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Détail des sorts

P

Cette transmutation modifie le contenu d’une page pour qu’elle ne soit plus identifiable. Une carte pourra ainsi devenir un essai sur le polissage des cannes en ébène, et une formule magique une page de livre de comptes, ou même le texte d’un autre sort. On peut lancer runes explosives ou sceau du serpent sur la page secrète.
Compréhension des langages ne suffit pas à révéler le contenu de la page secrète. Le jeteur de sorts peut lire le texte en prononçant un simple mot de commande, et une autre instruction fait réapparaître la page secrète. Le sort s’achève si l’on prononce le mot de commande à deux reprises. Détection de la magie révèle une faible aura magique autour de la page, mais sans faire apparaître le véritable texte. De même, vision lucide indique que quelque chose est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter compréhension des langages pour pouvoir lire l’original. La page secrète peut être dissipée, et le sort effacement permet de faire disparaître à tout jamais le texte caché.
Composantes matérielles : quelques écailles de hareng réduites en poudre et une goutte d’essence de feu follet.

Panoplie magique
Transmutation
Niveau : Force 3, Guerre 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

L’armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.

Parole du Chaos
Évocation [Chaos, son]
Niveau : Chaos 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures non chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Toutes les créatures non chaotiques situées dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Étourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round.
Confusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.

DV Effets
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 Étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 Confusion, étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 Mort, confusion, étourdissement, assourdissement


 

 



Si le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être annulé via un jet de Volonté réussi (qui s’accompagne d’un malus de –4).
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.

Parole sacrée
Évocation [Bien, son]
Niveau : Bien 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures non bonnes situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Les créatures d’alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DV Effets
Égaux au niveau de lanceur de sorts Assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1 Cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5 Paralysie, cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10 Mort, paralysie, cécité, assourdissement

 

 

 

 

Ces effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Cécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. L’effet de bannissement propose un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour l’annuler.
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.

Passage dans l’éther
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Portée : contact (voir description)
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 minute/niveau (T)
Résistance à la magie : oui

Ce sort est semblable à forme éthérée, si ce n’est qu’il permet au personnage de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par la main (leur équipement part avec elles). En plus de lui-même, le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une fois dans l’éther, les compagnons de voyage n’ont pas besoin de rester ensemble.
Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.

Passage sans trace
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.

Passe-muraille
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de créer un passage dans un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal ou matériau plus dur). Le passage fait 3 mètres de profondeur, plus 1,50 mètre tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 9 (4,50 mètres au niveau 12, 6 mètres au niveau 15 et 7,50 mètres maximum au niveau 18). Si l’épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. Il est possible de jeter ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures se trouvant encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée du côté opposé à celui du jeteur de sorts (à moins que le passage ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel cas elle est éjectée vers le lanceur de sorts).
Composantes matérielles : quelques graines de sésame.

Pattes d’araignée
Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 mètres. En outre, il n’a pas à effectuer de test d’Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’il a la tête en bas). Une créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) tout en escaladant. Du reste, ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’action de course tout en se livrant à l’escalade.
Composantes matérielles : une goutte de bitume et une araignée vivante. Le sujet doit les ingérer toutes les deux…

Peau d’écorce
Transmutation
Niveau : Dru 2, Flore 2, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui confère un bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.
L’effet de peau d’écorce est cumulatif avec le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus d’altération à l’armure naturelle. Une créature dénuée d’armure naturelle possède un bonus d’armure naturelle de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d’armure de +0.

Peau de pierre
Abjuration
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Force 6, Terre 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/adamantium). Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium, qui l’affecte normalement. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.
Composantes matérielles : un peu de granit et 250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet.

Pénitence
Abjuration
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M, F, FD, PX
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort soulage la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques. Le personnage désirant faire pénitence doit être véritablement repentant et désireux de corriger ses erreurs passées. S’il a commis ces crimes involontairement, ou alors qu’il se trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de sorts. Par contre, si le sujet était conscient de ses actes, le prêtre (ou le druide) doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir la pénitence, et il lui en coûte alors 500 PX. Naturellement, la plupart des jeteurs de sorts assignent d’abord une quête à accomplir au sujet afin de s’assurer de la sincérité de son repentir.
Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie :
Annulation d’un changement d’alignement d’origine magique. Si une créature a vu son alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement d’origine sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier le moindre point d’expérience.
Récupération du statut de paladin. Un paladin ayant perdu son statut pour avoir commis un acte maléfique peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort.
Récupération des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide ayant perdu la faculté de lancer des sorts pour avoir encouru la colère de son dieu peut récupérer ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un autre druide ou d’un autre prêtre de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le sort perd 500 PX pour son intercession. Dans le cas contraire, son dieu n’exige aucun point d’expérience de sa part.
Rédemption ou tentation. Il est également possible de jeter ce sort sur une créature d’alignement différent afin de l’inciter à prendre l’alignement du prêtre (ou du druide). Le sujet doit être présent durant toute l’incantation. À la fin du sort, il choisit librement s’il préfère conserver son alignement d’origine ou prendre celui qui lui est proposé. Il est impossible de le forcer (même par magie) s’il ne souhaite pas changer d’alignement. Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs (ni sur les créatures incapables de changer d’alignement).
Bien que la description du sort parle d’actes maléfiques, pénitence peut également être lancé sur une créature ayant agi à l’encontre de son alignement, qu’il ce soit livré à des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.
Note. En règle générale, un changement d’alignement est décidé par le joueur (pour un personnage). Cette utilisation de pénitence offre juste un moyen crédible de changer d’alignement de façon rapide et irréversible.
Composante matérielle : de l’encens que l’on fait brûler.
Focaliseur : en plus de son symbole sacré (ou autre focaliseur divin normal), le personnage doit employer un chapelet (ou tout autre ustensile de prières) valant au moins 500 po.
Coût en points d’expérience : 500 PX lorsque le personnage lance le sort pour une créature ayant commis des crimes sciemment (voir ci-dessus).

Perception de la mort
Nécromancie [Mal]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaître l’état des créatures proches de la mort dans la zone d’effet. Le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées ; 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.

Permanence
Universel
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, PX
Temps d’incantation : 2 rounds
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En fonction du sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un nombre de points d’expérience variable.
Le mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même :

Sort Niveau de lanceur de sorts requis Coût en PX
Compréhension des langages 9 500
Détection de l'invisibilité 10 1 000
Détection de la magie 9 500
Don des langues 11 500
Lecture de la magie 9 500
Vision dans le noir 10 1 000
Vision magique 11 1 500

 

 

 

 

 

 

Le personnage lance le sort choisi, qu’il fait aussitôt suivre de permanence. Il est impossible de rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures. L’enchantement permanent ne peut être dissipé que par un lanceur de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté permanence.
Permanence peut également servir à rendre les sorts suivants permanents pour le mage, une autre créature ou un objet (selon les cas) :

Sort Niveau de lanceur de sorts requis Coût en PX
Agrandissement 9 500
Lien télépathique* 13 2 500
Morsure magique 9 500
Morsure magique aggravée 11 1 500
Rapetissement 9 500
Résistance 9 500

 

 

 

 



* Lie deux créatures seulement par sort de permanence.

Enfin, les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais seulement sur des objets ou des zones :

Sort Niveau de lanceur de sort requis Coût en PX
Alarme 9 500
Animation d'objet 14 3 000
Bouche magique 10 1 000
Bourrasque 11 1 500
Brouillard dense 12 2 000
Cercle de téléportation 17 4 500
Invisibilité 10 1 000
Lumière dansante 9 5 00
Mur de feu 12 2 000
Mur de force 13 2 500
Mur prismatique 16 4 000
Nuage nauséabond 11 1 500
Porte de phase 15 3 500
Réduction d'objet 11 1 500
Sanctuaire secret 13 2 500
Son imaginaire 9 500
Sphère prismatique 17 4 500
Symbole d'aliénation mentale 16 4 000
Symbole d’étourdissement 15 3 500
Symbole de douleur 13 2 500
Symbole de faiblesse 15 3 500
Symbole de mort 16 4 000
Symbole de persuasion 14 3 000
Symbole de sommeil 16 4 000
Symbole de terreur 14 3 000
Toile d'araignée 10 1 000

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement.
On peut autoriser l’utilisation de permanence en association avec d’autres sorts. Dans ce cas, rechercher cette application bien précise demande autant de temps et d’argent que le fait de chercher le sort choisi. Si on a déjà décidé qu’une telle application n’était pas possible, les recherches échouent automatiquement. Notez qu’il n’est jamais possible de savoir ce qui est possible ou non (sauf dans le cas où les recherches sont couronnées de succès, évidemment).
Coût en points d’expérience : voir tables ci-dessus.

Pétrification
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

La cible et tout ce qu’elle porte se transforment en statue de pierre. Si celle-ci est par la suite brisée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple, à l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair.
Composantes matérielles : de la chaux, de l’eau et un peu de terre.

Piège à feu
Abjuration [feu]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet protégé par le piège à feu. Celui-ci peut défendre n’importe quel objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, coffret, cercueil, porte, tiroir, etc.).
Lors de l’incantation, le personnage choisit le point d’origine du sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à protéger. Par la suite, dès que quelqu’un d’autre que lui ouvre l’objet en question, l’explosion se déclenche, dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’origine. Les flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet protégé n’est pas endommagé par la déflagration.
Un objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort de fermeture magique).
Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche nullement d’ouvrir l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’explosion.
Sous l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le sort génère un important nuage de vapeur.
Le jeteur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en phase avec le sort (c’est-à-dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur de sorts lors de l’incantation).
Note. Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à feu de druide, et 29 pour la version profane.
Composantes matérielles : 250 grammes de poudre d’or (valeur 25 po), dont on saupoudre l’objet à protéger.

Piège illusoire
Illusion (hallucination)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort donne l’impression qu’une serrure ou un autre mécanisme similaire est piégé pour peu qu’on l’examine de près. On le lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. Tout individu capable de détecter les pièges (ou utilisant un sort pour parvenir au même résultat) est convaincu de se trouver en présence d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion, sans conséquence si le “ piège ” est accidentellement déclenché. Ce sort a pour but de faire peur aux voleurs, ou du moins de leur faire perdre du temps.
Si un autre piège est actif à 15 mètres ou moins à la ronde lors de l’incantation, le sort échoue automatiquement.
Composante matérielle : un morceau de pyrite avec lequel on touche l’objet à protéger, tout en répandant sur celui-ci une poudre spéciale dont la préparation coûte 50 po.

Pierre magique
Transmutation
Niveau : Dru 1, Prê 1, Terre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 3 cailloux touchés
Durée : 30 minutes ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (2d6+2 points de dégâts).

Pierres acérées
Transmutation [terre]
Niveau : Dru 4, Terre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : 1 carré de 6 m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui

Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures tentant de traverser la zone d’effet.
Quiconque pénètre à pied dans la zone dangereuse subit 1d8 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Toute créature blessée par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être touchée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié pendant 24 heures, à moins qu’elle ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie normaux). Un compagnon peut aussi la soigner, mais il faut panser les plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Pierres acérées est un piège magique impossible à désamorcer avec la compétence Désamorçage/sabotage.
Note. Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour pierres acérées).

Pierres commères
Divination
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Zone d’effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau

Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres, qui lui révèlent ce qui se cache derrière elles, mais aussi qui les a touchées. Pour peu qu’on le leur demande, elles peuvent donner des descriptions très détaillées. Notez toutefois que leurs perceptions et leurs connaissances peuvent les empêcher de révéler les détails que le druide souhaite entendre. Le sort permet de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées.

Plainte d’outre-tombe
Nécromancie [mort, son]
Niveau : Ens/Mag 9, Mort 9
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : 1 créature vivante/niveau dans une étendue de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières pouvant tuer quiconque les entend (le personnage excepté). Il affecte une créature par niveau, en commençant par celles qui se tiennent le plus près du centre de la zone d’effet.

Poigne agrippeuse
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7, Force 7
Composantes : V, G, F/FD

Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main ainsi créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +10 pour la Force de la poigne (31), et –1 parce qu’elle est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre, sauf que sa grande taille s’accompagne d’un bonus de +4 plutôt qu’un malus de –1. La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature, il faut entreprendre une action de mouvement.
La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent d’une bousculade, comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de 31, +4 parce qu’elle est de taille G et +2 pour la charge). Enfin, elle est également capable d’intercepter les dégâts comme la main interposée.
Les prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.

Poing serré
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 8, Force 8
Composantes : V, G, F/FD

Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est qu’il prend la forme d’un poing mobile capable de s’interposer entre son créateur et les attaques, de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage. Chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à 18 mètres et délivrer une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.
Le poing attaque une fois par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et –1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque coup, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le DD du sort) pour éviter d’être étourdie pendant 1 round. Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il est nécessaire d’entreprendre une action de mouvement.
Le poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou bousculer un adversaire (comme une main impérieuse), mais avec un bonus de +15 au test de Force.
Les prêtres utilisant ce sort lui donnent le nom de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.

Portail
Invocation (appel ou création)
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : voir description
Durée : instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort a deux effets distincts. Il commence par établir un lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier cherche à contacter, ce qui permet de se rendre d’un plan à l’autre (dans n’importe quel sens).
Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière, qui arrive par le biais du portail. Le portail prend la forme d’un cerceau ou cercle de 1,50 mètre à 6 mètres de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme son créateur le souhaite (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il s’agit d’une fenêtre bidimensionnelle s’ouvrant sur le plan contacté ; quiconque passe au travers (dans un sens ou dans l’autre) se retrouve instantanément dans le second plan.
Le portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto transporte dans le plan choisi, mais pas le verso ; si une créature traverse le portail par cette face, il ne se passe rien.
Voyage interplanaire. Si on l’utilise pour voyager entre les plans, portail fonctionne d’une manière similaire à changement de plan, si ce n’est qu’il s’ouvre exactement à l’endroit choisi par le mage (ou prêtre). Notez que les dieux et autres entités dirigeant leur plan peuvent interdire la formation d’un portail en leur domaine s’ils le souhaitent. Les voyageurs n’ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail pour être transportés jusqu’au lieu de destination. On ne peut pas utiliser un portail pour se rendre en un autre point du plan où l’on se trouve ; ce sort ne fonctionne que pour les voyages interplanaires.
Il est possible de créer un portail en travers d’un couloir pour que toutes les attaques en provenance de ce côté soient envoyées dans le plan choisi. Quant à savoir si les occupants du plan en question apprécieront une telle tactique, c’est une autre histoire…
Le jeteur de sorts ne peut maintenir le portail ouvert que pour un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts), et encore sa concentration doit-elle rester totale. S’il est déconcentré, le sort prend fin immédiatement.
Appel de créatures. Portail a également pour effet de convoquer une entité extraplanaire. Il suffit que le personnage nomme l’entité ou le type de créature qu’il souhaite appeler pour que le portail s’ouvre à côté de cette dernière et l’aspire, qu’elle le veuille ou non. Dieux et entités uniques ne sont pas forcés de répondre à un tel appel, même si rien ne les en empêche pour peu qu’ils en aient envie. Cette version du sort génère un portail restant ouvert assez longtemps pour permettre aux créatures appelées d’arriver. Cette utilisation du sort présente un coût en PX (voir ci-dessous).
Si le jeteur de sorts décide de faire appel à un type d’entités plutôt qu’à un être particulier (par exemple, des barbazus ou des ghaeles), il peut appeler une créature unique (quel que soit le nombre de DV de celle-ci) ou plusieurs, mais dans ce cas il ne peut les contrôler que si le total de leur DV n’excède pas son niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où l’entité convoquée est seule, le personnage la dirige tant que le double de son niveau de lanceur de sorts égale ou dépasse le nombre de DV de la créature. Dans le cas contraire, l’entité échappe à son contrôle (il est impossible de contrôler un dieu ou un être unique) et agit comme bon lui semble. Il est donc très dangereux d’utiliser portail pour appeler des entités trop puissantes. Une créature incontrôlée peut retourner dans son plan d’origine quand elle le souhaite.
Si le personnage contrôle la ou les créatures qu’il a appelées, il peut leur demander un service. Il a alors le choix entre deux possibilités : une tâche immédiate ou un contrat. Combattre pour le personnage ou rendre un service pouvant être accompli en 1 round par niveau de lanceur de sorts entre dans le cadre des tâches immédiates. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire de parvenir à un accord avec l’entité ou de lui promettre quoi que ce soit. Elle repart dès qu’elle a rempli sa mission.
Si le personnage souhaite demander un service plus complexe ou exigeant davantage de temps, il doit offrir quelque chose en échange à la créature appelée. La tâche souhaitée doit être raisonnable en regard de la récompense proposée (reportez-vous à allié d’outreplan). Certaines créatures insistent pour se faire payer en “ nature ”, ce qui peut entraîner des complications s’il faut leur livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à leur aise). Dès que le service a été rendu, la créature apparaît devant le personnage, qui doit aussitôt lui régler la “ somme ” convenue. Cela fait, l’entité est libre de retourner dans son plan.
Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au mieux s’attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître de cette dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer.
Note. Lorsqu’on utilise un sort convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, il est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, portail est un sort chaotique et mauvais si l’on s’en sert pour appeler un démon.
Coût en PX : 1 000 PX (pour l’appel de créatures uniquement).

Porte de phase
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 7, Voyage 8
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 utilisation/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort crée un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée de la porte et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de phase, sans pour autant permettre de l’emprunter.
Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille).
Le personnage peut permettre à d’autres créatures d’utiliser la porte en spécifiant certaines conditions lors de l’incantation. Aussi simples ou complexes que souhaité, elles peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre d’établir des conditions valables.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase.

Porte dimensionnelle
Invocation [téléportation]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Voyage 4
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cibles: le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui ou non (objet)

Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées (par exemple : “ 300 mètres plus bas ”, “ vers le haut en direction du nord-ouest, selon un angle de 45°, distance 400 mètres ”). Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit toucher le personnage.
S’il se matérialise en un point déjà occupé par un solide, le personnage et les créatures qui l’accompagnent subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de 30 mètres. Si aucun endroit ne se prête à une matérialisation dans un rayon de 30 mètres, le personnage et les créatures l’accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de 300 mètres. Si un tel endroit n’existe pas, les intéressés subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue.

Possession
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans une pierre précieuse, que l’on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche, ce qui oblige l’âme de sa victime à venir trouver refuge dans le réceptacle. Il peut revenir à la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de fusionner de nouveau avec son corps (le réceptacle reste alors vide).
Possession ne peut être lancé que si le réceptacle est situé dans les limites de portée du sort et si le mage sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort).
À l’intérieur de la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de 3 mètres ou moins par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le mage est incapable de savoir l’identité ou la position exacte des créatures dont il décèle la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 dés de vie (ou niveaux) et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme ; les autres ne peuvent donc pas être pris pour cibles par le personnage).
Par exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un géant des collines (12 DV) et quatre ogres (4 DV chacun), le mage sent qu’il y a sept formes de vie animées d’énergie positive à portée, dont trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix entre tenter de posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est ensuite déterminée aléatoirement.
Toute tentative de possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquée par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate un jet de Volonté, le mage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si la tentative de possession échoue, le personnage reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaque ultérieure.
Par contre, en cas de succès de l’attaque, l’énergie vitale du mage s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme exilée dans la pierre précieuse. Le mage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Dans le même temps, il acquiert la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Par exemple, un corps de poisson respire sous l’eau et un corps de troll se régénère. À noter qu’un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre attaque supplémentaire ni d’accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Le personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
Une action simple suffit pour quitter le corps hôte et retourner au réceptacle pour peu que celui-ci se trouve à portée. L’âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir à son corps, laissant la gemme vide.
Si le corps hôte est tué, l’âme du mage retourne aussitôt dans la pierre précieuse, chassant celle du défunt (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve nulle part où se réfugier, il lui est impossible de se maintenir en vie.
Dans le cas où le sort s’achève alors que le mage se trouve dans la gemme, il réintègre immédiatement son corps (ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou a été détruit). De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, il réintègre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Le fait de détruire la pierre précieuse met un terme au sort, qui peut être dissipé que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.
Focaliseur : une pierre précieuse ou un cristal valant au moins 100 po.

Pousière d'ombres (RO)
Illusion (ombre)
Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: explosion de 1,5 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie: oui

Des lambeaux d'ombres explosent depuis le point visé. Les créatures situées dans la zone subissent 2 points d'affaiblissement de Force, sont étourdies pendant 1 round et victimes d'un malus de morale de -2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de terreur. Le malus de terreur disparaît en même temps que la poussière d'ombres, mais l'affaiblissement de Force est instantané.
Composantes matérielles: une poigné de rubans noirs.

Poussière scintillante
Invocation (création)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures et objets compris dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (uniquement la cécité)
Résistance à la magie : non

Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les individus affectés. Cette cécité est temporaire et ne dure que le temps du sort. Il est impossible d’enlever ces paillettes qui continuent de scintiller jusqu’à la fin de la durée du sort.
Les créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de –40 aux tests de Discrétion.
Composante matérielle : un peu de mica réduit en poudre.

Prémonition
Divination
Niveau : Connaissance 9, Dru 9, Ens/Mag 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : voir description
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)

Grâce à prémonition, le lanceur de sorts acquiert un puissant sixième sens qui l’avertit en cas de danger concernant le bénéficiaire de la divination, c’est-à-dire lui-même ou la personne de son choix. Un magicien lançant le sort sur lui-même serait ainsi averti si un roublard s’apprêtait à lui porter une attaque sournoise, si une créature se préparait à lui sauter dessus ou si un adversaire le prenait pour cible à l’aide d’un sort ou d’une arme à distance. Le personnage n’est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger (plonger, sauter, s’écarter sur la droite, fermer les yeux, etc.), ce qui se traduit par un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets de Réflexes (qui disparaît dans tous les cas de figure faisant normalement perdre le bonus de Dextérité à la CA).
Si le mage (ou le prêtre) jette le sort sur quelqu’un d’autre, il est prévenu dès qu’un péril menace le sujet. Il doit alors transmettre l’information à ce dernier, sans quoi elle n’est d’aucune utilité (le sujet sera normalement surpris s’il n’est pas prévenu à temps). Crier à son compagnon de se méfier, le tirer en arrière ou lui envoyer un message télépathique (par le biais du sort approprié) constituent trois options possibles, à condition que le lanceur de sorts agisse sans réfléchir dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas, le sujet n’est pas surpris, mais il ne gagne pas de bonus d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes.
Composante matérielle : une plume de colibri.

Préservation des morts
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : cadavre touché
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort permet de préserver la dépouille d’un mort afin de prévenir sa décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel il peut être ramené à la vie (voir rappel à la vie). Les jours passés sous l’effet de préservation des morts ne sont pas pris en compte dans la limite imposée par rappel à la vie. Ce sort rend également plus plaisant le fait de transporter un camarade défunt.
Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.
Composantes matérielles profanes : une pincée de sel, plus une pièce de cuivre par œil du cadavre.

Prestidigitation
Universel
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois achevée, l’incantation permet de générer, 1 heure durant, des effets magiques très simples et s’accompagnant d’importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure.
Les personnages font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.

Prévoyance
Évocation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : au moins 10 minutes (voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu’à utilisation

Cet sort permet d’en lancer un autre, qui ne prend effet qu’au moment où la condition déterminée lors de l’incantation de prévoyance se réalise. Les deux sorts sont jetés à la suite l’un de l’autre et le temps d’incantation indiqué (10 minutes) constitue un minimum ; si le sort associé nécessite une durée plus longue, c’est son temps d’incantation que l’on utilise.
Le sort déclenché à retardement par prévoyance doit affecter le personnage (feuille morte, lévitation, téléportation, vol, etc.) et ne pas dépasser un tiers du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi à l’entier inférieur, 6e niveau maximum).
Les conditions provoquant le déclenchement du sort doivent être explicites, même si elles peuvent rester d’ordre général. Par exemple, prévoyance lié à respiration aquatique pourrait lancer le sort associé dès que le personnage se retrouve plongé dans l’eau ou tout autre liquide. De même, prévoyance peut déclencher feuille morte à l’instant où le mage tombe de plus d’un mètre. Dans tous les cas, le second sort prend effet à la seconde où la condition est remplie. Si cette dernière est par trop complexe, il échoue. Le sort associé ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le personnage souhaite en bénéficier à un autre moment.
On ne peut avoir qu’une prévoyance active à la fois. Si l’on en jette une seconde, la première est instantanément dissipée.
Composantes matérielles : ceux du sort associé, plus du mercure (vif-argent) et un sourcil de d’ogre mage, de rakshasa ou d’une autre créature dotée de pouvoirs magiques.
Focaliseur : une statuette du mage, sculptée dans l’ivoire et incrustée de pierres précieuses (valeur 1 500 po minimum). Le personnage doit l’avoir sur lui pour que la prévoyance prenne effet.

Prière
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : tous les alliés et ennemis dans un rayonnement de 12 m de rayon, centré sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort permet au personnage de demander l’aide de son dieu pour ses alliés (et lui-même) tout en handicapant ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence, tandis que leurs adversaires subissent un malus de –1 à ces mêmes jets.

Profanation
Évocation [Mal]
Niveau : Mal 2, Prê 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante quantité d’énergie négative. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cette zone subissent un malus de malfaisance de –3. Dans le même temps, les morts-vivants bénéficient d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV.
Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (–6 aux tests de renvoi des morts-vivants, +2 aux jets de ces derniers et +2 points de vie par DV).
Si l’endroit choisi contient un autel ou une chapelle d’un dieu autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte. Cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants.
Profanation contre et dissipe consécration.
Composantes matérielles : un peu d’eau maudite et 2,5 kg de poudre d’argent (25 po) qu’il faut répandre dans la zone à profaner.

Projectile magique
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts.
Il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets (serrure, etc.).
Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq (le maximum) au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.

Projection astrale
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9, Voyage 9
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 30 minutes
Portée : contact
Cibles : le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe charnelle et permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener le corps astral d’autres individus avec lui, à condition que tous forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent totalement du lanceur de sorts, qu’ils n’ont pas intérêt à quitter un seul instant. En effet, si quelque chose lui arrivait, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel.
Le corps astral des personnages affectés part dans le plan Astral, tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier est en contact avec les autres plans, il est possible d’utiliser ce sort comme moyen de déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan Astral, ils se créent automatiquement un nouveau corps (et l’équipement qui va avec) dans le plan où ils viennent d’arriver.
Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de circonstances entraînant la destruction d’une corde d’argent. Quand un second corps se forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si le second corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et le sort de son animation suspendue. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent également. Il est nécessaire de se créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre plan.
Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le mage (ou le prêtre) ne choisit pas d’y mettre un terme, à moins qu’il ne soit stoppé par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie réussie lancée sur le corps physique ou le corps astral, ou encore la destruction du corps physique, resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné).
Composantes matérielles : une hyacinthe valant au moins 1 000 po plus une barrette en argent (valeur 5 po) par personnage à affecter.

Projection d’image
Illusion (ombre)
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 sosie d’ombre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non

Cette incantation permet au personnage de créer un double de lui-même, entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il ressemble à s’y méprendre à l’original (même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible. Il reproduit à la perfection les actions du personnage (et va même jusqu’à parler en même temps que lui), à moins que ce dernier ne se concentre pour le faire agir différemment.
Le lanceur de sorts voit par les yeux de son double (et entend par ses oreilles) comme s’il se tenait à sa place. Au cours de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle dont il bénéficie par le truchement de son image, et inversement (action libre). Quand il use des sens de son image, son corps est considéré comme aveuglé et assourdi.
S’il le désire, les sorts qu’il lance peuvent partir de son double plutôt que de lui-même (l’ombre est quasi réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour les sorts). L’image est toutefois incapable de jeter des sorts sur elle-même, sauf si ce sont des illusions.
Les objets sont affectés par la projection d’image comme s’ils avaient réussi leur jet de Volonté.
Le personnage et son double doivent en permanence être reliés par une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne est bloquée ne serait-ce qu’un instant, le sort s’achève. Si le personnage utilise changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou tout autre sort sectionnant la ligne d’effet, projection d’image s’interrompt aussitôt.
Composante matérielle : une petite réplique du jeteur de sorts (poupée), d’une valeur de 5 po.

Protection contre la Loi
Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 1, Ens/Mag 1, Prê 1

Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures loyales, et que les créatures convoquées d’alignement loyal ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.

Protection contre la mort
Nécromancie
Niveau : Dru 5, Mort 4, Pal 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le bénéficiaire est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’énergie négative (comme ceux découlant des sorts de blessure ou de contact glacial).
Ce sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis par le sujet, pas plus qu’il n’affecte le jet de sauvegarde qu’il est nécessaire d’effectuer 24 heures après avoir gagné un niveau négatif.
Cette incantation ne protège pas contre les autres sortes d’attaques, comme les pertes de points de vie, le poison ou la pétrification, même s’ils causent la mort de leurs victimes.

Protection contre le Bien
Abjuration [Mal]
Niveau : Ens/Mag 1, Mal 1, Prê 1

Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures bonnes, et que les créatures convoquées d’alignement bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.

Protection contre le Chaos
Abjuration [Loi]
Niveau : Ens/Mag 1, Loi 1, Pal 1, Prê 1

Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques délivrées par les créatures chaotiques, et que les créatures convoquées d’alignement chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.

Protection contre le Mal
Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)

Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.
Composante matérielle profane : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire protéger.

Protection contre les énergies destructives
Abjuration
Niveau : Chance 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Protection 3, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet.
Note. Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.

Protection contre les projectiles
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance, ce qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/+1) contre celles-ci. Le sort ne permet cependant pas de blesser des créatures dotées d’une réduction des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un total de 100 points), il cesse de faire effet.
Focaliseur : un morceau de carapace de tortue.

Protection contre les sorts
Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8, Magie 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/4 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires).
Composante matérielle : un diamant d’une valeur minimale de 500 po, réduit en poudre puis répandu sur les cibles.
Focaliseur : un diamant de 1 000 po par bénéficiaire (chacun doit le tenir pendant toute la durée du sort). Quiconque le perd avant la fin du sort cesse immédiatement d’être protégé.

Protection d’autrui
Abjuration
Niveau : Pal 2, Prê 2, Protection 2
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Dans le même temps, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts l’affectent deux fois moins que prévu, le lanceur de sorts subissant la moitié des dégâts à la place du bénéficiaire. Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie (charme-personne, affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si cette dernière voit ses points de vie diminués suite à une perte de points de Constitution, elle supporte seule cette baisse (il ne s’agit pas d’une attaque directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dégâts). Quand le sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement.
Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de l’autre et dépassent les limites de portée.
Focaliseurs : deux anneaux en platine (valeur minimale 50 po chacun) devant être portés, l’un par le bénéficiaire, l’autre par le lanceur de sorts.

Protection de fer mineure (RO)
Abjuration
Niveau: Ens/Mag 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Le lanceur ou la créature touchée est immunisé contre le métal non magique. Les objets en métal (parmi lesquels les armes) le traversent tout simplement et il peut passer entre des barreaux en fer par exemple. Le métal magique l'affecte normalement, tout comme les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels. Les attaques portées par des objets en métal (comme une dague enduite de poison) l'affectent normalement. Si le sort s'achève alors qu'un objet en métal se trouve dans son corps, celui-ci en est expulsé (ou il en est rejeté s'il s'agit d'un objet inamovible comme des barreaux en fer). L'objet et la cible de ce sort subissent alors 1d6 points de dégâts (on ignore la solidité de l'objet).
Comme le lanceur ou la créature touchée traverse le métal, il peut parfaitement ne pas tenir compte des bonus d'armure des adversaires qu'il attaque à mains nues.
Composantes matérielles: un minuscule bouclier en bois, verre ou cristal.

Puissance divine
Évocation
Niveau : Guerre 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau

Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert un bonus de base à l’attaque égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer davantage d’attaques). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force et gagne 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts.

Purification de nourriture et d’eau
Transmutation
Niveau : Dru 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.
Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’eau.

Pyrotechnie
Transmutation
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 source de feu (cube de 6 m d’arête maximum)
Durée : 1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds après que les créatures ont quitté le nuage de fumée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)

Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d’artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante.
Feu d’artifice. Cette version prend la forme d’un bref bouquet de lueurs éblouissantes et colorées. Il aveugle les créatures situées à 36 mètres ou moins pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un jet de Volonté. Seuls les individus ayant le feu en ligne de mire peuvent être affectés et un test de résistance à la magie réussi permet d’éviter cette cécité temporaire.
Nuage de fumée. D’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point d’origine du sort et forment un nuage opaque s’étendant à 6 mètres à la ronde. Il persiste pendant 1 round par niveau du personnage. Il est impossible de voir à l’intérieur, même à l’aide de vision dans le noir. Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité réduites de –4 chacune si elles ratent un jet de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds après que le nuage se dissipe ou que les créatures en sortent. La résistance à la magie ne protège pas contre cette version du sort.
Composante matérielle : une source de feu, qui s’éteint automatiquement. Un foyer dépassant la zone d’effet du sort (6 mètres de côté) n’est que partiellement soufflé. Les feux magiques ne sont pas éteints, mais une créature à base de feu (par exemple un élémentaire du Feu) utilisé comme source d’énergie pour pyrotechnie perd 1 point de vie par niveau de lanceur de sorts.

 



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