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Rôdeur |
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Les forêts abritent des créatures
sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou
et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même
ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs.
Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui
s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur
poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points
faibles de leurs ennemis.
Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment
le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux
qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent
à certains types de créatures et cherchent à
les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte.
Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes
raisons que les guerriers.
Profil: Capable de manier une grande variété
d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables
au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent
de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la
piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils
ont une connaissance très poussée de certains
types de créatures, ce qui leur permet de les combattre
avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment
expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec
la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts
divins à la manière des druides.
Alignement: Les rôdeurs peuvent être
de n'importe quel alignement, même si la plupart sont
bons et s'érigent en défenseurs des contrées
sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou
tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent
les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que
guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart
des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent
suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt
que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs
maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés
par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir
les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent
autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature
ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Antécédents: Certains rôdeurs
font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales,
mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu
l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté
de les prendre comme élèves et assistants. Les
rôdeurs ayant tout appris d'un même maître
peuvent se considérer comme condisciples, à moins
qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter
pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime
du maître.
Races: Les elfes sont souvent rôdeurs;
ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce
leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes
qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à
la forêt choisissent aussi souvent cette carrière.
C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment
adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même
si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains
demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur
plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent
quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes
sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont
tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que
de partir à l'aventure avec les "grandes gens".
Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer
d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de
la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de
cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de
leur race avec la détermination que l'on connaît
aux nains. On les appelle parfois "dératiseur".
Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par
l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent
rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels
pour traquer leurs proies.
Autres classes: les rôdeurs s'entendent
bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière,
qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins,
car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs,
leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur
apparence sont radicalement différents. N'étant
pas habitués à se reposer sur les autres, les
rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers
avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les
magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les
prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent
pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon
d'être.
Rôle: Le rôdeur est à sa
place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant
ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare,
le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les
attaques à distance. La plupart des rôdeurs font
de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur
ou un soutient au corps à corps.
Les rôdeurs
dans Faerûn
D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de
vénérables forêts et peuplées de
créatures fantastiques. Aux côtés des druides,
de quelques barbares et de prêtres de divinités
comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn
sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les
rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir
une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition
de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de
sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité
patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se
consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant,
les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux
qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec
des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains
rejoignent même cette communauté. Ceci étant
dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement
bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et
la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille
- des rôdeurs bons cherchant à défendre
la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui
trouvent naturel de faire souffrir ainsi.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité
de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature.
Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de
s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les
noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels.
Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi
juré face aux agents de ladite organisation, quel que
soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même
si la créature est de la même race que le rôdeur
et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme
le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un
bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets
de moral.
Informations
techniques
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Les compétences du rôdeur (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration
(Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances
(géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement
silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion
(Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For),
Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession
(Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau
1 : (6 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 6 + modificateur d'Int
Table : le rôdeur
|
|
|
|
|
|
Sorts
par jour |
Niv |
B.B.A |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Empathie sauvage, 1er ennemi juré,
pistage |
- |
- |
- |
- |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Style de combat |
- |
- |
- |
- |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Endurance |
- |
- |
- |
- |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Compagnon animal |
0 |
- |
- |
- |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
2e ennemi juré |
0 |
- |
- |
- |
6 |
+6/+1 |
+5 |
+5 |
+2 |
Science du style de combat |
1 |
- |
- |
- |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+2 |
Déplacement facilité |
1 |
- |
- |
- |
8 |
+8/+3 |
+6 |
+6 |
+2 |
Pistage accéléré
|
1 |
0 |
- |
- |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+3 |
Esquive totale |
1 |
0 |
- |
- |
10 |
+10/+5 |
+7 |
+7 |
+3 |
3e ennemi juré |
1 |
1 |
- |
- |
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+7 |
+3 |
Maîtrise du style de combat |
1 |
1 |
0 |
- |
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+8 |
+4 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+8 |
+4 |
Camouflage |
1 |
1 |
1 |
- |
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+9 |
+4 |
- |
2 |
1 |
1 |
0 |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+9 |
+5 |
4e ennemi juré |
2 |
1 |
1 |
1 |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+10 |
+5 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
Discrétion totale |
2 |
2 |
2 |
1 |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
- |
3 |
2 |
2 |
1 |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
5e ennemi juré |
3 |
3 |
3 |
3 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de rôdeur :
Armes et armures. Le rôdeur
est formé au maniement des armes courantes, des armes
de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des
pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur
peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions
corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme
un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles
que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude
d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage
est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur
+ le modificateur de Charisme du rôdeur. L'attitude initiale
des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que
les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal
doivent être en mesure de se voir et de l'étudier
l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à
moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales.
Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette
façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois
prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour
influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence
est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant
un malus de -4 sur son test.
Ennemis jurés (Ext).
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures
de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour
avoir longuement étudié ses ennemis jurés
et pour s'être exercé encore et encore aux techniques
permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus
de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive,
Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures
de ce type. Il bénéficie également d'un
bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre
ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire
aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel
ennemi juré sur la Table : ennemis jurés
du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont
il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés
(y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire).
Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés,
un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff,
Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie
et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel
le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur
a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus
contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4,
+4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les
humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir
un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une
créature appartient à deux sous-types d'ennemi
juré (par exemple, les démons sont à la
fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas,
le rôdeur ne profite que du plus élevé des
deux.
Table : ennemis jurés du rôdeur
Type (sous-type) |
Type (sous-type) |
Aberration |
Géant |
Animal |
Humanoïde (aquatique) |
Créature artificielle |
Humanoïde (elfe) |
Créature magique |
Humanoïde (gnoll) |
Dragon |
Humanoïde (gnome) |
Élémentaire |
Humanoïde (goblinoïde) |
Extérieur (Air) |
Humanoïde (halfelin) |
Extérieur (Bien) |
Humanoïde (humain) |
Extérieur (Chaos) |
Humanoïde (nain) |
Extérieur (Eau) |
Humanoïde (orque) |
Extérieur (Feu) |
Humanoïde (reptilien) |
Extérieur (Loi) |
Humanoïde monstrueux |
Extérieur (Mal) |
Mort-vivant |
Extérieur (natif) |
Plante |
Extérieur (Terre) |
Vase |
Fée |
Vermine |
Pistage. Le rôdeur reçoit
gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Style de combat (Ext). Au niveau
2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à
deux armes et le style de combat à distance. Ce choix
détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite
en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses
pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il
peut se battre comme s'il possédait le don Combat à
deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut
se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même
s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une
armure légère pour bénéficier de
son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte
une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance. Un rôdeur de
niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant
que don supplémentaire.
Compagnon animal (Ext). À
partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon
animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau,
chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien,
chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux
(petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule
entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique,
on peut ajouter les animaux suivant à cette liste :
calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal
suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux
de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique
ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être
choisi par un rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique
qu'avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle
du compagnon animal est celui d'une monture, d'une sentinelle,
d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui
d'un protecteur.
Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du
même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif
du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur.
Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors-norme,
au même titre qu'un druide, mais encore avec un niveau
effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur
ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son
niveau de druide effectif à 0 ou moins.
Sorts. Dès le niveau 4,
un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins
(du même type que ceux des druides, paladins et prêtres)
appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur
doit choisir et préparer ses sorts à l'avance
(voir ci-dessous).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts
de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un
rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale
à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts
du 1 er niveau, Sag 12 pour ceux du 2 e niveau et ainsi
de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est
égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur
de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut
lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque
jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la
Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts
en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée
(voir la Table : modificateurs de caractéristiques
et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique
que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau
de sort par jour (par exemple, les sorts de 1 er niveau pour
un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts
en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée.
Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts
de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux
prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre,
si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément
ses sorts en sorts de soins ou de blessure .
Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts
de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts
de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer
au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur
de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur
de sorts est égal à la moitié de son niveau
de rôdeur.
Liste
des sorts du rôdeur
Science du style de combat (Ext).
Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat
(à deux armes ou à distance). S'il a choisi le
style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant
se battre comme s'il possédait le don Science du combat
à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de combat à distance au niveau
2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait
le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter
aucune armure ou seulement une armure légère pour
bénéficier de son style de combat. Il en perd
tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire
ou lourde.
Déplacement facilité (Ext).
Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans
la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris
les fourrés, les buissons (même épineux)
et les autres zones de végétation dense. Il progresse
normalement et ne subit aucun dégât. À noter
toutefois que la végétation enchantée de
manière à restreindre le mouvement continue de
l'affecter.
Pistage accéléré
(Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer
à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans
subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un
malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il
se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une
piste.
Esquive totale (Ext). L'agilité
presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet
d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il
réussit son jet de Réflexes contre une attaque
dont les dégâts sont normalement réduits
de moitié en cas de jet de Réflexes réussi
(comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle
enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement
et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur
portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se
trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé,
par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.
Maîtrise du style de combat (Ext).
Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement
son style de combat (à deux armes ou à distance).
S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau
2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait
le don Maîtrise du combat à deux armes, même
s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de combat à distance au niveau
2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait
le don Science du tir de précision, même s'il n'en
remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter
aucune armure ou seulement une armure légère pour
bénéficier de son style de combat. Il en perd
tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire
ou lourde.
Camouflage (Ext). Un rôdeur
de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion
même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou
de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain
de type naturel.
Discrétion totale (Ext). Un
rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain
de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion
même s'il est actuellement observé.
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