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Les sagespectres

Les sagespectres représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de halfelins vivant dans Faerûn. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade dans leur contrée d'adoption, le bois de Chondal, en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. Ceux qui les cherchent les trouvent rarement; les plus chanceux survivent pour regretter leur incursion en territoire hin.

Histoire

Il y a de cela des milliers d'années, la contrée de Luiren n'était qu'une étendue sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes tribus de halfelins: les pieds-légers, les vaillants et les sagespectres. Pendant des siècles, les trois espèces défendirent vaillamment leurs forêts contre les intrus, repoussant les barbares dambrathiens, les meutes de gnolls enragés, et partageant les ressources de Lluirbois. Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.
Aux environs de -100 CV, un esprit maléfique pénétra dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant prêtre du nom de Desva, les halfelins sagespectres cédèrent face aux ténèbres, vénérant Malar, lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang. De sauvages chasseurs sagespectres, le visage peint pour ressembler à un crâne, rôdaient dans les forêts, à la recherche de proies halfelins. Desva les menant toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang à rendre fou. L'espace d'une génération, Lluirbois devint le berceau de la mort.
En -68 CV, un chasseur vaillant du nom de Chand devint le chef de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec le chef de guerre de la tribu des pieds-légers. Toutes deux s'unirent pour enrayer la folie des halfelins sagespectres. En trois ans, tous les repaires et places fortes des halfelins sagespectres furent détruits, jusqu'au moment ou Chand en personne terrassât Desva, en -65 CV. Le combat fut aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de halfelins sagespectres furent réduits en cendres et leurs habitants massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte que nul guerrier hin ne retint ses coups.
Suite à la guerre des hins sagespectres, la population de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin. La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée qui avait répudié Desva et rallié les guerriers de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé. Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les halfelins sagespectres tournent sept fois leur langue dans leur bouche avant de parler.

Vision du monde

La principale caractéristique des halfelins sagespectres est leur dévotion envers leur clan. La famille est une chose importante pour la plupart des halfelins et des communautés halfelins, mais chez les sagespectres le lien familial fait l'objet d'un respect qui confine à l'obsession. Suite à leur exil volontaire hors de Luiren et leur installation dans le bois de Chondal, les sagespectres se divisèrent en petits groupes organisés autour de cellules familiales. Les hins qui n'avaient aucun parent encore en vie se répartirent entre ces différents groupes. Et, à mesure qu'ils poursuivirent leur quête d'expiation, leur système clanique évolua pour devenir la structure sociale globale que l'on connaît aujourd'hui.

Personnages sagespectres
Beaucoup de halfelins sagespectres sont des barbares, mais on trouve aussi des roublards, des druides, des rôdeurs et des prêtres parmi eux.
Classe de prédilection: barbare. Nomades claniques, les sagespectres ont peu d'attrait pour le confort de la civilisation. En revanche, les compétences des barbares leur sont précieuses pour survivre dans leurs forêts natales.

La société des sagespectres

Le clan tenant une place essentielle dans la culture des sagespectres, il n'est pas étonnant de lui voir jouer également un rôle central dans leur société. Le goût de l'aventure et des voyages, l'une des caractéristiques les plus frappantes des pieds-légers et des vaillants est bien présent chez les sagespectres, mais de façon plus discrète. Leurs déplacements se limitent presque exclusivement au bois de Chondal et à ses environs, où les quelques survivants des guerres des hins sagespectres s'établirent après leur départ de Luiren.
Chaque clan de sagespectres revendiquent une partie du bois de Chondal comme son territoire propre. La taille de ces territoires peut varier de moins de cinquante à plusieurs centaines de kilomètres carrés. Les clans se déplacent selon les indications de leurs chefs. Leur parcours exact au sein de leur territoire dépend de différents facteurs, dont la présence ou l'absence de créatures hostiles et la relative abondante du gibier. La forêt est bien assez vaste pour tous les clans, et la délimitation des territoires reste relativement floue.
Beaucoup de clans prennent un élément du cadre naturel - un bloc rocheux particulier, un arbre frappé par la foudre, une portion de torrent - comme centre de leur territoire et calculent à partir de ce point les distances qu'ils parcourent. Certains emportent dans leurs pérégrinations une minuscule partie de cet élément, pour renforcer leur connexion spirituelle avec leur territoire; il peut s'agit d'un peu d'eau d'un torrent dans un cruchon d'argile, de la terre d'un lieu, recueillie dans une bourse de cuir, d'éclats de roches arrachés à une pierre et portés en pendentifs, ou même d'un bout d'écorce fiché dans l'extrémité évidée des bois d'un cerf.
Au sein de ces clans, porter ce genre de talismans est une mission sacrée. Celui qui en égare un commet une faute très grave, appelant une expiation à déterminer par le chef de clan. Si le halfelin responsable de cette faute est un prêtre ou un druide, sa pénitence est fixée par un représentant de sa foi. Une fois l'acte expiatoire - souvent une quête ou une mission dangereuse - mené à bien, le halfelin peut obtenir un nouveau fragment de l'élément central du clan. Détruire volontairement un tel talisman est un crime, passible de l'exil (destin bien pire que la mort, dans la culture des halfelins sagespectres).
Le seul usage autorisé de ces talismans est lorsqu'un membre du clan est tué au combat. A cette occasion, tous les hins présents de la même tribu que le défunt déposent leurs talismans, qu'ils soient de bois, d'eau ou de pierre, autour de sa dépouille. Les hins pensent ainsi attirer l'attention de Celui Qui Doit Etre et garantir qu'aucun fantôme ne viendra déranger le corps jusqu'à ce que des funérailles en bonne et due forme puissent être organisées (les sagespectres incinèrent leurs morts au lieu de les inhumer).
Si les clans préfèrent rester entre eux, ils ne s'évitent pas les uns les autres lorsqu'ils se croisent au hasard de leurs voyages. Ils échangent plutôt des nouvelles et des informations concernant la forêt et les créatures qui l'habitent. Les matriarches et les patriarches qui dirigent les clans se réunissent même de manière formelle, afin de débattre d'éventuelles préoccupations communes. Les clans sont amenés à se regrouper lorsqu'ils sont menacés par un ennemi commun, qu'il s'agisse d'un groupe d'humanoïdes destructeurs ou d'une bande de trolls en maraude.

Langage et écriture

En raison de leur talent racial particulier (la télépathie), les hins sagespectres apprennent beaucoup moins de langues étrangères que les autres races. Leurs matriarches et patriarches sont capables d'apprendre le chondathan et le sylvestre en plus de leur langue natale, tandis que leurs prêtres et leurs druides manifestent plus volontiers un intérêt pour le sylvestre et, parfois, le gnoll. Toutefois, la plupart des sagespectres ne pratiquent que les langues qu'ils connaissent d'office (le commun, le halfelin et la langue locale).
Les sagespectres ne savent ni lire ni écrire, à l'exception des personnages des joueurs d'une autre classe que le barbare.

Savoir et magie des halfelins sagespectres

La plupart des jeteurs de sorts sagespectres sont des prêtres ou des druides. Chez eux, les ensorceleurs et les bardes sont rares, et les magiciens encore plus, puisqu'ils sont si peu nombreux à pratiquer quotidiennement un langage écrit.

Sorts et pratique de la magie
A l'instar des elfes sauvages, les halfelins sagespectres ajoutent parfois quelques composantes supplémentaires à leurs sorts pour renforcer leur relation avec leur territoire. Ils prennent alors le don Incantation primitive. Ils apprécient particulièrement les sorts de divination, qui leur permettent d'appréhender les menaces extérieures à leur territoire, et les sorts d'illusion, grâce auxquels ils demeurent bien cachés.

Religion

Les sagespectres connaissent et respectent toutes les divinités du panthéon halfelin. Chaque clan, toutefois, a tendance à en choisir une comme divinité tutélaire, qu'ils placent au-dessus de toute autre. Leur existence nomade empêche les hins de bâtir des temples permanents; ils se contentent dinc de petits autels disséminés à travers le bois de Chondal et passent l'un à l'autre, emportant avec eux les symboles de leur foi. Deux divinités sont particulièrement importantes à leurs yeux: Sheela Peryroyl et Urogalan.
Les Enfants verts, comme s'appellent les prêtres de la Mère vigilante, encouragent les clans sagespectres à préserver une relation harmonieuse avec leur forêt natale. Ils font de leur mieux pour s'assurer que les hins la traitent avec tout le respect qui lui est dû. Les druides du clergé de Sheela s'opposent fréquemment à ceux, plus militants qui vivent dans le bois de Chondal, et avertissent les clans que toute association avec de tels individus risquerait d'entraîner les sagespectres à commettre la même erreur funeste que celle qu'ils tentent encore d'expier aujourd'hui.
Les sagespectres sont plus nombreux à choisir Celui Qui Doit Etre pour divinité tutélaire que n'importe quelle autre sous-espèce de halfelins. Au cours de leur longue expiation, les hins du bois de Chondal se tournèrent vers Urogalan pour lui demander conseil et depuis qu'ils s'efforcent de se montrer dignes de ses bonnes grâces. Aujourd'hui encore, voyageurs et aventuriers de passage peuvent parfois entendre des bruits inquiétants au fond de la forêt: des mélopées lointaines, sinistres, et des tambours au grondement fluctuant qui font un étrange contrepoint aux mille et un bruit de la nature. Même ceux qui les reconnaissent pour une cérémonie hin sagespectre en l'honneur d'Urogalan sont troublés par ces sons.

Relations avec les autres races

A choisir, les sagespectres se passeraient volontiers de toute relation avec n'importe quelle autre race humanoïde, sauf nécessité absolue et uniquement dans l'intérêt du clan. Ils tolèrent les rencontres inévitables avec toute la patience qu'ils sont capables de rassembler, mais sans se donner la peine de dissimuler leur méfiance à l'égard des étrangers. Un sagespectre n'ira jamais quelles que soient les circonstances, tromper ou attaquer un invité qui aurait reçu l'aval de la matriarche ou du patriarche du clan. Ce serait une atteinte impardonnable à l'honneur du clan. Les clans évitent autant que faire se peut les elfes sauvages qui vivent dans le bois de Chondal. Ils savent peu de choses à leur sujet, et ne désirent pas en connaître davantage. De leur côté, les elfes sauvages respectent la timidité des sagespectres et ne se mêlent pas des affaires du clan.
Parfois, les hins s'approchent des groupes d'aventuriers qui pénètrent dans le bois de Chondal, en particulier ceux qui semblent intéressés par les vieillies ruines chondatiennes recouvertes par la forêt. Ils ont appris à leurs dépens que ce genre d'expéditions causait souvent de gros dégâts, aussi bien pour les arbres qui pour les clans des environs, en réveillant les abominations qui sommeillaient sous les débris. Certains clans, notamment ceux qui ont eu à souffrir des maladresses de groupes d'aventuriers, tentent parfois de prévenir un nouveau désastre en interceptant et un harcelant les étrangers. Leurs guerriers ailés nocturnes sont alors chargés de décourager les intrus de pénétrer dans les ruines ou les souterrains qui jalonnent leur territoire.
Cela ne veut pas dire que tous les clans halfelins sagespectres partagent les mêmes goûts et dégoûts raciaux. Certains s'entendent fort bien avec leurs voisins, quelle que soit leur espèce. Mais dans l'ensemble, les sagespectres commencent toujours par se méfier des nouveaux venus et mettent toujours un peu de temps à leur accorder leur confiance.

Equipement

Les camps sagespectres comportent tout l'équipement traditionnel d'une société nomade: des tentes, des armes de chasse, des symboles religieux et ainsi de suite. Un halfelin sagespectre peut généralement emporter toutes ses possessions sur son dos.
Objet unique. Les halfelins sagespectres fabriquent et installent des pièges tranche-pattes, à la fois pour protéger le bois de Chondal des intrus et pour ramener de la nourriture pour le clan.

Animaux familiers et domestiques
En plus des hiboux géants montés par les guerriers ailés nocturnes, les halfelins sagespectres sont associés à plusieurs autres créatures du bois de Chondal.
Chauves-souris sanguinaires. Récemment, plusieurs groupes d'aventuriers de retour d'expédition dans les profondeurs du bois de Chondal ont prétendu avoir été attaqués par des halfelins montés, non pas sur des hiboux géants, mais sur des chauves-souris sanguinaires. Selon eux, ces halfelins se seraient montrés particulièrement hostiles et agressifs, ce qui donne à penser que toute trace de sauvagerie meurtrière n'a pas totalement disparu chez les clans sagespectres.
Tressyms. Les sagespectres soient dans ces étranges félins ailés l'incarnation de la ruse et de la furtivité, un peu à la manière dont les halfelins pieds-légers considèrent le renard. Les ensorceleurs et magiciens sagespectres choisissent parfois d'en faire leurs familiers. De temps en temps, un tressym s'autorise à devenir le compagnon d'un druide sagespectre d'alignement bon ou l'associé partiellement domestiqué de la matriarche ou du patriarche d'un clan.

Traits raciaux

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Parler sans faire de bruit (Sur): contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. L'halfelin ne peut écouter et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s'adressepar ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline et région natale. Supplémentaires : chondathan, elfe, shaaran, sylvestre.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Taille et poids:

  Homme Femme
Taille de base: 80 cm 75 cm
Modificateur de taille: +5d4 cm +5d4 cm
Poids de base: 15kg 12kg
Modificateur de poids: x1/5kg x1/5kg

Age aléatoire de départ:

Age adulte: 20 ans
Barbare, ensorceleur, roublard: +2d4 ans
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: +3d6 ans
Druide, magicien, moine, prêtre: +4d6 ans

Effets du vieillissement:

Age mûr 50 ans
Grand âge 75 ans
Age vénérable 100 ans
Age maximal +5d20 ans

À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.



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