinations et les attaques mentalesPétrification
(Vigueur, annule) |
Projectile magique |
Indigo |
6e |
Arrête tous les sortsDémence (voir aliénation
mentale ; Volonté, annule) |
Lumière du jour |
Violet |
7e |
Champ d’énergie détruisant tous les
objets et effets*Créatures envoyées dans un
autre plan (Volonté, annule). |
Dissipation de la magie |
* Certes, la couleur violette rend toutes les autres redondantes,
mais elles sont tout de même présentées
car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique
couleur après couleur, et la résistance à
la magie peut permettre de résister à certaines
couleurs.
Mythes
et légendes
Divination
Niveau : Connaissance 7, Bard 4, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : voir description
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description
Ce sort permet de connaître les légendes
en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important.
Le temps d’incantation n’est que de 1d4x10 minutes
quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet
est tout près. Si le personnage ne dispose que d’informations
détaillées, le temps d’incantation passe
à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet
(mais il permet généralement de retrouver le lieu,
l’individu ou l’objet, rendant ainsi possible un
second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage
a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d’incantation
est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague
et incomplet (même s’il permet d’obtenir des
renseignements plus détaillés et de lancer une
nouvelle fois le sort).
Durant l’incantation, le personnage ne peut se livrer
qu’à des activités de routine (manger, dormir,
etc.). Une fois le temps indiqué écoulé,
l’esprit du personnage s’emplit des légendes
ayant trait au lieu, à l’individu ou à l’objet
qui l’intéresse (s’il en existe). Il peut
s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés
depuis longtemps, ou encore d’informations que personne
n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu
ou l’objet n’est pas suffisamment important pour
générer des légendes, le sort reste sans
résultat. Généralement, les personnages
de niveau 11 ou plus sont considérés “ légendaires
”, de même que les monstres qu’ils ont vaincus,
les objets magiques qu’ils possèdent ou ont possédés
et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.
Voici quelques exemples :
À propos d’une hache magique que le personnage
a en main : “ Malheur au malfaisant touchant cette arme,
car même le manche peut trancher pour le mal exorciser.
Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et
à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller
les pleins pouvoirs de l’arme lorsque le mot sacré
Rudnogg franchira ses lèvres. ”
À propos d’un paladin légendaire au sujet
duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails
: “ Vanashon s’est vu refuser la gloire de la mort
et les devoirs qui donnaient un sens à son existence.
Il attend patiemment sous les monts Interdits. ” (Il a
été pétrifié dans les cavernes de
ces montagnes.)
Des ruines anciennes à propos desquelles le personnage
a juste trouvé une vague référence dans
un livre ancien : “ L’ensorceleur qui se faisait
appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots
et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent
en une nuit et un jour. ” (Ces maigres précisions
permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes,
avec un meilleur résultat).
Composante matérielle : encens (250 po minimum).
Focaliseur : quatre lamelles d’ivoire (50 po
chacune) disposées de manière à former
un rectangle.
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