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Les sagespectres |
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Les sagespectres représentent
de loin la plus discrète des trois sous-espèces
de halfelins vivant dans Faerûn. Insaisissables, ils gardent
leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent
une existence nomade dans leur contrée d'adoption, le
bois de Chondal, en fréquentant principalement les membres
de leur propre clan. Ceux qui les cherchent les trouvent rarement;
les plus chanceux survivent pour regretter leur incursion en
territoire hin.
Histoire
Il y a de cela des milliers d'années, la
contrée de Luiren n'était qu'une étendue
sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes
tribus de halfelins: les pieds-légers, les vaillants
et les sagespectres. Pendant des siècles, les trois espèces
défendirent vaillamment leurs forêts contre les
intrus, repoussant les barbares dambrathiens, les meutes de
gnolls enragés, et partageant les ressources de Lluirbois.
Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares
mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.
Aux environs de -100 CV, un esprit maléfique pénétra
dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant prêtre
du nom de Desva, les halfelins sagespectres cédèrent
face aux ténèbres, vénérant Malar,
lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang.
De sauvages chasseurs sagespectres, le visage peint pour ressembler
à un crâne, rôdaient dans les forêts,
à la recherche de proies halfelins. Desva les menant
toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent
que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre
la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs
naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang
à rendre fou. L'espace d'une génération,
Lluirbois devint le berceau de la mort.
En -68 CV, un chasseur vaillant du nom de Chand devint le chef
de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec
le chef de guerre de la tribu des pieds-légers. Toutes
deux s'unirent pour enrayer la folie des halfelins sagespectres.
En trois ans, tous les repaires et places fortes des halfelins
sagespectres furent détruits, jusqu'au moment ou Chand
en personne terrassât Desva, en -65 CV. Le combat fut
aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de halfelins
sagespectres furent réduits en cendres et leurs habitants
massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte
que nul guerrier hin ne retint ses coups.
Suite à la guerre des hins sagespectres, la population
de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin.
La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée
qui avait répudié Desva et rallié les guerriers
de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent
au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à
ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé.
Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les
halfelins sagespectres tournent sept fois leur langue dans leur
bouche avant de parler.
Vision du monde
La principale caractéristique des halfelins
sagespectres est leur dévotion envers leur clan. La famille
est une chose importante pour la plupart des halfelins et des
communautés halfelins, mais chez les sagespectres le
lien familial fait l'objet d'un respect qui confine à
l'obsession. Suite à leur exil volontaire hors de Luiren
et leur installation dans le bois de Chondal, les sagespectres
se divisèrent en petits groupes organisés autour
de cellules familiales. Les hins qui n'avaient aucun parent
encore en vie se répartirent entre ces différents
groupes. Et, à mesure qu'ils poursuivirent leur quête
d'expiation, leur système clanique évolua pour
devenir la structure sociale globale que l'on connaît
aujourd'hui.
Personnages sagespectres
Beaucoup de halfelins sagespectres sont des barbares, mais on
trouve aussi des roublards, des druides, des rôdeurs et
des prêtres parmi eux.
Classe de prédilection: barbare. Nomades
claniques, les sagespectres ont peu d'attrait pour le confort
de la civilisation. En revanche, les compétences des
barbares leur sont précieuses pour survivre dans leurs
forêts natales.
La société
des sagespectres
Le clan tenant une place essentielle dans la culture
des sagespectres, il n'est pas étonnant de lui voir jouer
également un rôle central dans leur société.
Le goût de l'aventure et des voyages, l'une des caractéristiques
les plus frappantes des pieds-légers et des vaillants
est bien présent chez les sagespectres, mais de façon
plus discrète. Leurs déplacements se limitent
presque exclusivement au bois de Chondal et à ses environs,
où les quelques survivants des guerres des hins sagespectres
s'établirent après leur départ de Luiren.
Chaque clan de sagespectres revendiquent une partie du bois
de Chondal comme son territoire propre. La taille de ces territoires
peut varier de moins de cinquante à plusieurs centaines
de kilomètres carrés. Les clans se déplacent
selon les indications de leurs chefs. Leur parcours exact au
sein de leur territoire dépend de différents facteurs,
dont la présence ou l'absence de créatures hostiles
et la relative abondante du gibier. La forêt est bien
assez vaste pour tous les clans, et la délimitation des
territoires reste relativement floue.
Beaucoup de clans prennent un élément du cadre
naturel - un bloc rocheux particulier, un arbre frappé
par la foudre, une portion de torrent - comme centre de leur
territoire et calculent à partir de ce point les distances
qu'ils parcourent. Certains emportent dans leurs pérégrinations
une minuscule partie de cet élément, pour renforcer
leur connexion spirituelle avec leur territoire; il peut s'agit
d'un peu d'eau d'un torrent dans un cruchon d'argile, de la
terre d'un lieu, recueillie dans une bourse de cuir, d'éclats
de roches arrachés à une pierre et portés
en pendentifs, ou même d'un bout d'écorce fiché
dans l'extrémité évidée des bois
d'un cerf.
Au sein de ces clans, porter ce genre de talismans est une mission
sacrée. Celui qui en égare un commet une faute
très grave, appelant une expiation à déterminer
par le chef de clan. Si le halfelin responsable de cette faute
est un prêtre ou un druide, sa pénitence est fixée
par un représentant de sa foi. Une fois l'acte expiatoire
- souvent une quête ou une mission dangereuse - mené
à bien, le halfelin peut obtenir un nouveau fragment
de l'élément central du clan. Détruire
volontairement un tel talisman est un crime, passible de l'exil
(destin bien pire que la mort, dans la culture des halfelins
sagespectres).
Le seul usage autorisé de ces talismans est lorsqu'un
membre du clan est tué au combat. A cette occasion, tous
les hins présents de la même tribu que le défunt
déposent leurs talismans, qu'ils soient de bois, d'eau
ou de pierre, autour de sa dépouille. Les hins pensent
ainsi attirer l'attention de Celui Qui Doit Etre et garantir
qu'aucun fantôme ne viendra déranger le corps jusqu'à
ce que des funérailles en bonne et due forme puissent
être organisées (les sagespectres incinèrent
leurs morts au lieu de les inhumer).
Si les clans préfèrent rester entre eux, ils ne
s'évitent pas les uns les autres lorsqu'ils se croisent
au hasard de leurs voyages. Ils échangent plutôt
des nouvelles et des informations concernant la forêt
et les créatures qui l'habitent. Les matriarches et les
patriarches qui dirigent les clans se réunissent même
de manière formelle, afin de débattre d'éventuelles
préoccupations communes. Les clans sont amenés
à se regrouper lorsqu'ils sont menacés par un
ennemi commun, qu'il s'agisse d'un groupe d'humanoïdes
destructeurs ou d'une bande de trolls en maraude.
Langage et écriture
En raison de leur talent racial particulier (la
télépathie), les hins sagespectres apprennent
beaucoup moins de langues étrangères que les autres
races. Leurs matriarches et patriarches sont capables d'apprendre
le chondathan et le sylvestre en plus de leur langue natale,
tandis que leurs prêtres et leurs druides manifestent
plus volontiers un intérêt pour le sylvestre et,
parfois, le gnoll. Toutefois, la plupart des sagespectres ne
pratiquent que les langues qu'ils connaissent d'office (le commun,
le halfelin et la langue locale).
Les sagespectres ne savent ni lire ni écrire, à
l'exception des personnages des joueurs d'une autre classe que
le barbare.
Savoir et magie des
halfelins sagespectres
La plupart des jeteurs de sorts sagespectres sont
des prêtres ou des druides. Chez eux, les ensorceleurs
et les bardes sont rares, et les magiciens encore plus, puisqu'ils
sont si peu nombreux à pratiquer quotidiennement un langage
écrit.
Sorts et pratique
de la magie
A l'instar des elfes sauvages, les halfelins sagespectres ajoutent
parfois quelques composantes supplémentaires à
leurs sorts pour renforcer leur relation avec leur territoire.
Ils prennent alors le don Incantation primitive. Ils apprécient
particulièrement les sorts de divination, qui leur permettent
d'appréhender les menaces extérieures à
leur territoire, et les sorts d'illusion, grâce auxquels
ils demeurent bien cachés.
Religion
Les sagespectres connaissent et respectent toutes
les divinités du panthéon halfelin. Chaque clan,
toutefois, a tendance à en choisir une comme divinité
tutélaire, qu'ils placent au-dessus de toute autre. Leur
existence nomade empêche les hins de bâtir des temples
permanents; ils se contentent dinc de petits autels disséminés
à travers le bois de Chondal et passent l'un à
l'autre, emportant avec eux les symboles de leur foi. Deux divinités
sont particulièrement importantes à leurs yeux:
Sheela Peryroyl et Urogalan.
Les Enfants verts, comme s'appellent les prêtres de la
Mère vigilante, encouragent les clans sagespectres à
préserver une relation harmonieuse avec leur forêt
natale. Ils font de leur mieux pour s'assurer que les hins la
traitent avec tout le respect qui lui est dû. Les druides
du clergé de Sheela s'opposent fréquemment à
ceux, plus militants qui vivent dans le bois de Chondal, et
avertissent les clans que toute association avec de tels individus
risquerait d'entraîner les sagespectres à commettre
la même erreur funeste que celle qu'ils tentent encore
d'expier aujourd'hui.
Les sagespectres sont plus nombreux à choisir Celui Qui
Doit Etre pour divinité tutélaire que n'importe
quelle autre sous-espèce de halfelins. Au cours de leur
longue expiation, les hins du bois de Chondal se tournèrent
vers Urogalan pour lui demander conseil et depuis qu'ils s'efforcent
de se montrer dignes de ses bonnes grâces. Aujourd'hui
encore, voyageurs et aventuriers de passage peuvent parfois
entendre des bruits inquiétants au fond de la forêt:
des mélopées lointaines, sinistres, et des tambours
au grondement fluctuant qui font un étrange contrepoint
aux mille et un bruit de la nature. Même ceux qui les
reconnaissent pour une cérémonie hin sagespectre
en l'honneur d'Urogalan sont troublés par ces sons.
Relations avec les
autres races
A choisir, les sagespectres se passeraient volontiers
de toute relation avec n'importe quelle autre race humanoïde,
sauf nécessité absolue et uniquement dans l'intérêt
du clan. Ils tolèrent les rencontres inévitables
avec toute la patience qu'ils sont capables de rassembler, mais
sans se donner la peine de dissimuler leur méfiance à
l'égard des étrangers. Un sagespectre n'ira jamais
quelles que soient les circonstances, tromper ou attaquer un
invité qui aurait reçu l'aval de la matriarche
ou du patriarche du clan. Ce serait une atteinte impardonnable
à l'honneur du clan. Les clans évitent autant
que faire se peut les elfes sauvages qui vivent dans le bois
de Chondal. Ils savent peu de choses à leur sujet, et
ne désirent pas en connaître davantage. De leur
côté, les elfes sauvages respectent la timidité
des sagespectres et ne se mêlent pas des affaires du clan.
Parfois, les hins s'approchent des groupes d'aventuriers qui
pénètrent dans le bois de Chondal, en particulier
ceux qui semblent intéressés par les vieillies
ruines chondatiennes recouvertes par la forêt. Ils ont
appris à leurs dépens que ce genre d'expéditions
causait souvent de gros dégâts, aussi bien pour
les arbres qui pour les clans des environs, en réveillant
les abominations qui sommeillaient sous les débris. Certains
clans, notamment ceux qui ont eu à souffrir des maladresses
de groupes d'aventuriers, tentent parfois de prévenir
un nouveau désastre en interceptant et un harcelant les
étrangers. Leurs guerriers ailés nocturnes sont
alors chargés de décourager les intrus de pénétrer
dans les ruines ou les souterrains qui jalonnent leur territoire.
Cela ne veut pas dire que tous les clans halfelins sagespectres
partagent les mêmes goûts et dégoûts
raciaux. Certains s'entendent fort bien avec leurs voisins,
quelle que soit leur espèce. Mais dans l'ensemble, les
sagespectres commencent toujours par se méfier des nouveaux
venus et mettent toujours un peu de temps à leur accorder
leur confiance.
Equipement
Les camps sagespectres comportent tout l'équipement
traditionnel d'une société nomade: des tentes,
des armes de chasse, des symboles religieux et ainsi de suite.
Un halfelin sagespectre peut généralement emporter
toutes ses possessions sur son dos.
Objet unique. Les halfelins sagespectres fabriquent
et installent des pièges tranche-pattes, à la
fois pour protéger le bois de Chondal des intrus et pour
ramener de la nourriture pour le clan.
Animaux familiers
et domestiques
En plus des hiboux géants montés par les guerriers
ailés nocturnes, les halfelins sagespectres sont associés
à plusieurs autres créatures du bois de Chondal.
Chauves-souris sanguinaires. Récemment,
plusieurs groupes d'aventuriers de retour d'expédition
dans les profondeurs du bois de Chondal ont prétendu
avoir été attaqués par des halfelins montés,
non pas sur des hiboux géants, mais sur des chauves-souris
sanguinaires. Selon eux, ces halfelins se seraient montrés
particulièrement hostiles et agressifs, ce qui donne
à penser que toute trace de sauvagerie meurtrière
n'a pas totalement disparu chez les clans sagespectres.
Tressyms. Les sagespectres soient dans ces
étranges félins ailés l'incarnation de
la ruse et de la furtivité, un peu à la manière
dont les halfelins pieds-légers considèrent le
renard. Les ensorceleurs et magiciens sagespectres choisissent
parfois d'en faire leurs familiers. De temps en temps, un tressym
s'autorise à devenir le compagnon d'un druide sagespectre
d'alignement bon ou l'associé partiellement domestiqué
de la matriarche ou du patriarche d'un clan.
Traits raciaux
• +2 en Dextérité, –2
en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille
P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA,
un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4
aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités
à des armes plus petites que celles utilisées
par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever
est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures
de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux,
Escalade et Saut.
• Parler sans faire de bruit (Sur): contrairement
aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre
est capable de communiquer par télépathie avec
toute créature située dans un rayon de 6 mètres,
comme s'il lui adressait la parole. L'halfelin ne peut écouter
et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il
doit partager une langue commune avec la personne à laquelle
il s'adressepar ce moyen télépathique, sans quoi
la communication échoue.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la
terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné
ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les
armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline
et région natale. Supplémentaires : chondathan,
elfe, shaaran, sylvestre.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de
roublard d’un halfelin multiclassé n’est
pas prise en compte quand on détermine s’il subit
ou non un malus de points d’expérience.
Taille et poids:
|
Homme |
Femme |
Taille de base: |
80 cm |
75 cm |
Modificateur de taille: |
+5d4 cm |
+5d4 cm |
Poids de base: |
15kg |
12kg |
Modificateur de poids: |
x1/5kg |
x1/5kg |
Age aléatoire de départ:
Age adulte: |
20 ans |
Barbare, ensorceleur, roublard: |
+2d4 ans |
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: |
+3d6 ans |
Druide, magicien, moine, prêtre: |
+4d6 ans |
Effets du vieillissement:
Age mûr |
50 ans |
Grand âge |
75 ans |
Age vénérable |
100 ans |
Age maximal |
+5d20 ans |
À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con
; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ;
+1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en
For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
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