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Les pieds-légers

Les habitants de Faerûn sont davantage familiarisés avec les pieds-légers qu'avec n'importe quelle autre sous-espèce de hin. Ce sont en effet les plus nombreux, et ceux qui voyagent le plus. Quasiment toutes les villes humaines d'un peu d'importance comptent au moins quelques résidents halfelins. Quand un Faerûnien pense aux halfelins, c'est l'image des pieds-légers qui lui vient aussitôt à l'esprit.

Histoire

La majorité des pieds-légers actuels sont les descendants de la grande tribu qui peupla autrefois le territoire de Luiren. A la suite des évènements des guerres des hins sagespectres, la plupart d'entre eux quittèrent leur pays d'origine et se dispersèrent dans l'ensemble des contrées du Nord en une vaste diaspora. Certains demeurèrent en Luiren, mais les pieds-légers sont désormais présents à travers toutes les contrées civilisées de Faerûn.

Vision du monde

Les pieds-légers sont peut-être les halfelins les plus courants de Faerûn, mais leur comportement est également le plus varié. Impossible de définir le pied-léger "moyen": à l'instar des hommes, ils peuvent être radicalement différents d'un individu à un autre. Et cette multiplicité d'individualités aboutit à une multiplicité d'opinions. Certains halfelins adoptent des vues et des croyances très similaires, voire identiques, à celles de la communauté humaine où ils habitent; d'autres au contraire professent des conceptions qui les distinguent nettement des autres races et groupes raciaux (y compris des autres halfelins). il n'est pas rare d'en rencontrer qui, parce qu'ils ont passé la plus grande partie de leur vie à passer de lieu en lieu, reflètent à travers leur discours l'ensemble des cultures et des sociétés qu'ils ont connues.
Il existe tout de même un point commun à la plupart des pieds-légers, que la majorité des autres races ne manque jamais de relever, c'est qu'ils représentent les plus aventureux de tous les halfelins. Il n'est pas rare que certains individus, voire des familles entières, décident brusquement de partir vers d'autres horizons après avoir passé des décennies entières au même endroit. Certains érudits croient discerner dans cette attitude un penchant irrésistible à découvrir des lieux différents et à multiplier les expériences; d'autres se demandent si ce penchant pour une vie nomade ne serait pas un réflexe social, acquis à l'issue de plusieurs siècles de pratique. D'après leur théorie, les pieds-légers, après leur départ de Luiren à la suite des massacres des guerres des hins sagespectres, auraient été incapables de trouver un nouveau foyer qui leur convienne autant; ils auraient donc erré ainsi d'une région à l'autre, jusqu'à ce que ce comportement leur soit devenu parfaitement naturel. Quoiqu'il en soit, il est incontestable que beaucoup de pieds-légers semblent déterminés à explorer le plus de contrées possibles et qu'ils connaissent de nombreuses expériences fascinantes au cours de leurs vagabondages.

Personnages pieds-légers
Comme leur nom le laisse supposer, les pieds-légers choisissent souvent des classes qui conviennent bien aux voyageurs, comme roublard ou barde.
Classe de prédilection: roublard. Les pieds-légers développent souvent toutes sortes de compétences durant leurs aventures, et en raison de leur petite taille et de leur faible puissance musculaire. ils ont besoin de tous les avantages de l'astuce et de la furtivité.
Classes de prestige: certains pieds-légers passent maîtres dans l'art de l'embuscade, jaillissant de derrière un fourré pour faire pleuvoir une grêle de pierres sur l'ennemi. Ces frondeurs embusqués représentent souvent la première ligne de défense d'une communauté halfeline; à ce titre, ils sont tenus en haute estime par les autres membres de la communauté.

La société des pieds-légers

La société des pieds-légers est difficile à quantifier, car ils se répartissent en trois catégories: ceux qui vivent parmi les hommes, ceux qui vivent entre eux, et ceux qui voyagent sans arrêt. Certaines familles passent toute leur existence au même endroit, en étant parfois intégrées à la société humaine, ou parfois dans une bourgade presque entièrement peuplée de halfelins. D'autres passent toute leur vie sur les routes et les chemins de Faerûn, ne demeurant jamais très longtemps en place.

Langage et écriture

Les pieds-légers parlent le halfelin, le commun et la langue de leur région natale - laquelle peut se trouver n'importe où, eu égard à leur goût des voyages. Les pieds-légers itinérants apprennent les langues de l'endroit où ils vivent, plus quelques autres langues largement répandues.
A l’exception des barbares (qui restent rarissimes), tous les pieds-légers savent lire et écrire.

Savoir et magie des pieds-légers

Les pieds-légers sont plutôt des généralistes en matière de magie, utilisant toutes sortes de sorts et d'objets magiques pour rendre leurs voyages - ou leur foyer - plus agréables. Ce sont de bons prêtres, de bons ensorceleurs, mais ils manquent de discipline pour faire de bons magiciens.

Sorts et pratique de la magie
Comme ils sont presque toujours confrontés à des adversaires plus grands qu'eux, les pieds-légers ont une préférence pour les sorts qui facilitent leur évolution sur le champ de bataille et contrebalancent la supériorité physique de leurs ennemis. Repli expéditif, vol, rapidité, différents sorts de métamorphose, et en particulier les tentacules noirs d'Evard, sont des sorts courants dans l'arsenal d'un jeteur de sorts halfelin.
Certains pieds-légers apprécient tellement les sorts de voyage qu'ils développent le don de Mage errant hin.

Objets magiques
Les pieds-légers sont fascinés par tout ce qui peut faciliter leurs déplacements. Voyager vite est parfois bien utile, certes, mais la vitesse n'est pas toujours la première priorité d'un pied-léger; ses intérêts vont plutôt aux objets capables de lui rendre le trajet plus agréable ou plus sûr.
Objets magiques courants. Dans chaque communauté des pieds-légers, on peut acheter un sac sans fond, un havresac d'Hévard, un tapis volant et n'importe quel type de bottes magiques 10% au-dessous du prix normal.
Objets magiques emblématiques. L'un des principaux inconvénients de la petite taille des halfelins est qu'elle leur interdit l'utilisation de certaines armes. C'est pourquoi un magicien halfelin inventa un jour les cornelames, des armes magiques à l'aspect trompeur qui infligent des dégâts plus sérieux que ceux auxquels on s'attendrait. Ces armes se retrouvent plus fréquemment entre les mains d'un pied-léger que dans celles d'un sagespectre ou d'un vaillant, ce qui pourrait indiquer que leur inventeur était lui même un pied-léger.

Religion

L'évidente diversité des opinions et des coutumes des halfelins pieds-légers se trouvent également dans leurs croyances religieuses. De toutes les halfelins, ce sont ceux qui vénèrent le plus souvent des divinités extérieures au cercle des Enfants de Yondalla. En plus de leur divinité tutélaire, bon nombre de familles pieds-légers - tout spécialement celles qui mènent une existence itinérante de préférence à une existence plus rangée - vénèrent également une divinité du foyer, souvent inspirée de quelque matriarche ou patriarche puisé dans l'histoire familiale.
Brandobaris, le Maître de la Discrétion, est très aimé des pieds-légers pour sa vision du monde pragmatique et bon enfant. C'est la divinité de prédilection des halfelins qui se fient à leur chance pour se tirer de n'importe quelle situation.
Le culte de Cyrrollalie, la Gardienne du Foyer, est très populaire auprès des deux dernières générations de pieds-légers. Son message, qui parle de l'ascension de la race halfeline à une position d'influence et de respect dans Faerûn, a trouvé chez elle une oreille attentive. Le nombre de ses prêtres grossit sans cesse; les volontaires se pressent en masse pour répandre la parole de Cyrrolalie et contribuer à la recherche d'un nouveau pays pour les pieds-légers.
L'adoration de Yondalla est également très répandue, aussi bien chez les pieds-légers à l'âme vagabonde qu'auprès de ceux qui préfèrent s'installer dans une communauté permanente. dernièrement, on a constaté quelques tensions entre les prêtres de Yondalla et ceux de Cyrrolalie: Yondalla n'est pas du tout certaine que l'invitaion lancée par la jeune divinité à rechercher un nouveau pays pour les halfelins soit vraiment opportune.

Equipement

Les pieds-légers se servent de frondes de guerre halfelins, plus puissantes et plus meurtrières que les frondes ordinaires. Ils peuvent aussi lancer des pierres ricoches avec une redoutable précision.

Animaux familiers et domestiques
Les halfelins pieds-légers compensent leur petite taille en domestiquant certains des plus gros chiens de Faerûn. Le plus désespéré des brigands y réfléchit à deux fois avant de s'en prendre à un voyageur halfelin flanqué de deux mastiffs à l'air revêche.

Traits raciaux

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline, région natale. Supplémentaires : chenssentan, chondathan, damarien, elfe , gobeline, illuskan, nains.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Taille et poids:

  Homme Femme
Taille de base: 80 cm 75 cm
Modificateur de taille: +5d4 cm +5d4 cm
Poids de base: 15kg 12kg
Modificateur de poids: x1/5kg x1/5kg

Age aléatoire de départ:

Age adulte: 20 ans
Barbare, ensorceleur, roublard: +2d4 ans
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: +3d6 ans
Druide, magicien, moine, prêtre: +4d6 ans

Effets du vieillissement:

Age mûr 50 ans
Grand âge 75 ans
Age vénérable 100 ans
Age maximal +5d20 ans

À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.



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