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Les drows (elfes noirs)

De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est aussi tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Egalement appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus petit et plus minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir: ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.

Histoire

Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel -quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. ALors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn.
Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiirs, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques.
Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus: drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600CV. En -9000CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nations s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour un peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3917CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasa en -3843CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant leur funeste influence sur les terres qui les dominent. Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de T'lond-het en 804 CV ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien moins conséquente et organisée qu'ils ne s'y attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel.

Vision du monde

Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn, et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils ne tolèrent que pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruel et méfiants avec les leurs. la société drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs "alliés", qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. même dans ces cas-là, ils restent le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être: "fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-même l'occasion."
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût du pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivants dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que la vie y est bien plus douce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y ont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Eilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.

Personnages drows

Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans 'n’importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une oeuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Classe de prédilection: des siècles de tradition et de pression sociale ont crée une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son prêtre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
Classes de prestige: la classe de prestige la plus courant chez les drows est sans doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de résister dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.

Société des drows

Les drows évoluent au sein des sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en de puissantes et vastes cités-états, terrés dans de gigantesques cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth. Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleurs terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de la caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. la cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur de toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes ou des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (homme et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs. Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannosaure ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité. Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit. Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existence d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.


Langage et écriture

La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drows ou des langues pratiquées par les créatures qui se sont établies à proximité comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entres qui mènent vers leurs contrées respective de l'Outreterre, comme la langue iluskienne.
Les drows ont mis au point un langage de signes unique, la langue des signes drows, qui permet de communiquer par des mouvements des mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow ne dispose pas d'alphabet ou même de forme écrite.
Tous les personnages drows savent lire et écrire à l'exception des barbares.

Savoir et magie des drows

Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à l'autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.

Sorts et pratique de la magie
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeures de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories: runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestiques (glyphes spécifiques mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu ou une rune en particulier.

Objets magiques
Les drows affectionnent particulièrement les armes et armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des battes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.

Religion

Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarine noire, Ces divinités furent bannis de la Seldarien il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exterminer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité bonne du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'Eglise d'Eilistraée, qui, de son côté, a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.

Relation avec les autres races

Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisable. Ils gardent une basse opinion de veux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures.
Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins, les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne sont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les drows ne se retournent contre leurs alliés.

Equipement

Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.

Armes et armures
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puisant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.

Animaux familiers et domestiques
Les drows n'ont pas d'animaux familiers, ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels. Les araignées restent les "animaux familiers" qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth et, comme son Eglise règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vue dure aux parasites. les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développé, dotée de plaque collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bête de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cavvekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courantes, en raison de leur aspect arachnide.

Région des drows de la surface

De nombreux drows ont commencé à se conditionner et s'acclimatent à la vie de la surface. La région des drows de la surface correspond à un drow de l'une des factions de Cormanthor qui vénèrent Vhaeraun, telles que la maison Jaelre ou le clan Auzkovyn.
Classe privilégiées: prêtre, guerrier, roublard, magicien. Un personnage de l'une des ces classes a droit à un don régional ainsi qu'à l'équipement supplémentaire proposé ci-dessous au niveau 1. A l'inverse, un personnage drow d'une autre classe ne peut prendre l'un des dons régionaux et ne bénéficie pas de l'équipement supplémentaire au niveau 1
Langues connues d'office: commun, elfique et commun des profondeurs.
Langues supplémentaires: abyssal, chondathan, draconien, langue des signes drow, orque, sylvestre.
Dons régionaux: Adaptation diurne, Discret, Drow de haute naissance, Racé, Survivant.
Equipement supplémentaire: (A) rapière de maiitre ou arbalète légère de maître; ou (B) chemise de mailles de maître et potion (sort de 1er niveau); ou (C) arbalète de poing et 3 doses de poison assomant drow.

Traits raciaux des drows

• +2 en Dextérité, –2 en Constitution, +2 en Intelligence et +2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Pouvoirs magiques: 1 fois par jour - lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres. ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur du niveau du drow.

• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision dans le noir, portée 36 mètres.
• Maniement des armes. Tous les drows possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour la rapière, l'épée courte, l'arbalète de poing et l'arbalète légère.

• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Vulnérabilité à la lumière (Ext): une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. De plus les elfes noirs subissent un malus de circonstance de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétence, de caractéristiques, etc..) par vive lumière.
• Résistance à la magie de 11+niveau de classe.
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques.
• Langues. D’office : commun des profondeurs, elfe et région natale. Supplémentaires : abyssale, commune, draconien, gobeline, illuskan, langue des signes drow.
• Classe de prédilection. Magicien (homme) ou prêtre (femme).

• Ajustement de niveau +2

Taille et poids:

  Homme Femme
Taille de base: 1,35 m 1,35 m
Modificateur de taille: +5d6 cm +5d6 cm
Poids de base: 42kg 40kg
Modificateur de poids: x(1d6)/5kg x(1d6)/5kg

Age aléatoire de départ:

Age adulte: 110 ans
Barbare, ensorceleur, roublard: +4d6 ans
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: +6d6 ans
Druide, magicien, moine, prêtre: +10d6 ans

Effets du vieillissement:

Age mûr 175 ans
Grand âge 263 ans
Age vénérable 350 ans
Age maximal +4d100 ans

À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

 

 

 



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