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Démoniste nar |
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Expert dans l'art de la convocation
de démons, le démoniste nar entretient la sombre
tradition de l'ancien empire de Narfell. Il y a de cela plus
de mille ans, la nation occulte de Narfell se développa
grâce au pouvoir de ses mages impies et de ses cruels
dirigeants religieux. Bien que les affaires démoniaques
de Narfell eussent engendré sa propre chute, les mystères
des anciens Nar continuèrent d'attiser la convoitise
de lanceurs de sorts sans scrupule, qui pillèrent en
long et en large les tombeaux ensevelis de ce pays depuis longtemps
disparu, dans l'espoir de dénicher quelques brides de
savoir ou de puissance. D'autres chercheurs, plus vertueux,
sondèrent également les lieux, en quête
de science oubliée sur la manière d'affronter
les démons.
Les démonistes nar sont le plus souvent issus des classes
d'ensorceleur, de prêtre et de magicien. Les bardes et
les druides n'ont pas accès aux sorts nécessaires
pour faire appel t diriger les créatures fiélons
et cette classe de prestige exige des capacités magiques
très strictes.
Dés de vie: d6
Conditions
Pour devenir démoniste nar, il faut satisfaire aux conditions
suivantes
Compétences: degré de maîtrise
de 10 en Connaissances (plans), degré de maîtrise
de 5 en Intimidation, degré de maîtrise de 2 en
Psychologie
Dons: Ecole renforcée (invocation),
Volonté de fer.
Sorts: faculté de lancer des sorts divins
de 4e niveau et des sorts profanes de 4e niveau, dont au moins
1 sort de la famille convocation de monstres.
Langue: abyssal
Compétences
de classe
Les compétences du démoniste nar (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères)
(Int), Connaissances (plans) (Int), Décryptage (Int),
Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag) et Psychologie
(Sag).
Points de compétence à chaque niveau:
2 + modificateur d'Int
Niveau |
B.A.B |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
Nombre de sorts
par jour |
4e |
5e |
6e |
7e |
8e |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Appel de famillier fiélon, incantation adverse |
2 |
1 |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Signe de fer |
2 |
2 |
- |
- |
- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Maître convocateur |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Signe d'airain |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Assurance infernale |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Signe d'argent |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Energie funeste |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
Nombre de sorts
connus |
Niveau |
4e |
5e |
6e |
7e |
8e |
1 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
2 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
3 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
6 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
7 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
Aptitudes de
classe
Voici les aptitudes de la classe de prestige de démoniste
nar.
Armes et armures. Le démoniste de nar
ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou
au port de l'armure.
Sorts. Dès le niveau 1, le démoniste
nar a la possibilité de lancer quelques sorts profanes.
Il bénéficie d'un certain nombre de sorts par
jour (cf. la table ci-dessus). Il doit apprendre et choisir
ses sorts dans la liste de sorts du démoniste nar, présentée
plus loin. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal
à la somme de son niveau de démoniste de nar et
de son niveau dans une autre classe de lanceur de sorts, de
son choix. Pour pouvoir lancer un sort donné, le démoniste
doit avoir un Charisme au moins égal à 10 + niveau
de sort. Ses sorts en bonus sont fondés sur le Charisme
et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal
à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du démoniste.
Les démonistes nar apprennent et lancent leurs sorts
de démoniste comme des ensorceleurs. Le nombre de sorts
qu'ils connaissent dépend de leur niveau de classe.
Appel de familier fiélon. Le démoniste
nar a la possibilité d'appeler un familier fiélon,
ce qui lui demande une journée entière et des
composantes matérielles valant 100po. Le personnage peut
choisir entre un diablotin et un quasit, comme s'il disposait
du don Familier supérieur et était un lanceur
de sorts profane du niveau suffisant. Le familier fiélon
est lié magiquement à son maître, à
l'instar d'un familier normal. Le diablotin ou le quasit présente
les mêmes caractéristiques et spécificités
que l'exemple du manuel des montres, à l'exception de
ce qui suit. A moins qu'il n'en soit spécifié
autrement, les pouvoirs du familier dépendant du niveau
du maître sont déterminés uniquement par
les niveaux d'ensorceleur, de magicien et de démoniste
nar du personnage.
Points de vie. La moitié des points de vie de
son maître ou les points de vie normaux de la créature
(si ils sont plus élevés)
Attaques. Bonus de base à l'attaque du maître
ou de la créature (conservez la valeur la plus élevée).
Il convient d'utiliser la valeur la plus avantageuse entre le
modificateur de Dextérité de la créature
et celui de sa Force pour déterminer le bonus à
l'attaque à mains nues du familier. Les dégâts
infligés sont les mêmes que pour une créature
de son espèce.
Attaques spéciales. Le familier conserve toutes
les attaques spéciales des créatures de son espèce.
Particularités. Le familier conserve toutes
les particularités des créatures de son espèce.
Jets de sauvegarde. Le familier fiélon se réfère
aux bonus de base aux sauvegardes de son maître, quand
ceux-ci sont plus avantageux que les siens. Le familier applique
ses propres modificateurs de caractéristique aux jets
de sauvegarde et il ne bénéficie pas des autres
bonus en la matière dont pourrait profiter son maître
(comme ceux d'un objet magique ou d'un don).
Compétences. Appliquez les degrés de
maîtrise courants pour une créature de son espèce,
ajustés par les modificateurs de caractéristiques
du familier fiélon.
Pouvoirs spéciaux. Utilisez la table habituel
en ajoutant les niveaux de magicien/ensorceleur à ceux
de démoniste nar.
Incantation adverse (Ext) Le démoniste
nar sait employer ses sorts de manière à détourner
les attaques des Extérieurs, quel que soit leur alignement.
Ainsi, quand il lance un des sorts indiqués ci-dessous,
le démoniste a la possibilité de choisir une des
déclinaisons proposées.
Cercle magique contre le Bien peut être lancé
en tant que cercle magique contre le Chaos, cercle magique
contre la Loi ou cercle magique contre le Mal.
Dissipation du Bien peut être lancé en
tant que dissipation du Chaos, dissipation de la Loi
ou dissipation du Mal.
Blasphème peut être lancé en tant
que décret, parole du Chaos ou parole sacrée.
Aura maudite peut être lancé en tant que
aura sacrée, bouclier de la Loi ou manteau du
Chaos.
Signe de fer. Lorsqu'il atteint le niveau 2,
le démoniste nar apprend à façonner un
symbole spécial appelé signe de fer. La création
du symbole demande trois jours et 1000po de composantes matérielles.
Le démoniste peut s'en servir de deux manières.
Diagramme d'appel. Le signe de fer fait office de diagramme
d'appel (voir le sort cercle magique contre le Mal)
qui combine à la fois un cercle magique et une
ancre dimensionnelle. Le démoniste n'a besoin
que de placer le symbole sur une surface adéquate, sans
passer par un test d'Art de la magie pour dessiner le diagramme.
Toute créature retenue par le signe de fer doit rester
à 1,50 mètres ou moins de l'objet et se conduit
par ailleurs comme si elle était enfermée tout
entière dans un diagramme d'appel aux dimension appropriées.
Le signe de fer est capable de retenir une créature appelé
jusqu'à un jour par niveau de lanceur de sorts du personnage
qui l'a crée. A l'inverse d'un diagramme d'appel normal,
le signe de fer ne peut être perturbé, à
moins d'être physiquement retiré de l'endroit où
on l'a placé. Bien entendu, la créature appelée
ne peut perturber le symbole, que ce soit directement ou indirectement.
Piège à démon. Par une action
complexe, le démoniste peut placer le symbole sur une
surface adéquate et tenter de forcer un Extérieur
libre situé dans un rayon de 9 mètres du signe
de fer à entrer dans la zone correspondant au diagramme
d'appel produit par l'objet (jet de Volonté pour annuler,
DD égal à 10 + niveau de démoniste nar
+ modificateur de Charisme du démoniste). La résistance
à la magie du sujet est susceptible de contrer ces effets.
Si la créature manque son jet de sauvegarde, elle se
retrouve transportée dans une case de son choix dans
un rayon de 1, 50 mètre du signe de fer et emprisonné,
comme si le démoniste l'avait convoquée dans un
diagramme d'appel.
Si la créature piégée quitte le signe de
fer (libéré par le démoniste, évadée
d'elle-même ou parce qui le diagramme d'appel a atteint
le terme de sa durée), le symbole s'effrite jusqu'à
être réduit en poussière et donc inutilisable.
Maître convocateur (Ext). A partir du
niveau 3, le démoniste nar bénéficie d'un
bonus de +4 sur ses tests opposés de Charisme effectués
pour piéger ou exiger un service des créatures
appelées par le biais des sorts de la famille contrat.
Signe d'airain. Dès le niveau 4, le
démoniste nar est capable de façonner un signe
d'airain. Ce symbole fonctionne exactement comme un signe de
fer, si ce n'est que la créature appelée ne peut
compter sur sa résistance à la magie pour contrer
les effets du diagramme d'appel ou pour éviter d'être
prise dans le piège à démon. La création
d'un signe d'airain demande cinq jour ainsi qu'une dépense
de composantes matérielles s'élevant à
2000po.
Assurance infernale (Ext). Grâce à
son étude intensive des démons, des diables et
autres créatures du même acabit, le démoniste
de niveau 5 reçoit un bonus de +4 à ses tests
de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la
résistance à la magie de cibles du type Extérieur.
Signe d'argent. En atteignant le niveau 6,
le démoniste nar apprend à façonner un
signe d'argent. Cet objet a exactement les mêmes propriétés
qu'un signe d'airain, si ce n'est que le DD correspondant au
test de Charisme que la créature doit réussir
pour s'échapper augmente de +5. De plus, ni ses attaques
ni ses pouvoirs ne peuvent porter au-delà de 1, 50 mètre
du symbole. La création d'un signe d'argent prend sept
jours et s'accompagne d'une dépense en composantes matérielles
de 5 000po.
Energie funeste (Ext). Lorsqu'il atteint le
niveau 7, les sorts infligeant des dégâts du démoniste
nar voient la moitié de ces dégâts émaner
directement de la puissance des enfers. Ainsi, la résistance
contre le type d'énergie du sort dans sa version normale
reste sans effet contre ses dégâts. Dans le cas
précis de colonne de feu, la totalité des dégâts
infligés sont de source infernale et la résistance
au feu s'avère alors complètement inefficace (les
cibles ont toujours le bénéfice de leur éventuelle
résistance à la magie et ont droit aux jets de
sauvegarde normaux.
Liste de sorts
du démoniste nar
Les démonistes nar peuvent apprendre les sorts de la
liste suivante.
4e niveau. Ancre dimensionnelle, cercle
magique contre le Bien, contrat, convocation de monstre IV,
mur de feu, renvoi, sang de feu de Beltyn
5e niveau. Changement de plan, colonne
de feu, convocation de monstres V, dissipation du Bien, résistance
à la magie.
6e niveau. Bannissement, contrat intermédiaire,
convocation de monstres VI, dissipation suprême, métamorphose
diabolique.
7e niveau. Blasphème, convocation
de monstre VII, tempête de feu.
8e niveau. Aura maudite, contrât
suprême, convocation de monstres VIII, dépeçage.
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