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Peuples
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Liste des sorts de barde |
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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F)
dénote la présence d’une composante matérielle
ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement
pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote
un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de
sorts.
Dés de vie. Le terme “ dés
de vie ” (ou DV) est synonyme de “ niveaux de personnage
” pour les cibles affectées par les sorts (en effet,
nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une
classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais
des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un
sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette.
Sauf indication contraire, les créatures sans classe
ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur
nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme “
niveau ” désigne toujours le niveau de lanceur
de sorts de celui qui le lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes
“ créature ” et “ personnage ”
sont considérés comme synonymes dans la description
des sorts.
Cliquez sur le sort pour accéder
à sa description.
Sorts de barde
du niveau 0 (tours de magie)
Berceuse. Rend
les sujets somnolents ; –5 aux tests de Détection
et de Perception auditive, –2 aux jets de Volonté
contre sommeil.
Convocation
d’instrument. convoque un instrument de musique au
choix.
Détection
de la magie. Détecte sorts et objets magiques à
18 m à la ronde.
Hébétement.
Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Illumination.
Éblouit 1 créature (–1 aux jets d’attaque).
Lecture de
la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière.
Fait briller un objet comme une torche.
Lumières
dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Manipulation
à distance. Télékinésie limitée
(2,5 kg max.).
Message. Conversation
chuchotée à distance.
Ouverture/fermeture.
Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Prestidigitation.
Tours de passe-passe.
Réparation.
Répare sommairement un objet.
Repérage. Le
PJ sait où se trouve le nord.
Résistance.
Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Son imaginaire.
Sons illusoires.
Sorts de barde
du 1er niveau
Alarme. Protège
une zone pendant 2 heures/niv.
Alignement
indétectable. Masque l’alignement pendant 24
heures.
Aura magique.
Altère l’aura magique d’un objet.
Bouche magique
(M). Délivre un message quand on la déclenche.
Charme-personne.
La cible devient l’ami du PJ.
Compréhension
des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits
ou parlés.
Confusion
mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
Convocation
de monstres I. Appelle une créature extraplanaire
luttant pour le PJ.
Corde animée.
Une corde bouge sur ordre du PJ.
Déguisement.
Modifie l’apparence du PJ.
Détection
des passages secrets. Révèle les passages
secrets à 18 m ou moins.
Dissimulation
d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Effacement.
Efface un texte, même magique.
Feuille morte.
Ralentit la chute.
Fou rire. La cible
perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Frayeur. Une créature
de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Graisse. Rend glissant
un objet ou une zone (3 m de côté).
Hypnose. Fascine
2d4 DV de créatures.
Identification
(M). Révèle les propriétés d’un
objet magique.
Image silencieuse.
Crée une illusion visuelle mineure.
Regain d’assurance.
Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre
celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux).
Repli expéditif.
Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Serviteur
invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Soins légers.
Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sommeil. Endort
4 DV de créatures.
Ventriloquie.
Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Sorts de barde
du 2e niveau
Apaisement
des émotions. Calme les créatures agitées.
Cacophonie.
Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement
possible.
Cécité/surdité.
Rend la cible aveugle ou sourde.
Convocation
de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection
de pensées. Permet “ d’écouter
” les pensées superficielles.
Détection
faussée. Abuse les divinations lancées sur
une créature ou un objet.
Discours
captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à
la ronde.
Don des langues.
Permet de parler toutes les langues.
Effroi. Effraie
les créatures ayant moins de 6 DV.
Flou. Chaque attaque
a 20 % de chances de rater la cible.
Fracassement.
Endommage objets ou créatures cristallines.
Grâce féline.
Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Hébétement
de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins
perd sa prochaine action.
Héroïsme.
Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts
et tests de compétence.
Hypnose des
animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
Image imparfaite.
Comme image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir.
Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1 tous les 3 niveaux,
max. 8).
Immobilisation
de personne. Immobilise un humanoïde pour 1 round/niveau.
Invisibilité.
Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à
ce qu’il attaque.
Localisation
d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Lueurs hypnotiques.
Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Messager animal.
Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Modification
d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une
créature.
Nuée
grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris,
rats ou araignées.
Poussière
scintillante. Aveugle, révèle la position
des créatures invisibles.
Pyrotechnie.
Transforme un feu en épaisse fumée ou en vive
lumière.
Rage. Confère
+2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la
CA.
Ralentissement
du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Ruse du renard.
Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Silence. Étouffe
tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés.
Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur
de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Suggestion.
Force la cible à accomplir un acte décidé
par le PJ.
Ténèbres.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Vent de murmures.
Transmet un court message à 1,5 kilomètre
de distance/niveau.
Sorts de barde
du 3e niveau
Abri. Crée
un abri pour dix créatures.
Analyse de
portail. (RO) Indique les caractéristiques d'un portail.
Bagou. Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste
aux divinations censées détecter les mensonges.
Charme-monstre.
Le monstre croit être l’allié du PJ.
Clairaudience/clairvoyance.
Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Clignotement.
Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Communication
avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Confusion. Le
sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
Convocation
de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme.
Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Délivrance
des malédictions. Libère une personne ou un
objet d’une malédiction.
Déplacement.
Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Désespoir
foudroyant. Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque,
jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Détection
de l’invisibilité. Révèle créatures
et objets invisibles.
Dissipation
de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Espoir. Les sujets
bénéficient de +2 aux jets d’attaque, jets
de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
État gazeux.
Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Image accomplie.
Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Lenteur. 1 cible/niveau
n’a droit qu’à une action/round, –1
à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de Réflexes.
Lumière
du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Manipulation
des sons. Altère les sons ou en crée de nouveaux.
Mission. Assigne
une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Page secrète.
Modifie une page pour cacher son contenu.
Rapidité.
Une créature/niveau se déplace plus rapidement,
+1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Sceau du serpent
(M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Scrutation (F).
Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins importants.
Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Sommeil profond.
Endort 10 DV de créatures.
Sphère
d’invisibilité. Rend tout le monde invisible
à 3 m à la ronde.
Terreur. Les sujets
pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau.
Texte illusoire
(M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Sorts de barde
du 4e niveau
Annulation
d’enchantement. Libère la cible des enchantements,
des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Communication
avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes
et les créatures végétales.
Convocation
d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou
moins, 20 % sont réelles.
Convocation
de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Cri. Assourdit les
victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de
son.
Détection
de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Domination.
Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation
de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
Invisibilité
suprême. Comme invisibilité, mais continue
quand le sujet attaque.
Liberté
de mouvement. La cible bouge normalement malgré les
entraves.
Localisation
de créature. Indique la direction d’une créature
connue.
Lueur d’arc-en-ciel.
Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Modification
de mémoire. Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
Mythes et
légendes(F, M). Révèle l’histoire
d’un lieu, individu ou objet.
Neutralisation
du poison. Rend le poison inoffensif.
Porte dimensionnelle.
Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge. Crée
une solide maisonnette.
Répulsif.
Les insectes, araignées et autres vermines restent à
3 m du PJ.
Soins intensifs.
Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Terrain
hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre
(champ en forêt, etc.).
Zone de silence.
Empêche les espions d’entendre des conversations.
Sorts de barde
du 5e niveau
Brume mentale.
Malus de –10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
Cauchemar. Envoie
des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Chant de discorde.
Force les cibles à s’entretuer.
Convocation
de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Dissipation
suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à
+20.
Double illusoire.
Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Faux-semblant.
Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux.
Héroïsme.
Confère +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts
et tests de compétence ; immunité contre la terreur
; pv temporaires.
Image prédéterminée.
Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre (M). Illusion
abusant la scrutation magique.
Magie des ombres.
Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 %
sont réelles.
Mirage. Comme terrain
hallucinatoire, plus structures artificielles.
Soins légers
de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures,
+1/niveau.
Songe. Envoie un
message à un dormeur.
Suggestion
de groupe. Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
Traversée
des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Sorts de barde
du 6e niveau
Analyse
d’enchantement (F). Révèle les aspects
magiques de la cible.
Animation
d’objets. Les objets attaquent les adversaires du
PJ.
Charme-monstre.
Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Convocation
de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Cri suprême.
Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts
de son ; étourdit les créatures, abîme les
objets.
Danse irrésistible.
Force le sujet à danser.
Festin des héros.
Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère
des bonus au combat.
Grâce féline
de groupe. Comme grâce féline, mais affecte
1 sujet/niveau.
Hurlement
assourdissant. (RO) hurlement ingligeant des dégâts
aux objets et aux créatures.
Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée
(M). Comme image accomplie, mais déclenchée
par condition.
Mauvais œil.
Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Orientation.
Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Projection
d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer
des sorts.
Quête. Comme
mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Résonance.
Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
Ruse du renard.
Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
Scellement
de portail. (RO) Scelle un portail de manière permanente.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement
et plus longtemps.
Soins
modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de
nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur
de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle,
mais affecte 1 sujet/niveau.
Voile. Change l’aspect
d’un groupe de créatures.
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