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Magicien

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.
Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.
Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.
Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.
Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.
Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette clase n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.
Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.
Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Les magiciens dans Faerûn
A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.
Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.

Informations techniques
Alignement.
Au choix.
Dés de vie. d4.

Compétences de classe
Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Déchiffrage (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) * 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

 

Table : le magicien

 

 

 

 

 

 

Nombre de sorts par jour

Niv

Bonus de base à l'attaque

Réf

Vig

Vol

Spécial

1 er

2 e

3 e

4 e

5 e

6 e

7 e

8 e

9 e

1

+0

+0

+0

+2

Appel de familier, écriture de parchemins

3

1

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+1

+0

+0

+3

-

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+1

+1

+1

+3

-

4

2

1

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

+1

+1

+4

-

4

3

2

-

-

-

-

-

-

-

5

+2

+1

+1

+4

Don supplémentaire

4

3

2

1

-

-

-

-

-

-

6

+3

+2

+2

+5

-

4

3

3

2

-

-

-

-

-

-

7

+3

+2

+2

+5

-

4

4

3

2

1

-

-

-

-

-

8

+4

+2

+2

+6

-

4

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

+4

+3

+3

+6

-

4

4

4

3

2

1

-

-

-

-

10

+5

+3

+3

+7

Don supplémentaire

4

4

4

3

3

2

-

-

-

-

11

+5

+3

+3

+7

-

4

4

4

4

3

2

1

-

-

-

12

+6/+1

+4

+4

+8

-

4

4

4

4

3

3

2

-

-

-

13

+6/+1

+4

+4

+8

-

4

4

4

4

4

3

2

1

-

-

14

+7/+2

+4

+4

+9

-

4

4

4

4

4

3

3

2

-

-

15

+7/+2

+5

+5

+9

Don supplémentaire

4

4

4

4

4

4

3

2

1

-

16

+8/+3

+5

+5

+10

-

4

4

4

4

4

4

3

3

2

-

17

+8/+3

+5

+5

+10

-

4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

18

+9/+4

+6

+6

+11

-

4

4

4

4

4

4

4

3

3

2

19

+9/+4

+6

+6

+11

-

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

20

+10/+5

+6

+6

+12

Don supplémentaire

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de magicien :

Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Liste des sorts du magicien

Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur. Voir la description de cette aptitude d'ensorceleur et le passage sur les familiers, ci-dessus.

Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie , que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d'un autre magicien.

 

École de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu'il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d'une école de magie en négligeant l'étude d'autres écoles.
Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
C'est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu'il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l'Invocation peut choisir d'abandonner l'Enchantement et la Nécromancie, ou l'Évocation et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu'école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d'une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d'école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n'entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement . Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation . Tous les sorts qui manipulent l'énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion . Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l'illusion est un illusionniste.

Invocation . Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l'invocation est un invocateur.

Nécromancie . Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l'énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation . Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Universel . Il ne s'agit pas là d'une école, mais d'une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.

 

 

 

 

 

 



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