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Les gnomes des profondeurs (svirfneblins) |
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Les gnomes des profondeurs pourraient
représenter le "mouton noir" de la famille
gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes
des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques
voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils
ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes
des roches, plus familiers. Dans la réalité, les
svirfnebelins ont le même grand cœur que leurs plus
lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles
d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre,
ils sont devenus méfiants à l'égard des
étrangers, ce qui est bien compréhensible.
Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes
des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids
que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi
d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par
simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs
nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine.
Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à
qui l'ont peut faire confiance restent les autres gnomes du
village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter
tout le reste.
En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs
se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants.
Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très
bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu
de personnes extérieures à une communauté
svirfnebeline ont été témoins de cet aspect
agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté,
ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que
des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement
grossière une personne qui les épierait de la
sorte, même en les regardant en face.
Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités,
ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux.
Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles
ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont
directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement
noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce
n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes
étant totalement chauves et imberbes. Les gnomes des
profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent
l'âge adulte vers 20 ans.
A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux.
Ils mesurent en moyenne entre 90cm et 1, 05 mètre. Ils
sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent
le même poids, en raison de leurs muscles plus denses.
Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.
Histoire
Si les gnomes n'ont que faire des archives historiques,
préférant vivre le moment présent, les
gnomes des profondeurs sont les pires de tous. Ils ne disposent
pas d'un calendrier digne de ce nom, ni d'une quelconque méthode
pour compter les jours. Leur mode de vie à l'abri de
la lumière du soleil fait du concept de nuit et de jour
une idée qui leur reste étrangère. Des
douzaines de cités svirfnebelines sont disséminées
à travers l'Outreterre de Faerûn et d'autres douzaines
encore ont certainement émergé avant d'être
abandonnées au fil des années, mais de toutes
ces communautés et retraites, une seule reste présente
à l'esprit de ceux qui sont étrangers aux gnomes
des profondeurs: Blingdenpierre.
Cette cité fut fondée en -690 CV par plusieurs
clans de gnomes des profondeurs qui fuyaient vers l'ouest la
région de l'Outreterre que surplombait Nétheril,
tombé aux mains des terrifiants phaerimms. En dépit
de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan)
et d'une non moins considérable métropole duergar
(Gracklstugh), les gnomes des profondeurs établirent
la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur
et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient.
Pendant presque deux milles ans, les gnomes des profondeurs
perpétuèrent le travail de la mine et de la forge,
réussissant à éviter leurs malveillants
voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre,
en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient
à leurs portes.
Ce jour survint effectivement en 1338 CV, bien que ni le roi
Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir
de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden,
un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre
après des années d'exil dans l'Outreterre, et
les gnomes des profondeurs lui offrirent un refuge. Bien que
Drizzt ne restât que peu de temps au sein des gnomes des
profondeurs, les répercussions de son exil portèrent
finalement les drows à lancer un assaut de grande envergure
sur la citadelle naine de Castelmithral en 1358 CV. La route
suivie par les envahisseurs passait à proximité
de Blingdenpierre et les gnomes préférèrent
abandonner leur cité. Une fois les colonnes drow passés,
Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent
le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celle des
défenseurs de Castelmisthral. Les gnomes des profondeurs
et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite
à Menzoberranzan au niveau de vallée du gardien,
et les Menzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la
contribution des svirfnebelins à leur humiliation.
En Marpenoth de l'an 1370 CV, les mères matrones de Menzoberrannzan
exigèrent réparation. Elles invoquèrent
des douzaines de puissants démons et bébiliths,
et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons
envahir Blingdenpierre. Des milliers de gnomes périrent
lors de la chute de la cité, et au moins autant furent
faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient
aux portes de la ville. Un petit nombre de gnomes des profondeurs
réussit à s'évader vers castelmisthral
et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés.
Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins
reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés
d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont
loin d'être encourageantes.
Vision du monde
Austères et cyniques, les gnomes des profondeurs
sont résignés à accepter le sort que la
vie leur a réservé. Ils passent leurs journées
à gratter les passages souterrains à proximité
de leurs foyers pour pouvoir subsister. Les hommes creusent
surtout pour trouver des pierres précieuses, tandis que
les femmes, que l'on a rarement l'occasion de voir à
l'extérieur des villages, récupèrent de
la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les maisons.
Peu d'entre eux aspirent à autre chose que mener leur
existence en paix en se contentant de faire leur travail du
mieux possible.
Les svirfnebelins ne voient pratiquement pas, voire jamais,
la lumière de toute leur vie. Pour ne pas se faire repérer
par les habitants de l'Outreterre, ils évitent autant
que possible de faire du feu pour cuisiner ou chauffer. Ils
comptent plutôt sur leur vision dans le noir qui ne leur
propose qu'une vision en nuances de gris du monde. Les gnomes
des profondeurs ne vivent que pour leur amour inconsidéré
des pierres précieuses, et ce, dans les ténèbres
éternelles. La plupart des hommes passent la quasi-totalité
de leur existence à tenter d'extirper ces gemmes de la
terre, les rubis demeurant sans conteste leurs pierres favorites.
Les étrangers considèrent les gnomes des profondeurs
comme irrémédiablement moroses et méfiants.
Si tout cela n'est pas complètement faux, il ne s'agit
que des conséquences directes des techniques de survie
qu'ils ont dû adopter pour pouvoir affronter leur environnement
cruel et impitoyable. Des sons de toutes sorts (en particulier
des voix) résonnent étrangement dans l'Outreterre
et ont tendance à attirer les visiteurs. D'après
leur expérience, la plupart des gnomes des profondeurs
savent que ces étrangers ont des intentions des plus
malveillantes, c'est pourquoi lorsqu'un svirfnebelin en rencontre
un qui est réellement disposé, les gnome reste
trop suspicieux pour ne serait-ce qu'envisager de réagir
aussi aimablement que son interlocuteur. Il pourra finir par
se montrer chaleureux vis-à-vis d'un svirfnebelin d'une
autre ville, mais cela prendra tout de même du temps.
Si les gnomes des profondeurs aventuriers restent rares, certains
d'entre eux peuvent succomber à la curiosité gnome
à l'égard du monde qui s'étend au-delà
des cavernes et des puits miniers de leur quotidien. ceci s'avère
particulièrement pertinent pour ce qui est des gnomes
des profondeurs illusionnistes qui désirent ardemment
en apprendre davantage sur la nature de leur école de
magie préférée, mais qui manquent sévèrement
d'enseignement depuis leurs villages reculés. Les chercheurs
de minerais svirfnebelins se rencontrent également de
temps en temps dans l'Outreterre, loin de leurs demeures, en
quête de nouveaux filons qu'ils espèrent truffés
de leurs rubis adorés.
Personnages gnomes
des profondeurs
On rencontre rarement un svirfnebelin à l'écart
de sa société. Quand c'est malgré tout
le cas, il s'agit en général d'un prospecteur
ou d'un barde esseulé, ou bien d'une troupe d'hommes
d'armes qui ont quitté leur ville pour une raison ou
pour une autre. En général, les gnomes des profondeurs
ne quittent les leurs que pour répondre à une
profonde et lancinante curiosité à l'égard
du reste du monde ou un désir brûlant de dénicher
davantage de rubis, ou encore par besoin d'une aide extérieure
pour pouvoir affronter une créature ou un évènement
que les svirfnebelins estiment au-delà de leurs propres
moyens. Les aventuriers svirfnebelins sont le plus souvent bardes,
guerriers, rôdeurs, roublards ou magiciens (en particulier
illusionnistes). Naturellement furtifs, ils réalisent
que les aptitudes qu'ils ont développées en survivant
aux périls de l'Outreterre peuvent également bien
servir aux rôdeurs et aux roublards.
Classe de prédilection: barde. Comme
tous les gnomes, les svirfnebelins font de talentueux musiciens,
ce qui en fait de bons bardes (leur classe de prédilection).
Préférant les sorts d'Illusion et d'Enchantement,
un barde gnome des profondeurs peut rester invisible aux yeux
d'autrui jusqu'à ce qu'il décide de se montrer.
Il peut aussi rester caché, dissimuler sa demeure et
ses amis et tromper ou induire l'ennemi en erreur. Les svirfnebelins
ont bien compris qu'un ennemi qui ne peut les localiser ne peut
leur faire aucun mal.
Classe de prestige. Certains des plus robustes
gnomes des profondeurs excellent au combat dans les espaces
restreints que l'on trouve à l'intérieur et à
la périphérie de leurs villes et se tournent souvent
vers la carrière de gnome des terriers, ces guerriers
chargés de la sécurité des grottes qu'habitent
les svirfnebelins. Si la taille du tunnel est à sa mesure,
un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs
presque indéfiniment.
Société
des gnomes des profondeurs
Les gnomes des profondeurs établissent
leurs communautés dans les souterrains parmi les plus
enfoncés de Toril. Le cœur d'une cité correspond
généralement à une unique et vaste caverne
à laquelle se rattache toutes sortes d'autres grottes,
de chambres et même d'édifices par un système
complexe d'étroits couloirs et d'escaliers en colimaçon.
Lors de la création d'une ville, ce sont en général
les membres de plus haut rang du clan qui récupèrent
les plus grandes stalagmites de la caverne pour y sculpter leurs
demeures. En revanche, la plupart des autres svirfnebelins doivent
se contenter des murs et du sol de la grotte pour y creuser
leur foyer.
Comparées aux autres communautés gnomes, les villes
de ceux des profondeurs paraissent grandes, totalisant habituellement
environ mille habitants. Il n'en reste pas moins que ces endroits
demeurent bien plus isolés que les plus retranchées
des villes gnomes de la surface. La plupart des svirfnebelins
n'iront même pas jusqu'à une autre ville de leur
peuple au cours de leur vie et presque aucun ne verra la lumière
du jour. En raison de la situation relativement bondée
de leurs villes, les familles svirfnebelins s'entassent généralement
entières dans une seule et même pièce. Les
enfants restent souvent dans le giron de la famille jusqu'au
mariage, moment à partir duquel ils se doivent de trouver
ou de construire leur propre demeure.
Les gnomes des profondeurs chérissent particulièrement
leurs enfants. Il est rare qu'une famille dispose de plus de
six enfants et la plupart en ont moins de quatre. Les mères
vouent un amour sans bornes à leur jeune progéniture.
Mais dès qu'ils sont adolescents, les gnomes sont mis
en apprentissage du métier qu'ils comptent exercer une
fois adultes. Les gnomes des profondeurs ne célèbrent
pas le passage à l'âge adulte de la même
manière que leurs cousins sous les cieux. Ils savent
simplement qu'ils ont atteint ce statut le jour où ils
commencent vraiment à travailler comme des adultes responsables.
La grande majorité des hommes svirfnebelins exerce au
sein des opérations minières de leur ville, extirpant
les pierres et les métaux précieux de la terre.
Les autres, pour la plupart, passent leurs journées à
traiter et raffiner la matière brute que les précédents
ont tirée de la grotte. A l'opposé, les femmes
svirfnebelines passent leur temps à trouver et préparer
la nourriture, à élever les enfants et entretenir
le foyer. La répartition des tâches est des plus
strictes en fonction du sexe du gnome, et il est rare qu'elle
ne soit pas respectée: les femmes règnent au foyer,
les hommes en dehors. La plupart des gnomes des profondeurs
travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche.
Le concept de retraite n'existe pas dans la société
des svirfnebelins. Ceux qui en sont capables se doivent de participer
autant qu'ils le peuvent car un gnome des profondeurs ne peut
souhaiter représenter un fardeau pour sa famille ou sa
communauté.
Toujours selon le même principe de parité hommes-femmes,
chaque ville svirfnebeline est gouvernée à la
fois par un roi et une reine, qui bénéficient
chacun à vie de ce statut. Le roi supervise les opérations
minières de la communauté en même temps
qu'il est responsable de la sécurité de la ville.
La reine s'assure de son côté que les réserves
de nourriture et d'eau sont suffisantes et s'occupe des activités
quotidiennes de la ville. Chacun des deux souverains règne
en maître absolu sur sa sphère, même s'il
reste à l'écoute des conseils avisés de
son homologue. Il est rare qu'ils se marient (du moins entre
eux). Quand l'un des deux monarques vient à mourir, l'autre
désigne un successeur en décidant d'un concours
dans lequel peuvent entrer tous les membres éligibles
de la communauté. L'éligibilité dépend
généralement du sexe et du rang. Le vainqueur
du concours devient alors le nouveau monarque.
Les produits de base de l'alimentation des gnomes de profondeurs
comprennent un certain nombre de champignons divers que l'on
trouve ou que l'on peut cultiver dans l'Outreterre. A cela,
ils ajoutent parfois du poisson aveugle ou, de temps en temps,
du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton.
Les svirfnebelins ne font pas souvent cuire leur nourriture,
préférant la conserver en recourant aux vertus
du sel. Leur nourriture est d'ailleurs trop salée pour
pouvoir être supportée par la plupart des étrangers/
En dehors de l'eau, les svirfnebelins boivent une liqueur enivrante
et saumâtre à base de poisson fermenté,
qui demande une certaine adaptation avant de s'apprécier
pleinement pour employer un euphémisme. Pour certaines
occasions, ils boivent un vin appelé Gogondy,
dont on dit qu'il contient de la poudre de rubis (en plus d'autres
ingrédients mystérieux).
Il n'y a que deux jours fériés qui soient célébrés
par tous les gnomes des profondeurs, chacun en l'honneur de
Callarduran Doucemains, leur dieu attitré. Le festival
du Rubis rend hommage à l'époque mythique où
Callarduran cachait des rubis et d'autres gemmes dans la terre
pour que les gnomes des profondeurs les cherchent ensuite. On
considère qu'il s'agit d'un jour particulièrement
propice à la quête de pierres précieuses.
Le festival de l'Etoile célèbre la protection
continuelle que les Frères des profondeurs offrent aux
svirfnebelins. Les gnomes des profondeurs marquent ce jour sacré
en se réunissant au bord d'un lac ou d'un bassin souterrain
pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents
spécialement cultivés dans la voûte de la
grotte pour illuminer comme des étoiles, ce qui crée
l'illusion d'un ciel nocturne qui se reflète dans les
eaux. Cette cérémonie est là pour rappeler
les liens ancestraux des gnomes des profondeurs avec le monde
de la surface, et pour les rassurer sur le fait qu'ils n'ont
pas été abandonnés dans les entrailles
de ce monde.
Langage et écriture
Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun
des Profondeurs et la langue qui est pratiquée à
la surface au-dessus de leur territoire. Ceux qui ont affaire
avec des étrangers apprennent généralement
les rudiments du commun. Sûrement influencés par
la nature de leurs proches voisins de l'Outreterre, il n'est
pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs
s'initient aussi au draconien, au nain, à l'elfique,
à l'illuskan ou au terreux.
Tous les personnages gnomes des profondeurs savent lire et écrire,
à l'exception des barbares.
Savoir et magie des
gnomes des profondeurs
L'illusion est la forme de magie préférée
de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle
est essentielles à la survie. Les connaissances des gnomes
des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux
simples sorts d'invisibilité. Les forages répétés
dans les crevasses de la terre ont dévoilé de
nombreuses créatures étranges et des brides de
savoir perdu issues d'anciens empires. Les gnomes des profondeurs
conservent précieusement les objets magiques puissants,
les grimoires et autres reliques des temps de jadis, même
s'ils n'en saisissement pas toutes les subtilités d'utilisation
Sorts et pratique
de la magie
Les gnomes des profondeurs deviennent illusionnistes bien plus
souvent que n'importe quelle autre classe Ils apprécient
également les sorts de divination qui leur servent à
dénicher les matériaux qu'ils recherchent sous
la surface de la planète, et les invocations, qui leur
amène des élémentaires de la Terre pour
les assister.
Tradition magique. De toute évidence,
les gnomes des profondeurs sont pour la plupart illusionnistes.
Même ceux qui ne se spécialisent pas dans l'école
d'Illusion prennent parfois le don Maître des chimères
svirfnebelin, tout comme les prêtres et les autres jeteurs
de sorts non-spécialistes.
Objets magiques
Les gnomes des profondeurs affectionnent les objets qui les
assistent pour lancer des illusions ou trouver des gisements
de minerais précieux. Ils sont les créateurs de
nombreux objets magiques présents sous forme de bijoux,
tels que les colliers à boules de feu ou les
amulettes d'armure naturelle, ayant obtenu la matière
brute nécessaire à la confection de ces marchandises
très prisées par le biais de leur exploitation
minière acharnée.
Objets magiques courants. Les gnomes des profondeurs
sont passés experts dans l'art de produire des objets
magiques à partir de gemmes. Tout objet magique composé
uniquement de pierres précieuses, tel qu'une gemme
de vision ou une pierre ioun, peut être
acheté chez les svirfnebelins pour un prix inférieur
de 10% à la normale.
Objets magiques symboliques. Pour les grandes
occasions, les gnomes des profondeurs ouvrent une bouteille
de Gogondy, un vin couleur cramoisi de grande valeur
dont on dit qu'il donne des vision à ceux qui en boisent.
Peu d'individus peuvent supporter plus de quelques gorgées
de ce breuvage enivrant (et particulièrement cher) avant
de défaillir.
Religion
Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des
profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils
ont quand même un panthéon complet de divinités,
qu'ils partagent avec les autres gnomes. Les prêtres svirfnebelins
évoluent au milieu des mineurs et des mères et
ont pour rôle de stimuler les esprits de toute la communauté.
Quand ils estiment que le temps est venu, ils déclarent
un jour férié en l'honneur du dieu qui leur semble
le plus approprié.
Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le
plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs,
dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte
à travailler dans les mines de leur ville. Callarduran
apprit aux svirfnebelins à convoquer et se lier avec
les élémentaires de la Terre. De nombreux artisans
gnomes des profondeurs incrustent l'insigne en étoile
de Callarduran dans les bijoux et les ouvrages qu'ils confectionnent.
Ils font cependant bien attention de ne pas associer cette symbolique
aux anneaux d'or, car ce privilège est réservé
au dieu lui-même.
Bien qu'il reste le patriarche du panthéon gnome, peu
de svirfnebelins sont attirée par le culte de Garl Brilledor.
Le caractère brillant et radieux de Garl ne leur paraît
tout simplement pas approprié. Certains gnomes des profondeurs
estiment même que Garl les a abandonnés au profit
de leurs cousins plus gais. Les svirfnebelins se sentent plus
proches de Segojan Hanteterre, aimé de tous ceux qui
ont des animaux familiers ou qui travaillent assistés
de leurs animaux domestiques (ces gnomes étant, bien
entendu, le plus souvent es femmes). Les rares gnomes des profondeurs
rôdeurs trouvent aussi généralement à
leur goût les affinités de ce dieu avec la nature.
Aucun gnome n'a d'affection pour Urdlen, mais ce dernier effraie
particulièrement les svirfnebelins. On raconte souvent
aux jeunes gnomes des profondeurs, pour les garder dans le droit
chemin, des histoires où Urdlen, selon son habitude,
attaque les svirfnebelins trop avides juste au moment où
ils allaient mettre la main sur la pierre la plus précieuse
que l'on n'ait jamais vue. Ces allégories sont aussi
là pour rappeler aux gnomes des profondeurs que la mort
frappe souvent dans l'Outreterre, sans prévenir et à
la vitesse de l'éclair. Seule une vigilance de tous les
instants peut avoir le moindre effet contre ces menaces, c'est
pourquoi Urdlen, parce qu'il les pousse finalement à
maintenir cet état d'alerte permanent, a forcé
le respect des gnomes des profondeurs.
Relation avec les autres
races
Isolés et méfiants comme ils sont,
les gnomes des profondeurs ont du mal à s'entendre avec
les autres races. S'ils étaient obligés de choisir
un peuple auprès de qui vivre (les réponses du
genre "d'autres svirfnebelins" ou "aucun"
étant exclues), ils pencheraient certainement pour les
gnomes des forêts, puis les gnomes des roches. Au-delà
de ceux-ci, ils pourraient peut être aussi s'accommoder
de nains d'or ou d'écu, voire d'un ou deux elfes.
Les svirfnebelins n'éprouvent pas de sentiment particulier
à l'égard des autres races classiques de personnage,
si ce n'est une vague aversion générale. En revanche,
leur haine vis-à-vis des drows et des duergars reste
constante et profonde. Ces deux races, avec qui ils partagent
l'Outreterre, ont toujours été plus qu'une épine
dans le pied pour ce peuple qui préférait qu'on
le laisse en paix. Par ailleurs, les tendances maléfiques
de ces deux ethnies ont amené de nombreux habitants de
la surface à penser que tous ceux qui vivent dans l'Outreterre
incarnent le Mal, un préjugé qui accable souvent
les gnomes des profondeurs lorsqu'ils rencontrent un tel ignorant
de la surface.
Equipement
Les svirfnebelins décorent leurs biens
de gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites, et leurs forgerons
et joailliers sont parmi les meilleurs de l'Outreterre.
Les gnomes des profondeurs ont également porté
la culture des champignons au rang de science. Par le biais
d'expériences de magie profane et d'une hybridation méthodique,
ils sont parvenus à en faire pousser des espèces
qui produisent l'équivalent du cuir, de troncs d'arbres
et de toutes sortes de matériaux des plus utiles.
Armes et armure
Au combat, la plupart des svirfnebelins préfèrent
se servir de pics de guerre légers du même genre
que ceux qu'ils portent en permanence et utilisent pour leur
travail quotidien dans les mines. Les femmes gnomes des profondeurs
recourent aux houes et autres outils domestiques pour se défendre
en cas d'urgence. Les dards classiques sont leurs armes à
distance favorites, ainsi que les déclinaisons spécifiques
qui sont décrites plus bas. Certains d'entre eux portent
également des arbalètes légères
pour ces affrontements de loin
Objets uniques. Les svirfnebelins confectionnent
et utilisent un certain nombre d'armes spécialisées,
particulières à leur race, comme les dards acides,
les chausse-trappes de cristal, les dards étourdissants
et les coquilles aveuglantes. Ces dernières sont particulièrement
efficaces contre leurs ennemis les drows.
Animaux familiers
et domestiques
Les gnomes des profondeurs ont souvent un troupeau de rothés
des profondeurs, de chèvres ou de moutons qu'ils gardent
à la limite de leurs villes. Ils les soignent avec attention
et s'assurent bien que les bêtes restent les plus silencieuses
possible. Ils ne voudraient pas attirer si bêtement des
visiteurs inopportuns.
En revanche, ils n'ont généralement pas d'animaux
familiers. Certains d'entre eux gardent néanmoins quelques
petits poissons aveugle dans des bocaux. D'autres peuvent avoir
des taupes; des musaraignes, des chauves-souris, des rats sanguinaires
ou des cavvekans comme compagnons animaux, qui vivent alors
à proximité des demeures des gnomes et non à
l'intérieur.

Traits raciaux
• -2 en Force, +2 en Dextérité,
+2 en sagesse, -4 en Charisme.
• Petite taille. En tant que créatures de taille
P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un
bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux
tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités
à des armes plus petites que celles utilisées
par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever
est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures
de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 6 mètres.
• Vision dans le noir (portée 36m).
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer
le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt
que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les
illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les
sorts de l’école des illusions lancés par
un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même
genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les
kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre toutes les
créatures
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux jets de Discrétion,
qui passe à +4 sous terre, dans les endroits sombres.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Bonus racial de +2 à tous les jets de
sauvegarde.
• Connaissance de la pierre: tout comme les nains, les
svirfnebelins bénéficient d'un bonus racial de
+2 à tous les jets de Fouille visant à remarquer
que la roche a été travaillé de manière
inhabituelle. Elle fonctionne également si la surface
travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait
l'aspect. Un svirfnebelin approchant à moins de 3 mètres
de l'endroit travaillé a droit à un jet de Fouille
automatique, et il peut utiliser cette compétence comme
un roublard pour détecter les pièges intégrés
à la roche. Il sait également à tout instant
à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même
qu'un humain distingue sans réfléchir le haut
du bas.
• Antidétection (Sur): les gnomes des profondeurs
sont protégés en permanence par un pouvoir surnaturel
semblable au sort antidétection, lancé par un
magicien du niveau du svirfnebelin.
• Résistance à la magie de 11+niveau de
classe.
• Langues. D’office : commune des profondeurs, gnomes,
région natale. Supplémentaires : commune, draconien,
elfe, illuskan, nain et terreuse. De plus, une fois par jour,
ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un
terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un
talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort
communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux
fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au
moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants
: cécité, changement d'apparence et flou1 fois
par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde
de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du
sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde
d’un gnome multiclassé n’est pas prise en
compte quand on détermine s’il subit ou non un
malus de points d’expérience.
Taille et poids:
|
Homme |
Femme |
Taille de base: |
90 cm |
85 cm |
Modificateur de taille: |
+5d4 cm |
+5d4 cm |
Poids de base: |
20kg |
17kg |
Modificateur de poids: |
x(1d5)/5kg |
x(1d5)/5kg |
Age aléatoire de départ:
Age adulte: |
20 ans |
Barbare, ensorceleur, roublard: |
+4d6 ans |
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: |
+6d6 ans |
Druide, magicien, moine, prêtre: |
+9d6 ans |
Effets du vieillissement:
Age mûr |
80 ans |
Grand âge |
120 ans |
Age vénérable |
160 ans |
Age maximal |
+2d100 ans |
À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con
; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ;
+1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en
For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
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