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Liste des sorts de prêtre

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.
Dés de vie. Le terme “ dés de vie ” (ou DV) est synonyme de “ niveaux de personnage ” pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme “ niveau ” désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui le lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes “ créature ” et “ personnage ” sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

Cliquez sur le sort pour accéder à sa description.

Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)
Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

Sorts de prêtre du 1er niveau
Anathème. Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Imprécation. Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Sorts de prêtre du 2e niveau
Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
Apaisement des émotions. Calme des créatures.
Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau .
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de prêtre du 3e niveau
Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Blessure grave. Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Contagion. Infecte la cible.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de nourriture et d’eau. Nourrit 3 humains ou 1 cheval/niveau.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Main du berger. Guide le sujet jusqu’au PJ.
Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Négation de l’invisibilité. Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.

Sorts de prêtre du 4e niveau
Allié d’outreplan. Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Blessure critique. Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
Communication à distance. Envoie un message quelle que soit la distance.
Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort. Protège contre les sorts de mort.
Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Restauration (M). Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante. Transforme les insectes en vermine géante.

Sorts de prêtre du 5e niveau
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Changement de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Communion (X). Le dieu du PJ répond par oui ou non à 1 question/niveau.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
Pénitence (F, X). Permet au sujet d’expier ses fautes.
Rappel à la vie. Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Bonus de +4 contre les attaques.
Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Sanctification (M). Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

Sorts de prêtre du 6e niveau
Allié majeur d’outreplan. Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Bannissement. Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Scellement de portail. (RO) Scelle un portail de manière permanente
Soins modérés de groupe.
Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.

Sorts de prêtre du 7e niveau
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Blessure gravede groupe. Inflige 3d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Restauration suprême (X). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Résurrection (X). Ramène un mort à la vie.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.

Sorts de prêtre du 8e niveau
Allié suprême d’outreplan (X). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Blessure critique de groupe. Inflige 4d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures du Chaos.
Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de mort-vivant dominant. Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
Immunité contre les sorts suprême. Comme immunité contre les sorts, mais jusqu’au 8e niveau.
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

Sorts de prêtre du 9e niveau
Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Implosion. Tue 1 créature/round.
Miracle (X). Intercède auprès du dieu.
Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Portail (X). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Résurrection suprême. Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.




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