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Ensorceleur

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut être est-ce vrai dans certaines cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnements séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait des gens envieux de leurs talents.
Aventures: La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux qu'elle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.
Profil: La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier les armes courantes.
Alignement: Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Antécédents: Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.
Races: Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.
Autres classes: Les ensorceleurs se sentent plus proche des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais de manière différence, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les membres de ces deux classes.
Rôle: la place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes ou les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter u lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. EN raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellent espions ou diplomates.

Les ensorceleurs dans Faerûn
Les ensorceleurs (ou les magiciens) pratiquent ce que les faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.
Certaines régions tolèrent d'avantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.

Informations techniques
Alignement.
Au choix.
Dés de vie. d4.

Compétences de classe
Les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table : l'ensorceleur

 

 

 

 

 

 

Nombre de sorts par jour

Niveau

Bonus de base à l'attaque

Réf

Vig

Vol

Spécial

1 er

2 e

3 e

4 e

5 e

6 e

7 e

8 e

9 e

1

+0

+0

+0

+2

Appel de familier

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+1

+0

+0

+3

-

6

4

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+1

+1

+1

+3

-

6

5

-

-

-

-

-

-

-

-

4

+2

+1

+1

+4

-

6

6

3

-

-

-

-

-

-

-

5

+2

+1

+1

+4

-

6

6

4

-

-

-

-

-

-

-

6

+3

+2

+2

+5

-

6

6

5

3

-

-

-

-

-

-

7

+3

+2

+2

+5

-

6

6

6

4

-

-

-

-

-

-

8

+4

+2

+2

+6

-

6

6

6

5

3

-

-

-

-

-

9

+4

+3

+3

+6

-

6

6

6

6

4

-

-

-

-

-

10

+5

+3

+3

+7

-

6

6

6

6

5

3

-

-

-

-

11

+5

+3

+3

+7

-

6

6

6

6

6

4

-

-

-

-

12

+6/+1

+4

+4

+8

-

6

6

6

6

6

5

3

-

-

-

13

+6/+1

+4

+4

+8

-

6

6

6

6

6

6

4

-

-

-

14

+7/+2

+4

+4

+9

-

6

6

6

6

6

6

5

3

-

-

15

+7/+2

+5

+5

+9

-

6

6

6

6

6

6

6

4

-

-

16

+8/+3

+5

+5

+10

-

6

6

6

6

6

6

6

5

3

-

17

+8/+3

+5

+5

+10

-

6

6

6

6

6

6

6

6

4

-

18

+9/+4

+6

+6

+11

-

6

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19

+9/+4

+6

+6

+11

-

6

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20

+10/+5

+6

+6

+12

-

6

6

6

6

6

6

6

6

6

6

 

Table : sorts connus par l'ensorceleur

 

Nombre de sorts connus

Niveau

1er

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

1

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

5

2

-

-

-

-

-

-

-

-

3

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

4

6

3

1

-

-

-

-

-

-

-

5

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

6

7

4

2

1

-

-

-

-

-

-

7

7

5

3

2

-

-

-

-

-

-

8

8

5

3

2

1

-

-

-

-

-

9

8

5

4

3

2

-

-

-

-

-

10

9

5

4

3

2

1

-

-

-

-

11

9

5

5

4

3

2

-

-

-

-

12

9

5

5

4

3

2

1

-

-

-

13

9

5

5

4

4

3

2

-

-

-

14

9

5

5

4

4

3

2

1

-

-

15

9

5

5

4

4

4

3

2

-

-

16

9

5

5

4

4

4

3

2

1

-

17

9

5

5

4

4

4

3

3

2

-

18

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

19

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

20

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

 

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'ensorceleur :

Armes et armures. L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l'ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1 er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l'ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme  ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué sur la Table : sorts connus par l'ensorceleur  ; elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. L'ensorceleur " oublie " alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Liste des sorts de l'ensorceleur

Appel de familier. L'ensorceleur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

 

 

 

 

 

 

 



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