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Détail des sorts |
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P
Cette transmutation modifie le contenu d’une
page pour qu’elle ne soit plus identifiable. Une carte
pourra ainsi devenir un essai sur le polissage des cannes en
ébène, et une formule magique une page de livre
de comptes, ou même le texte d’un autre sort. On
peut lancer runes explosives ou sceau du serpent sur la page
secrète.
Compréhension des langages ne suffit pas à révéler
le contenu de la page secrète. Le jeteur de sorts peut
lire le texte en prononçant un simple mot de commande,
et une autre instruction fait réapparaître la page
secrète. Le sort s’achève si l’on
prononce le mot de commande à deux reprises. Détection
de la magie révèle une faible aura magique autour
de la page, mais sans faire apparaître le véritable
texte. De même, vision lucide indique que quelque chose
est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter
compréhension des langages pour pouvoir lire l’original.
La page secrète peut être dissipée, et le
sort effacement permet de faire disparaître à tout
jamais le texte caché.
Composantes matérielles : quelques écailles
de hareng réduites en poudre et une goutte d’essence
de feu follet.
Panoplie
magique
Transmutation
Niveau : Force 3, Guerre 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
L’armure ou le bouclier touché par
le personnage reçoit un bonus d’altération
de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à
un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également
d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors
considérés comme une armure ne procurant aucun
bonus à la CA.
Parole
du Chaos
Évocation [Chaos, son]
Niveau : Chaos 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures non chaotiques
situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée
sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures non chaotiques situées
dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes
des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de
sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie
pendant 1d4 rounds.
Étourdissement : la créature est étourdie
pendant 1 round.
Confusion : la créature est plongée dans
la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant
1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement
mental.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il
s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
DV |
Effets |
Égaux au niveau de lanceur de sorts |
Assourdissement |
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 |
Étourdissement, assourdissement |
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 |
Confusion, étourdissement, assourdissement |
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 |
Mort, confusion, étourdissement, assourdissement |
Si le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les
créatures extraplanaires d’alignement autre que
chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément
renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies
de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet
effet se produit même si les entités n’entendent
pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être
annulé via un jet de Volonté réussi (qui
s’accompagne d’un malus de –4).
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur
au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées
contre parole sacrée.
Parole
sacrée
Évocation [Bien, son]
Niveau : Bien 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures non bonnes
situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée
sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les créatures d’alignement autre
que bon entendant la parole sacrée sont affectées
en fonction du nombre de leurs DV :
DV |
Effets |
Égaux au niveau de lanceur de sorts |
Assourdissement |
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 |
Cécité, assourdissement |
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 |
Paralysie, cécité, assourdissement |
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 |
Mort, paralysie, cécité, assourdissement |
Ces effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde
n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie
pendant 1d4 rounds.
Cécité : la créature est aveuglée
pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée
et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il
s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine,
toutes les créatures extraplanaires d’alignement
autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément
renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte,
elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit
même si les entités n’entendent pas prononcer
la parole sacrée. L’effet de bannissement propose
un jet de Volonté (accompagné d’un malus
de –4) pour l’annuler.
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur
au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées
contre parole sacrée.
Passage
dans l’éther
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Portée : contact (voir description)
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature
touchée/3 niveaux
Durée : 1 minute/niveau (T)
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à forme éthérée,
si ce n’est qu’il permet au personnage de passer
dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs
personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par
la main (leur équipement part avec elles). En plus de
lui-même, le personnage peut emmener une créature
tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une fois dans l’éther,
les compagnons de voyage n’ont pas besoin de rester ensemble.
Quand le sort s’achève, toutes les créatures
affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.
Passage
sans trace
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur
choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la
moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent
de les suivre.
Passe-muraille
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de
profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un passage dans
un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal
ou matériau plus dur). Le passage fait 3 mètres
de profondeur, plus 1,50 mètre tous les trois niveaux
de lanceur de sorts au-dessus du niveau 9 (4,50 mètres
au niveau 12, 6 mètres au niveau 15 et 7,50 mètres
maximum au niveau 18). Si l’épaisseur du mur est
supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille
crée seulement une alcôve ou une petite galerie.
Il est possible de jeter ce sort à plusieurs reprises
pour percer un mur particulièrement épais. Quand
la durée indiquée arrive à son terme, les
créatures se trouvant encore dans le passage sont éjectées
par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe
passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre
un terme prématurément), toute créature
dans le passage est automatiquement expulsée du côté
opposé à celui du jeteur de sorts (à moins
que le passage ne débouche nulle part, comme c’est
le cas pour une alcôve, auquel cas elle est éjectée
vers le lanceur de sorts).
Composantes matérielles : quelques graines de
sésame.
Pattes
d’araignée
Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet peut se déplacer sur les surfaces
verticales, voire au plafond, avec l’agilité d’une
araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres.
Sa vitesse de déplacement est égale à 6
mètres. En outre, il n’a pas à effectuer
de test d’Escalade pour franchir les surfaces verticales
ou horizontales (même s’il a la tête en bas).
Une créature profitant des effets de ce sort conserve
son bonus de Dextérité à la CA (le cas
échéant) tout en escaladant. Du reste, ses adversaires
ne bénéficient d’aucun bonus spécial
pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre
d’action de course tout en se livrant à l’escalade.
Composantes matérielles : une goutte de bitume
et une araignée vivante. Le sujet doit les ingérer
toutes les deux…
Peau
d’écorce
Transmutation
Niveau : Dru 2, Flore 2, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme
du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui
confère un bonus d’altération de +2 à
son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point
par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum
de +5 au niveau 12.
L’effet de peau d’écorce est cumulatif avec
le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque
autre bonus d’altération à l’armure
naturelle. Une créature dénuée d’armure
naturelle possède un bonus d’armure naturelle de
+0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements
a un bonus d’armure de +0.
Peau
de pierre
Abjuration
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Force 6, Terre 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d’une importante
protection contre les attaques physiques, qui se traduit par
une réduction des dégâts de (10/adamantium).
Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts
infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés
par une arme en adamantium, qui l’affecte normalement.
Dès que la protection lui a évité un total
de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de
sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle
cesse de faire effet.
Composantes matérielles : un peu de granit et
250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet.
Pénitence
Abjuration
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M, F, FD, PX
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort soulage la conscience de celui qui a commis
des actes maléfiques. Le personnage désirant faire
pénitence doit être véritablement repentant
et désireux de corriger ses erreurs passées. S’il
a commis ces crimes involontairement, ou alors qu’il se
trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun
sacrifice de la part du lanceur de sorts. Par contre, si le
sujet était conscient de ses actes, le prêtre (ou
le druide) doit intercéder auprès de son dieu
pour obtenir la pénitence, et il lui en coûte alors
500 PX. Naturellement, la plupart des jeteurs de sorts assignent
d’abord une quête à accomplir au sujet afin
de s’assurer de la sincérité de son repentir.
Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie
:
Annulation d’un changement d’alignement d’origine
magique. Si une créature a vu son alignement modifié
par magie, pénitence lui rend son alignement d’origine
sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier le moindre
point d’expérience.
Récupération du statut de paladin. Un paladin
ayant perdu son statut pour avoir commis un acte maléfique
peut récupérer ses pouvoirs grâce à
ce sort.
Récupération des pouvoirs magiques. Un prêtre
ou un druide ayant perdu la faculté de lancer des sorts
pour avoir encouru la colère de son dieu peut récupérer
ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un
autre druide ou d’un autre prêtre de sa religion.
Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance
le sort perd 500 PX pour son intercession. Dans le cas contraire,
son dieu n’exige aucun point d’expérience
de sa part.
Rédemption ou tentation. Il est également possible
de jeter ce sort sur une créature d’alignement
différent afin de l’inciter à prendre l’alignement
du prêtre (ou du druide). Le sujet doit être présent
durant toute l’incantation. À la fin du sort, il
choisit librement s’il préfère conserver
son alignement d’origine ou prendre celui qui lui est
proposé. Il est impossible de le forcer (même par
magie) s’il ne souhaite pas changer d’alignement.
Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs
(ni sur les créatures incapables de changer d’alignement).
Bien que la description du sort parle d’actes maléfiques,
pénitence peut également être lancé
sur une créature ayant agi à l’encontre
de son alignement, qu’il ce soit livré à
des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.
Note. En règle générale, un changement
d’alignement est décidé par le joueur (pour
un personnage). Cette utilisation de pénitence offre
juste un moyen crédible de changer d’alignement
de façon rapide et irréversible.
Composante matérielle : de l’encens que
l’on fait brûler.
Focaliseur : en plus de son symbole sacré (ou
autre focaliseur divin normal), le personnage doit employer
un chapelet (ou tout autre ustensile de prières) valant
au moins 500 po.
Coût en points d’expérience : 500 PX lorsque
le personnage lance le sort pour une créature ayant commis
des crimes sciemment (voir ci-dessus).
Perception
de la mort
Nécromancie [Mal]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : émanation en forme
de cône
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient
possible de connaître l’état des créatures
proches de la mort dans la zone d’effet. Le prêtre
sait instantanément si les créatures sondées
sont mortes, dans un état critique (gravement blessées
; 3 points de vie maximum), condamnées à plus
ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus),
mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’est
le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle
instantanément tout sort ou effet magique permettant
de feindre la mort.
Permanence
Universel
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, PX
Temps d’incantation : 2 rounds
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend permanent l’effet de certains
autres sorts. En fonction du sort, il faut avoir atteint un
certain niveau et payer un nombre de points d’expérience
variable.
Le mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même
:
Sort |
Niveau de lanceur de sorts requis |
Coût en PX |
Compréhension des langages |
9 |
500 |
Détection de l'invisibilité |
10 |
1 000 |
Détection de la magie |
9 |
500 |
Don des langues |
11 |
500 |
Lecture de la magie |
9 |
500 |
Vision dans le noir |
10 |
1 000 |
Vision magique |
11 |
1 500 |
Le personnage lance le sort choisi, qu’il
fait aussitôt suivre de permanence. Il est impossible
de rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures.
L’enchantement permanent ne peut être dissipé
que par un lanceur de sorts d’un niveau supérieur
à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté
permanence.
Permanence peut également servir à rendre les
sorts suivants permanents pour le mage, une autre créature
ou un objet (selon les cas) :
Sort |
Niveau de lanceur de sorts requis |
Coût en PX |
Agrandissement |
9 |
500 |
Lien télépathique* |
13 |
2 500 |
Morsure magique |
9 |
500 |
Morsure magique aggravée |
11 |
1 500 |
Rapetissement |
9 |
500 |
Résistance |
9 |
500 |
* Lie deux créatures seulement par sort de permanence.
Enfin, les sorts suivants peuvent aussi être
rendus permanents, mais seulement sur des objets ou des zones
:
Sort |
Niveau de lanceur de sort requis |
Coût en PX |
Alarme |
9 |
500 |
Animation d'objet |
14 |
3 000 |
Bouche magique |
10 |
1 000 |
Bourrasque |
11 |
1 500 |
Brouillard dense |
12 |
2 000 |
Cercle de téléportation |
17 |
4 500 |
Invisibilité |
10 |
1 000 |
Lumière dansante |
9 |
5 00 |
Mur de feu |
12 |
2 000 |
Mur de force |
13 |
2 500 |
Mur prismatique |
16 |
4 000 |
Nuage nauséabond |
11 |
1 500 |
Porte de phase |
15 |
3 500 |
Réduction d'objet |
11 |
1 500 |
Sanctuaire secret |
13 |
2 500 |
Son imaginaire |
9 |
500 |
Sphère prismatique |
17 |
4 500 |
Symbole d'aliénation mentale |
16 |
4 000 |
Symbole d’étourdissement |
15 |
3 500 |
Symbole de douleur |
13 |
2 500 |
Symbole de faiblesse |
15 |
3 500 |
Symbole de mort |
16 |
4 000 |
Symbole de persuasion |
14 |
3 000 |
Symbole de sommeil |
16 |
4 000 |
Symbole de terreur |
14 |
3 000 |
Toile d'araignée |
10 |
1 000 |
Un sort rendu permanent pour une autre créature,
un objet ou une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement.
On peut autoriser l’utilisation de permanence en association
avec d’autres sorts. Dans ce cas, rechercher cette application
bien précise demande autant de temps et d’argent
que le fait de chercher le sort choisi. Si on a déjà
décidé qu’une telle application n’était
pas possible, les recherches échouent automatiquement.
Notez qu’il n’est jamais possible de savoir ce qui
est possible ou non (sauf dans le cas où les recherches
sont couronnées de succès, évidemment).
Coût en points d’expérience : voir
tables ci-dessus.
Pétrification
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible et tout ce qu’elle porte se transforment
en statue de pierre. Si celle-ci est par la suite brisée,
le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène
un jour à son état normal. La victime n’est
pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle
ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple,
à l’aide d’un sort tel que perception de
la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres
de chair.
Composantes matérielles : de la chaux, de l’eau
et un peu de terre.
Piège
à feu
Abjuration [feu]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’au déclenchement
(T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
(voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche une explosion de flammes
dès qu’on ouvre l’objet protégé
par le piège à feu. Celui-ci peut défendre
n’importe quel objet pouvant être fermé (livre,
boîte, bouteille, coffre, coffret, cercueil, porte, tiroir,
etc.).
Lors de l’incantation, le personnage choisit le point
d’origine du sort, qui doit forcément se trouver
sur l’objet à protéger. Par la suite, dès
que quelqu’un d’autre que lui ouvre l’objet
en question, l’explosion se déclenche, dans un
rayon de 1,50 mètre autour du point d’origine.
Les flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu,
+1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet
protégé n’est pas endommagé par la
déflagration.
Un objet défendu par un piège à feu ne
peut pas bénéficier d’un autre sort de protection
(ni d’un sort de fermeture magique).
Déblocage n’affecte pas le piège à
feu, car celui-ci n’empêche nullement d’ouvrir
l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque
pas d’explosion.
Sous l’eau, les dégâts de piège à
feu sont réduits de moitié mais le sort génère
un important nuage de vapeur.
Le jeteur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher
le piège, de même que les créatures en phase
avec le sort (c’est-à-dire, dans la plupart des
cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur
de sorts lors de l’incantation).
Note. Les pièges magiques tels que piège
à feu sont extrêmement durs à détecter
et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut
utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer,
puis Désamorçage/sabotage pour le mettre hors
d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève
à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à
feu de druide, et 29 pour la version profane.
Composantes matérielles : 250 grammes de poudre
d’or (valeur 25 po), dont on saupoudre l’objet à
protéger.
Piège
illusoire
Illusion (hallucination)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort donne l’impression qu’une
serrure ou un autre mécanisme similaire est piégé
pour peu qu’on l’examine de près. On le lance
sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière,
un fermoir, un bouchon, etc. Tout individu capable de détecter
les pièges (ou utilisant un sort pour parvenir au même
résultat) est convaincu de se trouver en présence
d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion,
sans conséquence si le “ piège ” est
accidentellement déclenché. Ce sort a pour but
de faire peur aux voleurs, ou du moins de leur faire perdre
du temps.
Si un autre piège est actif à 15 mètres
ou moins à la ronde lors de l’incantation, le sort
échoue automatiquement.
Composante matérielle : un morceau de pyrite
avec lequel on touche l’objet à protéger,
tout en répandant sur celui-ci une poudre spéciale
dont la préparation coûte 50 po.
Pierre
magique
Transmutation
Niveau : Dru 1, Prê 1, Terre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 3 cailloux touchés
Durée : 30 minutes ou jusqu’à
utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif,
objet)
Ce sort permet de transformer jusqu’à
trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour
qu’ils causent des dégâts plus importants.
Lancés à la main, leur facteur de portée
est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de
fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que
ces dernières (facteur de portée 15 mètres).
Le sort leur confère un bonus d’altération
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La
créature qui les utilise effectue à chaque fois
une attaque à distance normale. En cas de coup au but,
ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts
chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est
doublé (2d6+2 points de dégâts).
Pierres
acérées
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 4, Terre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 carré de 6 m
de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, le terrain choisi
(sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées
et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures
tentant de traverser la zone d’effet.
Quiconque pénètre à pied dans la zone dangereuse
subit 1d8 points de dégâts par tranche de 1,50
mètre parcourue, et sa vitesse de déplacement
est réduite de moitié.
Toute créature blessée par ce sort doit réussir
un jet de Réflexes sous peine d’être touchée
aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de
déplacement de moitié pendant 24 heures, à
moins qu’elle ne bénéficie d’un sort
de soins (qui lui permet également de récupérer
les points de vie normaux). Un compagnon peut aussi la soigner,
mais il faut panser les plaies (ce qui demande 10 minutes) et
réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Pierres acérées est un piège magique impossible
à désamorcer avec la compétence Désamorçage/sabotage.
Note. Les pièges magiques tels que pierres acérées
sont très difficiles à détecter. Seul un
roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence
de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour pierres acérées).
Pierres
commères
Divination
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Zone d’effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort permet au druide de communiquer avec les
pierres, qui lui révèlent ce qui se cache derrière
elles, mais aussi qui les a touchées. Pour peu qu’on
le leur demande, elles peuvent donner des descriptions très
détaillées. Notez toutefois que leurs perceptions
et leurs connaissances peuvent les empêcher de révéler
les détails que le druide souhaite entendre. Le sort
permet de parler indifféremment aux pierres naturelles
ou ouvragées.
Plainte
d’outre-tombe
Nécromancie [mort, son]
Niveau : Ens/Mag 9, Mort 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 créature vivante/niveau
dans une étendue de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières
pouvant tuer quiconque les entend (le personnage excepté).
Il affecte une créature par niveau, en commençant
par celles qui se tiennent le plus près du centre de
la zone d’effet.
Poigne
agrippeuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7, Force 7
Composantes : V, G, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée,
si ce n’est que la main ainsi créée peut
également saisir l’adversaire désigné
par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte
par round, son bonus d’attaque étant égal
au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel
on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
(respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur),
+10 pour la Force de la poigne (31), et –1 parce qu’elle
est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre,
sauf que sa grande taille s’accompagne d’un bonus
de +4 plutôt qu’un malus de –1. La main retient
les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le
moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature,
il faut entreprendre une action de mouvement.
La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent
d’une bousculade, comme la main impérieuse, mais
avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de
31, +4 parce qu’elle est de taille G et +2 pour la charge).
Enfin, elle est également capable d’intercepter
les dégâts comme la main interposée.
Les prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction
de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.
Poing
serré
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 8, Force 8
Composantes : V, G, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée,
si ce n’est qu’il prend la forme d’un poing
mobile capable de s’interposer entre son créateur
et les attaques, de pousser ou de frapper un adversaire désigné
par le personnage. Chaque round, la main flottante peut parcourir
jusqu’à 18 mètres et délivrer une
attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle
ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées
que lui.
Le poing attaque une fois par round, son bonus d’attaque
étant égal au niveau de lanceur de sorts de son
créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence,
de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien,
prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33),
et –1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11
points de dégâts à chaque coup, et toute
créature touchée doit réussir un jet de
Vigueur (contre le DD du sort) pour éviter d’être
étourdie pendant 1 round. Pour diriger le sort vers une
nouvelle cible, il est nécessaire d’entreprendre
une action de mouvement.
Le poing serré peut s’interposer (comme une main
interposée) ou bousculer un adversaire (comme une main
impérieuse), mais avec un bonus de +15 au test de Force.
Les prêtres utilisant ce sort lui donnent le nom de leur
dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.
Portail
Invocation (appel ou création)
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : voir description
Durée : instantanée ou concentration
(jusqu’à 1 round/niveau ; voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort a deux effets distincts. Il commence par
établir un lien interdimensionnel entre le plan du personnage
et celui que ce dernier cherche à contacter, ce qui permet
de se rendre d’un plan à l’autre (dans n’importe
quel sens).
Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière,
qui arrive par le biais du portail. Le portail prend la forme
d’un cerceau ou cercle de 1,50 mètre à 6
mètres de diamètre (au choix du jeteur de sorts),
orienté comme son créateur le souhaite (le plus
souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il s’agit
d’une fenêtre bidimensionnelle s’ouvrant sur
le plan contacté ; quiconque passe au travers (dans un
sens ou dans l’autre) se retrouve instantanément
dans le second plan.
Le portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto transporte
dans le plan choisi, mais pas le verso ; si une créature
traverse le portail par cette face, il ne se passe rien.
Voyage interplanaire. Si on l’utilise pour voyager
entre les plans, portail fonctionne d’une manière
similaire à changement de plan, si ce n’est qu’il
s’ouvre exactement à l’endroit choisi par
le mage (ou prêtre). Notez que les dieux et autres entités
dirigeant leur plan peuvent interdire la formation d’un
portail en leur domaine s’ils le souhaitent. Les voyageurs
n’ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts,
il leur suffit de franchir le portail pour être transportés
jusqu’au lieu de destination. On ne peut pas utiliser
un portail pour se rendre en un autre point du plan où
l’on se trouve ; ce sort ne fonctionne que pour les voyages
interplanaires.
Il est possible de créer un portail en travers d’un
couloir pour que toutes les attaques en provenance de ce côté
soient envoyées dans le plan choisi. Quant à savoir
si les occupants du plan en question apprécieront une
telle tactique, c’est une autre histoire…
Le jeteur de sorts ne peut maintenir le portail ouvert que pour
un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts),
et encore sa concentration doit-elle rester totale. S’il
est déconcentré, le sort prend fin immédiatement.
Appel de créatures. Portail a également
pour effet de convoquer une entité extraplanaire. Il
suffit que le personnage nomme l’entité ou le type
de créature qu’il souhaite appeler pour que le
portail s’ouvre à côté de cette dernière
et l’aspire, qu’elle le veuille ou non. Dieux et
entités uniques ne sont pas forcés de répondre
à un tel appel, même si rien ne les en empêche
pour peu qu’ils en aient envie. Cette version du sort
génère un portail restant ouvert assez longtemps
pour permettre aux créatures appelées d’arriver.
Cette utilisation du sort présente un coût en PX
(voir ci-dessous).
Si le jeteur de sorts décide de faire appel à
un type d’entités plutôt qu’à
un être particulier (par exemple, des barbazus ou des
ghaeles), il peut appeler une créature unique (quel que
soit le nombre de DV de celle-ci) ou plusieurs, mais dans ce
cas il ne peut les contrôler que si le total de leur DV
n’excède pas son niveau de lanceur de sorts. Dans
le cas où l’entité convoquée est
seule, le personnage la dirige tant que le double de son niveau
de lanceur de sorts égale ou dépasse le nombre
de DV de la créature. Dans le cas contraire, l’entité
échappe à son contrôle (il est impossible
de contrôler un dieu ou un être unique) et agit
comme bon lui semble. Il est donc très dangereux d’utiliser
portail pour appeler des entités trop puissantes. Une
créature incontrôlée peut retourner dans
son plan d’origine quand elle le souhaite.
Si le personnage contrôle la ou les créatures qu’il
a appelées, il peut leur demander un service. Il a alors
le choix entre deux possibilités : une tâche immédiate
ou un contrat. Combattre pour le personnage ou rendre un service
pouvant être accompli en 1 round par niveau de lanceur
de sorts entre dans le cadre des tâches immédiates.
Dans ce cas, il n’est pas nécessaire de parvenir
à un accord avec l’entité ou de lui promettre
quoi que ce soit. Elle repart dès qu’elle a rempli
sa mission.
Si le personnage souhaite demander un service plus complexe
ou exigeant davantage de temps, il doit offrir quelque chose
en échange à la créature appelée.
La tâche souhaitée doit être raisonnable
en regard de la récompense proposée (reportez-vous
à allié d’outreplan). Certaines créatures
insistent pour se faire payer en “ nature ”, ce
qui peut entraîner des complications s’il faut leur
livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à
leur aise). Dès que le service a été rendu,
la créature apparaît devant le personnage, qui
doit aussitôt lui régler la “ somme ”
convenue. Cela fait, l’entité est libre de retourner
dans son plan.
Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au
mieux s’attendre à devoir rendre un service à
la créature ou au maître de cette dernière.
Au pire, il risque de se faire attaquer.
Note. Lorsqu’on utilise un sort convoquant une
créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu,
de terre, d’air ou d’eau, il est automatiquement
considéré comme un sort du même type. Par
exemple, portail est un sort chaotique et mauvais si l’on
s’en sert pour appeler un démon.
Coût en PX : 1 000 PX (pour l’appel de
créatures uniquement).
Porte
de phase
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 7, Voyage 8
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : ouverture éthérée
de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 utilisation/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un passage éthéré
au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas
des autres matériaux. La porte de phase est invisible
et inaccessible à toutes les créatures autres
que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser.
Quand il décide de le faire, il disparaît à
l’entrée de la porte et réapparaît
de l’autre côté. S’il le souhaite,
il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins),
mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse
pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est
impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent
échappatoire, même si quelques créatures
telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter.
Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent
la présence d’une porte de phase, sans pour autant
permettre de l’emprunter.
Une porte de phase peut être détruite par dissipation
de la magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où
il est dissipé est éjecté sans subir le
moindre dégât (voir passe-muraille).
Le personnage peut permettre à d’autres créatures
d’utiliser la porte en spécifiant certaines conditions
lors de l’incantation. Aussi simples ou complexes que
souhaité, elles peuvent être basées sur
le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs
potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument
reposer sur des actions ou des qualités observables.
Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés
de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre
d’établir des conditions valables.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte
de phase.
Porte
dimensionnelle
Invocation [téléportation]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Voyage 4
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles: le jeteur de sorts et les créatures
consentantes ou objets touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (objet)
Résistance à la magie : oui ou
non (objet)
Cette incantation permet de se déplacer
instantanément jusqu’à un point situé
à portée. Le personnage arrive toujours à
l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant
ses coordonnées (par exemple : “ 300 mètres
plus bas ”, “ vers le haut en direction du nord-ouest,
selon un angle de 45°, distance 400 mètres ”).
Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne
peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible
d’emporter des objets à condition que leur poids
total n’excède pas sa charge maximale. Il peut
également emmener une créature consentante de
taille M ou inférieure (portant de l’équipement
ou des objets n’excédant pas sa charge maximale)
ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur
de sorts. Une créature de taille G compte comme deux
créatures de taille M, une créature de taille
TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures
transportées doivent être en contact les unes avec
les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit
toucher le personnage.
S’il se matérialise en un point déjà
occupé par un solide, le personnage et les créatures
qui l’accompagnent subissent 1d6 points de dégâts
et sont expulsés vers une surface inoccupée située
dans un rayon de 30 mètres. Si aucun endroit ne se prête
à une matérialisation dans un rayon de 30 mètres,
le personnage et les créatures l’accompagnant subissent
2d6 points de dégâts supplémentaires et
sont expulsés vers un espace inoccupé situé
dans un rayon de 300 mètres. Si un tel endroit n’existe
pas, les intéressés subissent 4d6 points de dégâts
de plus et le sort échoue.
Possession
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à
ce que le jeteur de sorts réintègre son corps
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(voir description)
Résistance à la magie : oui
À la fin de l’incantation, l’âme
du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans
une pierre précieuse, que l’on nomme généralement
réceptacle magique. À partir de ce moment, le
personnage peut tenter de prendre possession d’un corps
proche, ce qui oblige l’âme de sa victime à
venir trouver refuge dans le réceptacle. Il peut revenir
à la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme
chassée réintègre son corps) pour tenter
de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève
quand le mage décide de fusionner de nouveau avec son
corps (le réceptacle reste alors vide).
Possession ne peut être lancé que si le réceptacle
est situé dans les limites de portée du sort et
si le mage sait où il se trouve (il n’a pas besoin
de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le
corps du personnage devient inerte (il semble mort).
À l’intérieur de la pierre précieuse,
l’âme perçoit toute forme de vie distante
de 3 mètres ou moins par niveau du lanceur de sorts (dans
le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si
elle dispose d’une ligne d’effet dégagée
(c’est-à-dire une ligne ininterrompue reliant la
gemme à la cible). Le mage est incapable de savoir l’identité
ou la position exacte des créatures dont il décèle
la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie,
il perçoit juste une différence d’au moins
4 dés de vie (ou niveaux) et sait si l’énergie
qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants
sont animés d’énergie négative, mais
seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent
une âme ; les autres ne peuvent donc pas être pris
pour cibles par le personnage).
Par exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un
géant des collines (12 DV) et quatre ogres (4 DV chacun),
le mage sent qu’il y a sept formes de vie animées
d’énergie positive à portée, dont
trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix
entre tenter de posséder une créature forte ou
faible, mais l’identité exacte de la cible est
ensuite déterminée aléatoirement.
Toute tentative de possession exige une action complexe. Elle
est automatiquement bloquée par protection contre le
Mal et les défenses similaires. Si la cible rate un jet
de Volonté, le mage s’empare de son corps et l’âme
de la victime est chassée dans le réceptacle.
Si la tentative de possession échoue, le personnage reste
dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous
ses jets de sauvegarde en cas d’attaque ultérieure.
Par contre, en cas de succès de l’attaque, l’énergie
vitale du mage s’empare du corps de la cible, laquelle
voit son âme exilée dans la pierre précieuse.
Le mage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme,
son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque,
ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et
ses facultés mentales. Dans le même temps, il acquiert
la Force, la Dextérité, la Constitution, les points
de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe.
Par exemple, un corps de poisson respire sous l’eau et
un corps de troll se régénère. À
noter qu’un corps doté de plusieurs paires de bras
(ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre
attaque supplémentaire ni d’accroître son
efficacité pour les attaques à deux mains. Le
personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques,
surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
Une action simple suffit pour quitter le corps hôte et
retourner au réceptacle pour peu que celui-ci se trouve
à portée. L’âme enfermée dans
la gemme réintègre alors automatiquement son corps.
Le sort s’achève quand le personnage décide
de revenir à son corps, laissant la gemme vide.
Si le corps hôte est tué, l’âme du
mage retourne aussitôt dans la pierre précieuse,
chassant celle du défunt (qui meurt aussitôt).
Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage
périt en même temps que son hôte. Si l’énergie
vitale d’une créature ne trouve nulle part où
se réfugier, il lui est impossible de se maintenir en
vie.
Dans le cas où le sort s’achève alors que
le mage se trouve dans la gemme, il réintègre
immédiatement son corps (ou meurt si celui-ci se trouve
hors de portée ou a été détruit).
De même, si le sort se termine alors que le personnage
possède un hôte, il réintègre son
corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme
de sa victime fait de même (cette dernière risquant
aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin
de son corps). Le fait de détruire la pierre précieuse
met un terme au sort, qui peut être dissipé que
l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.
Focaliseur : une pierre précieuse ou un cristal
valant au moins 100 po.
Pousière
d'ombres (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: explosion de 1,5 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie: oui
Des lambeaux d'ombres explosent
depuis le point visé. Les créatures situées
dans la zone subissent 2 points d'affaiblissement de Force,
sont étourdies pendant 1 round et victimes d'un malus
de morale de -2 à tous les jets de sauvegarde contre
les sorts et effets de terreur. Le malus de terreur
disparaît en même temps que la poussière
d'ombres, mais l'affaiblissement de Force est instantané.
Composantes matérielles: une poigné de
rubans noirs.
Poussière
scintillante
Invocation (création)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures et objets
compris dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(uniquement la cécité)
Résistance à la magie : non
Un nuage de particules dorées recouvre
tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, révélant
créatures et objets invisibles et aveuglant les individus
affectés. Cette cécité est temporaire et
ne dure que le temps du sort. Il est impossible d’enlever
ces paillettes qui continuent de scintiller jusqu’à
la fin de la durée du sort.
Les créatures couvertes de cette poussière subissent
un malus de –40 aux tests de Discrétion.
Composante matérielle : un peu de mica réduit
en poudre.
Prémonition
Divination
Niveau : Connaissance 9, Dru 9, Ens/Mag 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : voir description
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou
oui (inoffensif)
Grâce à prémonition, le lanceur
de sorts acquiert un puissant sixième sens qui l’avertit
en cas de danger concernant le bénéficiaire de
la divination, c’est-à-dire lui-même ou la
personne de son choix. Un magicien lançant le sort sur
lui-même serait ainsi averti si un roublard s’apprêtait
à lui porter une attaque sournoise, si une créature
se préparait à lui sauter dessus ou si un adversaire
le prenait pour cible à l’aide d’un sort
ou d’une arme à distance. Le personnage n’est
jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort
lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger
(plonger, sauter, s’écarter sur la droite, fermer
les yeux, etc.), ce qui se traduit par un bonus d’intuition
de +2 à la CA et aux jets de Réflexes (qui disparaît
dans tous les cas de figure faisant normalement perdre le bonus
de Dextérité à la CA).
Si le mage (ou le prêtre) jette le sort sur quelqu’un
d’autre, il est prévenu dès qu’un
péril menace le sujet. Il doit alors transmettre l’information
à ce dernier, sans quoi elle n’est d’aucune
utilité (le sujet sera normalement surpris s’il
n’est pas prévenu à temps). Crier à
son compagnon de se méfier, le tirer en arrière
ou lui envoyer un message télépathique (par le
biais du sort approprié) constituent trois options possibles,
à condition que le lanceur de sorts agisse sans réfléchir
dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas,
le sujet n’est pas surpris, mais il ne gagne pas de bonus
d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes.
Composante matérielle : une plume de colibri.
Préservation
des morts
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : cadavre touché
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de préserver la dépouille
d’un mort afin de prévenir sa décomposition,
ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel
il peut être ramené à la vie (voir rappel
à la vie). Les jours passés sous l’effet
de préservation des morts ne sont pas pris en compte
dans la limite imposée par rappel à la vie. Ce
sort rend également plus plaisant le fait de transporter
un camarade défunt.
Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres
tranchés.
Composantes matérielles profanes : une pincée
de sel, plus une pièce de cuivre par œil du cadavre.
Prestidigitation
Universel
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce terme regroupe toute une série de tours
de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner.
Une fois achevée, l’incantation permet de générer,
1 heure durant, des effets magiques très simples et s’accompagnant
d’importantes limitations. Le personnage peut par exemple,
par round, soulever très lentement un objet ne pesant
pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet
ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté,
mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à
500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins
pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la
concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent
de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement
l’air grossiers et artificiels. Les objets créés
par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes,
d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres
sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants
pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement
d’état qu’ils apportent (mis à part
le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer)
dure au maximum 1 heure.
Les personnages font souvent usage de prestidigitation pour
ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu
de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin.
Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes
de musique sans instrument, de rendre leur couleur à
des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères
luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer
un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer
un mets sans grande saveur, ou de générer de petits
tourbillons chassant la poussière sous les tapis.
Prévoyance
Évocation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : au moins 10 minutes
(voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu’à
utilisation
Cet sort permet d’en lancer un autre, qui
ne prend effet qu’au moment où la condition déterminée
lors de l’incantation de prévoyance se réalise.
Les deux sorts sont jetés à la suite l’un
de l’autre et le temps d’incantation indiqué
(10 minutes) constitue un minimum ; si le sort associé
nécessite une durée plus longue, c’est son
temps d’incantation que l’on utilise.
Le sort déclenché à retardement par prévoyance
doit affecter le personnage (feuille morte, lévitation,
téléportation, vol, etc.) et ne pas dépasser
un tiers du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi
à l’entier inférieur, 6e niveau maximum).
Les conditions provoquant le déclenchement du sort doivent
être explicites, même si elles peuvent rester d’ordre
général. Par exemple, prévoyance lié
à respiration aquatique pourrait lancer le sort associé
dès que le personnage se retrouve plongé dans
l’eau ou tout autre liquide. De même, prévoyance
peut déclencher feuille morte à l’instant
où le mage tombe de plus d’un mètre. Dans
tous les cas, le second sort prend effet à la seconde
où la condition est remplie. Si cette dernière
est par trop complexe, il échoue. Le sort associé
ne se déclenche que lorsque la condition est remplie,
même si le personnage souhaite en bénéficier
à un autre moment.
On ne peut avoir qu’une prévoyance active à
la fois. Si l’on en jette une seconde, la première
est instantanément dissipée.
Composantes matérielles : ceux du sort associé,
plus du mercure (vif-argent) et un sourcil de d’ogre mage,
de rakshasa ou d’une autre créature dotée
de pouvoirs magiques.
Focaliseur : une statuette du mage, sculptée
dans l’ivoire et incrustée de pierres précieuses
(valeur 1 500 po minimum). Le personnage doit l’avoir
sur lui pour que la prévoyance prenne effet.
Prière
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : tous les alliés
et ennemis dans un rayonnement de 12 m de rayon, centré
sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de demander l’aide
de son dieu pour ses alliés (et lui-même) tout
en handicapant ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons
bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux
jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde
et tests de compétence, tandis que leurs adversaires
subissent un malus de –1 à ces mêmes jets.
Profanation
Évocation [Mal]
Niveau : Mal 2, Prê 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6
m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante
quantité d’énergie négative. Tous
les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants
dans cette zone subissent un malus de malfaisance de –3.
Dans le même temps, les morts-vivants bénéficient
d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque,
de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants animés
ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point
de vie par DV.
Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou
tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre
(ou à son panthéon ou à une divinité
alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus
sont doublés (–6 aux tests de renvoi des morts-vivants,
+2 aux jets de ces derniers et +2 points de vie par DV).
Si l’endroit choisi contient un autel ou une chapelle
d’un dieu autre que celui du prêtre, profanation
le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son
lieu de culte. Cette seconde version du sort ne confère
aucun bonus aux morts-vivants.
Profanation contre et dissipe consécration.
Composantes matérielles : un peu d’eau
maudite et 2,5 kg de poudre d’argent (25 po) qu’il
faut répandre dans la zone à profaner.
Projectile
magique
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusqu’à 5 créatures
se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un projectile d’énergie magique jaillit
du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant
1d4+1 points de dégâts.
Il touche automatiquement, même si la créature
visée se trouve au corps à corps ou bénéficie
d’un camouflage ou d’un abri (autre que total).
Il est impossible de la viser à un endroit précis
(main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d’endommager
des objets (serrure, etc.).
Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux
niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles
au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq (le
maximum) au niveau 9. Il peut répartir ses différents
projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne
peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes les cibles
doivent être désignées avant d’effectuer
d’éventuels tests de résistance à
la magie ou de lancer les dégâts.
Projection
astrale
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9, Voyage 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 30 minutes
Portée : contact
Cibles : le jeteur de sorts + 1 créature
touchée/2 niveaux de lanceur de sorts
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe
charnelle et permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage
peut emmener le corps astral d’autres individus avec lui,
à condition que tous forment un cercle et se tiennent
par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs
dépendent totalement du lanceur de sorts, qu’ils
n’ont pas intérêt à quitter un seul
instant. En effet, si quelque chose lui arrivait, ses compagnons
devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan
Matériel.
Le corps astral des personnages affectés part dans le
plan Astral, tandis que leur corps physique reste dans le plan
Matériel, en état d’animation suspendue.
Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement
dans le plan Astral. Comme ce dernier est en contact avec les
autres plans, il est possible d’utiliser ce sort comme
moyen de déplacement interplanaire. Quand les personnages
quittent le plan Astral, ils se créent automatiquement
un nouveau corps (et l’équipement qui va avec)
dans le plan où ils viennent d’arriver.
Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le
corps astral est en permanence relié au corps physique
par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée,
le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan
Matériel. Fort heureusement, il existe très peu
de circonstances entraînant la destruction d’une
corde d’argent. Quand un second corps se forme dans un
autre plan, la corde reste présente, mais invisible.
Si le second corps ou le corps astral est tué, la corde
revient au corps physique et le sort de son animation suspendue.
Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral,
mais leurs actions n’affectent que les créatures
qui s’y trouvent également. Il est nécessaire
de se créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre
plan.
Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment
dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à
ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge
tant que le mage (ou le prêtre) ne choisit pas d’y
mettre un terme, à moins qu’il ne soit stoppé
par une intervention extérieure, comme par exemple une
dissipation de la magie réussie lancée sur le
corps physique ou le corps astral, ou encore la destruction
du corps physique, resté dans le plan Matériel
(ce qui tue instantanément le personnage concerné).
Composantes matérielles : une hyacinthe valant au moins
1 000 po plus une barrette en argent (valeur 5 po) par personnage
à affecter.
Projection
d’image
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 sosie d’ombre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet au personnage de créer
un double de lui-même, entièrement constitué
d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il ressemble
à s’y méprendre à l’original
(même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible.
Il reproduit à la perfection les actions du personnage
(et va même jusqu’à parler en même
temps que lui), à moins que ce dernier ne se concentre
pour le faire agir différemment.
Le lanceur de sorts voit par les yeux de son double (et entend
par ses oreilles) comme s’il se tenait à sa place.
Au cours de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective
à celle dont il bénéficie par le truchement
de son image, et inversement (action libre). Quand il use des
sens de son image, son corps est considéré comme
aveuglé et assourdi.
S’il le désire, les sorts qu’il lance peuvent
partir de son double plutôt que de lui-même (l’ombre
est quasi réelle, ce qui lui permet de servir de conduit
pour les sorts). L’image est toutefois incapable de jeter
des sorts sur elle-même, sauf si ce sont des illusions.
Les objets sont affectés par la projection d’image
comme s’ils avaient réussi leur jet de Volonté.
Le personnage et son double doivent en permanence être
reliés par une ligne d’effet dégagée.
Si cette ligne est bloquée ne serait-ce qu’un instant,
le sort s’achève. Si le personnage utilise changement
de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou
tout autre sort sectionnant la ligne d’effet, projection
d’image s’interrompt aussitôt.
Composante matérielle : une petite réplique
du jeteur de sorts (poupée), d’une valeur de 5
po.
Protection
contre la Loi
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Ce sort est semblable à protection contre
le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance
s’appliquent aux attaques portées par les créatures
loyales, et que les créatures convoquées d’alignement
loyal ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.
Protection
contre la mort
Nécromancie
Niveau : Dru 5, Mort 4, Pal 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire est immunisé
contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions
d’énergie et les effets d’énergie
négative (comme ceux découlant des sorts de blessure
ou de contact glacial).
Ce sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs
déjà acquis par le sujet, pas plus qu’il
n’affecte le jet de sauvegarde qu’il est nécessaire
d’effectuer 24 heures après avoir gagné
un niveau négatif.
Cette incantation ne protège pas contre les autres sortes
d’attaques, comme les pertes de points de vie, le poison
ou la pétrification, même s’ils causent la
mort de leurs victimes.
Protection
contre le Bien
Abjuration [Mal]
Niveau : Ens/Mag 1, Mal 1, Prê 1
Ce sort est semblable à protection contre
le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance
s’appliquent aux attaques portées par les créatures
bonnes, et que les créatures convoquées d’alignement
bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.
Protection
contre le Chaos
Abjuration [Loi]
Niveau : Ens/Mag 1, Loi 1, Pal 1, Prê
1
Ce sort est semblable à protection contre
le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance
s’appliquent aux attaques délivrées par
les créatures chaotiques, et que les créatures
convoquées d’alignement chaotique ne peuvent pas
toucher le bénéficiaire.
Protection
contre le Mal
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê
1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir
description)
Ce sort protège son bénéficiaire
contre les attaques des créatures d’alignement
mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures
convoquées. Il crée une barrière magique
à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière
se déplace avec le personnage et a trois effets principaux
:
Premièrement, le personnage bénéficie d’un
bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de
résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus
s’appliquent uniquement contre les attaques portées
par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative
visant à posséder le sujet (par exemple, à
l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle
de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement
(charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est
le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection
n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet,
mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si
protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir
du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle
du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession
: il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule
pas (si le sujet était possédé avant que
protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois
le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement
de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être
mauvais).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées
de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures
échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre
choix que de reculer si leurs attaques les obligent à
toucher l’individu protégé. Les créatures
d’alignement bon sont immunisées contre cet effet
du sort. La protection contre les créatures convoquées
s’achève instantanément si le sujet attaque
l’entité ou tente de la repousser à l’aide
de la barrière. Enfin, la résistance à
la magie peut permettre à une créature d’atteindre
normalement le personnage.
Composante matérielle profane : un peu de poudre
d’argent à l’aide de laquelle le lanceur
de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre
sur le sol autour de la créature qu’il désire
protéger.
Protection
contre les énergies destructives
Abjuration
Niveau : Chance 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê
3, Protection 3, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à
épuisement
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une immunité temporaire
contre le type d’énergie sélectionné
(acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois
que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts celui qui l’a lancée
(jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts
au niveau 10), elle cesse de faire effet.
Note. Protection contre les énergies destructives
remplace résistance aux énergies destructives
(et n’est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage
bénéficie de protection contre les énergies
destructives et de l’autre sort, la protection agit seule
jusqu’à ce que son potentiel d’absorption
soit épuisé.
Protection
contre les projectiles
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à
épuisement
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort est protégé
contre les armes à distance, ce qui se traduit par une
réduction des dégâts de (10/+1) contre celles-ci.
Le sort ne permet cependant pas de blesser des créatures
dotées d’une réduction des dégâts
similaire. Dès que le sort a absorbé un total
de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de
sorts (jusqu’à un total de 100 points), il cesse
de faire effet.
Focaliseur : un morceau de carapace de tortue.
Protection
contre les sorts
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8, Magie 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 1 créature
touchée/4 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les bénéficiaires du sort gagnent
un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre
les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs
surnaturels ou extraordinaires).
Composante matérielle : un diamant d’une valeur
minimale de 500 po, réduit en poudre puis répandu
sur les cibles.
Focaliseur : un diamant de 1 000 po par bénéficiaire
(chacun doit le tenir pendant toute la durée du sort).
Quiconque le perd avant la fin du sort cesse immédiatement
d’être protégé.
Protection
d’autrui
Abjuration
Niveau : Pal 2, Prê 2, Protection 2
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cette incantation protège la cible et crée
un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère
une partie des blessures infligées à l’individu
protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de
+1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux
jets de sauvegarde. Dans le même temps, les attaques et
sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts
l’affectent deux fois moins que prévu, le lanceur
de sorts subissant la moitié des dégâts
à la place du bénéficiaire. Les attaques
ne faisant pas perdre de points de vie (charme-personne, affaiblissements
temporaires de caractéristique, absorption d’énergie,
effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si cette
dernière voit ses points de vie diminués suite
à une perte de points de Constitution, elle supporte
seule cette baisse (il ne s’agit pas d’une attaque
directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dégâts).
Quand le sort s’achève, l’individu protégé
encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées
par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à
retardement.
Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés
s’écartent trop l’un de l’autre et
dépassent les limites de portée.
Focaliseurs : deux anneaux en platine (valeur minimale
50 po chacun) devant être portés, l’un par
le bénéficiaire, l’autre par le lanceur
de sorts.
Protection
de fer mineure (RO)
Abjuration
Niveau: Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le lanceur ou la créature
touchée est immunisé contre le métal non
magique. Les objets en métal (parmi lesquels les armes)
le traversent tout simplement et il peut passer entre des barreaux
en fer par exemple. Le métal magique l'affecte normalement,
tout comme les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels.
Les attaques portées par des objets en métal (comme
une dague enduite de poison) l'affectent normalement. Si le
sort s'achève alors qu'un objet en métal se trouve
dans son corps, celui-ci en est expulsé (ou il en est
rejeté s'il s'agit d'un objet inamovible comme des barreaux
en fer). L'objet et la cible de ce sort subissent alors 1d6
points de dégâts (on ignore la solidité
de l'objet).
Comme le lanceur ou la créature touchée traverse
le métal, il peut parfaitement ne pas tenir compte des
bonus d'armure des adversaires qu'il attaque à mains
nues.
Composantes matérielles: un minuscule bouclier
en bois, verre ou cristal.
Puissance
divine
Évocation
Niveau : Guerre 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le prêtre fait appel à la puissance
divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert
un bonus de base à l’attaque égal à
son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer davantage
d’attaques). Dans le même temps, il bénéficie
d’un bonus d’altération de +6 en Force et
gagne 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts.
Purification
de nourriture et d’eau
Transmutation
Niveau : Dru 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³/niveau d’eau et de
nourriture impropres à la consommation
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau
croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite
pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite
et les breuvages ou aliments du même genre voient leur
pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau.
Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques
et les créatures, quelles qu’elles soient.
Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres
d’eau.
Pyrotechnie
Transmutation
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 source de feu (cube de 6 m d’arête
maximum)
Durée : 1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds
après que les créatures ont quitté le nuage
de fumée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
ou Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui ou
non (voir description)
Selon la version choisie, pyrotechnie transforme
un feu en feu d’artifice aveuglant ou en nuage de fumée
épaisse et étouffante.
Feu d’artifice. Cette version prend la forme d’un
bref bouquet de lueurs éblouissantes et colorées.
Il aveugle les créatures situées à 36 mètres
ou moins pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un jet de Volonté.
Seuls les individus ayant le feu en ligne de mire peuvent être
affectés et un test de résistance à la
magie réussi permet d’éviter cette cécité
temporaire.
Nuage de fumée. D’épaisses volutes de fumée
s’élèvent du point d’origine du sort
et forment un nuage opaque s’étendant à
6 mètres à la ronde. Il persiste pendant 1 round
par niveau du personnage. Il est impossible de voir à
l’intérieur, même à l’aide de
vision dans le noir. Toutes les créatures prises dans
le nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité
réduites de –4 chacune si elles ratent un jet de
Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds après
que le nuage se dissipe ou que les créatures en sortent.
La résistance à la magie ne protège pas
contre cette version du sort.
Composante matérielle : une source de feu, qui
s’éteint automatiquement. Un foyer dépassant
la zone d’effet du sort (6 mètres de côté)
n’est que partiellement soufflé. Les feux magiques
ne sont pas éteints, mais une créature à
base de feu (par exemple un élémentaire du Feu)
utilisé comme source d’énergie pour pyrotechnie
perd 1 point de vie par niveau de lanceur de sorts.
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