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Peuples
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Liste des sorts de prêtre |
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Un sort suivi d’un (M) ou
d’un (F) dénote la présence d’une
composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît
normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X)
dénote un coût en PX dont doit s’acquitter
le lanceur de sorts.
Dés de vie. Le terme “ dés
de vie ” (ou DV) est synonyme de “ niveaux de personnage
” pour les cibles affectées par les sorts (en effet,
nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une
classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais
des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un
sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette.
Sauf indication contraire, les créatures sans classe
ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur
nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme “
niveau ” désigne toujours le niveau de lanceur
de sorts de celui qui le lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes
“ créature ” et “ personnage ”
sont considérés comme synonymes dans la description
des sorts.
Cliquez sur le sort pour accéder
à sa description.
Sorts
de prêtre du niveau 0 (oraisons)
Assistance
divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde
ou test de compétence.
Blessure
superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de
dégâts à la cible.
Création
d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection
de la magie. Détecte sorts et objets magiques à
18 m à la ronde.
Détection
du poison. Détecte le poison chez 1 créature
ou 1 objet.
Lecture de
la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait
briller un objet comme une torche.
Purification
de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de
nourriture et d’eau.
Réparation.
Répare sommairement un objet.
Résistance.
Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels.
Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère
1 pv temporaire à la cible.
Sorts de prêtre
du 1er niveau
Anathème.
Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets
de sauvegarde et tests.
Arme magique.
Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction.
Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux
jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction
de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
Blessure légère.
Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de
la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou
plus).
Bouclier
entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances
de rater le PJ.
Brume
de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension
des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits
ou parlés.
Convocation
de monstres I. Appelle une créature extraplanaire
luttant pour le PJ.
Détection
de la Loi/du
Bien/du
Chaos/du
Mal. Révèle l’aura des créatures,
sorts ou objets.
Détection
des morts-vivants. Révèle les morts-vivants
à moins de 18 m.
Endurance
aux énergies destructives. Protège des environnements
chauds ou froids.
Faveur divine.
Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque
et de dégâts.
Frayeur. Une créature
de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Imprécation.
Les adversaires subissent –1 à l’attaque
et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction.
La cible obéit à un ordre d’un mot pendant
1 round.
Invisibilité
pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas
les sujets (1/niveau).
Malédiction
de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
Perception
de la mort. Révèle l’état de
santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique.
3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points
de dégâts.
Protection
contre la Loi/le
Bien/le
Chaos/le
Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche
le contrôle mental, repousse élémentaires
et Extérieurs.
Regain d’assurance.
+4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire.
Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers.
Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de prêtre
du 2e niveau
Aide. +1 aux jets
d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires,
+1/niveau (max. +10).
Alignement
indétectable. Masque l’alignement pendant 24
heures.
Apaisement
des émotions. Calme des créatures.
Arme alignée.
Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme spirituelle.
Arme magique attaquant d’elle-même.
Augure (F, M). Révèle
si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée.
Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie.
1d8 points de dégâts de son, étourdissement
possible.
Consécration
(M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Convocation
de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance
de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation
et de lenteur.
Détection
des pièges. Le PJ repère les pièges
comme un roublard.
Discours
captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à
la ronde.
Endurance
de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau.
Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Fracassement.
Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation
de personne. Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Mise à mort.
Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement
1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau .
Préservation
des morts. Préserve un cadavre.
Profanation (M).
Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Protection
d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts
à la place du sujet.
Ralentissement
du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport. Indique
où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Réparation
intégrale. Répare totalement un objet.
Résistance
aux énergies destructives. Protège contre
la forme d’énergie choisie à raison de 10
points de dégâts/attaque.
Restauration
partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend
1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou.
Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Silence. Étouffe
tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés.
Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur
de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Zone de vérité.
Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
Sorts de prêtre
du 3e niveau
Animation
des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Blessure grave.
Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
Cécité/surdité.
Rend la cible aveugle ou sourde.
Cercle
magique contre la Loi/le
Bien/le
Chaos/le
Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une
durée de 10 minutes/niveau.
Communication
avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2
niveaux.
Contagion. Infecte
la cible.
Convocation
de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Création
de nourriture et d’eau. Nourrit 3 humains ou 1 cheval/niveau.
Délivrance
des malédictions. Libère des malédictions.
Dissimulation
d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Dissipation
de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Façonnage
de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle
(M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fusion dans
la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
Glyphe de garde
(M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison
de la cécité/surdité. Soigne la cécité
ou la surdité.
Guérison
des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Localisation
d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Lumière
du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumière
brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveaux
; plus contre les morts-vivants.
Main du berger.
Guide le sujet jusqu’au PJ.
Malédiction.
–6 à une caractéristique, –4 aux
jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50 % de
chances de perdre chaque action.
Marche sur l’onde.
Permet de marcher sur l’eau.
Mur de vent.
Détourne projectiles, gaz et créatures de taille
modeste.
Négation
de l’invisibilité. Dissipe l’invisibilité
sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique.
Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération
de +1/4 niveaux.
Prière. +1
pour les alliés à presque tous les jets, –1
pour les adversaires.
Protection
contre les énergies destructives. Absorbe 12 points
de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie
choisi.
Respiration
aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Soins importants.
Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ténèbres
profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m
de rayon.
Sorts de prêtre
du 4e niveau
Allié
d’outreplan. Échange de services avec une créature
extraplanaire à 6 DV.
Ancre dimensionnelle.
Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Arme magique
suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à
une arme (max. +5).
Blessure critique.
Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
Communication
à distance. Envoie un message quelle que soit la
distance.
Contrôle
de l’eau. Abaisse ou élève le niveau
de l’eau.
Convocation
de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection
du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Divination (M).
Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues.
Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement.
Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Immunité
contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Liberté
de mouvement. La cible bouge normalement malgré les
entraves.
Marche dans
les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre
ferme.
Neutralisation
du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection
contre la mort. Protège contre les sorts de mort.
Puissance divine.
Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Renvoi. Force une
créature à repartir dans son plan d’origine.
Répulsif.
Les insectes, araignées et autres vermines restent à
3 m du PJ.
Restauration (M).
Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs.
Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transfert
de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante.
Transforme les insectes en vermine géante.
Sorts de prêtre
du 5e niveau
Annulation
d’enchantement. Libère la cible des enchantements,
des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Arme destructrice.
Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Blessure
légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts
à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Changement
de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Colonne de feu.
Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Communion (X).
Le dieu du PJ répond par oui ou non à 1 question/niveau.
Convocation
de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Exécution.
Attaque de contact tuant la cible.
Fléau
d’insectes. Nuée de criquets attaquant des
créatures.
Force du colosse.
Accroît la taille du PJ et lui confère des
bonus au combat.
Injonction
suprême. Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Marque de
la justice. Définit une condition maudissant la cible.
Mur de pierre.
Crée un mur qui peut être façonné.
Pénitence
(F, X). Permet au sujet d’expier ses fautes.
Rappel à
la vie. Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau
max.
Rejet de la Loi/du
Bien/du Chaos/du
Mal. Bonus de +4 contre les attaques.
Résistance
à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Sanctification
(M). Rend un site sacré.
Sanctification
maléfique (M). Rend un site maudit.
Scrutation (F).
Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins légers
de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures,
+1/niveau.
Symbole de
douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de
sommeil (M). La rune plonge les créatures proches
dans un sommeil catatonique.
Vision lucide
(M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Sorts de prêtre
du 6e niveau
Allié
majeur d’outreplan. Comme allié d’outreplan,
mais jusqu’à 12 DV.
Animation
d’objets. Les objets attaquent les adversaires du
PJ.
Bannissement.
Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Barrière
de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Blessure
modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts
à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Convocation
de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Coquille antivie.
Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Création
de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Dissipation
suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à
+20.
Endurance
de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours,
mais affecte 1 sujet/niveau.
Festin des héros.
Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère
des bonus au combat.
Force
de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte
1 sujet/niveau.
Glyphe
de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec
un sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Guérison
suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau,
les maladies et les troubles mentaux.
Interdiction (M).
Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures
d’un alignement différent.
Mise à mal.
Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mot de rappel.
Téléporte le PJ à un endroit choisi
à l’avance.
Orientation.
Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Quête. Comme
mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Sagesse
du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte
1 sujet/niveau.
Scellement
de portail. (RO) Scelle un portail de manière permanente
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à
de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur
de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle,
mais affecte 1 sujet/niveau.
Symbole de
terreur (M). La rune frappe les créatures proches
de panique.
Symbole
de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Vent divin. Transforme
les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Sorts de prêtre
du 7e niveau
Blasphème.
Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles
non mauvaises.
Blessure
gravede groupe. Inflige 3d8 points de dégâts
à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Champ de force.
Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle
du climat. Modifie le climat local.
Convocation
de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret. Tue,
paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Destruction (F).
Tue la cible et détruit son corps.
Forme éthérée.
Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1
round/niveau.
Parole du Chaos.
Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles
non chaotiques.
Parole sacrée.
Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Refuge (M). Enchante
un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Régénération.
Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points
de vie, +1/niveau (max. +35).
Restauration
suprême (X). Comme restauration, mais rend tous les
niveaux et points de caractéristique perdus.
Résurrection
(X). Ramène un mort à la vie.
Scrutation
suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et
plus longtemps.
Soins
importants de groupe. Rend 3d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Symbole
d’étourdissement (M). La rune étourdit
les créatures proches.
Symbole
de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures
proches.
Sorts de prêtre
du 8e niveau
Allié
suprême d’outreplan (X). Comme allié
d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
Aura maudite (F).
+4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de
25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée
(F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4
et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Blessure
critique de groupe. Inflige 4d8 points de dégâts
à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Bouclier de
la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance
de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures du Chaos.
Convocation
de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Création
de mort-vivant dominant. Ombre, âme-en-peine, spectre
ou dévoreur.
Immunité
contre les sorts suprême. Comme immunité contre
les sorts, mais jusqu’au 8e niveau.
Localisation
suprême. Localise précisément une créature
ou un objet.
Manteau du Chaos
(F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4
et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Soins
intensifs de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Symbole
d’aliénation mentale (M). La rune frappe les
créatures proches de démence.
Symbole de mort
(M). La rune tue les créatures proches.
Tempête
de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tremblement
de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Verrou dimensionnel.
Téléportation et voyages interplanaires bloqués
pendant 1 jour/niveau.
Zone d’antimagie.
Réprime toute magie à moins de 3 m.
Sorts de prêtre
du 9e niveau
Absorption
d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme
(F). Retient l’âme d’un défunt
pour empêcher sa résurrection.
Convocation
de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures
extraplanaires luttant pour le PJ.
Guérison
suprême de groupe. Comme guérison suprême,
mais sur plusieurs sujets.
Implosion. Tue
1 créature/round.
Miracle (X). Intercède
auprès du dieu.
Passage dans
l’éther. Emmène plusieurs créatures
dans le plan Éthéré.
Portail (X). Relie
deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Projection
astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans
le plan Astral.
Résurrection
suprême. Comme résurrection, sans avoir besoin
du corps.
Tempête
vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs
et grêlons.
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