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Les vaillants |
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A l'instar des sagespectres et
des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren.
Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans
leur pays d'origine suite aux évènements des guerres
des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre
vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres,
est encore très présent dans les esprits. Ces
halfelins confirment et démentent à la fois bon
nombre d'à priori concernant leur espèce.
Histoire
Il y a de cela des milliers d'années, la
contrée de Luiren n'était qu'une étendue
sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes
tribus de halfelins: les pieds-légers, les vaillants
et les sagespectres. Pendant des siècles, les trois espèces
défendirent vaillamment leurs forêts contre les
intrus, repoussant les barbares dambrathiens, les meutes de
gnolls enragés, et partageant les ressources de Lluirbois.
Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares
mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.
Aux environs de -100 CV, un esprit maléfique pénétra
dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant prêtre
du nom de Desva, les halfelins sagespectres cédèrent
face aux ténèbres, vénérant Malar,
lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang.
De sauvages chasseurs sagespectres, le visage peint pour ressembler
à un crâne, rôdaient dans les forêts,
à la recherche de proies halfelins. Desva les menant
toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent
que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre
la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs
naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang
à rendre fou. L'espace d'une génération,
Lluirbois devint le berceau de la mort.
En -68 CV, un chasseur vaillant du nom de Chand devint le chef
de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec
le chef de guerre de la tribu des pieds-légers. Toutes
deux s'unirent pour enrayer la folie des halfelins sagespectres.
En trois ans, tous les repaires et places fortes des halfelins
sagespectres furent détruits, jusqu'au moment ou Chand
en personne terrassât Desva, en -65 CV. Le combat fut
aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de halfelins
sagespectres furent réduits en cendres et leurs habitants
massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte
que nul guerrier hin ne retint ses coups.
Suite à la guerre des hins sagespectres, la population
de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin.
La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée
qui avait répudié Desva et rallié les guerriers
de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent
au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à
ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé.
Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les
halfelins sagespectres tournent sept fois leur langue dans leur
bouche avant de parler.
Les vaillants restèrent à Lluirbois. N'étant
plus confrontés ni aux pieds-légers ni aux sagespectres,
ils entreprirent de défricher la forêt et de s'installer
dans des villages semi-permanents qui s'agrandirent avec chaque
génération. De nomades des bois, ils devinrent
des fermiers et artisans sédentaires, protégeant
leur terre contre les nombreuses invasions et raids qui se succédèrent
au fil des ans. Des pieds-légers finirent par rentrer
dans le nouveau royaume de Luiren, mais il s'agit aujourd'hui
d'une contrée de halfelins vaillants.
Vision du monde
Antérieurement aux guerres des hins sagespectres,
les vaillants à l'instar de leurs cousins, étaient
surtout un peuple nomade de chasseurs-cueilleurs. Durant les
siècles qui suivirent cet abominable conflit, cependant,
ils se tournèrent progressivement vers un mode de vie
plus agraire; centré sur des communautés permanentes.
Mais cette sédentarisation demeura incomplète,
les vaillants continuant à passer régulièrement
d'une communauté à l'autre.
Cette curieuse dualité de caractère, alliant un
perpétuel désir de changement à un penchant
pour les bâtiments et les bourgs permanents, engendre
des personnalités étonnantes chez les vaillants
de Luiren. Ils font de la coopération une vertu cardinale;
la faculté de travailler en équipe est chez eux
uns qualité primordiale. Cette coopération dépasse
les frontières de Luiren, et même les étrangers
dont les vaillants auraient tendance à se méfier
peuvent gagner leur respect et leur amitié s'ils montrent
un réel désir de coopérer.
Personnages vaillants
Les vaillants comptent un peu plus de prêtres et de combattants
(guerriers, rôdeurs et paladins) que leurs cousins pieds-légers,
mais la classe de personnage la plus répandue chez eux
demeure celle de roublard.
Classe de prédilection: roublard. Les
halfelins vaillants peuvent se révéler des guerriers
astucieux et pleins de ressources, ou de fins négociateurs
-voire les deux.
La société
des vaillants
Les vaillants ont donné naissance à
une société semi-nomade tout à fait unique
en son genre. Commerces, familles et même clans entiers
déménagent librement d'une ville à l'autre
de Luiren, au gré de leur humeur. Ce mélange de
stabilité et d'aspiration au changement est toujours
une source d'émerveillement et de confusion pour les
visiteurs, qui comprennent difficilement comment une société
peut assumer une mobilité aussi capricieuse tout en conservant
une structure viable. Les vaillants, pour leur part, sont abasourdis
à l'idée qu'on puisse s'attacher pour la vie entière
à un même lieu ou à une même maison.
Langage et écriture
Les vaillants parlent le halfelin et le commun,
et beaucoup apprennent aussi le shaaran. Tous savent lire et
écrire, à l'exception de très rares barbares.
Savoir et magie des
vaillants
Les vaillants font beaucoup plus volontiers appel
à la magie que les pieds-légers ou les sagespectres.
Les objets magiques stationnaires sont beaucoup plus courants,
chez eux. On trouve de tout dans leurs bourgs, depuis les flammes
éternelles qui éclairent la grand-place aux murailles
qui écartent les flèches. Toutes leurs communautés
ne sont pas équipées de telles merveilles, bien
sûr, mais la plupart de leurs efforts à les améliorer,
même quand ils déménagent aussitôt
après.
Religion
Les vaillants de Luiren font bien attention à
vénérer toutes les divinités du panthéon
halfelin sans en omettre une seule, mais leur mode de vie accorde
plus d'influence à certaines qu'à d'autres. Ils
n'apprécient guère les divinités des autres
panthéons et découragent fortement les halfelins
de vénérer les dieux et les déesses des
autres races.
Nulle part en Faerûn, Arvoreen n'est adoré avec
autant de ferveur que chez les vaillants de Luiren. Même
si ces derniers adorent tour à tour chaque divinité
du panthéon halfelin, le Gardien Vigilant est tenu en
très haute estime. Sa doctrine, simple mais efficace,
est pratiquement devenue la devise de la nation: "C'est
la vigilance qui protège la communauté. Prépare-toi
activement à la défense, entraîne-toi sans
relâche et ne laisse rien au hasard. Ecrase la menace
avant qu'elle n'ait l'occasion de lever la tête."
Les prêtres de l'Epée Avisée comptent parmi
les plus grands chefs religieux, politiques et militaires de
la nation; la plupart sont multiclassés comme guerriers.
Les druides et les rôdeurs vaillants vénèrent
souvent Sheela Peryroyl, la Sœur Nature, et encouragent
leurs congénères à préserver l'équilibre
entre les besoins d'expansion de la communauté et de
la préservation de la nature. La majorité des
communautés vaillantes de Luirent dressent des autels
à la Mère Vigilante, généralement
à la limite des terres habitées, en bordure des
étendues sauvages.
Yondalla, la Sainte, est après Avoreen la divinité
halfeline la plus populaire auprès des vaillants. Ceux
qui vivent en Luirent trouvent que la dichotomie de son credo
-rejette la violence si tu le peux, mais défends farouchement
ton foyer et ta communauté - reflète bien la mentalité
vaillante. Yondalla règne en maîtresse à
Luiren pour tout ce qui touche à la famille et à
la tradition, et son clergé jouit d'un prestige et d'une
influence considérable au sein des plus importants conseils
nationaux.
Equipement
Les hins vaillants veulent pouvoir être
prêts à défendre leurs maisons et leur pays
à la moindre alerte. Comment réduire les risques
d'une attaque de bête fauves, ou d'une armée ennemie,
qui jaillirait de Lluirbois ou des montagnes du Crapaud accroupi?
En s'y préparant à tout instant, y compris pendant
les travaux des champs ou les voyages. C'est pourquoi les vaillants
ont inventé les boucliers de chariot, qui peuvent servir
à renforcer les défenses jusque dans les situations
les plus improbables.
Traits raciaux
• +2 en Dextérité, –2
en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille
P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA,
un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4
aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités
à des armes plus petites que celles utilisées
par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever
est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures
de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux,
Escalade et Saut.
• 1 don supplémentaire au niveau 1, car
toute forme de compétition motive les halfelins vaillants
et qu'ils ont de nombreuses occasions de mettre leurs talents
en pratique.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la
terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné
ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les
armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline,
région natale. Supplémentaires : gnoll, gobeline,
halruaan, nains, shaaran.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de
roublard d’un halfelin multiclassé n’est
pas prise en compte quand on détermine s’il subit
ou non un malus de points d’expérience.
Taille et poids:
|
Homme |
Femme |
Taille de base: |
80 cm |
75 cm |
Modificateur de taille: |
+5d4 cm |
+5d4 cm |
Poids de base: |
15kg |
12kg |
Modificateur de poids: |
x1/5kg |
x1/5kg |
Age aléatoire de départ:
Age adulte: |
20 ans |
Barbare, ensorceleur, roublard: |
+2d4 ans |
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: |
+3d6 ans |
Druide, magicien, moine, prêtre: |
+4d6 ans |
Effets du vieillissement:
Age mûr |
50 ans |
Grand âge |
75 ans |
Age vénérable |
100 ans |
Age maximal |
+5d20 ans |
À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con
; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ;
+1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en
For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
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