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Paladin |
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La compassion nécessaire pour toujours
faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et
la force requise pour triompher des séides du Mal, telles
sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté
d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie
aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés
au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir
de protéger, de soigner et de châtier. Dans un
monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants,
de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond
des enfers, les paladins représentent la flamme ultime
qui ne doit en aucun cas s'éteindre.
Aventure: Les paladins prennent leur tâche
très au sérieux, mais préfèrent
dire qu'ils partent en "quête" plutôt
qu'à l'aventure. Même une mission en apparence
anodine est perçue comme une épreuve, une occasion
de montrer son courage, d'améliorer ses compétences
martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent
une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent
dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
Profil: La puissance divine protège
les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle
les défend contre les attaques, les immunise contre les
maladies, leur permet de se soigner et les empêche de
succomber à la peur. Les paladins peuvent également
faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant
leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin,
des talents spécifiques leur permettent de combattre
le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants
savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit
peu d'expérience ont la faculté de châtier
le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent
appeler à leur côté un puissant destrier,
plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.
Alignement: Les paladins doivent obligatoirement
être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément
tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également
suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
Antécédents: On ne choisit pas
de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après
avoir été appelé et avoir accepté
leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique
et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit
être là au départ, et il est impossible
de l'acquérir à force de travail. Certains de
ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent,
préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence.
Généralement, ils deviennent alors l'écuyer
ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment
à son contact durant plusieurs années, et partent
enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la
Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que
plus tard, après s'être choisi une autre carrière.
Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins
se considèrent comme des frères d'armes, même
s'ils sont de pays, de races ou de religions différents.
Le lien universel qui les unit transcende les simples questions
d'ordre culturel.
Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains
font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois
ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent
eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais
c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à
faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur
roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps,
ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin
de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage
avec leurs frères elfes. Les membres des autres races
entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages,
les paladins sont virtuellement inexistants.
Autres classes: Même si les paladins
sont des êtres à part, ils s'associent avec joie
à ceux dont les talents complètent les leurs.
Ils sont particulièrement efficaces au côté
de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler
avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à
tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent
pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais
sont prêt à accepter les différences de
ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés
de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.
Rôle: Le paladin est principalement un
combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres
talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi
être un guérisseur en second et son Charisme élevé
en fait un bon chef.
Les paladins
dans Faerûn
Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde,
est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien
qui ses aventures relèvent désormais du passé,
il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse,
compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes
paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués
à une divinité patronne, choisie au début
de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes,
les paladins de Faerûn doivent être d'alignement
bon. De son côté, le dieu du paladin doit être
loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le
Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière
(neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux
bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour
et de la passion, constitue l'exception à la règle.
En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que
son alignement est chaotique bon.
Informations
techniques
Alignement. Loyal bon.
Dés de vie. d10.
Compétences de classe
Les compétences du paladin (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration
(Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances
(religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation
(Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie
(Sag).
Points de compétence au niveau
1 : (2 + modificateur d'Int) *4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 2 + modificateur d'Int
Table : le paladin
|
|
|
|
|
|
Nombre
de sorts par jour |
Niveau |
Bonus de base à l'attaque
|
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Aura de Bien, châtiment du Mal
(1/jour), détection du Mal |
- |
- |
- |
- |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Grâce divine, imposition des mains
|
- |
- |
- |
- |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Aura de bravoure, santé divine
|
- |
- |
- |
- |
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Renvoi des morts-vivants |
0 |
- |
- |
- |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Châtiment du Mal (2/jour), destrier
de paladin |
0 |
- |
- |
- |
6 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Guérison des maladies
(1/semaine) |
1 |
- |
- |
- |
7 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
- |
1 |
- |
- |
- |
8 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
- |
1 |
0 |
- |
- |
9 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Guérison des maladies
(2/semaine) |
1 |
0 |
- |
- |
10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Châtiment du Mal (3/jour) |
1 |
1 |
- |
- |
11 |
+11/+6/+1 |
+3 |
+7 |
+3 |
- |
1 |
1 |
0 |
- |
12 |
+12/+7/+2 |
+4 |
+8 |
+4 |
Guérison des maladies
(3/semaine) |
1 |
1 |
1 |
- |
13 |
+13/+8/+3 |
+4 |
+8 |
+4 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
14 |
+14/+9/+4 |
+4 |
+9 |
+4 |
- |
2 |
1 |
1 |
0 |
15 |
+15/+10/+5 |
+5 |
+9 |
+5 |
Châtiment du Mal (4/jour), guérison
des maladies (4/semaine) |
2 |
1 |
1 |
1 |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+5 |
+10 |
+5 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
- |
2 |
2 |
2 |
1 |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
Guérison des maladies
(5/semaine) |
3 |
2 |
2 |
1 |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Châtiment du Mal (5/jour) |
3 |
3 |
3 |
3 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de paladin :
Armes et armures. Le paladin
est formé au maniement des armes courantes, des armes
de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois).
Il est également formé au port de toutes les armures
(légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un paladin
génère une puissante aura de Bien (voir le sort
détection du Mal ), égale à son
niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre
d'un dieu d'alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois
par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature
maléfique avec une attaque de corps à corps normale.
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un)
au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire
par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13
armé d'une épée longue infligera 1d8+13
points de dégâts (plus tous les autres modificateurs,
comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise
accidentellement cette faculté contre une créature
qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun
effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient
une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir
de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10,
4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag).
Un paladin peut utiliser à volonté une
détection du Mal , reproduisant les effets du
sort.
Grâce divine (Sur). Un
paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus
à tous ses jets de sauvegarde égal à son
bonus de Charisme (s'il en a un).
Imposition des mains (Sur). À
partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est
au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses
camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer
un nombre de points de vie égal à son niveau ´
son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de
répartir ses soins entre autant de patients qu'il le
souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif
d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite
une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de
ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants.
Cela nécessite une attaque de contact au corps à
corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le
paladin décide du nombre de points de dégâts
qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché
son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un paladin
de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou
non). Dans le même temps, tous ses alliés situés
à 3 mètres ou moins bénéficient
d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous
les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le
paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur). Un
paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies,
y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle,
comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par
les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque
le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi
des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre
de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois
niveaux de moins que lui.
Sorts. Dès le niveau 4,
un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même
type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant
à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir
et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts
de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin
doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à
10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1 er niveau,
Sag 12 pour ceux du 2 e niveau et ainsi de suite). Le DD
des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à
10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer
qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour.
Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table
: le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si
sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir
la Table : modificateurs de caractéristiques et
sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que
le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort
par jour (par exemple, les sorts de 1 er niveau pour un paladin
de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour
ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée.
Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines
ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre,
si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément
ses sorts en sorts de soins ou de blessure .
Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts
de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de
ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au
cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de
sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de
sorts est égal à la moitié de son niveau
de paladin.
Liste des sorts du paladin
Destrier de paladin (Mag). Dès
qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier
intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son
combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture
est généralement un destrier lourd (pour un paladin
de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille
P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut
appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes
célestes où il réside. Le destrier apparaît
immédiatement à côté du paladin et
reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci
peut cependant le renvoyer à tout moment par une action
libre. Le paladin convoque toujours la même créature
lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son
service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour
l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît,
elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts
qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition.
Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre
(y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite).
Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement,
laissant son équipement derrière lui. Le personnage
est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours
(mais il récupère immédiatement cette capacité
s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce
même si la monture est rappelée à la vie
d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période
de trente jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque
et de dégâts d'armes.
Guérison des maladies
(Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut
lancer guérison des maladies (comme le sort
du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux
suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire
(2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Le paladin
est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte
maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs.
De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité
légitime, à se comporter de façon honorable
(c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser
le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à
condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin
dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier
ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin peut faire
partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement
bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un
qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester
en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de
conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes
que si ces derniers sont bons et loyaux.
Anciens paladins
Un paladin changeant d'alignement, commettant
sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite
perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais
pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures).
Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe.
Il récupère son statut et ses capacités
s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence
).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé,
mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent
pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change
de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait
avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer
son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis
jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance.
Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières
de côté. Et si jamais l'on en dévie, il
devient impossible de la retrouver.
Le destrier du paladin
Un destrier de paladin possède des pouvoirs
et des caractéristiques bien supérieurs aux animaux
de la même espèce. La monture usuelle pour un paladin
de taille M est un destrier lourd et pour un paladin de taille
P, ce sera un poney de guerre (tous deux sont détaillés
ci-dessous). On peut éventuellement accepter un autre
type de monture, comme par exemple un chien de selle (pour un
paladin halfelin) ou un grand requin (si la campagne se déroule
dans un milieu aquatique). Pour tous les effets qui tiennent
compte du type d'une créature, il est considéré
comme une créature magique plutôt qu'un animal.
(Il reste néanmoins intrinsèquement un animal,
et ses dés de vie, son bonus de base à l'attaque
et aux sauvegardes, ses points de compétences et ses
dons ne sont pas affectés.)
Niveau du paladin |
DV sup. |
Aj. d'armure naturelle |
Aj. de Force |
Int |
Spécial |
5-7 |
+2 |
+4 |
+1 |
6 |
Esquive extraordinaire, lien télépathique,
transfert d'effet magique, transfert de jet de sauvegarde
|
8-10 |
+4 |
+6 |
+2 |
7 |
Vitesse supérieure |
11-14 |
+6 |
+8 |
+3 |
8 |
Injonction |
15-20 |
+8 |
+10 |
+4 |
9 |
Résistance à la magie
|
Profil des destriers de paladin.
Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant
les modifications suivantes.
DV sup . La monture obtient des dés
de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés
à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution
habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi
sur ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes.
Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un prêtre),
ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés
et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus
de base à l'attaque et aux sauvegardes, en considérant
un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV
supplémentaires d'un destrier de paladin lui donnent
aussi des points de compétence et des dons, selon la
méthode d'évolution normale des monstres.
Aj. d'armure naturelle . L'ajustement
indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à
la CA existant de la monture. Il représente la résistance
surnaturelle du destrier de paladin.
Aj. de Force . Ajoutez ce bonus à
la valeur de Force de la monture.
Int . La valeur d'Intelligence du destrier.
Esquive surnaturelle (Ext) . Si le destrier
est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes
pour réduire de moitié les dégâts
occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet
de sauvegarde réussi et même s'il le rate, l'attaque
ne lui inflige que demi-dégâts.
Lien télépathique (Sur) .
Le paladin bénéficie d'un lien télépathique
avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5
kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture
mais peut communiquer télépathiquement avec elle.
Notez que même les montures intelligentes voient le monde
d'une façon bien différente de celle des humains
; les incompréhensions sont donc toujours possibles.
En raison du lien unissant le destrier à son maître,
celui-ci a le même rapport que sa monture à un
lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.
Transfert d'effet magique . Si le paladin
le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance
sur lui-même peut également affecter son destrier.
Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre
de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée
autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la monture
si celle-ci s'éloigne de son maître de plus de
1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend
pas même si le destrier revient à côté
du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur
sa monture tout sort à portée personnelle (il
a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur
lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même
si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité
du type du destrier (créature magique).
Transfert de jet de sauvegarde . Le destrier
peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de
son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux
des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques
aux jets de sauvegarde et elle n'obtient pas tout autre bonus
sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier
son maître (comme ceux d'un objet magique ou d'un don).
Vitesse supérieure (Ext) . La
vitesse de déplacement du destrier augmente de +3 mètres.
Injonction (Mag) . Une fois
par jour tous les deux niveaux du paladin, sa monture peut utiliser
ce pouvoir contre toutes les créatures d'une espèce
voisine de la sienne (pour les destriers et poneys de guerre,
cela signifie tous les chevaux, poneys, ânes et mulets)
ayant moins de DV qu'elle. L'effet est le même que celui
du sort de même nom, mais le destrier doit réussir
un test de Concentration (DD 21) pour y faire appel si son maître
se trouve en selle et au combat. En cas d'échec, le pouvoir
ne fonctionne pas, mais la tentative est tout de même
décomptée du quota quotidien. Les cibles ont droit
à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau du
paladin + le modificateur de Charisme du paladin) pour annuler
l'effet.
Résistance à la magie (Ext)
. La résistance à la magie de la monture
est égale au niveau du paladin + 5. Si un ennemi tente
d'affecter le destrier avec un sort, il doit effectuer un test
de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
et obtenir un résultat au moins égal à
la résistance à la magie du destrier.
|