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Peuples
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Ensorceleur |
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Les ensorceleurs façonnent la magie comme
un poète compose ses poèmes, c'est à dire
à partir d'un don inné amélioré
par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni
mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils
dirigent à l'envie.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans
leurs veines, et peut être est-ce vrai dans certaines
cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme
humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec
un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un
ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique.
La plupart des ensorceleurs sont étonnements séduisants
et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils
pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent
que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de
la part des ensorceleurs ou le fait des gens envieux de leurs
talents.
Aventures: La plupart des ensorceleurs partent
à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce
qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement
à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont
innées, et le fait de les développer constitue
une quête en soi pour la majorité d'entre eux qu'elle
que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également
le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart
à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer
à la société en montrant aux autres de
quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques
se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent
à l'aventure pour dominer encore ceux qu'ils considèrent
comme leurs larbins.
Profil: La magie des ensorceleurs est un don
inné, et non un potentiel révélé
à force de travail. Elle est plus intuitive que logique.
Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance
de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils
possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage
de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer
à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent
jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à
se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien
des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances
profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre
leur temps libre à profit pour apprendre à combattre.
C'est pour cette raison qu'ils savent manier les armes courantes.
Alignement: Pour les ensorceleurs, la magie
est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance
à l'esprit de création qu'à la discipline
mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se
tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Antécédents: Les ensorceleurs
voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge
de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont
incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois
même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs
ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est
hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par
comprendre que ces manifestations viennent d'eux. A partir de
ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un
mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer
la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils
doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs
anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à
un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à
gagner à partager la compagnie des leurs.
Races: Dans leur immense majorité, les
ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible
peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant
partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances
d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement
vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré
leur érudition limitée, la théorie concernant
le sang draconique.
Autres classes: Les ensorceleurs se sentent
plus proche des aventuriers qui ont découvert leurs talents
sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards.
Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées,
telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent
les mêmes sorts que les magiciens mais de manière
différence, il n'est pas rare d'assister à une
compétition farouche entre les membres de ces deux classes.
Rôle: la place d'un ensorceleur dans
une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie
de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui
infligent des dégâts est un élément
central du potentiel de combat. Un autre préférant
la magie plus subtile, comme les charmes ou les illusions, aura
un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur
a intérêt à recruter u lanceur de sorts
secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même
un magicien pour compenser son manque de versatilité.
EN raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent
nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit
de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les
aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellent
espions ou diplomates.
Les ensorceleurs
dans Faerûn
Les ensorceleurs (ou les magiciens) pratiquent ce que les faerûniens
appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences
profanes. Le commun des faerûniens ne fait guère
la différence entre les rigoureuses études du
magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois,
il existe une féroce rivalité entre les deux traditions.
Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs
aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller.
Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus
arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément
la magie derrière quelques enfantillages et connaissances
obtuses.
Certaines régions tolèrent d'avantage que d'autres
la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un
royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse
reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être,
le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes
réactions régionales à l'égard des
ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis,
aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à
la seule exception des nains nés avant la Bénédiction
du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs
vénèrent tous types de divinités. Mystra,
Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès
des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec
la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora auprès
des ensorceleurs partant à l'aventure.
Informations
techniques
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4.
Compétences de classe
Les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères)
(Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau
1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 2 + modificateur d'Int
Table : l'ensorceleur
|
|
|
|
|
|
Nombre
de sorts par jour |
Niveau |
Bonus de base à l'attaque
|
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
0 |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
5 e |
6 e |
7 e |
8 e |
9 e |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Appel de familier |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
- |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
- |
6 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
- |
6 |
6 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
- |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
- |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
- |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
Table : sorts connus par l'ensorceleur
|
Nombre
de sorts connus |
Niveau |
0 |
1er |
2e |
3e |
4e |
5e |
6e |
7e |
8e |
9e |
1 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
5 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
6 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
7 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
7 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
8 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
9 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
11 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
12 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
13 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
14 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
15 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
16 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
17 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
18 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
19 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe d'ensorceleur :
Armes et armures. L'ensorceleur
est formé au maniement des armes courantes. Par contre,
il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port
des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui
risque de faire échouer ses sorts à composante
gestuelle.
Sorts. Un ensorceleur peut lancer
des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et
des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur
et de magicien, à quelques exceptions près. Il
les lance sans avoir à les préparer à l'avance,
à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir
ci-dessous).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts
d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur
doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à
10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau
0, Cha 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite).
Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal
à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme
de l'ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer
qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour.
Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table
: l'ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus
si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée
(voir la Table : modificateurs de caractéristiques
et sorts en bonus).
Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très
limité. Il commence sa carrière en connaissant
seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés
tours de magie) et deux sorts de 1 er niveau, tous au choix
du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur
apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme
indiqué par la Table : sorts connus par l'ensorceleur.
(Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts
connus par un ensorceleur n'est pas modifié par son éventuel
bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.)
Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts
courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également
sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au
cours d'une aventure. Cette méthode ne permet jamais
à l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué
sur la Table : sorts connus par l'ensorceleur ; elle
lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts
originaux.
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur
après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut
choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un
de ceux qu'il connaît déjà. L'ensorceleur
" oublie " alors un sort au profit d'un autre. Le
niveau du nouveau sort doit être identique à celui
du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur
de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage.
Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à
chaque fois, et doit choisir s'il procède à un
échange en même temps qu'il apprend de nouveaux
sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre,
un ensorceleur n'a pas besoin de préparer ses sorts à
l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire
à n'importe quel moment, à condition de ne pas
avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour
la journée.
Liste
des sorts de l'ensorceleur
Appel de familier. L'ensorceleur
a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande
une journée entière et des composantes matérielles
valant 100 po. Un familier est une créature magique
qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant
et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur
du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond
à son appel. La puissance du familier croît avec
celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage
doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec,
il perd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite,
ce total est réduit de moitié). Le nombre de points
d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous
de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier.
Un familier tué ou renvoyé ne peut être
remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent
être ramenés à la vie de la même manière
que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau
(ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent
droit à un familier ne peut tout de même avoir
qu'un familier à la fois.
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