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Les nains d'écu

En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les nains d'écu constituent la branche nordique dominante du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail à la forge, les nains d'écu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et aux trolls.
Les nains d'écu descendent des fondateurs de Shanatar, un empire nain légendaire qui régna à une époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous les noms d'Amn, Téthyr et Calimshan. Après la chute de Shanatar, les nains d'écu ont migré vers le nord et fondé des royaumes tels que Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haundhdannar, Oghrann et Sabrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient pratiquement disparu, le Peuple Vigoureux du Nord est toujours bien vivant. La Bénédiction du Tonnerre s'est avérée un sursis providentiel pour les nains d'écu, alors assiégés de toutes parts, et leur a apporté l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.
dépassant presque d'une tête leurs cousins nains d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1, 35 mètres et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée et leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté. Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.
Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte, et son incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'ils n'aient vraiment pas le choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre clans et l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d’écu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.

Histoire

L'histoire des nains d'écu remonte aux temps de Taark Shanat, troisième fils de l'illustre clan souverain de Bhaerynden. A cette époque légendaire qui nous ramène douze mille ans en arrière, le Grand Champion et ses huit fils menèrent un vaste exode vers l'ouest avec des nains de Bhaerynden, dans l'espoir de fonder une nouvelle patrie. La Guerre des Manteleurs opposa les nains, qui avaient suivi Shanat, aux mystérieux habitants de Rringlor Noroth, qui surgirent des profondeurs d'un immense gouffre et se battirent pour disposer du pouvoir sur les cavernes d'Alatorin. Le Peuple Vigoureux finit par emporter la lutte, après que Taark eut terrassé quatre dragons bleus qui voulaient faire de la faille de Dhalnadar leur propriété. Les crânes des quatre dracosires furent assemblés par l'une des divinités naines, vraisemblablement Dumathoïn, pour orner le trône qui émergea du sol de la caverne et devint le Trône de dracocrâne. Taark rebaptisa l'antre du dracosire sous le nom des chambres de Brillehache et fonda le royaume d'Alatorin. Les nains d'écu considèrent l'instauration d'Alatorin comme l'avènement du Premier âge de Shanatar.
Une fois qu'Alatorin fut étable, les huit fils de Taark Shanat se déployèrent pour fonder leurs propres royaumes dans les souterrains du nord (à l'aplomb de ce qui est aujourd'hui devenu Téthyr et Amn). Chacun des fils revendiqua l'un des enfants de Moradin comme sa divinité tutélaire et ainsi chacun de ces royaumes reste étroitement lié à l'église du dieu ou de la déesse correspondante. Aux alentours de -9000 CV, des escarmouches éclatèrent entre les huit royaumes nordiques, chacun cherchant à élargir ses frontières aux dépens de ses voisins. Mais, avec le temps, ces accrochages se mutèrent en véritables guerres et opposèrent des milliers de nains les uns aux autres.
Alors que ces batailles faisaient rage, les drows de Guallidurth profitèrent de cette distraction pour assaillir les cavernes d'Alatorin, qui étaient fort éloignées des divisions militaires engagées au combat. La première Guerre des Araignées se déroula de -8170 CV à -8150 CV et prit fin lorsque les chambres de Brillehache furent prises et qu'Alatorin s'effondra. Exposés à l'évidence de leur folie, les huit rois au pouvoir à cette époque scellèrent un armistice et dépêchèrent leurs armées contre les drows. La deuxième Guerre des Araignées fit rage de -8145 CV à -8137 CV et ne prit fin que lorsque les drows battirent en retraite en quittant les cavernes d'Alatorin.
Les huit rois firent alors parader leurs armées triomphantes dans les couloirs des chambres de Brillehache, jurant de ne plus jamais s'affronter les uns les autres. Cherchant à retrouver la prestance de Taark Shanat, les huit intervinrent auprès de leurs dieux en leur demandant de choisir l'un d'entre eux pour le placer sur le Trône de dracocrâne. En guise de réponse, les dieux révélèrent le visage du roi en activité d'Ultoksamrin, grand prêtre de Dumathoïn. Les nains d'écu considèrent cet évènement comme le début du Deuxième âge de Shanatar et l'ascension de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire de leur race.
Malgré cette unité nouvelle, la discorde veillait encore dans les entrailles de plus d'un citoyen de Shanatar. Les rois de Barakuir et de Drakkalor estimaient chacun qu'il leur revenait de siéger sur le Trône de dracocrâne, sentiment excité par les murmures de leurs dieux respectifs, qui avaient oeuvré pour que Moradin les nomme divinité tutélaire des nains d'écu. Mais avant que ces tensions n'éclatent en conflit ouvert, les illithids d'Oryndoll assaillirent les royaumes orientaux en -8100 CV, ce qui entama une lutte qui fut connue par la suite sous le nom de Guerre des Traquesprits pour les nains, et de Guerre des Esprits violés pour les flagelleurs mentaux. Les illithids furent repoussés vers -8080 CV mais dans leur sillage, les survivants du Peuple Vigoureux découvrirent que les cavernes de Barakuir, qui avait été coupées du reste de la lutte tôt dans le conflit, était désormais vide. Le clan de Duergar avait été emporté et réduit en esclavage au royaume des flagelleurs mentaux.
Le Deuxième âge de Shanatar s'étendit presque sur 1800 années. Aux alentours de -6150 CV, les drows de Guallidurth s'en prirent de nouveau aux cavernes d'Alatorin. La troisième Guerre des Araignées dura presque trente ans, mais prit fin lorsque le Peuple Vigoureux abandonna les chambres de Brillehache au profit des drows. Les réfugiés nains emportèrent le Trône de dracocrâne avec eux, ce qui marqua la fin du Deuxième âge de Shanatar.
Commença alors le Troisième âge de Shanatar, et l'empereur de Shanatar entreprit de fonder un nouveau royaume subordonné dans les Royaumes du Dessus. Des éclaireurs nains furent envoyés à la surface aux alentours de -6100 CV et ils s'allièrent avec les humains de la région pour déloger les derniers tyrans djinns. L'alliance entre les nains et les humains battit rapidement de l'aile, car les dirigeant de Coramshan se tournèrent vers des divinités maléfiques. En réponse, les nains revendiquèrent les terres au nord des Montagnes mouvantes et établirent le royaume de Shanatar la haute vers -5960 CV.
Shanatar la haute prospéra pendant des siècles sous la tutelle de la maison Fièrehache, mais les germes de sa destruction avaient été plantés dans le siècle qui avait suivi son avènement. Une querelle au sujet d'un tombeau pillé mena dans un premier temps à quelques escarmouches, puis à une guerre déclarée. Le premier Royaume de Mir fut fondé après qu'Iltaker tomba face à Murabir Mir de Coramshan en -5330 CV, ce qui marqua le début du long développement de Calimshan, aux dépens de Shanatar la haute tombèrent sur les rives nord du fleuve Sulduskoon, et le royaume nain disparut.
Alors que Shanatar la haute luttait pour conserver ses terres dans le sud de Faerûn, Shanatar la profonde relevait ses propres défis. Des vagues d'exode successives portèrent de nombreux jeunes nains à établir de nouveaux royaumes au nord, mais tarirent également significativement les rangs de ceux qui étaient restés. Avec le temps, les royaumes nordiques de Drakkolor, Korolnor, Sondarr, Torglor et Xothaerin s'effacèrent lentement pendant que leurs ressortissants migraient au nord. Le royaume d'Oghrann fut établi sous les plaines de Tun en -5125 CV, le royaume côtier d'Haunghadannar dans la partie septentrionale des montagnes des Epées et de la côte des Epées en -4974 CV, Ammarindar à l'aplomb des pics Gris vers -4160 CV et Delzoun, le Royaume du Nord, se développa sous ce que sont aujourd'hui les Marches d'Argent, aux environs de -3900 CV.
Malheureusement pour les nains d'écu, leurs conquêtes dans le Nord se révélèrent illusoires et la gloire de Shanatar ne leur fut jamais restituée. Oghrann tomba en -3770 CV et Haunghdannar en -3389 CV. Delzoun et Ammarindar résistèrent pendant de nombreux autres siècles, mais le Royaume du Nord finit par succomber en -100 CV et Ammarindar fut envahi en 882 CV par des horreurs persistantes que les Nétherisses d'Ascalhorn avaient déployées.
Dans le Sud, après des siècles de déclin, la chute finale de Shanatar la profonde fut précipitée par le Peuple Vigoureux lui-même. Stimulé par des siècles de ressentissement amer, le clan Duergar envahit Ultoksamrin et Holorarar vers -1800 CV, au cours d'une suite de bataillon que l'on appelle le Choc fratricide. Seul Iltkazar survécut à l'invasion des nains gris, garant du seul nom de Shanatar, à défaut du reste, entièrement disparu.

Vision du monde

Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les nains d'écu ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le déclin irrévocable de leur race.
Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et des préjugés ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voir de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartirent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, la question que se pose généralement un jeune nains n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.

Personnages nains d'écu
Les guerres incessantes contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants ont instauré une tradition mariale ancrée dans la culture des nains d'écu. La plupart des nains ont appris à défendre leurs demeures et leurs clans, et les guerriers, paladins et autres prêtres de guerre sont très courants. D'autres nains d'écu se tournent vers des compétences que le temps a su faire respecter, et choisissent les carrières d'expert ou de roublard. Les jeteurs de sorts profanes sont plutôt rares, surtout en ce qui concerne les ensorceleurs. Les multiclassages les plus courants sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.
Classe de prédilection: guerrier. Pendant des siècles, ils ont mené une guerre de génocide contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants dans le Nord. Les guerriers ont toujours servi au cœur des armées des nains d'écu, ne reculant jamais, même dans les conditions les plus défavorables.
Classes de prestige. Les guerroyeurs effrénés sont des soldats nains légendaire qui sont capables de rentrer dans une furie guerrière d'essence divine par le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson, et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché sans se soucier du moindre danger.
Les nains d'écu accomplis adoptent souvent la classe de prestige de protecteur nain et de nombreux prêtres se tournent vers la carrière de lanceur de runes.

Société des nains d'écu

Bien que les distinctions de classes et de clans furent prédominantes chez les nains d'écu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les anciens des clans. La vie des nains d'écu qu'on appelle les cachés est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement humaines.
Les nains d’écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Si les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts.
Des générations de nomades ont crée de grandes enclaves florissantes au sein des communautés humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en tant que membres du grand "clan" nain, quelque peu décousu. Les nains d’écu officient comme forgeron ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésite pas à se fondre avec les autres races et à apprendre les langues locales.

Langage et écriture

Comme tous leurs cousins, les nains d'écu parlent la langue des nains et recourent à l'alphabet runique dethek. Ils parlent également le commun. Le dialecte principal des nains d'écu, le shanatan, existe depuis la fondation de Shanatar et les nains de la côte des Epées le pratiquent encore, de la mer Etincelante à l'Epine dorsale du Monde. Plus à l'est, dans le centre-nord de Faerûn, la plupart des nains d'écu parlent le dialecte galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue humaine damarienne. Les langues supplémentaires les plus courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs que les nains d'écu entretiennent avec leurs voisins du Nord et comprennent le chondathan, l'illuskan et, dans une moindre mesure, l'elfique et le gnome. Les nains d'écu du centre-nord de Faerûn apprennent plus facilement le damarien que l'illuskan, comme langue supplémentaire. De nombreux nains d'écu maîtrisent également les langues de leurs ennemis héréditaires, ce qui comprend le draconien, le géant, le gobelin et l'orque. Tous les personnages nains d'écu savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des nains d'écu

Les nains d'écu ont affronté sans cesse gobelinoïdes et géants tout au long des siècles, et leur magie reflète ce penchant martial. Tout ce qui peut aider à terrasser davantage de géants est bienvenu dans l'arsenal de ces nains.
Parmi les cachés, l'Illusion et l'Abjuration revêtent une importance considérable, car elles peuvent garder un clan entier à l'abri des regards et des assauts. Les cachés superposent des couches de sorts de protection pour garder chaque entrée de leurs forteresses. Plus d'une horde orque s'est vue détournée par l'entremise de leurres, ou réduite à l'épuisement avant même d'avoir pu apercevoir les nains d'écu qu'elle était venue combattre.

Sorts et pratique de la magie
La tradition magique divine est très ancrée chez les nains d'écu, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais en pleine expansion.
Tradition magique. Les nains d'écu prennent souvent le don Gardien nain d'écu qui reflète leur aptitude à la création d'armure et de boucliers chargés de magie.
Sorts unique. Les nains d'écu ont crée de nombreux sorts uniques à travers les âges, parmi lesquels on compte façonnage du métal.

Objets magiques
Les nains d'écu affectionnent les objets magiques qui peuvent les aider au combat, aussi bien offensivement que défensivement. La question de savoir si la magie est mieux employée en protégeant ou un attaquant est un débat qui anime les nains d'écu depuis plusieurs siècles, les nomades préférant les armes magiques et les cachés les armures. Quoi qu'il en soit, tous les nains d'écu vouent une adoration pour les objets magiques qui favorisent l'artisanat, car le besoin de créer coule ardemment dans les veines des nains.
Les haches et autres lames sont souvent forgées avec les propriétés spéciales suivantes: acérée, axiomatique, de feu, de feu intense, d'enchaînement et sainte. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes: boomerang, de foudre, de foudre intense, de lancer, loyal et saint. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales: de défense, d'invulnérabilité et résistance au feu, ce qui reflète un long atavisme de lutte contre les orques, les gobelinoïdes, les trolls et les géants, ainsi qu'une compréhension profonde du travail du métal.
Objets magiques courants. parmi les exemples courants d'objets affectionnés par les nains d'écu, on trouve les enclumes du fabriquant d'armure, les ceintures des nains (souvent offertes en reconnaissance à des étrangers à la race naine qui ont aidé un clan), des bottes des terres gelées, des marteaux du fabriquant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes.
Objets magiques emblématiques. Les nains d'écu ont également conçu un grand nombre d'objets magiques, tels que les rongepierres. Ils sont également célèbres pour leurs haches trancheuses, qui sont des haches d'armes +1 acérées.

Religion

Les nains d'écu vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis l'aube de Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué à travers les millénaires. Taark Shanat et ses fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin et Berronar, mais l'importance du culte de ces deux divinités a quelque peu reculé quand les huit fils de Taark entreprirent de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors sa propre divinité tutélaire parmi les huit enfants du Créateur et de la Mère de Sûreté: Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent, Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.
Lorsque les huit rois se réunirent pour décider de celui qui serait le premier à siéger sur le Trône de dracocrâne, Moradin désigna le roi d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le grand prêtre de Dumathoïn. cet acte assit la position du Gardien du Silence comme tuteur des nains d'écu, mais eu également pour effet de dépiter les rivaux principaux de Dumathoïn, et Laduguer finit par s'exiler, rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les nains d'écu avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan et Diirinka, alors que des dieux plus jeunes, tels que Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et Haela Brillehache commençaient à s'imposer.
Dumathoïn est considéré comme la divinité tutélaire des nains d'écu, et son Eglise bénéficie largement du plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple. Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les nains d'écu d'alignement bon ou neutre, qui prospectent les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est également perçu comme celui qui veille sur les morts et la plupart des nains d'écu cherchent à stimuler ses faveurs lors des cérémonies funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires des nains d'écu les plus illustres.
Marthammor Duin, le Pisteur, est vénéré par ceux des nains d'écus qui se considèrent comme des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants, tant qu'ils sont d'alignement bon. Marthammor représente par ailleurs, de manière plus annexe, le dieu nain de la foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre, quoique toujours croissant, de magiciens et d'ensorceleurs spécialisés dans l'Evocation

Relation avec les autres races

Les nains d'écu entretiennent des relations cordiales avec les autres sous-races naines, même s'ils considèrent l'arrogance des nains d'or comme une forme de naïveté et comprennent peu leurs parents que sont les nains sauvages, un brin barbares, et les nains polaires. Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants du clan Duergar, qui remonte au Choc fratricide, qui marqua la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les nains gris à vue.
Malgré des siècles de querelles avec les elfes et les demi-elfes, les nains d'écu ont toujours réussi à mettre de côté leurs différents avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des menaces extérieures. Leurs relations avec les gnomes ont toujours été bienveillantes, en particulier avec les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs. Influencés par leur expérience avec les pieds-légers, les nains d'écu estiment que les halfelins ne sont pas vraiment fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant. Les relations avec la plupart des humains sont bonnes, en particulier les Illuskiens, les Téthyriens, les Chondatiens et les Damariens.
Les nains d'écu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour les demi-orques que pour leurs parents tant exécrés, même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette vision. Le Peuple Vigoureux du Nord associe la plupart des planaires aux horreurs du fort des portes de L'Enfer et est très méfiant à leur égard. Seuls les genasi de terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des habitués des galeries naines du Nord.

Equipement

Les nains d'écu utilisent couramment des ustensiles tels que les lubrifiants pour armure, les entretoises variables, les hisse-cordes, les pierres de tonnerre et les bâtons éclairants.

Armes et armures
Les nains d'écu se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compte les haches d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les épées longues, les épieux, les épées courtes, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nain, les haches de guerre naines, les casques à cornes, les chaînes cloutées, les gantelets cloutés, les casques à pointe et les tirapointes. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les cottes de mailles, les armures à plaque, les harnois, les écu en acier et les targes en acier. D'autres types de protection, moins courantes, sont néanmoins utilisées, comme les harnois nains, les boucliers avaleurs et les écus en mithral.
Lorsqu'ils en ont la possibilité, les nains d'écu recourent au mithral pour façonner leurs armures et boucliers. Leur amour de ce métal égale l'admiration des nains d'or pour l'adamantium.

Animaux familiers et domestiques
Les nains d'écu affectionnent les chauves-souris (en particulier les communes), les canaris et les petits lézards, tels que les lézards cracheurs, qui leur servent de familiers ou d’animaux de compagnie. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges. Les nains d'écu sont souvent pour monture des poneys ou des poneys de guerre, sauf à Iltkazar où les lézards de monte sont de mise. Les croisements les plus rencontrés en matière de poneys insulaires, les poneys nétherisses et le Blanchetarge (poneys de guerre). Les nains d'écu des collines Lointaines montent des chauves-souris sanguinaires (harnachées de selles spéciales de guerre) sur lesquelles ils naviguent à travers les puits souterrains qui forment leurs demeures. Les nains d'écu barbares et guerroyeurs effrénés préfèrent pour leur part monter des sangliers sanguinaires.

Traits raciaux

• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Taille et poids:

  Homme Femme
Taille de base: 1,25 m 1,20 m
Modificateur de taille: +5d4 cm +5d4 cm
Poids de base: 70kg 55kg
Modificateur de poids: x(2d6)/5kg x(2d6)/5kg

Age aléatoire de départ:

Age adulte: 40 ans
Barbare, ensorceleur, roublard: +3d6 ans
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: +5d6 ans
Druide, magicien, moine, prêtre: +7d6 ans

Effets du vieillissement:

Age mûr 125 ans
Grand âge 188 ans
Age vénérable 250 ans
Age maximal +2d100 ans

À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.



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