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Démoniste nar

Expert dans l'art de la convocation de démons, le démoniste nar entretient la sombre tradition de l'ancien empire de Narfell. Il y a de cela plus de mille ans, la nation occulte de Narfell se développa grâce au pouvoir de ses mages impies et de ses cruels dirigeants religieux. Bien que les affaires démoniaques de Narfell eussent engendré sa propre chute, les mystères des anciens Nar continuèrent d'attiser la convoitise de lanceurs de sorts sans scrupule, qui pillèrent en long et en large les tombeaux ensevelis de ce pays depuis longtemps disparu, dans l'espoir de dénicher quelques brides de savoir ou de puissance. D'autres chercheurs, plus vertueux, sondèrent également les lieux, en quête de science oubliée sur la manière d'affronter les démons.
Les démonistes nar sont le plus souvent issus des classes d'ensorceleur, de prêtre et de magicien. Les bardes et les druides n'ont pas accès aux sorts nécessaires pour faire appel t diriger les créatures fiélons et cette classe de prestige exige des capacités magiques très strictes.
Dés de vie: d6

Conditions
Pour devenir démoniste nar, il faut satisfaire aux conditions suivantes
Compétences: degré de maîtrise de 10 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 5 en Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Psychologie
Dons: Ecole renforcée (invocation), Volonté de fer.
Sorts: faculté de lancer des sorts divins de 4e niveau et des sorts profanes de 4e niveau, dont au moins 1 sort de la famille convocation de monstres.
Langue: abyssal

Compétences de classe
Les compétences du démoniste nar (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur d'Int

Niveau B.A.B Réf Vig Vol Spécial
Nombre de sorts par jour
4e 5e 6e 7e 8e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de famillier fiélon, incantation adverse 2 1 - - -
2 +1 +0 +0 +3 Signe de fer 2 2 - - -
3 +1 +1 +1 +3 Maître convocateur 3 2 1 - -
4 +2 +1 +1 +4 Signe d'airain 3 3 2 - -
5 +2 +1 +1 +4 Assurance infernale 3 3 2 1 -
6 +3 +2 +2 +5 Signe d'argent 4 3 3 2 -
7 +3 +2 +2 +5 Energie funeste 4 4 3 2 1

 

 
Nombre de sorts connus
Niveau 4e 5e 6e 7e 8e
1 3 1 - - -
2 4 2 - - -
3 4 2 1 - -
4 4 3 2 - -
5 4 3 2 1 -
6 4 4 3 2 -
7 4 4 3 2 1

 

 

 

 

 

 

 

Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe de prestige de démoniste nar.
Armes et armures. Le démoniste de nar ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port de l'armure.
Sorts. Dès le niveau 1, le démoniste nar a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Il bénéficie d'un certain nombre de sorts par jour (cf. la table ci-dessus). Il doit apprendre et choisir ses sorts dans la liste de sorts du démoniste nar, présentée plus loin. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à la somme de son niveau de démoniste de nar et de son niveau dans une autre classe de lanceur de sorts, de son choix. Pour pouvoir lancer un sort donné, le démoniste doit avoir un Charisme au moins égal à 10 + niveau de sort. Ses sorts en bonus sont fondés sur le Charisme et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du démoniste. Les démonistes nar apprennent et lancent leurs sorts de démoniste comme des ensorceleurs. Le nombre de sorts qu'ils connaissent dépend de leur niveau de classe.
Appel de familier fiélon. Le démoniste nar a la possibilité d'appeler un familier fiélon, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100po. Le personnage peut choisir entre un diablotin et un quasit, comme s'il disposait du don Familier supérieur et était un lanceur de sorts profane du niveau suffisant. Le familier fiélon est lié magiquement à son maître, à l'instar d'un familier normal. Le diablotin ou le quasit présente les mêmes caractéristiques et spécificités que l'exemple du manuel des montres, à l'exception de ce qui suit. A moins qu'il n'en soit spécifié autrement, les pouvoirs du familier dépendant du niveau du maître sont déterminés uniquement par les niveaux d'ensorceleur, de magicien et de démoniste nar du personnage.
Points de vie. La moitié des points de vie de son maître ou les points de vie normaux de la créature (si ils sont plus élevés)
Attaques. Bonus de base à l'attaque du maître ou de la créature (conservez la valeur la plus élevée). Il convient d'utiliser la valeur la plus avantageuse entre le modificateur de Dextérité de la créature et celui de sa Force pour déterminer le bonus à l'attaque à mains nues du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour une créature de son espèce.
Attaques spéciales. Le familier conserve toutes les attaques spéciales des créatures de son espèce.
Particularités. Le familier conserve toutes les particularités des créatures de son espèce.
Jets de sauvegarde. Le familier fiélon se réfère aux bonus de base aux sauvegardes de son maître, quand ceux-ci sont plus avantageux que les siens. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristique aux jets de sauvegarde et il ne bénéficie pas des autres bonus en la matière dont pourrait profiter son maître (comme ceux d'un objet magique ou d'un don).
Compétences. Appliquez les degrés de maîtrise courants pour une créature de son espèce, ajustés par les modificateurs de caractéristiques du familier fiélon.
Pouvoirs spéciaux. Utilisez la table habituel en ajoutant les niveaux de magicien/ensorceleur à ceux de démoniste nar.
Incantation adverse (Ext) Le démoniste nar sait employer ses sorts de manière à détourner les attaques des Extérieurs, quel que soit leur alignement. Ainsi, quand il lance un des sorts indiqués ci-dessous, le démoniste a la possibilité de choisir une des déclinaisons proposées.
Cercle magique contre le Bien peut être lancé en tant que cercle magique contre le Chaos, cercle magique contre la Loi ou cercle magique contre le Mal.
Dissipation du Bien peut être lancé en tant que dissipation du Chaos, dissipation de la Loi ou dissipation du Mal.
Blasphème peut être lancé en tant que décret, parole du Chaos ou parole sacrée.
Aura maudite peut être lancé en tant que aura sacrée, bouclier de la Loi ou manteau du Chaos.
Signe de fer. Lorsqu'il atteint le niveau 2, le démoniste nar apprend à façonner un symbole spécial appelé signe de fer. La création du symbole demande trois jours et 1000po de composantes matérielles. Le démoniste peut s'en servir de deux manières.
Diagramme d'appel. Le signe de fer fait office de diagramme d'appel (voir le sort cercle magique contre le Mal) qui combine à la fois un cercle magique et une ancre dimensionnelle. Le démoniste n'a besoin que de placer le symbole sur une surface adéquate, sans passer par un test d'Art de la magie pour dessiner le diagramme. Toute créature retenue par le signe de fer doit rester à 1,50 mètres ou moins de l'objet et se conduit par ailleurs comme si elle était enfermée tout entière dans un diagramme d'appel aux dimension appropriées.
Le signe de fer est capable de retenir une créature appelé jusqu'à un jour par niveau de lanceur de sorts du personnage qui l'a crée. A l'inverse d'un diagramme d'appel normal, le signe de fer ne peut être perturbé, à moins d'être physiquement retiré de l'endroit où on l'a placé. Bien entendu, la créature appelée ne peut perturber le symbole, que ce soit directement ou indirectement.
Piège à démon. Par une action complexe, le démoniste peut placer le symbole sur une surface adéquate et tenter de forcer un Extérieur libre situé dans un rayon de 9 mètres du signe de fer à entrer dans la zone correspondant au diagramme d'appel produit par l'objet (jet de Volonté pour annuler, DD égal à 10 + niveau de démoniste nar + modificateur de Charisme du démoniste). La résistance à la magie du sujet est susceptible de contrer ces effets. Si la créature manque son jet de sauvegarde, elle se retrouve transportée dans une case de son choix dans un rayon de 1, 50 mètre du signe de fer et emprisonné, comme si le démoniste l'avait convoquée dans un diagramme d'appel.
Si la créature piégée quitte le signe de fer (libéré par le démoniste, évadée d'elle-même ou parce qui le diagramme d'appel a atteint le terme de sa durée), le symbole s'effrite jusqu'à être réduit en poussière et donc inutilisable.
Maître convocateur (Ext). A partir du niveau 3, le démoniste nar bénéficie d'un bonus de +4 sur ses tests opposés de Charisme effectués pour piéger ou exiger un service des créatures appelées par le biais des sorts de la famille contrat.
Signe d'airain. Dès le niveau 4, le démoniste nar est capable de façonner un signe d'airain. Ce symbole fonctionne exactement comme un signe de fer, si ce n'est que la créature appelée ne peut compter sur sa résistance à la magie pour contrer les effets du diagramme d'appel ou pour éviter d'être prise dans le piège à démon. La création d'un signe d'airain demande cinq jour ainsi qu'une dépense de composantes matérielles s'élevant à 2000po.
Assurance infernale (Ext). Grâce à son étude intensive des démons, des diables et autres créatures du même acabit, le démoniste de niveau 5 reçoit un bonus de +4 à ses tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de cibles du type Extérieur.
Signe d'argent. En atteignant le niveau 6, le démoniste nar apprend à façonner un signe d'argent. Cet objet a exactement les mêmes propriétés qu'un signe d'airain, si ce n'est que le DD correspondant au test de Charisme que la créature doit réussir pour s'échapper augmente de +5. De plus, ni ses attaques ni ses pouvoirs ne peuvent porter au-delà de 1, 50 mètre du symbole. La création d'un signe d'argent prend sept jours et s'accompagne d'une dépense en composantes matérielles de 5 000po.
Energie funeste (Ext). Lorsqu'il atteint le niveau 7, les sorts infligeant des dégâts du démoniste nar voient la moitié de ces dégâts émaner directement de la puissance des enfers. Ainsi, la résistance contre le type d'énergie du sort dans sa version normale reste sans effet contre ses dégâts. Dans le cas précis de colonne de feu, la totalité des dégâts infligés sont de source infernale et la résistance au feu s'avère alors complètement inefficace (les cibles ont toujours le bénéfice de leur éventuelle résistance à la magie et ont droit aux jets de sauvegarde normaux.

Liste de sorts du démoniste nar
Les démonistes nar peuvent apprendre les sorts de la liste suivante.
4e niveau. Ancre dimensionnelle, cercle magique contre le Bien, contrat, convocation de monstre IV, mur de feu, renvoi, sang de feu de Beltyn
5e niveau. Changement de plan, colonne de feu, convocation de monstres V, dissipation du Bien, résistance à la magie.
6e niveau. Bannissement, contrat intermédiaire, convocation de monstres VI, dissipation suprême, métamorphose diabolique.
7e niveau. Blasphème, convocation de monstre VII, tempête de feu.
8e niveau. Aura maudite, contrât suprême, convocation de monstres VIII, dépeçage.



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