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Les gnomes des profondeurs (svirfneblins)

Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le "mouton noir" de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.
Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine. Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à qui l'ont peut faire confiance restent les autres gnomes du village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter tout le reste.
En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu de personnes extérieures à une communauté svirfnebeline ont été témoins de cet aspect agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté, ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement grossière une personne qui les épierait de la sorte, même en les regardant en face.
Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes. Les gnomes des profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent l'âge adulte vers 20 ans.
A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90cm et 1, 05 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.

Histoire

Si les gnomes n'ont que faire des archives historiques, préférant vivre le moment présent, les gnomes des profondeurs sont les pires de tous. Ils ne disposent pas d'un calendrier digne de ce nom, ni d'une quelconque méthode pour compter les jours. Leur mode de vie à l'abri de la lumière du soleil fait du concept de nuit et de jour une idée qui leur reste étrangère. Des douzaines de cités svirfnebelines sont disséminées à travers l'Outreterre de Faerûn et d'autres douzaines encore ont certainement émergé avant d'être abandonnées au fil des années, mais de toutes ces communautés et retraites, une seule reste présente à l'esprit de ceux qui sont étrangers aux gnomes des profondeurs: Blingdenpierre.
Cette cité fut fondée en -690 CV par plusieurs clans de gnomes des profondeurs qui fuyaient vers l'ouest la région de l'Outreterre que surplombait Nétheril, tombé aux mains des terrifiants phaerimms. En dépit de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan) et d'une non moins considérable métropole duergar (Gracklstugh), les gnomes des profondeurs établirent la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient. Pendant presque deux milles ans, les gnomes des profondeurs perpétuèrent le travail de la mine et de la forge, réussissant à éviter leurs malveillants voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre, en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient à leurs portes.
Ce jour survint effectivement en 1338 CV, bien que ni le roi Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden, un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre après des années d'exil dans l'Outreterre, et les gnomes des profondeurs lui offrirent un refuge. Bien que Drizzt ne restât que peu de temps au sein des gnomes des profondeurs, les répercussions de son exil portèrent finalement les drows à lancer un assaut de grande envergure sur la citadelle naine de Castelmithral en 1358 CV. La route suivie par les envahisseurs passait à proximité de Blingdenpierre et les gnomes préférèrent abandonner leur cité. Une fois les colonnes drow passés, Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celle des défenseurs de Castelmisthral. Les gnomes des profondeurs et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite à Menzoberranzan au niveau de vallée du gardien, et les Menzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la contribution des svirfnebelins à leur humiliation.
En Marpenoth de l'an 1370 CV, les mères matrones de Menzoberrannzan exigèrent réparation. Elles invoquèrent des douzaines de puissants démons et bébiliths, et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons envahir Blingdenpierre. Des milliers de gnomes périrent lors de la chute de la cité, et au moins autant furent faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient aux portes de la ville. Un petit nombre de gnomes des profondeurs réussit à s'évader vers castelmisthral et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés. Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont loin d'être encourageantes.

Vision du monde

Austères et cyniques, les gnomes des profondeurs sont résignés à accepter le sort que la vie leur a réservé. Ils passent leurs journées à gratter les passages souterrains à proximité de leurs foyers pour pouvoir subsister. Les hommes creusent surtout pour trouver des pierres précieuses, tandis que les femmes, que l'on a rarement l'occasion de voir à l'extérieur des villages, récupèrent de la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les maisons. Peu d'entre eux aspirent à autre chose que mener leur existence en paix en se contentant de faire leur travail du mieux possible.
Les svirfnebelins ne voient pratiquement pas, voire jamais, la lumière de toute leur vie. Pour ne pas se faire repérer par les habitants de l'Outreterre, ils évitent autant que possible de faire du feu pour cuisiner ou chauffer. Ils comptent plutôt sur leur vision dans le noir qui ne leur propose qu'une vision en nuances de gris du monde. Les gnomes des profondeurs ne vivent que pour leur amour inconsidéré des pierres précieuses, et ce, dans les ténèbres éternelles. La plupart des hommes passent la quasi-totalité de leur existence à tenter d'extirper ces gemmes de la terre, les rubis demeurant sans conteste leurs pierres favorites.
Les étrangers considèrent les gnomes des profondeurs comme irrémédiablement moroses et méfiants. Si tout cela n'est pas complètement faux, il ne s'agit que des conséquences directes des techniques de survie qu'ils ont dû adopter pour pouvoir affronter leur environnement cruel et impitoyable. Des sons de toutes sorts (en particulier des voix) résonnent étrangement dans l'Outreterre et ont tendance à attirer les visiteurs. D'après leur expérience, la plupart des gnomes des profondeurs savent que ces étrangers ont des intentions des plus malveillantes, c'est pourquoi lorsqu'un svirfnebelin en rencontre un qui est réellement disposé, les gnome reste trop suspicieux pour ne serait-ce qu'envisager de réagir aussi aimablement que son interlocuteur. Il pourra finir par se montrer chaleureux vis-à-vis d'un svirfnebelin d'une autre ville, mais cela prendra tout de même du temps.
Si les gnomes des profondeurs aventuriers restent rares, certains d'entre eux peuvent succomber à la curiosité gnome à l'égard du monde qui s'étend au-delà des cavernes et des puits miniers de leur quotidien. ceci s'avère particulièrement pertinent pour ce qui est des gnomes des profondeurs illusionnistes qui désirent ardemment en apprendre davantage sur la nature de leur école de magie préférée, mais qui manquent sévèrement d'enseignement depuis leurs villages reculés. Les chercheurs de minerais svirfnebelins se rencontrent également de temps en temps dans l'Outreterre, loin de leurs demeures, en quête de nouveaux filons qu'ils espèrent truffés de leurs rubis adorés.

Personnages gnomes des profondeurs
On rencontre rarement un svirfnebelin à l'écart de sa société. Quand c'est malgré tout le cas, il s'agit en général d'un prospecteur ou d'un barde esseulé, ou bien d'une troupe d'hommes d'armes qui ont quitté leur ville pour une raison ou pour une autre. En général, les gnomes des profondeurs ne quittent les leurs que pour répondre à une profonde et lancinante curiosité à l'égard du reste du monde ou un désir brûlant de dénicher davantage de rubis, ou encore par besoin d'une aide extérieure pour pouvoir affronter une créature ou un évènement que les svirfnebelins estiment au-delà de leurs propres moyens. Les aventuriers svirfnebelins sont le plus souvent bardes, guerriers, rôdeurs, roublards ou magiciens (en particulier illusionnistes). Naturellement furtifs, ils réalisent que les aptitudes qu'ils ont développées en survivant aux périls de l'Outreterre peuvent également bien servir aux rôdeurs et aux roublards.
Classe de prédilection: barde. Comme tous les gnomes, les svirfnebelins font de talentueux musiciens, ce qui en fait de bons bardes (leur classe de prédilection). Préférant les sorts d'Illusion et d'Enchantement, un barde gnome des profondeurs peut rester invisible aux yeux d'autrui jusqu'à ce qu'il décide de se montrer. Il peut aussi rester caché, dissimuler sa demeure et ses amis et tromper ou induire l'ennemi en erreur. Les svirfnebelins ont bien compris qu'un ennemi qui ne peut les localiser ne peut leur faire aucun mal.
Classe de prestige. Certains des plus robustes gnomes des profondeurs excellent au combat dans les espaces restreints que l'on trouve à l'intérieur et à la périphérie de leurs villes et se tournent souvent vers la carrière de gnome des terriers, ces guerriers chargés de la sécurité des grottes qu'habitent les svirfnebelins. Si la taille du tunnel est à sa mesure, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.

Société des gnomes des profondeurs

Les gnomes des profondeurs établissent leurs communautés dans les souterrains parmi les plus enfoncés de Toril. Le cœur d'une cité correspond généralement à une unique et vaste caverne à laquelle se rattache toutes sortes d'autres grottes, de chambres et même d'édifices par un système complexe d'étroits couloirs et d'escaliers en colimaçon. Lors de la création d'une ville, ce sont en général les membres de plus haut rang du clan qui récupèrent les plus grandes stalagmites de la caverne pour y sculpter leurs demeures. En revanche, la plupart des autres svirfnebelins doivent se contenter des murs et du sol de la grotte pour y creuser leur foyer.
Comparées aux autres communautés gnomes, les villes de ceux des profondeurs paraissent grandes, totalisant habituellement environ mille habitants. Il n'en reste pas moins que ces endroits demeurent bien plus isolés que les plus retranchées des villes gnomes de la surface. La plupart des svirfnebelins n'iront même pas jusqu'à une autre ville de leur peuple au cours de leur vie et presque aucun ne verra la lumière du jour. En raison de la situation relativement bondée de leurs villes, les familles svirfnebelins s'entassent généralement entières dans une seule et même pièce. Les enfants restent souvent dans le giron de la famille jusqu'au mariage, moment à partir duquel ils se doivent de trouver ou de construire leur propre demeure.
Les gnomes des profondeurs chérissent particulièrement leurs enfants. Il est rare qu'une famille dispose de plus de six enfants et la plupart en ont moins de quatre. Les mères vouent un amour sans bornes à leur jeune progéniture. Mais dès qu'ils sont adolescents, les gnomes sont mis en apprentissage du métier qu'ils comptent exercer une fois adultes. Les gnomes des profondeurs ne célèbrent pas le passage à l'âge adulte de la même manière que leurs cousins sous les cieux. Ils savent simplement qu'ils ont atteint ce statut le jour où ils commencent vraiment à travailler comme des adultes responsables.
La grande majorité des hommes svirfnebelins exerce au sein des opérations minières de leur ville, extirpant les pierres et les métaux précieux de la terre. Les autres, pour la plupart, passent leurs journées à traiter et raffiner la matière brute que les précédents ont tirée de la grotte. A l'opposé, les femmes svirfnebelines passent leur temps à trouver et préparer la nourriture, à élever les enfants et entretenir le foyer. La répartition des tâches est des plus strictes en fonction du sexe du gnome, et il est rare qu'elle ne soit pas respectée: les femmes règnent au foyer, les hommes en dehors. La plupart des gnomes des profondeurs travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche. Le concept de retraite n'existe pas dans la société des svirfnebelins. Ceux qui en sont capables se doivent de participer autant qu'ils le peuvent car un gnome des profondeurs ne peut souhaiter représenter un fardeau pour sa famille ou sa communauté.
Toujours selon le même principe de parité hommes-femmes, chaque ville svirfnebeline est gouvernée à la fois par un roi et une reine, qui bénéficient chacun à vie de ce statut. Le roi supervise les opérations minières de la communauté en même temps qu'il est responsable de la sécurité de la ville. La reine s'assure de son côté que les réserves de nourriture et d'eau sont suffisantes et s'occupe des activités quotidiennes de la ville. Chacun des deux souverains règne en maître absolu sur sa sphère, même s'il reste à l'écoute des conseils avisés de son homologue. Il est rare qu'ils se marient (du moins entre eux). Quand l'un des deux monarques vient à mourir, l'autre désigne un successeur en décidant d'un concours dans lequel peuvent entrer tous les membres éligibles de la communauté. L'éligibilité dépend généralement du sexe et du rang. Le vainqueur du concours devient alors le nouveau monarque.
Les produits de base de l'alimentation des gnomes de profondeurs comprennent un certain nombre de champignons divers que l'on trouve ou que l'on peut cultiver dans l'Outreterre. A cela, ils ajoutent parfois du poisson aveugle ou, de temps en temps, du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton. Les svirfnebelins ne font pas souvent cuire leur nourriture, préférant la conserver en recourant aux vertus du sel. Leur nourriture est d'ailleurs trop salée pour pouvoir être supportée par la plupart des étrangers/
En dehors de l'eau, les svirfnebelins boivent une liqueur enivrante et saumâtre à base de poisson fermenté, qui demande une certaine adaptation avant de s'apprécier pleinement pour employer un euphémisme. Pour certaines occasions, ils boivent un vin appelé Gogondy, dont on dit qu'il contient de la poudre de rubis (en plus d'autres ingrédients mystérieux).
Il n'y a que deux jours fériés qui soient célébrés par tous les gnomes des profondeurs, chacun en l'honneur de Callarduran Doucemains, leur dieu attitré. Le festival du Rubis rend hommage à l'époque mythique où Callarduran cachait des rubis et d'autres gemmes dans la terre pour que les gnomes des profondeurs les cherchent ensuite. On considère qu'il s'agit d'un jour particulièrement propice à la quête de pierres précieuses. Le festival de l'Etoile célèbre la protection continuelle que les Frères des profondeurs offrent aux svirfnebelins. Les gnomes des profondeurs marquent ce jour sacré en se réunissant au bord d'un lac ou d'un bassin souterrain pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents spécialement cultivés dans la voûte de la grotte pour illuminer comme des étoiles, ce qui crée l'illusion d'un ciel nocturne qui se reflète dans les eaux. Cette cérémonie est là pour rappeler les liens ancestraux des gnomes des profondeurs avec le monde de la surface, et pour les rassurer sur le fait qu'ils n'ont pas été abandonnés dans les entrailles de ce monde.

Langage et écriture

Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun des Profondeurs et la langue qui est pratiquée à la surface au-dessus de leur territoire. Ceux qui ont affaire avec des étrangers apprennent généralement les rudiments du commun. Sûrement influencés par la nature de leurs proches voisins de l'Outreterre, il n'est pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs s'initient aussi au draconien, au nain, à l'elfique, à l'illuskan ou au terreux.
Tous les personnages gnomes des profondeurs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des gnomes des profondeurs

L'illusion est la forme de magie préférée de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle est essentielles à la survie. Les connaissances des gnomes des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux simples sorts d'invisibilité. Les forages répétés dans les crevasses de la terre ont dévoilé de nombreuses créatures étranges et des brides de savoir perdu issues d'anciens empires. Les gnomes des profondeurs conservent précieusement les objets magiques puissants, les grimoires et autres reliques des temps de jadis, même s'ils n'en saisissement pas toutes les subtilités d'utilisation

Sorts et pratique de la magie
Les gnomes des profondeurs deviennent illusionnistes bien plus souvent que n'importe quelle autre classe Ils apprécient également les sorts de divination qui leur servent à dénicher les matériaux qu'ils recherchent sous la surface de la planète, et les invocations, qui leur amène des élémentaires de la Terre pour les assister.
Tradition magique. De toute évidence, les gnomes des profondeurs sont pour la plupart illusionnistes. Même ceux qui ne se spécialisent pas dans l'école d'Illusion prennent parfois le don Maître des chimères svirfnebelin, tout comme les prêtres et les autres jeteurs de sorts non-spécialistes.

Objets magiques
Les gnomes des profondeurs affectionnent les objets qui les assistent pour lancer des illusions ou trouver des gisements de minerais précieux. Ils sont les créateurs de nombreux objets magiques présents sous forme de bijoux, tels que les colliers à boules de feu ou les amulettes d'armure naturelle, ayant obtenu la matière brute nécessaire à la confection de ces marchandises très prisées par le biais de leur exploitation minière acharnée.
Objets magiques courants. Les gnomes des profondeurs sont passés experts dans l'art de produire des objets magiques à partir de gemmes. Tout objet magique composé uniquement de pierres précieuses, tel qu'une gemme de vision ou une pierre ioun, peut être acheté chez les svirfnebelins pour un prix inférieur de 10% à la normale.
Objets magiques symboliques. Pour les grandes occasions, les gnomes des profondeurs ouvrent une bouteille de Gogondy, un vin couleur cramoisi de grande valeur dont on dit qu'il donne des vision à ceux qui en boisent. Peu d'individus peuvent supporter plus de quelques gorgées de ce breuvage enivrant (et particulièrement cher) avant de défaillir.

Religion

Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Les prêtres svirfnebelins évoluent au milieu des mineurs et des mères et ont pour rôle de stimuler les esprits de toute la communauté. Quand ils estiment que le temps est venu, ils déclarent un jour férié en l'honneur du dieu qui leur semble le plus approprié.
Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville. Callarduran apprit aux svirfnebelins à convoquer et se lier avec les élémentaires de la Terre. De nombreux artisans gnomes des profondeurs incrustent l'insigne en étoile de Callarduran dans les bijoux et les ouvrages qu'ils confectionnent. Ils font cependant bien attention de ne pas associer cette symbolique aux anneaux d'or, car ce privilège est réservé au dieu lui-même.
Bien qu'il reste le patriarche du panthéon gnome, peu de svirfnebelins sont attirée par le culte de Garl Brilledor. Le caractère brillant et radieux de Garl ne leur paraît tout simplement pas approprié. Certains gnomes des profondeurs estiment même que Garl les a abandonnés au profit de leurs cousins plus gais. Les svirfnebelins se sentent plus proches de Segojan Hanteterre, aimé de tous ceux qui ont des animaux familiers ou qui travaillent assistés de leurs animaux domestiques (ces gnomes étant, bien entendu, le plus souvent es femmes). Les rares gnomes des profondeurs rôdeurs trouvent aussi généralement à leur goût les affinités de ce dieu avec la nature.
Aucun gnome n'a d'affection pour Urdlen, mais ce dernier effraie particulièrement les svirfnebelins. On raconte souvent aux jeunes gnomes des profondeurs, pour les garder dans le droit chemin, des histoires où Urdlen, selon son habitude, attaque les svirfnebelins trop avides juste au moment où ils allaient mettre la main sur la pierre la plus précieuse que l'on n'ait jamais vue. Ces allégories sont aussi là pour rappeler aux gnomes des profondeurs que la mort frappe souvent dans l'Outreterre, sans prévenir et à la vitesse de l'éclair. Seule une vigilance de tous les instants peut avoir le moindre effet contre ces menaces, c'est pourquoi Urdlen, parce qu'il les pousse finalement à maintenir cet état d'alerte permanent, a forcé le respect des gnomes des profondeurs.

Relation avec les autres races

Isolés et méfiants comme ils sont, les gnomes des profondeurs ont du mal à s'entendre avec les autres races. S'ils étaient obligés de choisir un peuple auprès de qui vivre (les réponses du genre "d'autres svirfnebelins" ou "aucun" étant exclues), ils pencheraient certainement pour les gnomes des forêts, puis les gnomes des roches. Au-delà de ceux-ci, ils pourraient peut être aussi s'accommoder de nains d'or ou d'écu, voire d'un ou deux elfes.
Les svirfnebelins n'éprouvent pas de sentiment particulier à l'égard des autres races classiques de personnage, si ce n'est une vague aversion générale. En revanche, leur haine vis-à-vis des drows et des duergars reste constante et profonde. Ces deux races, avec qui ils partagent l'Outreterre, ont toujours été plus qu'une épine dans le pied pour ce peuple qui préférait qu'on le laisse en paix. Par ailleurs, les tendances maléfiques de ces deux ethnies ont amené de nombreux habitants de la surface à penser que tous ceux qui vivent dans l'Outreterre incarnent le Mal, un préjugé qui accable souvent les gnomes des profondeurs lorsqu'ils rencontrent un tel ignorant de la surface.

Equipement

Les svirfnebelins décorent leurs biens de gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites, et leurs forgerons et joailliers sont parmi les meilleurs de l'Outreterre.
Les gnomes des profondeurs ont également porté la culture des champignons au rang de science. Par le biais d'expériences de magie profane et d'une hybridation méthodique, ils sont parvenus à en faire pousser des espèces qui produisent l'équivalent du cuir, de troncs d'arbres et de toutes sortes de matériaux des plus utiles.

Armes et armure
Au combat, la plupart des svirfnebelins préfèrent se servir de pics de guerre légers du même genre que ceux qu'ils portent en permanence et utilisent pour leur travail quotidien dans les mines. Les femmes gnomes des profondeurs recourent aux houes et autres outils domestiques pour se défendre en cas d'urgence. Les dards classiques sont leurs armes à distance favorites, ainsi que les déclinaisons spécifiques qui sont décrites plus bas. Certains d'entre eux portent également des arbalètes légères pour ces affrontements de loin
Objets uniques. Les svirfnebelins confectionnent et utilisent un certain nombre d'armes spécialisées, particulières à leur race, comme les dards acides, les chausse-trappes de cristal, les dards étourdissants et les coquilles aveuglantes. Ces dernières sont particulièrement efficaces contre leurs ennemis les drows.

Animaux familiers et domestiques
Les gnomes des profondeurs ont souvent un troupeau de rothés des profondeurs, de chèvres ou de moutons qu'ils gardent à la limite de leurs villes. Ils les soignent avec attention et s'assurent bien que les bêtes restent les plus silencieuses possible. Ils ne voudraient pas attirer si bêtement des visiteurs inopportuns.
En revanche, ils n'ont généralement pas d'animaux familiers. Certains d'entre eux gardent néanmoins quelques petits poissons aveugle dans des bocaux. D'autres peuvent avoir des taupes; des musaraignes, des chauves-souris, des rats sanguinaires ou des cavvekans comme compagnons animaux, qui vivent alors à proximité des demeures des gnomes et non à l'intérieur.

Traits raciaux

• -2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en sagesse, -4 en Charisme.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision dans le noir (portée 36m).
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre toutes les créatures
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux jets de Discrétion, qui passe à +4 sous terre, dans les endroits sombres.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde.
• Connaissance de la pierre: tout comme les nains, les svirfnebelins bénéficient d'un bonus racial de +2 à tous les jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillé de manière inhabituelle. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un svirfnebelin approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un jet de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Antidétection (Sur): les gnomes des profondeurs sont protégés en permanence par un pouvoir surnaturel semblable au sort antidétection, lancé par un magicien du niveau du svirfnebelin.
• Résistance à la magie de 11+niveau de classe.
• Langues. D’office : commune des profondeurs, gnomes, région natale. Supplémentaires : commune, draconien, elfe, illuskan, nain et terreuse. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : cécité, changement d'apparence et flou1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.

• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Taille et poids:

  Homme Femme
Taille de base: 90 cm 85 cm
Modificateur de taille: +5d4 cm +5d4 cm
Poids de base: 20kg 17kg
Modificateur de poids: x(1d5)/5kg x(1d5)/5kg

Age aléatoire de départ:

Age adulte: 20 ans
Barbare, ensorceleur, roublard: +4d6 ans
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: +6d6 ans
Druide, magicien, moine, prêtre: +9d6 ans

Effets du vieillissement:

Age mûr 80 ans
Grand âge 120 ans
Age vénérable 160 ans
Age maximal +2d100 ans

À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.



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