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Détail des sorts |
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I
Ce sort identifie toutes les propriétés
d’un objet magique, la manière de l’actionner
(si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas
échéant).
Identification ne fonctionne pas sur les artefacts.
Composante matérielle profane : une perle valant au moins
100 po, que l’on broie avant de verser la poudre obtenue
dans du vin. Le breuvage résultant doit être mélangé
à l’aide d’une plume de hibou, puis bu juste
avant l’incantation.
Idiotie
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Le mage réduit les facultés mentales
de la cible d’un simple toucher. S’il réussit
une attaque de contact au corps à corps, la cible subit
un malus de –1d6 en Intelligence, Sagesse et Charisme.
Ce malus ne saurait réduire l’une des ses valeurs
de caractéristique en dessous de 1.
À cause de cet enchantement, la cible risque fort de
ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur
de caractéristique requise peut chuter sous le minimum
requis pour lancer certains sorts).
Illumination
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayonnement de lumière
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce petit tour de magie génère une
vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître
directement devant une créature, celle-ci se retrouve
éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit
un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles
qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées
par illumination.
Image
accomplie
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Durée : concentration + 3 rounds
Ce sort est semblable à image silencieuse,
si ce n’est que l’illusion obtenue inclut également
des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que
le personnage continue de se concentrer, il peut la déplacer
dans les limites de portée indiquées.
L’image disparaît dès qu’on la frappe,
à moins que son créateur ne la fasse réagir
de manière appropriée.
Image
imparfaite
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Durée : concentration + 2 rounds
Ce sort est semblable à image silencieuse,
si ce n’est que l’illusion résultante inclut
également quelques petits sons (mais aucune parole intelligible).
Image
miroir
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle (voir description)
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort fait apparaître plusieurs doubles
du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires
désirant l’attaquer. Les chimères restent
près de leur créateur et disparaissent au moindre
coup.
Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux
du personnage (jusqu’à un maximum de huit images).
Ces chimères s’éloignent très légèrement
du lanceur de sorts mais restent toutes très proches
(il n’y a jamais plus de 1,50 mètre entre deux
images ou entre le personnage et l’un de ses doubles).
On peut passer au travers des chimères. Quand les images
et le personnage se séparent, les observateurs deviennent
incapables de dire qui est l’original et qui sont les
copies. Les chimères peuvent se traverser mutuellement.
Elles reproduisent fidèlement les gestes du personnage,
faisant par exemple semblant de lancer des sorts ou de boire
une potion, décollant du sol quand il jette lévitation,
etc.
Les créatures attaquant le personnage doivent choisir
leur cible parmi toutes celles qui sont présentes. En
règle générale, on détermine aléatoirement
qui elles attaquent. Une attaque réussie contre une chimère
la fait disparaître instantanément. La CA des images
se calcule de la manière suivante : 10 + modificateur
de taille du personnage + son modificateur de Dextérité.
Elles réagissent normalement aux sorts de zone (par exemple,
elles auront l’air plus ou moins brûlées
après avoir été prises dans l’explosion
d’une boule de feu).
Le personnage peut fusionner avec ses copies et se séparer
d’elles à l’envi, ce qui permet de semer
le doute dans l’esprit de ceux qui pensaient l’avoir
localisé.
L’adversaire doit voir les images pour être abusé
par le sort. Si le personnage est invisible ou si l’adversaire
ferme les yeux, le sort perd tout son intérêt.
À noter toutefois que combattre les yeux fermés
revient à être aveugle.
Image
permanente
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser
1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau
(F)
Durée : permanente (T)
Ce sort est semblable à image silencieuse,
si ce n’est que l’illusion résultante est
permanente et qu’elle inclut des composantes visuelles,
sonores, olfactives et thermiques. Le personnage peut la déplacer
dans les limites de portée sur simple concentration,
mais elle reste statique quand il ne s’occupe pas d’elle.
Composantes matérielles : un bout de toison
de mouton et de la poudre de jade (valeur 100 po).
Image
prédéterminée
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort est semblable à image silencieuse,
si ce n’est que l’illusion résultante inclut
des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques,
et qu’elle suit un programme déterminé par
le personnage sans que ce dernier ait besoin de se concentrer.
Elle peut même prononcer des paroles intelligibles. Il
est ainsi possible de créer une illusion représentant
plusieurs orques jouant aux cartes et s’accusant mutuellement
de tricher avant d’en venir aux poings.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton
et quelques grains de sable.
Image
programmée
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser
1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau
(F)
Durée : permanente jusqu’au déclenchement,
puis 1 round/niveau
Ce sort est semblable à image silencieuse,
si ce n’est que l’illusion résultante inclut
des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques.
Elle peut prononcer des paroles intelligibles.
C’est au cours de l’incantation que le personnage
spécifie la condition qui déclenchera l’illusion
(ce peut être un simple mot de commande). Cette condition
peut être aussi générale ou spécifique
que souhaité, du moment qu’elle est basée
sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou
tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité
que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept
tel que l’alignement (voir bouche magique pour plus de
renseignements sur les conditions de déclenchement de
tels sorts).
Composantes matérielles : un bout de toison
de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po).
Image
silencieuse
Illusion (chimère)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : chimère visuelle ne pouvant
occuper plus de 4 cubes de 3 m d’arête + 1 cube
de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une illusion strictement
visuelle représentant un objet, une créature ou
un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut
aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le
lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les
limites de portée indiquées.
Focaliseur : un bout de toison de mouton.
Immobilisation
d’animal
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 2, Faune 2, Rôd 2
Composantes : V, G
Cible : 1 animal
Ce sort est semblable à immobilisation
de personne, si ce n’est qu’il affecte un animal.
Immobilisation
de monstre
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5, Loi 6
Composantes : V, G, M/FD
Cible : 1 créature vivante
Ce sort est semblable à immobilisation
de personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe
quelle créature vivante ratant son jet de Volonté.
Composante matérielle profane : une barre de
métal dur pouvant être aussi petite qu’un
long clou.
Immobilisation
de monstre de groupe
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 9
Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune
ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à immobilisation
de monstre, si ce n’est qu’il affecte les créatures
vivantes ratant leur jet de Volonté.
Immobilisation
de morts-vivants
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusqu’à 3 morts-vivants
distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fige jusqu’à trois morts-vivants.
Ceux qui sont dénués d’intelligence (tels
que les squelettes ou les zombis) n’ont pas droit à
un jet de sauvegarde ; les autres, oui. Le sort fige les morts-vivants
affectés jusqu’à la fin de la durée
indiquée, tout comme immobilisation de personne le fait
pour une créature vivante. Il est instantanément
rompu si les morts-vivants figés subissent des dégâts.
Composantes matérielles : une pincée
de soufre et de l’ail en poudre.
Immobilisation
de personne
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 round/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, la cible se retrouve
figée sur place. Bien que consciente de ce qui se passe
autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois
par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut
effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à
l’effet (il s’agit d’une action complexe qui
ne suscite pas d’attaque d’opportunité).
Une créature ailée se retrouve incapable de battre
des ailes quand elle est affectée par ce sort. Si elle
évoluait dans les airs au moment de l’incantation,
elle tombe comme une pierre. De même, un nageur risque
de se noyer.
Focaliseur profane : un petit morceau de fer droit.
Immobilisation
de personne de groupe
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7
Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune
ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à immobilisation
de personne, si ce n’est qu’il affecte les créatures
vivantes ratant leur jet de Volonté.
Immunité
contre les sorts
Abjuration
Niveau : Force 4, Prê 4, Protection 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L’individu protégé par ce
sort est immunisé contre les effets d’un sort spécifique
tous les quatre niveaux du prêtre. Les sorts en question
doivent être du 4e niveau maximum. Il bénéficie
en fait d’une résistance à la magie imbattable
contre les sorts spécifiés (cette abjuration ne
protège donc pas contre les sorts qui n’autorisent
pas de jet de résistance à la magie). Immunité
contre les sorts protège bien évidemment contre
les sorts, mais aussi contre les effets similaires des objets
magiques et les pouvoirs magiques innés de certaines
créatures. Il n’est d’aucune utilité
contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires, tels que
le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant
d’un basilic. Il confère juste une défense
contre un sort donné, mais pas contre les effets apparentés.
Par exemple, une créature immunisée contre éclair
sera affectée normalement par décharge électrique
ou éclair multiple.
Une créature ne peut être protégée
que par une seule immunité contre les sorts ou immunité
contre les sorts suprême à la fois.
Immunité
contre les sorts suprême
Abjuration
Niveau : Prê 8
Ce sort est semblable à immunité
contre les sorts, si ce n’est que cette immunité
s’applique à un sort du 8e niveau ou moins.
Une créature ne peut être protégée
que par une seule immunité contre les sorts ou immunité
contre les sorts suprême à la fois.
Implosion
Évocation
Niveau : Destruction 9, Prê 9
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature tangible/round
Durée : concentration (jusqu’à
4 rounds)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère un état
de résonance destructeur dans le corps de la cible. Chaque
round que le prêtre passe à se concentrer, il tue
une créature différente en provoquant son implosion.
Le corps de la victime est comme écrasé par la
violente pression extérieure qui s’exerce subitement
sur elle (il s’agit d’un effet instantané,
qu’il est impossible de dissiper.)
Une créature donnée ne peut être prise pour
cible qu’à une seule reprise chaque fois qu’on
lance ce sort.
Implosion est sans effet sur les créatures intangibles
ou celles qui se trouvent en état gazeux.
Imprécation
Enchantement (coercition) [mental, terreur]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Zone d’effet : tous les adversaires se
trouvant à 15 m ou moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Imprécation sème le doute et la
crainte chez l’adversaire. Toutes les créatures
affectées subissent un malus de moral de –1, tant
aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre
la terreur.
Imprécation contre et dissipe bénédiction.
Incinérateur
d'Aganazzar (RO)
Evocation[feu]
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,5m + 1,5m/2niveaux)
Zone d'effet: largeur 1,5m, longueur à
concurrence de la portée (7,5m + 1,5m/2 niveaux)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexe, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: oui
Un jet de flamme jaillit des mains tendues du
lanceur, brûlant toute créature sur une largeur
de 1,5 mètre. L'incinérateur d'Aganazzar
inflige 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux
du lanceur, jusqu'à un maximum de 5d8
Focaliseur: une écaille de dragon rouge.
Injonction
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prê 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre donne à la cible un ordre
d’un mot, qu’elle s’applique à suivre
de son mieux. Il peut faire son choix parmi les propositions
suivantes.
Approche. À son tour, le sujet se déplace
vers le personnage aussi vite et directement que possible pendant
1 round. La créature ne fait alors rien d’autre
que se déplacer et s’expose normalement aux attaques
d’opportunité.
Lâche. À son tour, le sujet lâche
tout ce qu’il tient. Il ne peut rien ramasser avant le
tour suivant.
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à
terre pendant 1 round. Rien ne l’empêche d’agir
mais il subit les malus habituels.
Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne
aussi vite que possible du personnage pendant 1 round. Il ne
fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose
normalement aux attaques d’opportunité.
Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il ne
peut entreprendre aucune action mais n’est pas sans défense.
Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre
une fois son tour venu, le sort échoue.
Injonction
suprême
Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prê 5
Cibles : 1 créature/niveau, toutes devant
se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe
qu’injonction, si ce n’est qu’il permet d’affecter
jusqu’à une créature par niveau et que sa
durée est sensiblement prolongée. À partir
du deuxième round, les créatures affectées
ont droit à un nouveau jet de Volonté dès
qu’arrive leur tour de jeu. Si elles le réussissent,
elles échappent à l’effet du sort. Toutes
les créatures doivent recevoir le même ordre.
Interdiction
Abjuration
Niveau : Prê 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 6 rounds
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 cube de 18 m d’arête/niveau
(F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort interdit aux créatures dont l’alignement
diffère de celui du prêtre de pénétrer
dans la zone protégée. Dans le même temps,
il bloque l’effet des sorts et effets extraplanaires ou
permettant un déplacement instantané (tels que
changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation,
ou les passages par le plan Astral ou le plan Éthéré)
et tous les sorts de convocation.
En outre, il nuit aux créatures dont l’alignement
est différent de celui du prêtre. L’effet
du sort dépend alors de l’alignement des intrus
par rapport à celui du prêtre (voir ci-dessous).
Une créature située dans la zone au moment où
le sort est lancé ne subit aucun préjudice, sauf
si elle la quitte pour y rentrer par la suite, auquel cas elle
est affectée normalement.
Alignement identique : aucun effet. La créature peut
entrer librement dans la zone protégée (mais pas
en se matérialisant à l’intérieur
ou en passant par les plans).
Alignement différent selon un précepte (Loi/Chaos
ou Bien/Mal) : l’intrus subit 6d6 points de dégâts.
Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts
de moitié et la résistance à la magie fonctionne
normalement.
Alignement différent selon deux préceptes (Loi/Chaos
et Bien/Mal) : la créature perd 6d6 points de vie. Un
jet de Volonté réussi réduit les dégâts
de moitié et la résistance à la magie s’applique
normalement.
Le personnage peut affecter un mot de passe à la zone
défendue, auquel cas seuls ceux prononçant le
sésame peuvent entrer sans subir les dégâts.
Il faut le choisir au moment de l’incantation.
Ce sort ne peut être dissipé que si le personnage
qui jette dissipation de la magie présente un niveau
de lanceur de sorts au moins égal à celui du prêtre
qui a lancé interdiction.
Plusieurs interdictions ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas,
la plus récente s’arrête aux limites de la
plus ancienne.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau
bénite et des encens extrêmement rares, d’une
valeur minimale de 1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 mètres
d’arête. Si le prêtre désire associer
un mot de passe à son incantation, il faut ajouter d’autres
encens plus onéreux encore (1 000 po supplémentaires,
plus 1 000 po par cube de 18 mètres d’arête).
Inversion
de la gravité
Transmutation
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 1
cube de 3 m d’arête/2 niveaux (F)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Cette puissante transmutation inverse la gravité
dans la zone définie, avec pour conséquence que
les créatures et objets qui s’y trouvent “
tombent ” vers le haut et atteignent le sommet du volume
affecté en 1 round. S’ils butent contre un solide
(le plafond, par exemple), ils subissent des dégâts
correspondant à la même distance de chute. Objets
et créatures ne rencontrant pas d’obstacle restent
en l’air, oscillant lentement, jusqu’à la
fin de la durée indiquée. À ce moment,
ils tombent et subissent les dégâts normaux dus
à la chute.
Les personnes qui se trouvent dans la zone d’effet quand
le sort se déclenche peuvent tenter un jet de Réflexes
s’il y a quelque chose à quoi s’accrocher.
Les créatures usant de vol ou de lévitation peuvent
négocier la zone dangereuse sans risque.
Composantes matérielles profanes : de la magnétite
et quelques copeaux de fer.
Invisibilité
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 2, Duperie 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature
(ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
ou oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet touché
disparaît à la vue, et même à la vision
dans le noir. Si le sujet transporte de l’équipement,
tout son matériel disparaît avec lui. Personne
ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur
de sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie
d’effets lui permettant de voir les créatures invisibles.
Les objets lâchés ou posés par un être
invisible réapparaissent instantanément. À
l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il
les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’il transporte.
La lumière ne disparaît jamais, même si sa
source devient invisible (l’effet produit est donc celui
d’une lumière sans source visible). Dans le cas
où le sujet transporterait un objet particulièrement
long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler
derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres
de lui.
Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible
qu’il est du même coup silencieux, et certaines
conditions ou situations peuvent le faire repérer (s’il
marche dans une flaque ou dans la neige, par exemple). Le sort
cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans
ce cas bien précis, on considère également
comme “ attaque ” tout sort prenant un adversaire
pour cible, ou dont la zone d’effet comprend au moins
un ennemi. Les actions dirigées contre des objets qui
n’appartiennent à personne ne rompent pas l’invisibilité.
Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque.
Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger,
gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur
ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle
alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir
une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’il
attaque directement, il redevient immédiatement visible,
et son équipement avec lui. Notez que les sorts tels
que bénédiction, qui affectent les alliés
du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés
comme des sorts d’attaque, même si leur zone d’effet
englobe les ennemis du personnage.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité
affectant des objets.
Composantes matérielles profanes : un cil enfoncé
dans une boule de gomme arabique.
Invisibilité
de groupe
Illusion (hallucination)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles : créatures distantes de moins
de 54 m les unes des autres
Ce sort est semblable à invisibilité,
si ce n’est qu’il affecte tout un groupe de créatures.
L’effet est rompu dès que l’un des membres
du groupe attaque quelqu’un. Les individus invisibles
sont incapables de se voir. Le sort cesse également pour
toute créature s’éloignant trop de ses compagnons
: au-delà de 54 mètres, elle réapparaît.
(Dans le cas où le sort a été lancé
sur deux sujets seulement, c’est celui qui s’éloigne
de l’autre qui réapparaît. S’ils s’éloignent
tous deux, ils réapparaissent en même temps dès
que la limite des 54 mètres est franchie).
Composantes matérielles profanes : un cil enfoncé
dans une boule de gomme arabique.
Invisibilité
pour les animaux
Abjuration
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni
sentir les créatures protégées. Même
les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme
les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception
des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité.
Les animaux se comportent donc comme si les créatures
dissimulées n’étaient pas là. Ainsi,
ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés
sans être inquiétées. Par contre, si une
créature protégée touche un animal ou attaque
qui que ce soit, même à l’aide d’un
sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.
Invisibilité
pour les morts-vivants
Abjuration
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre,
ni sentir les créatures protégées. Même
les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme
les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception
des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité.
Les morts-vivants dénués d’intelligence
sont automatiquement affectés et se comportent donc comme
si les créatures dissimulées n’étaient
pas là. De leur côté, les morts-vivants
intelligents bénéficient d’un jet de Volonté.
En cas d’échec, le sujet ne voit tout simplement
pas les créatures protégées. Par contre,
s’il a une raison de croire que des adversaires invisibles
sont présents, il tente de les trouver et de les frapper.
Si une créature protégée tente de renvoyer
ou de contrôler un mort-vivant, touche l’un d’eux
ou attaque qui que ce soit, même à l’aide
d’un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin
pour tous les bénéficiaires.
Invisibilité
suprême
Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Cible : le jeteur de sort ou la créature
touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Ce sort est semblable à invisibilité,
si ce n’est qu’il continue de faire effet même
si le sujet attaque.
Invocation
instantanée
Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible : 1 objet pesant jusqu’à
5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser
1,80 m
Durée : permanente jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au mage de faire apparaître
dans sa main un objet se trouvant à peu près n’importe
où.
Le personnage doit commencer par apposer sa marque sur l’objet
en question à l’aide de signature magique. Cela
fait, il lance invocation instantanée, qui inscrit magiquement
le nom de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000
po. À partir de ce moment, le mage peut appeler l’objet
à lui en prononçant le mot de commande décidé
lors de l’incantation et en brisant la pierre précieuse.
L’objet apparaît instantanément dans sa main.
Lui seul peut utiliser la gemme à cet effet.
Si l’objet est entre les mains d’une autre créature,
le sort ne fonctionne pas, mais le personnage apprend qui le
tient et où il est, au moment où le saphir est
brisé (cette localisation manque toutefois de précision).
Le mot inscrit sur la pierre précieuse est invisible.
Même si quelqu’un parvient à le voir, le
mage est le seul à pouvoir le déchiffrer sans
lancer lecture de la magie.
L’objet peut même être appelé s’il
se trouve dans un autre plan, à condition que personne
ne s’en soit emparé en l’absence du personnage.
Composante matérielle : un saphir valant au
moins 1 000 po.
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