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Les drows (elfes noirs) |
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De toutes les sous-races
elfiques, aucune n'est aussi tristement célèbre
comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers
elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir,
les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent
les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence
actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie
du Mal et de la corruption.
Egalement appelés elfes noirs, les drows sont dotés
d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne
polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle.
Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on
en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs
qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en réalité
ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus.
Ils sont en général plus petit et plus minces
que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows
de la surface sont maléfiques et vénèrent
Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent
une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de
drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée
ou d'autres divinités étrangères au panthéon
drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et
schismes, les drows restent unis par le même terrifiant
désir: ils bouillonnent de haine vis-à-vis des
elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont
prouvé qu'ils étaient une race supérieure
au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le
fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis
pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant
dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent
une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés
et ne désirent rien de plus que de retourner à
la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances
mille fois plus sévères que celles qu'ils ont
endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières
années.
Histoire
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient
les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde
de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une
des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais
les Ssri-tel -quessir n'étaient pas seulement les plus
riches des elfes de leur époque; ils étaient aussi
les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres
réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser
celles de leurs voisins. ALors que la première Guerre
de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient
leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi
à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud
de Faerûn.
Après trois tentatives infructueuses de soumission des
royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent
vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture
des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne.
les elfes noirs jurèrent en effet fidélité
à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses
Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées
et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable
de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs
d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons
et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiirs,
qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages
au sein des autres royaumes elfiques.
Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon
se trouva choqué et profondément fâché
par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta
donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction
qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de
la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés
dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu
altéré par les siècles, ce mot a donné
le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus: drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent
des existences de nomades, de charognards et de bêtes
féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth,
ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent
à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant
de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations
drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600CV.
En -9000CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de
Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent
le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour
eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement
dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs
importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir
les cavernes qui leur servaient de nations s'effondrer pour
former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent
à travers l'Outreterre, s'établissant lentement
dans des régions de plus en plus éloignées
de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps,
les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines
de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable
pour un peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines
et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres
Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines
en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse
de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan, fonda
Ched Nasad en -3917CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan,
fonda Ched Nasa en -3843CV. De nombreuses autres cités
se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant
leur funeste influence sur les terres qui les dominent. Tel
fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath
par les drows de T'lond-het en 804 CV ou lors du règne
de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il y
a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont récemment commencé à renforcer
leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus
important que par le passé sur des cités et des
demeures elfiques abandonnées. Ils ont également
entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement
destiné à leur permettre d'agir efficacement à
la lumière éclatante de la surface. A leur grande
et agréable surprise, ils ont découvert que suite
à la Retraite, la présence des elfes de la surface
est bien moins conséquente et organisée qu'ils
ne s'y attendaient. De petits groupes de drows, opposés
à ce retour à la surface, ont entrepris de prévenir
les intéressés de la menace qui se profile, mais
jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est
préparée pour faire face à l'invasion des
drows sous le ciel.
Vision du monde
Les drows sont d'une manière générale
sadiques, nuisibles et traîtres. ils se considèrent
comme les héritiers légitimes de Faerûn,
et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice
de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent
les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre
qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils ne
tolèrent que pour le commerce ou des alliances fugitives.
Les drows se montrent même cruel et méfiants avec
les leurs. la société drows laisse en effet peu
de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils
comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs
familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font
tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que
lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs "alliés",
qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils
ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle.
même dans ces cas-là, ils restent le qui-vive,
à l'affût du moindre indice de trahison. La devise
des drows pourrait bien être: "fais aux autres ce
que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient
eux-même l'occasion."
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre
de drows apprécient aujourd'hui leur statut
dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable
patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface
et préfèrent régner dans les profondeurs
plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour
lequel ils ont perdu tout goût du pouvoir. Encore plus
rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs
manières maléfiques et voient leurs congénères
comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là
sont soit des habitants de la surface qui se démènent
pour se faire accepter dans une nouvelle société,
soit des fugitifs vivants dans des cavernes des profondeurs,
éloignées de tout. Avec le tout récent
développement vers la surface, davantage de drows que
par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité
de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que
la vie y est bien plus douce que les agents de Lolth et des
siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible,
s'ils y ont suffisamment acceptés et encouragés,
que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche
dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn.
Le clergé d'Eilistraée, en première ligne
dans ce mouvement, essaie désespérément
de détourner les plans de guerre drows à la surface
pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple
des elfes noirs.
Personnages drows
Les elfes noirs sont renommés pour leurs
qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards
et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment
doués pour exceller dans 'n’importe quelle carrière
entreprise, leur société récompense depuis
longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir
divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth)
et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les
magiciens mâles). De la même manière, tous
les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne
la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans
le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour
faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette
voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans
la société drow, même si tous savent apprécier
une oeuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une
grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre,
tels des éclaireurs à l'affût des menaces
qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows
se multiclassent rarement, car leur société a
tendance à primer la spécialisation dans des rôles
et des aptitudes clairement établis.
Classe de prédilection: des siècles de tradition
et de pression sociale ont crée une nette séparation
entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe
de prédilection. La société favorise les
femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées
préfère les prêtres de son prêtre
sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de
prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas
cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe
de prédilection.
Classes de prestige: la classe de prestige la plus courant chez
les drows est sans doute l'assassin. De nombreuses cités
drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent
aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort.
Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des
plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs
sont également assez courants chez les drows, tout comme
d'autres classes de prestige divines, telles que le champion
divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow
qui a l'intention de résister dans cette culture est
bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Société
des drows
Les drows évoluent au sein des sociétés
militaires aux bases très religieuses. Leur société
est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes
des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais
se réunissent en de puissantes et vastes cités-états,
terrés dans de gigantesques cavernes. Ces cités
commercent les unes avec les autres, mais se livrent également
souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe
important de puissantes familles, dont la dominante règne
sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté,
menée par une mère matrone, en général
(mais pas systématiquement) puissante prêtresse
de Lolth. Les luttes intestines sont courantes, voire attendues,
entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie
de ces familles varie presque quotidiennement, même si
les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement
moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit
bonheur, étant donné que les familles les plus
puissantes s'approprient les meilleurs terres et laissent la
populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme
elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés
dans la partie la plus propice à la défense de
la caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en
général un grand temple public de Lolth dans la
même zone, souvent comme annexe de la propriété
de la famille souveraine. la cité elle-même n'est
en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines
de styles architecturaux différents. des objets magiques
diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des
constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés
familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et
le désespoir sont de mise au cœur de toute cité
drow.
Au-delà de la cité à proprement parler,
on trouve de grandes fermes ou des esclaves élèvent
des rothés, font pousser des champignons comestibles
et d'autres denrées nécessaires à la survie
de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité
(homme et femmes séparés) sont situées
à proximité, tout comme les collèges qui
conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins
et aux experts de divers secteurs. Il est fréquent qu'une
cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre,
tel qu'un tyrannosaure ou un dragon des profondeurs, et invite
la créature à s'installer à la périphérie
de la cité. Menzoberranzan, terre natale du célèbre
exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états
drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce
genre d'endroit. Les drows de la surface n'ont pas encore fondé
quelque société que ce soit. Dans la plupart des
cas, ils mènent des existence d'ermites ou de bannis
et n'ont de contacts avec les sociétés en place
que lorsque c'est nécessaire.
Langage et écriture
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun
des Profondeurs et une langue correspondant à leur région
natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier
les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drows ou
des langues pratiquées par les créatures qui se
sont établies à proximité comme l'abyssal,
le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent
également les langues que l'on parle couramment à
la surface, près des entres qui mènent vers leurs
contrées respective de l'Outreterre, comme la langue
iluskienne.
Les drows ont mis au point un langage de signes unique, la langue
des signes drows, qui permet de communiquer par des mouvements
des mains jusqu'à 36 mètres de séparation,
tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un
l'autre. La langue des signes drow ne dispose pas d'alphabet
ou même de forme écrite.
Tous les personnages drows savent lire et écrire à
l'exception des barbares.
Savoir et magie des
drows
Les drows ont développé un nombre
impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants).
La plupart de ces sorts ont depuis été propagés
à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus,
y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent
une affinité particulière pour les sorts et effets
de lévitation, et construisent souvent des édifices
et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir
(ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage
à l'autre. De nombreux drows importants ou influents
possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de
recourir ainsi à la lévitation.
Sorts et pratique
de la magie
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux
glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs
demeures de sceaux et runes chargés de magie qui les
protègent contre les intrus. ces glyphes sont semblables
à ceux des sorts de glyphe de garde et glyphe de garde
suprême, à la différence qu'ils restent
en place même après avoir été déchargés.
Les glyphes drows peuvent être de trois catégories:
runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées
par les drows mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux
(glyphes spéciaux placés par les prêtresses
de Lolth pour protéger les zones dédiées
à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection
domestiques (glyphes spécifiques mis au point par les
membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures
et leurs familles). Ces runes sont installées par des
prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent
souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches
spécifiques pour un lieu ou une rune en particulier.
Objets magiques
Les drows affectionnent particulièrement les armes et
armures magiques, et tous les drows qui servent une famille
ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer
d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations
magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des
insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes)
et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme
et leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois
leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne
puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde
les objets hors des battes de leurs ennemis, du moins ceux qui
ne sont pas drows.
Religion
Les drows rendent hommage à un panthéon
de divinités connu sous le nom de Seldarine noire, Ces
divinités furent bannis de la Seldarien il y a très
longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques.
Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées,
et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent
leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun,
vénéré par la plupart des drows de la surface.
Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu
de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées
par leurs propres intérêts pour attirer plus de
fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop
peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour
prendre le risque de s'exterminer par la quête de puissance
(comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule
divinité bonne du panthéon drow, fait pourtant
exception à cette règle. En même temps que
de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer
d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre
eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant
à l'Eglise d'Eilistraée, qui, de son côté,
a récemment redoublé d'efforts pour aller dans
le sens de la rédemption des drows.
Relation avec les autres
races
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble
des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur
des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisable.
Ils gardent une basse opinion de veux qui furent pourtant leurs
alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des
autres races, la seule manière dont les drows savent
réagir passe par la haine et la guerre systématique.
Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que
la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles
et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures.
Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles
sont généralement ramenés dans les villes
où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie.
Les orques, les hobgobelins, les ogres et autres humanoïdes
sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows
disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque
drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves
est un commerce florissant des cités drows où
ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes
de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé
aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté
dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les
souffrances et la mort des autres elfes qu'ils peuvent rencontrer.
Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus
comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves
avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de
mettre leurs sinistres plans à exécution, mais
ces trêves ne sont par nature que provisoires. Ce n'est
jamais qu'une question de temps avant que les drows ne se retournent
contre leurs alliés.
Equipement
Les drows recourent fréquemment aux armes
empoisonnées. Ils affectionnent tout particulièrement
un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs
les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient
cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante,
qui se développe comme de grandes nappes de pétrole
dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces
de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers
pourpres et surtout les araignées font également
de bons producteurs de poison.
Armes et armures
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent
profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière
est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart
des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète
de poing dont ils se servent pour injecter leur puisant poison
assommant avec discrétion et précision. Ils portent
des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral
quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la
plupart des autres armures, qui entravent leur agilité
et leur vitesse d'exécution.
Animaux familiers
et domestiques
Les drows n'ont pas d'animaux familiers, ils préfèrent
domestiquer des créatures capables de bien saisir à
quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi,
ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en
serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité,
rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et
sont traités comme tels. Les araignées restent
les "animaux familiers" qui marquent la mémoire
de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont
les favorites de Lolth et, comme son Eglise règne sur
la plupart des cités drows, il coule de source que les
araignées soient légion en terre drow. On apprivoise
ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on
peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles
mènent la vue dure aux parasites. les grandes araignées
servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement
de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche
des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités
drows élèvent des araignées spécialisées
pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée
est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes
de lézards souterrains, en particulier une espèce
qu'ils ont développé, dotée de plaque collantes
sous les pattes, dont ils se servent comme bête de somme
ou montures. Ils recourent également parfois à
toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent
au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent
toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les
criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires.
Dans de rares cas, ils apprivoisent des cavvekans qui peuvent
faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs
des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs
ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les
horreurs chasseresses sont les plus courantes, en raison de
leur aspect arachnide.

Région des drows
de la surface
De nombreux drows ont commencé à
se conditionner et s'acclimatent à la vie de la surface.
La région des drows de la surface correspond à
un drow de l'une des factions de Cormanthor qui vénèrent
Vhaeraun, telles que la maison Jaelre ou le clan Auzkovyn.
Classe privilégiées: prêtre,
guerrier, roublard, magicien. Un personnage de l'une des ces
classes a droit à un don régional ainsi qu'à
l'équipement supplémentaire proposé ci-dessous
au niveau 1. A l'inverse, un personnage drow d'une autre classe
ne peut prendre l'un des dons régionaux et ne bénéficie
pas de l'équipement supplémentaire au niveau 1
Langues connues d'office: commun, elfique et
commun des profondeurs.
Langues supplémentaires: abyssal, chondathan,
draconien, langue des signes drow, orque, sylvestre.
Dons régionaux: Adaptation diurne, Discret,
Drow de haute naissance, Racé, Survivant.
Equipement supplémentaire: (A) rapière
de maiitre ou arbalète légère de maître;
ou (B) chemise de mailles de maître et potion (sort de
1er niveau); ou (C) arbalète de poing et 3 doses de poison
assomant drow.

Traits raciaux des
drows
• +2 en Dextérité, –2
en Constitution, +2 en Intelligence et +2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille
M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec
leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est
de 9 mètres.
• Pouvoirs magiques: 1 fois par jour - lueur féerique,
lumières dansantes et ténèbres.
ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés
par un ensorceleur du niveau du drow.
• Immunité contre les sorts et effets magiques
de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde
contre les sorts et effets magiques de l’école
des enchantements.
• Vision dans le noir, portée 36 mètres.
• Maniement des armes. Tous les drows possèdent
les dons Maniement d’une arme de guerre pour la rapière,
l'épée courte, l'arbalète de poing et l'arbalète
légère.
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille
et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins
de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou
d’un passage secret, ils ont droit à un test de
Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Vulnérabilité à la lumière
(Ext): une vive lumière (telle que les rayons du soleil
ou l'effet du sort lumière du jour) aveugle
les drows pendant 1 round. De plus les elfes noirs subissent
un malus de circonstance de -1 à tous leurs jets d'attaque
et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés
par 1d20 (jets de compétence, de caractéristiques,
etc..) par vive lumière.
• Résistance à la magie de 11+niveau de
classe.
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre
les sorts et les pouvoirs magiques.
• Langues. D’office : commun des profondeurs, elfe
et région natale. Supplémentaires : abyssale,
commune, draconien, gobeline, illuskan, langue des signes drow.
• Classe de prédilection. Magicien (homme) ou prêtre
(femme).
• Ajustement de niveau +2
Taille et poids:
|
Homme |
Femme |
Taille de base: |
1,35 m |
1,35 m |
Modificateur de taille: |
+5d6 cm |
+5d6 cm |
Poids de base: |
42kg |
40kg |
Modificateur de poids: |
x(1d6)/5kg |
x(1d6)/5kg |
Age aléatoire de départ:
Age adulte: |
110 ans |
Barbare, ensorceleur, roublard: |
+4d6 ans |
Barde, guerrier, paladin, rôdeur: |
+6d6 ans |
Druide, magicien, moine, prêtre: |
+10d6 ans |
Effets du vieillissement:
Age mûr |
175 ans |
Grand âge |
263 ans |
Age vénérable |
350 ans |
Age maximal |
+4d100 ans |
À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con
; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ;
+1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : –3 en
For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
|