|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Liste des sorts de druide |
|
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F)
dénote la présence d’une composante matérielle
ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement
pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote
un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de
sorts.
Dés de vie. Le terme “ dés
de vie ” (ou DV) est synonyme de “ niveaux de personnage
” pour les cibles affectées par les sorts (en effet,
nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une
classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais
des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un
sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette.
Sauf indication contraire, les créatures sans classe
ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur
nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme “
niveau ” désigne toujours le niveau de lanceur
de sorts de celui qui le lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes
“ créature ” et “ personnage ”
sont considérés comme synonymes dans la description
des sorts.
Cliquez sur le sort pour accéder
à sa description.
Sorts de druide
du 1er niveau
Apaisement
des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
Baie nourricière.
2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
Brume
de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Charme-animal.
Un animal devient l’ami du PJ.
Communication
avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation
d’alliés naturels I. Appelle une créature
luttant pour le PJ.
Détection
de la faune ou de la flore. Détecte espèces
de plantes ou d’animaux.
Détection
des collets et des fosses. Détecte pièges
naturels ou primitifs.
Enchevêtrement.
La végétation immobilise tout dans un rayon
de 12 m.
Endurance
aux énergies destructives. Protège des environnements
chauds ou froids.
Flammes. 1d points
de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
Gourdin magique.
Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de
dégâts) pendant 1 minute/niveau.
Grand pas. Augmente
la vitesse de déplacement du PJ de 3 m.
Invisibilité
pour les animaux. Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Lueur féerique.
Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
Morsure magique.
Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque
et de dégâts.
Passage sans
trace. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Pierre magique.
3 projectiles gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent
1d6+1 points de dégâts.
Saut. Confère
un bonus aux tests de Saut.
Soins légers.
Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de druide
du 2e niveau
Bourrasque.
Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Convocation
d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Distorsion
du bois. Tord le bois (manche d’arme, planche, porte,
etc.).
Endurance
de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Façonnage
du bois. Permet de modeler le bois.
Force de taureau.
Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Forme d’arbre.
Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Grâce féline.
Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Hypnose des
animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
Immobilisation
d’animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
Lame de feu. Attaque
de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2
niveaux.
Messager animal.
Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Métal brûlant.
Chauffe le métal et inflige des dégâts à
qui le touche.
Métal gelé.
Gèle le métal et inflige des dégâts
à qui le touche.
Nappe de
brouillard. Brume gênant la visibilité.
Nuée
grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris,
rats ou araignées.
Pattes d’araignée.
Permet de grimper aux murs.
Peau d’écorce.
Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou
plus).
Piège à
feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points
de dégâts, +1/niveau.
Ralentissement
du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Ramollissement
de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile
et la terre en sable ou en boue.
Rapetissement
d’animal. Réduit la taille d’un animal
consentant.
Résistance
aux énergies destructives. Protège contre
la forme d’énergie choisie à raison de 10
points de dégâts/attaque.
Restauration
partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend
1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou.
Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Sphère de
feu. Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure
1 round/niveau.
Sorts de druide
du 3e niveau
Appel de la
foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dégâts
par éclair).
Collet. Crée
un piège magique tout simple.
Communication
avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes
et les créatures végétales.
Contagion. Infecte
la cible.
Convocation
d’alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Croissance
d’épines. 1d4 points de dégâts,
lenteur possible.
Croissance
végétale. Fait pousser la végétation,
améliore son rendement.
Domination
d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques
du PJ.
Empoisonnement.
Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Extinction
des feux. Éteint les feux non magiques ou un objet
magique.
Façonnage
de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Fusion dans
la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
Guérison
des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Lumière
du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Morsure
magique suprême. Une arme naturelle du sujet gagne
+1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux
(max. +5).
Mur de vent.
Détourne projectiles, gaz et créatures de taille
modeste.
Neutralisation
du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection
contre les énergies destructives. Absorbe 12 points
de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie
choisi.
Rabougrissement
des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche
leur croissance.
Respiration
aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Soins modérés.
Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Tempête
de neige. Réduit la visibilité et gêne
les déplacements.
Sorts de druide
du 4e niveau
Colonne de feu.
Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
Contrôle
de l’eau. Abaisse ou élève le niveau
de l’eau.
Convocation
d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Coquille
antiplantes. Empêche les plantes animées d’approcher.
Dissipation
de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Empire végétal.
Influence les actions d’une ou plusieurs créatures
végétales.
Flétrissement
végétal. Flétrit une plante ou inflige
1d6 points de dégâts/niveau à une créature
végétale.
Liberté
de mouvement. La cible bouge normalement malgré les
entraves.
Marche dans
les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre
ferme.
Pierres acérées.
1d8 points de dégâts, lenteur possible.
Réincarnation.
Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Répulsif.
Les insectes, araignées et autres vermines restent à
3 m du PJ.
Rouille. Fait rouiller
le métal d’un simple contact.
Scrutation (F).
Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins importants.
Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Tempête
de grêle. 5d6 points de dégâts dans un
cylindre de 12 m de diamètre.
Vermine géante.
Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en
vermine géante.
Sorts de druide
du 5e niveau
Appel de la
tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points
de dégâts par éclair.
Communion
avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5
km/niveau).
Contrôle
des vents. Modifie la direction et la force du vent.
Convocation
d’alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Croissance
animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Éveil (X).
Rend un animal ou un arbre intelligent.
Fléau
d’insectes. Nuée de criquets attaquant des
créatures.
Métamorphose
funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
Mur d’épines.
Épines blessant quiconque tente de passer.
Mur de feu. 2d4
points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à
moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau,
en cas de traversée.
Peau de pierre
(M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
Pénitence.
Permet au sujet d’expier ses fautes.
Protection
contre la mort. Confère une immunité contre
les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
Sanctification
(M). Rend un site sacré.
Sanctification
maléfique (M). Rend un site maudit.
Soins intensifs.
Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transmutation
de la boue en pierre. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête
par niveau.
Transmutation
de la pierre en boue. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête
par niveau.
Voyage par
les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un
autre.
Sorts de druide
du 6e niveau
Bâton à
sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
Bois de fer.
Rend le bois aussi dur que le fer.
Chêne animé.
Transforme un chêne en sylvanien.
Convocation
d’alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Coquille antivie.
Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Dissipation
suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à
+20.
Éloignement
du bois. Repousse les objets en bois.
Endurance
de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours,
mais affecte 1 sujet/niveau.
Force
de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte
1 sujet/niveau.
Germes de feu.
Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Glissement
de terrain. Fait apparaître tranchées ou collines.
Grâce
féline de groupe. Comme grâce féline,
mais affecte 1 sujet/niveau.
Mur de pierre.
Crée un mur qui peut être façonné.
Orientation.
Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Pierres commères.
Permet de communiquer avec la pierre.
Sagesse
du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte
1 sujet/niveau.
Scellement
de portail. (RO) Scelle un portail de manière permanente
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Voie végétale.
Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
Sorts de druide
du 7e niveau
Animation
des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et
attaquent les adversaires du PJ.
Bâton
sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Contrôle
du climat. Modifie le climat local.
Convocation
d’alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Guérison
suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau,
les maladies et les troubles mentaux.
Mort rampante.
Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
Rayon de soleil.
Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
Scrutation
suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et
plus longtemps.
Soins
modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de
nombreuses créatures, +1/niveau.
Tempête
de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Transmutation
du métal en bois. Affecte tout métal à
moins de 12 m.
Vent divin. Transforme
les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Vision lucide
(M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Sorts de druide
du 8e niveau
Contrôle
des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs
créatures végétales..
Convocation
d’alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Cyclone. Inflige
des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Doigt de mort.
Tue la cible.
Éloignement
du métal et de la pierre. Repousse le métal
et la pierre.
Explosion
de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points
de dégâts.
Inversion
de la gravité. Objets et créatures tombent
vers le haut.
Métamorphose
animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Mot de rappel.
Téléporte le PJ à un endroit choisi à
l’avance.
Tremblement
de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
Sorts de druide
du 9e niveau
Attirance (M).
Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion. Objet
ou lieu repousse certaines créatures.
Changement
de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi
(1 fois/round).
Convocation
d’alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Grand tertre. Appelle
1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Nuée
d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
Prémonition.
“ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas
de danger.
Régénération.
Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points
de vie, +1/niveau (max. +35).
Soins
intensifs de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Tempête
vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs
et grêlons.
|