|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Les nains d'écu |
|
En nombre important dans les contrées
septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les
nains d'écu constituent la branche nordique dominante
du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur
artisanat et de leur travail à la forge, les nains d'écu
sont toujours là, après un déclin de plusieurs
siècles imposé par les guerres incessantes qui
les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et
aux trolls.
Les nains d'écu descendent des fondateurs de Shanatar,
un empire nain légendaire qui régna à une
époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient
sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous les noms d'Amn,
Téthyr et Calimshan. Après la chute de Shanatar,
les nains d'écu ont migré vers le nord et fondé
des royaumes tels que Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haundhdannar,
Oghrann et Sabrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient
pratiquement disparu, le Peuple Vigoureux du Nord est toujours
bien vivant. La Bénédiction du Tonnerre s'est
avérée un sursis providentiel pour les nains d'écu,
alors assiégés de toutes parts, et leur a apporté
l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne
Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.
dépassant presque d'une tête leurs cousins nains
d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1, 35 mètres
et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur
peau est claire ou légèrement bronzée et
leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté.
Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de
longues barbes et moustaches, soigneusement tressées
et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures.
La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes
les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.
Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur
en coûte, et son incroyablement têtus, rechignant
au moindre compromis à moins qu'ils n'aient vraiment
pas le choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations
affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes
forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri,
en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi
de là que viennent de nombreux conflits entre clans et
l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient
avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d’écu
rendent hommage à la beauté du travail raffiné
et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une
matière brute destinée à être forgée
et modelée vers une quintessence toute autre.
Histoire
L'histoire des nains d'écu remonte aux
temps de Taark Shanat, troisième fils de l'illustre clan
souverain de Bhaerynden. A cette époque légendaire
qui nous ramène douze mille ans en arrière, le
Grand Champion et ses huit fils menèrent un vaste exode
vers l'ouest avec des nains de Bhaerynden, dans l'espoir de
fonder une nouvelle patrie. La Guerre des Manteleurs opposa
les nains, qui avaient suivi Shanat, aux mystérieux habitants
de Rringlor Noroth, qui surgirent des profondeurs d'un immense
gouffre et se battirent pour disposer du pouvoir sur les cavernes
d'Alatorin. Le Peuple Vigoureux finit par emporter la lutte,
après que Taark eut terrassé quatre dragons bleus
qui voulaient faire de la faille de Dhalnadar leur propriété.
Les crânes des quatre dracosires furent assemblés
par l'une des divinités naines, vraisemblablement Dumathoïn,
pour orner le trône qui émergea du sol de la caverne
et devint le Trône de dracocrâne. Taark rebaptisa
l'antre du dracosire sous le nom des chambres de Brillehache
et fonda le royaume d'Alatorin. Les nains d'écu considèrent
l'instauration d'Alatorin comme l'avènement du Premier
âge de Shanatar.
Une fois qu'Alatorin fut étable, les huit fils de Taark
Shanat se déployèrent pour fonder leurs propres
royaumes dans les souterrains du nord (à l'aplomb de
ce qui est aujourd'hui devenu Téthyr et Amn). Chacun
des fils revendiqua l'un des enfants de Moradin comme sa divinité
tutélaire et ainsi chacun de ces royaumes reste étroitement
lié à l'église du dieu ou de la déesse
correspondante. Aux alentours de -9000 CV, des escarmouches
éclatèrent entre les huit royaumes nordiques,
chacun cherchant à élargir ses frontières
aux dépens de ses voisins. Mais, avec le temps, ces accrochages
se mutèrent en véritables guerres et opposèrent
des milliers de nains les uns aux autres.
Alors que ces batailles faisaient rage, les drows de Guallidurth
profitèrent de cette distraction pour assaillir les cavernes
d'Alatorin, qui étaient fort éloignées
des divisions militaires engagées au combat. La première
Guerre des Araignées se déroula de -8170 CV à
-8150 CV et prit fin lorsque les chambres de Brillehache furent
prises et qu'Alatorin s'effondra. Exposés à l'évidence
de leur folie, les huit rois au pouvoir à cette époque
scellèrent un armistice et dépêchèrent
leurs armées contre les drows. La deuxième Guerre
des Araignées fit rage de -8145 CV à -8137 CV
et ne prit fin que lorsque les drows battirent en retraite en
quittant les cavernes d'Alatorin.
Les huit rois firent alors parader leurs armées triomphantes
dans les couloirs des chambres de Brillehache, jurant de ne
plus jamais s'affronter les uns les autres. Cherchant à
retrouver la prestance de Taark Shanat, les huit intervinrent
auprès de leurs dieux en leur demandant de choisir l'un
d'entre eux pour le placer sur le Trône de dracocrâne.
En guise de réponse, les dieux révélèrent
le visage du roi en activité d'Ultoksamrin, grand prêtre
de Dumathoïn. Les nains d'écu considèrent
cet évènement comme le début du Deuxième
âge de Shanatar et l'ascension de Dumathoïn au rang
de divinité tutélaire de leur race.
Malgré cette unité nouvelle, la discorde veillait
encore dans les entrailles de plus d'un citoyen de Shanatar.
Les rois de Barakuir et de Drakkalor estimaient chacun qu'il
leur revenait de siéger sur le Trône de dracocrâne,
sentiment excité par les murmures de leurs dieux respectifs,
qui avaient oeuvré pour que Moradin les nomme divinité
tutélaire des nains d'écu. Mais avant que ces
tensions n'éclatent en conflit ouvert, les illithids
d'Oryndoll assaillirent les royaumes orientaux en -8100 CV,
ce qui entama une lutte qui fut connue par la suite sous le
nom de Guerre des Traquesprits pour les nains, et de Guerre
des Esprits violés pour les flagelleurs mentaux. Les
illithids furent repoussés vers -8080 CV mais dans leur
sillage, les survivants du Peuple Vigoureux découvrirent
que les cavernes de Barakuir, qui avait été coupées
du reste de la lutte tôt dans le conflit, était
désormais vide. Le clan de Duergar avait été
emporté et réduit en esclavage au royaume des
flagelleurs mentaux.
Le Deuxième âge de Shanatar s'étendit presque
sur 1800 années. Aux alentours de -6150 CV, les drows
de Guallidurth s'en prirent de nouveau aux cavernes d'Alatorin.
La troisième Guerre des Araignées dura presque
trente ans, mais prit fin lorsque le Peuple Vigoureux abandonna
les chambres de Brillehache au profit des drows. Les réfugiés
nains emportèrent le Trône de dracocrâne
avec eux, ce qui marqua la fin du Deuxième âge
de Shanatar.
Commença alors le Troisième âge de Shanatar,
et l'empereur de Shanatar entreprit de fonder un nouveau royaume
subordonné dans les Royaumes du Dessus. Des éclaireurs
nains furent envoyés à la surface aux alentours
de -6100 CV et ils s'allièrent avec les humains de la
région pour déloger les derniers tyrans djinns.
L'alliance entre les nains et les humains battit rapidement
de l'aile, car les dirigeant de Coramshan se tournèrent
vers des divinités maléfiques. En réponse,
les nains revendiquèrent les terres au nord des Montagnes
mouvantes et établirent le royaume de Shanatar la haute
vers -5960 CV.
Shanatar la haute prospéra pendant des siècles
sous la tutelle de la maison Fièrehache, mais les germes
de sa destruction avaient été plantés dans
le siècle qui avait suivi son avènement. Une querelle
au sujet d'un tombeau pillé mena dans un premier temps
à quelques escarmouches, puis à une guerre déclarée.
Le premier Royaume de Mir fut fondé après qu'Iltaker
tomba face à Murabir Mir de Coramshan en -5330 CV, ce
qui marqua le début du long développement de Calimshan,
aux dépens de Shanatar la haute tombèrent sur
les rives nord du fleuve Sulduskoon, et le royaume nain disparut.
Alors que Shanatar la haute luttait pour conserver ses terres
dans le sud de Faerûn, Shanatar la profonde relevait ses
propres défis. Des vagues d'exode successives portèrent
de nombreux jeunes nains à établir de nouveaux
royaumes au nord, mais tarirent également significativement
les rangs de ceux qui étaient restés. Avec le
temps, les royaumes nordiques de Drakkolor, Korolnor, Sondarr,
Torglor et Xothaerin s'effacèrent lentement pendant que
leurs ressortissants migraient au nord. Le royaume d'Oghrann
fut établi sous les plaines de Tun en -5125 CV, le royaume
côtier d'Haunghadannar dans la partie septentrionale des
montagnes des Epées et de la côte des Epées
en -4974 CV, Ammarindar à l'aplomb des pics Gris vers
-4160 CV et Delzoun, le Royaume du Nord, se développa
sous ce que sont aujourd'hui les Marches d'Argent, aux environs
de -3900 CV.
Malheureusement pour les nains d'écu, leurs conquêtes
dans le Nord se révélèrent illusoires et
la gloire de Shanatar ne leur fut jamais restituée. Oghrann
tomba en -3770 CV et Haunghdannar en -3389 CV. Delzoun et Ammarindar
résistèrent pendant de nombreux autres siècles,
mais le Royaume du Nord finit par succomber en -100 CV et Ammarindar
fut envahi en 882 CV par des horreurs persistantes que les Nétherisses
d'Ascalhorn avaient déployées.
Dans le Sud, après des siècles de déclin,
la chute finale de Shanatar la profonde fut précipitée
par le Peuple Vigoureux lui-même. Stimulé par des
siècles de ressentissement amer, le clan Duergar envahit
Ultoksamrin et Holorarar vers -1800 CV, au cours d'une suite
de bataillon que l'on appelle le Choc fratricide. Seul Iltkazar
survécut à l'invasion des nains gris, garant du
seul nom de Shanatar, à défaut du reste, entièrement
disparu.
Vision du monde
Malgré la décadence qui les accable
depuis des siècles et leur réputation méritée
de sévérité et de cynisme, les nains d'écu
ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont
toujours été séparés en deux camps,
les cachés et les nomades, même si cette distinction
a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction
du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement
mis à l'abri du regard du monde extérieur, se
contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux
du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé,
refusant de se laisser abattre par le déclin irrévocable
de leur race.
Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance,
de la même manière qu'ils mettent du temps à
oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence
à apparaître, conscience qui en pousse un certain
nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire
les choses autrement, sans se soucier des pratiques et des préjugés
ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours
su produire des aventuriers de qualité et de nombreux
jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler,
voir de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres
ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses
et les trésors qui leur appartirent jadis, mais qui sont
tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres
créatures bestiales. Depuis la Bénédiction
du Tonnerre, la question que se pose généralement
un jeune nains n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir
à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait
s'en dissuader.
Personnages nains
d'écu
Les guerres incessantes contre les orques, les gobelins, les
trolls et les géants ont instauré une tradition
mariale ancrée dans la culture des nains d'écu.
La plupart des nains ont appris à défendre leurs
demeures et leurs clans, et les guerriers, paladins et autres
prêtres de guerre sont très courants. D'autres
nains d'écu se tournent vers des compétences que
le temps a su faire respecter, et choisissent les carrières
d'expert ou de roublard. Les jeteurs de sorts profanes sont
plutôt rares, surtout en ce qui concerne les ensorceleurs.
Les multiclassages les plus courants sont guerrier/prêtre,
guerrier/paladin et guerrier/expert.
Classe de prédilection: guerrier. Pendant
des siècles, ils ont mené une guerre de génocide
contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants
dans le Nord. Les guerriers ont toujours servi au cœur
des armées des nains d'écu, ne reculant jamais,
même dans les conditions les plus défavorables.
Classes de prestige. Les guerroyeurs effrénés
sont des soldats nains légendaire qui sont capables de
rentrer dans une furie guerrière d'essence divine par
le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson,
et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de
danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché
sans se soucier du moindre danger.
Les nains d'écu accomplis adoptent souvent la classe
de prestige de protecteur nain et de nombreux prêtres
se tournent vers la carrière de lanceur de runes.
Société
des nains d'écu
Bien que les distinctions de classes et de clans
furent prédominantes chez les nains d'écu à
une certaine époque, des générations de
décadence ont su briser en grande partie cette influence.
Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de
leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui
davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou
les principes dictés par les anciens des clans. La vie
des nains d'écu qu'on appelle les cachés est encore
largement influencée par l'artisanat et la forge, mais
un nombre croissant de leurs congénères mènent
leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans
au sein de communautés principalement humaines.
Les nains d’écu grandissent fermement encadrés
par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui
qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition
reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier
avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés
subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles,
ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Si
les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à
garder un aspect austère, ils préfèrent
tout de même éviter tout comportement ostentatoire
ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu
bénéficient de marques de respect pour leur grande
sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs
attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés
dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles
et de tombeaux à la mesure de la réputation et
des réalisations des défunts.
Des générations de nomades ont crée de
grandes enclaves florissantes au sein des communautés
humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en
tant que membres du grand "clan" nain, quelque peu
décousu. Les nains d’écu officient comme
forgeron ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont
fort respectés pour leur compétence en la matière.
Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération
du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésite
pas à se fondre avec les autres races et à apprendre
les langues locales.
Langage et écriture
Comme tous leurs cousins, les nains d'écu
parlent la langue des nains et recourent à l'alphabet
runique dethek. Ils parlent également le commun. Le dialecte
principal des nains d'écu, le shanatan, existe depuis
la fondation de Shanatar et les nains de la côte des Epées
le pratiquent encore, de la mer Etincelante à l'Epine
dorsale du Monde. Plus à l'est, dans le centre-nord de
Faerûn, la plupart des nains d'écu parlent le dialecte
galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue
humaine damarienne. Les langues supplémentaires les plus
courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs
que les nains d'écu entretiennent avec leurs voisins
du Nord et comprennent le chondathan, l'illuskan et, dans une
moindre mesure, l'elfique et le gnome. Les nains d'écu
du centre-nord de Faerûn apprennent plus facilement le
damarien que l'illuskan, comme langue supplémentaire.
De nombreux nains d'écu maîtrisent également
les langues de leurs ennemis héréditaires, ce
qui comprend le draconien, le géant, le gobelin et l'orque.
Tous les personnages nains d'écu savent lire et écrire,
à l'exception des barbares.
Savoir et magie des
nains d'écu
Les nains d'écu ont affronté sans
cesse gobelinoïdes et géants tout au long des siècles,
et leur magie reflète ce penchant martial. Tout ce qui
peut aider à terrasser davantage de géants est
bienvenu dans l'arsenal de ces nains.
Parmi les cachés, l'Illusion et l'Abjuration revêtent
une importance considérable, car elles peuvent garder
un clan entier à l'abri des regards et des assauts. Les
cachés superposent des couches de sorts de protection
pour garder chaque entrée de leurs forteresses. Plus
d'une horde orque s'est vue détournée par l'entremise
de leurres, ou réduite à l'épuisement avant
même d'avoir pu apercevoir les nains d'écu qu'elle
était venue combattre.
Sorts et pratique
de la magie
La tradition magique divine est très ancrée chez
les nains d'écu, et une partie importante du Peuple Vigoureux
est ainsi appelée à servir le Morndinsamman en
tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs
de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares,
mais en pleine expansion.
Tradition magique. Les nains d'écu prennent
souvent le don Gardien nain d'écu qui reflète
leur aptitude à la création d'armure et de boucliers
chargés de magie.
Sorts unique. Les nains d'écu ont crée
de nombreux sorts uniques à travers les âges, parmi
lesquels on compte façonnage du métal.
Objets magiques
Les nains d'écu affectionnent les objets magiques qui
peuvent les aider au combat, aussi bien offensivement que défensivement.
La question de savoir si la magie est mieux employée
en protégeant ou un attaquant est un débat qui
anime les nains d'écu depuis plusieurs siècles,
les nomades préférant les armes magiques et les
cachés les armures. Quoi qu'il en soit, tous les nains
d'écu vouent une adoration pour les objets magiques qui
favorisent l'artisanat, car le besoin de créer coule
ardemment dans les veines des nains.
Les haches et autres lames sont souvent forgées avec
les propriétés spéciales suivantes: acérée,
axiomatique, de feu, de feu intense, d'enchaînement et
sainte. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés
spéciales associées sont les suivantes: boomerang,
de foudre, de foudre intense, de lancer, loyal et saint. Dans
le cas des armures, on joint généralement à
la création ces propriétés spéciales:
de défense, d'invulnérabilité et résistance
au feu, ce qui reflète un long atavisme de lutte contre
les orques, les gobelinoïdes, les trolls et les géants,
ainsi qu'une compréhension profonde du travail du métal.
Objets magiques courants. parmi les exemples
courants d'objets affectionnés par les nains d'écu,
on trouve les enclumes du fabriquant d'armure, les ceintures
des nains (souvent offertes en reconnaissance à
des étrangers à la race naine qui ont aidé
un clan), des bottes des terres gelées, des marteaux
du fabriquant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères
martelantes.
Objets magiques emblématiques. Les nains
d'écu ont également conçu un grand nombre
d'objets magiques, tels que les rongepierres. Ils sont
également célèbres pour leurs haches
trancheuses, qui sont des haches d'armes +1 acérées.
Religion
Les nains d'écu vénèrent
les divinités naines du Morndinsamman depuis l'aube de
Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué
à travers les millénaires. Taark Shanat et ses
fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin
et Berronar, mais l'importance du culte de ces deux divinités
a quelque peu reculé quand les huit fils de Taark entreprirent
de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors
sa propre divinité tutélaire parmi les huit enfants
du Créateur et de la Mère de Sûreté:
Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent,
Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.
Lorsque les huit rois se réunirent pour décider
de celui qui serait le premier à siéger sur le
Trône de dracocrâne, Moradin désigna le roi
d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le
grand prêtre de Dumathoïn. cet acte assit la position
du Gardien du Silence comme tuteur des nains d'écu, mais
eu également pour effet de dépiter les rivaux
principaux de Dumathoïn, et Laduguer finit par s'exiler,
rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor
suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les nains d'écu
avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan
et Diirinka, alors que des dieux plus jeunes, tels que Thard
Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et
Haela Brillehache commençaient à s'imposer.
Dumathoïn est considéré comme la divinité
tutélaire des nains d'écu, et son Eglise bénéficie
largement du plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple.
Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien
du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les
nains d'écu d'alignement bon ou neutre, qui prospectent
les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous
la Montagne est également perçu comme celui qui
veille sur les morts et la plupart des nains d'écu cherchent
à stimuler ses faveurs lors des cérémonies
funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent
de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des
tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires
des nains d'écu les plus illustres.
Marthammor Duin, le Pisteur, est vénéré
par ceux des nains d'écus qui se considèrent comme
des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les
explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants,
tant qu'ils sont d'alignement bon. Marthammor représente
par ailleurs, de manière plus annexe, le dieu nain de
la foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre,
quoique toujours croissant, de magiciens et d'ensorceleurs spécialisés
dans l'Evocation
Relation avec les autres
races
Les nains d'écu entretiennent des relations
cordiales avec les autres sous-races naines, même s'ils
considèrent l'arrogance des nains d'or comme une forme
de naïveté et comprennent peu leurs parents que
sont les nains sauvages, un brin barbares, et les nains polaires.
Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants
du clan Duergar, qui remonte au Choc fratricide, qui marqua
la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les nains gris
à vue.
Malgré des siècles de querelles avec les elfes
et les demi-elfes, les nains d'écu ont toujours réussi
à mettre de côté leurs différents
avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des
menaces extérieures. Leurs relations avec les gnomes
ont toujours été bienveillantes, en particulier
avec les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs. Influencés
par leur expérience avec les pieds-légers, les
nains d'écu estiment que les halfelins ne sont pas vraiment
fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant.
Les relations avec la plupart des humains sont bonnes, en particulier
les Illuskiens, les Téthyriens, les Chondatiens et les
Damariens.
Les nains d'écu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour
les demi-orques que pour leurs parents tant exécrés,
même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette
vision. Le Peuple Vigoureux du Nord associe la plupart des planaires
aux horreurs du fort des portes de L'Enfer et est très
méfiant à leur égard. Seuls les genasi
de terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des
habitués des galeries naines du Nord.
Equipement
Les nains d'écu utilisent couramment des
ustensiles tels que les lubrifiants pour armure, les entretoises
variables, les hisse-cordes, les pierres de tonnerre et les
bâtons éclairants.
Armes et armures
Les nains d'écu se servent de tout un arsenal d'armes
parmi lesquelles on compte les haches d'armes, les arbalètes,
les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les
marteaux légers, les pics de guerre légers, les
épées longues, les épieux, les épées
courtes, les maillets, les haches de lancer et les marteaux
de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles
telles que les urgroshs nain, les haches de guerre naines, les
casques à cornes, les chaînes cloutées,
les gantelets cloutés, les casques à pointe et
les tirapointes. Les protections les plus communes sont les
cuirasses, les cottes de mailles, les armures à plaque,
les harnois, les écu en acier et les targes en acier.
D'autres types de protection, moins courantes, sont néanmoins
utilisées, comme les harnois nains, les boucliers avaleurs
et les écus en mithral.
Lorsqu'ils en ont la possibilité, les nains d'écu
recourent au mithral pour façonner leurs armures et boucliers.
Leur amour de ce métal égale l'admiration des
nains d'or pour l'adamantium.
Animaux familiers
et domestiques
Les nains d'écu affectionnent les chauves-souris (en
particulier les communes), les canaris et les petits lézards,
tels que les lézards cracheurs, qui leur servent de familiers
ou d’animaux de compagnie. Lézards de somme et
mules sont utilisés pour porter des charges. Les nains
d'écu sont souvent pour monture des poneys ou des poneys
de guerre, sauf à Iltkazar où les lézards
de monte sont de mise. Les croisements les plus rencontrés
en matière de poneys insulaires, les poneys nétherisses
et le Blanchetarge (poneys de guerre). Les nains d'écu
des collines Lointaines montent des chauves-souris sanguinaires
(harnachées de selles spéciales de guerre) sur
lesquelles ils naviguent à travers les puits souterrains
qui forment leurs demeures. Les nains d'écu barbares
et guerroyeurs effrénés préfèrent
pour leur part monter des sangliers sanguinaires.
Traits raciaux
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille
M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec
leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer
à cette vitesse même lorsqu’ils portent une
armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire
ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la
vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres
de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors
tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais
leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils
peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur
confère un bonus racial de +2 à tous les tests
de Fouille visant à remarquer que la roche a été
travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur
permet entre autres de repérer les murs coulissants,
les pièges à base de pierre, les constructions
récentes (même si celles-ci ont été
conçues pour se mêler à l’ancien),
les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également
si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour
peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant
à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé
a droit à un test de Fouille automatique, et il peut
utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter
les pièges intégrés à la roche.
Il sait également à tout instant à quelle
profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un
humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer
la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes
de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement
stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4
sur les tests de caractéristique joués pour résister
à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition
d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper,
de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le
poison.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous
les sorts et pouvoirs magiques.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les
orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes
(gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures
appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage
perd son bonus de Dextérité à la CA (par
exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également
ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés
aux objets métalliques ou en pierre.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés
à la pierre ou aux métaux.
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires
: commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque
et terreux.
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de
guerrier d’un nain multiclassé n’est pas
prise en compte quand on détermine s’il subit ou
non un malus de points d’expérience.
Taille et poids:
|
Homme |
Femme |
Taille de base: |
1,25 m |
1,20 m |
Modificateur de taille: |
+5d4 cm |
+5d4 cm |
Poids de base: |
70kg |
55kg |
Modificateur de poids: |
x(2d6)/5kg |
x(2d6)/5kg |
Age aléatoire de départ:
Age adulte: |
40 ans |
Barbare, ensorceleur, roublard: |
+3d6 ans |
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: |
+5d6 ans |
Druide, magicien, moine, prêtre: |
+7d6 ans |
Effets du vieillissement:
Age mûr |
125 ans |
Grand âge |
188 ans |
Age vénérable |
250 ans |
Age maximal |
+2d100 ans |
À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con
; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ;
+1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en
For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
|