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Magicien |
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Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées
de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages
de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont
prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins
pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès,
mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à
préparer leurs sorts chaque matin et les années
d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour
créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux,
débattent de théories magiques avec leurs confrères
et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent.
Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art,
dont les retombées sont à la hauteur des efforts
que l'on y investit.
Aventure: Les magiciens ne partent pas à
l'aventure à la légère, préférant
préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent
ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts
peut se révéler un atout majeur, mais ils sont
vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent
la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur
permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains
sont également poussés par les mêmes motivations
(plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers
à mettre leur vie en jeu.
Profil: Les sorts des magiciens constituent
leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils
apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation
ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils
découvrent également des méthodes leur
permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent
déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné.
Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection,
tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en
font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme
les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler
un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement.
Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier
comme leur seul véritable ami.
Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens
tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la
simple raison que leur art récompense davantage ceux
qui savent se montrer disciplinés. Cette règle
est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs,
relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations.
Eux sont plutôt chaotiques.
Antécédents: Les magiciens voient
leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix.
Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques
radicalement différentes ont beaucoup de points communs,
car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie.
Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent
comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera
que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les
pays civilisés où les magiciens sont regroupés
par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient
par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint
au sein de leur organisation. Et même si un maître
de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour
un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à
moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre
est magicien lui aussi.
Races: Les humains se tournent vers la magie
pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif
de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont
souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts
ou trouver des utilisations inédites à ceux qui
existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre
eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent
d'ailleurs comme des artistes à part entière.
Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors
que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage
comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes
que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement
à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent
pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne
sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie
qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de
comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race
a donnée certains des plus grands magiciens de tous les
temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce
que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie.
Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares
vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de
la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu
près les seuls; cette clase n'est quasiment pas représentée
chez les humanoïdes maléfiques.
Autres classes: Les magiciens préfèrent
oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt
que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant
de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre
aux roublards de partir en éclaireur à leur place,
et avoir un prêtre à proximité en cas de
blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent
guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à
juger les autres.
Rôle: Le rôle du magicien dans
son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts,
même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont
les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un
large éventail de possibilités pour neutraliser
leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un
rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que
d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects
de la magie.
Les magiciens
dans Faerûn
A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon
vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont
habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens.
Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres
magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu
des siècles (empruntant parfois la vois des liches et
la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent
au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux
de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la
tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette
forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail
effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études.
D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans
une université de magie, qui sont courantes à
Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales
de Faerûn.
Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se
trouve à Lunargent. Des universités de magie plus
petites, ont également poussé à Eauprofonde,
en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à
Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école
d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes
pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de
Thay sont également efficaces, même si la moitié
des élèves qui entreprennent de telles études
meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.
Informations
techniques
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4.
Compétences de classe
Les compétences du magicien (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque
compétence devant être prise séparément)
(Int), Déchiffrage (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau
1 : (2 + modificateur d'Int) * 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 2 + modificateur d'Int
Table : le magicien
|
|
|
|
|
|
Nombre
de sorts par jour |
Niv |
Bonus de base à l'attaque
|
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
0 |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
5 e |
6 e |
7 e |
8 e |
9 e |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Appel de familier, écriture de
parchemins |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
- |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
- |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
- |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Don supplémentaire |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
- |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
- |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Don supplémentaire |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
Don supplémentaire |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Don supplémentaire |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de magicien :
Armes et armures. Le magicien
est formé au maniement de l'arbalète (légère
et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est
formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures.
En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire
échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un magicien peut lancer
des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et
des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur
et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer
ses sorts à l'avance (voir plus loin).
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des
sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien
doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à
10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau
0, Int 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite).
Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal
à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence
du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer
qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour.
Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table
: le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus
si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée
(voir la Table : modificateurs de caractéristiques
et sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien
n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut
connaître. Il doit cependant choisir et préparer
ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane
pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant
qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer
pour la journée.
Liste
des sorts du magicien
Langues supplémentaires. Le
magicien peut apprendre le draconien à la place d'une
des langues supplémentaires autorisées par sa
race.
Appel de familier. Le magicien
peut appeler un familier de la même manière que
l'ensorceleur. Voir la description de cette aptitude d'ensorceleur
et le passage sur les familiers, ci-dessus.
Écriture de parchemins.
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire
Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires. Au
niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien
gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement
être un don de métamagie, un don de création
d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire
à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris
le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne
aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et
avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être
choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être
des dons de métamagie ou de création d'objets.
Grimoire. Le magicien doit compulser
son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il
souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort
qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture
de la magie , que tout magicien peut préparer de
mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant
tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une
école interdite, s'il est spécialisé) plus
trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau
sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence
du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique
et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque
fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute
deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement
être d'un niveau auquel il a accès (en considérant
son niveau nouvellement augmenté). À n'importe
quel moment, le personnage peut également recopier des
sorts trouvées dans le grimoire d'un autre magicien.
École de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés
par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie.
Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir
une école de prédilection (voir ci-dessous), ce
qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans
le même temps, certaines écoles lui sont interdites,
car incompatibles avec celle qu'il a choisie. Le magicien obtient
en fait une maîtrise exceptionnelle d'une école
de magie en négligeant l'étude d'autres écoles.
Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer
un sort supplémentaire de son école pour chaque
niveau de sort auquel il a accès. Dans le même
temps, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests
d'Art de la magie visant à apprendre les sorts de son
école.
C'est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser
et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors
choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites
(à moins qu'il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous).
Par exemple, un spécialiste de l'Invocation peut choisir
d'abandonner l'Enchantement et la Nécromancie, ou l'Évocation
et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination
en tant qu'école interdite. Le personnage ne peut pas
apprendre les sorts d'une école interdite, et il ne peut
même pas les lancer à partir de baguettes ou de
parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation
ou d'école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes :
Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion,
Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui
n'entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent,
bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé
dans cette école se nomme un abjurateur.
Divination. Les sorts qui révèlent
des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement
aux autres écoles, il doit choisir une seule école
interdite.
Enchantement . Les sorts qui confèrent
une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de
contrôler un autre être vivant. Le spécialiste
est appelé enchanteur.
Évocation . Tous les sorts qui
manipulent l'énergie ou qui créent quelque chose
à partir de rien. Le spécialiste est appelé
un évocateur.
Illusion . Les sorts qui modifient les
perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste
de l'illusion est un illusionniste.
Invocation . Tous les sorts qui amènent
créatures ou objets à proximité du magicien.
Un spécialiste de l'invocation est un invocateur.
Nécromancie . Les sorts qui manipulent,
créent ou détruisent la vie et l'énergie
vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes
de la nécromancie.
Transmutation . Les sorts qui transforment
physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses
facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel . Il ne s'agit pas là
d'une école, mais d'une catégorie de sorts que
tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir
la magie universelle comme école de prédilection
ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent
à cette école.
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