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Les vaillants

A l'instar des sagespectres et des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren. Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans leur pays d'origine suite aux évènements des guerres des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres, est encore très présent dans les esprits. Ces halfelins confirment et démentent à la fois bon nombre d'à priori concernant leur espèce.

Histoire

Il y a de cela des milliers d'années, la contrée de Luiren n'était qu'une étendue sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes tribus de halfelins: les pieds-légers, les vaillants et les sagespectres. Pendant des siècles, les trois espèces défendirent vaillamment leurs forêts contre les intrus, repoussant les barbares dambrathiens, les meutes de gnolls enragés, et partageant les ressources de Lluirbois. Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.
Aux environs de -100 CV, un esprit maléfique pénétra dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant prêtre du nom de Desva, les halfelins sagespectres cédèrent face aux ténèbres, vénérant Malar, lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang. De sauvages chasseurs sagespectres, le visage peint pour ressembler à un crâne, rôdaient dans les forêts, à la recherche de proies halfelins. Desva les menant toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang à rendre fou. L'espace d'une génération, Lluirbois devint le berceau de la mort.
En -68 CV, un chasseur vaillant du nom de Chand devint le chef de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec le chef de guerre de la tribu des pieds-légers. Toutes deux s'unirent pour enrayer la folie des halfelins sagespectres. En trois ans, tous les repaires et places fortes des halfelins sagespectres furent détruits, jusqu'au moment ou Chand en personne terrassât Desva, en -65 CV. Le combat fut aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de halfelins sagespectres furent réduits en cendres et leurs habitants massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte que nul guerrier hin ne retint ses coups.
Suite à la guerre des hins sagespectres, la population de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin. La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée qui avait répudié Desva et rallié les guerriers de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé. Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les halfelins sagespectres tournent sept fois leur langue dans leur bouche avant de parler.
Les vaillants restèrent à Lluirbois. N'étant plus confrontés ni aux pieds-légers ni aux sagespectres, ils entreprirent de défricher la forêt et de s'installer dans des villages semi-permanents qui s'agrandirent avec chaque génération. De nomades des bois, ils devinrent des fermiers et artisans sédentaires, protégeant leur terre contre les nombreuses invasions et raids qui se succédèrent au fil des ans. Des pieds-légers finirent par rentrer dans le nouveau royaume de Luiren, mais il s'agit aujourd'hui d'une contrée de halfelins vaillants.

Vision du monde

Antérieurement aux guerres des hins sagespectres, les vaillants à l'instar de leurs cousins, étaient surtout un peuple nomade de chasseurs-cueilleurs. Durant les siècles qui suivirent cet abominable conflit, cependant, ils se tournèrent progressivement vers un mode de vie plus agraire; centré sur des communautés permanentes. Mais cette sédentarisation demeura incomplète, les vaillants continuant à passer régulièrement d'une communauté à l'autre.
Cette curieuse dualité de caractère, alliant un perpétuel désir de changement à un penchant pour les bâtiments et les bourgs permanents, engendre des personnalités étonnantes chez les vaillants de Luiren. Ils font de la coopération une vertu cardinale; la faculté de travailler en équipe est chez eux uns qualité primordiale. Cette coopération dépasse les frontières de Luiren, et même les étrangers dont les vaillants auraient tendance à se méfier peuvent gagner leur respect et leur amitié s'ils montrent un réel désir de coopérer.

Personnages vaillants
Les vaillants comptent un peu plus de prêtres et de combattants (guerriers, rôdeurs et paladins) que leurs cousins pieds-légers, mais la classe de personnage la plus répandue chez eux demeure celle de roublard.
Classe de prédilection: roublard. Les halfelins vaillants peuvent se révéler des guerriers astucieux et pleins de ressources, ou de fins négociateurs -voire les deux.

La société des vaillants

Les vaillants ont donné naissance à une société semi-nomade tout à fait unique en son genre. Commerces, familles et même clans entiers déménagent librement d'une ville à l'autre de Luiren, au gré de leur humeur. Ce mélange de stabilité et d'aspiration au changement est toujours une source d'émerveillement et de confusion pour les visiteurs, qui comprennent difficilement comment une société peut assumer une mobilité aussi capricieuse tout en conservant une structure viable. Les vaillants, pour leur part, sont abasourdis à l'idée qu'on puisse s'attacher pour la vie entière à un même lieu ou à une même maison.

Langage et écriture

Les vaillants parlent le halfelin et le commun, et beaucoup apprennent aussi le shaaran. Tous savent lire et écrire, à l'exception de très rares barbares.

Savoir et magie des vaillants

Les vaillants font beaucoup plus volontiers appel à la magie que les pieds-légers ou les sagespectres. Les objets magiques stationnaires sont beaucoup plus courants, chez eux. On trouve de tout dans leurs bourgs, depuis les flammes éternelles qui éclairent la grand-place aux murailles qui écartent les flèches. Toutes leurs communautés ne sont pas équipées de telles merveilles, bien sûr, mais la plupart de leurs efforts à les améliorer, même quand ils déménagent aussitôt après.

Religion

Les vaillants de Luiren font bien attention à vénérer toutes les divinités du panthéon halfelin sans en omettre une seule, mais leur mode de vie accorde plus d'influence à certaines qu'à d'autres. Ils n'apprécient guère les divinités des autres panthéons et découragent fortement les halfelins de vénérer les dieux et les déesses des autres races.
Nulle part en Faerûn, Arvoreen n'est adoré avec autant de ferveur que chez les vaillants de Luiren. Même si ces derniers adorent tour à tour chaque divinité du panthéon halfelin, le Gardien Vigilant est tenu en très haute estime. Sa doctrine, simple mais efficace, est pratiquement devenue la devise de la nation: "C'est la vigilance qui protège la communauté. Prépare-toi activement à la défense, entraîne-toi sans relâche et ne laisse rien au hasard. Ecrase la menace avant qu'elle n'ait l'occasion de lever la tête." Les prêtres de l'Epée Avisée comptent parmi les plus grands chefs religieux, politiques et militaires de la nation; la plupart sont multiclassés comme guerriers.
Les druides et les rôdeurs vaillants vénèrent souvent Sheela Peryroyl, la Sœur Nature, et encouragent leurs congénères à préserver l'équilibre entre les besoins d'expansion de la communauté et de la préservation de la nature. La majorité des communautés vaillantes de Luirent dressent des autels à la Mère Vigilante, généralement à la limite des terres habitées, en bordure des étendues sauvages.
Yondalla, la Sainte, est après Avoreen la divinité halfeline la plus populaire auprès des vaillants. Ceux qui vivent en Luirent trouvent que la dichotomie de son credo -rejette la violence si tu le peux, mais défends farouchement ton foyer et ta communauté - reflète bien la mentalité vaillante. Yondalla règne en maîtresse à Luiren pour tout ce qui touche à la famille et à la tradition, et son clergé jouit d'un prestige et d'une influence considérable au sein des plus importants conseils nationaux.

Equipement

Les hins vaillants veulent pouvoir être prêts à défendre leurs maisons et leur pays à la moindre alerte. Comment réduire les risques d'une attaque de bête fauves, ou d'une armée ennemie, qui jaillirait de Lluirbois ou des montagnes du Crapaud accroupi? En s'y préparant à tout instant, y compris pendant les travaux des champs ou les voyages. C'est pourquoi les vaillants ont inventé les boucliers de chariot, qui peuvent servir à renforcer les défenses jusque dans les situations les plus improbables.

Traits raciaux

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• 1 don supplémentaire au niveau 1, car toute forme de compétition motive les halfelins vaillants et qu'ils ont de nombreuses occasions de mettre leurs talents en pratique.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline, région natale. Supplémentaires : gnoll, gobeline, halruaan, nains, shaaran.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Taille et poids:

  Homme Femme
Taille de base: 80 cm 75 cm
Modificateur de taille: +5d4 cm +5d4 cm
Poids de base: 15kg 12kg
Modificateur de poids: x1/5kg x1/5kg

Age aléatoire de départ:

Age adulte: 20 ans
Barbare, ensorceleur, roublard: +2d4 ans
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: +3d6 ans
Druide, magicien, moine, prêtre: +4d6 ans

Effets du vieillissement:

Age mûr 50 ans
Grand âge 75 ans
Age vénérable 100 ans
Age maximal +5d20 ans

À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.



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