Accueil   
- Accueil
- Liens


D&D 3.5
- Les classes
- Les classes de prestige
- Les compétences
- Les dons
- Les alignements
- La magie


Faérûn   

- Les divinités
- Les organisations
- Localités
- Chronologie
- Peuples

 

Suzail

La Description qui suit est le fruit des voyages effectués par le célèbre Marco Volo. J'ai moi même remis en forme certains passages, la langue utilisée étant parfois difficilement compréhensible, veuillez me pardonner les quelques fautes que j'ai pu faire.

 

La capitale du Cormyr est une ville prospère, le cœur monétaire et culturel des royaumes. Il y a toujours ici de nouvelle idées, de nouvelles choses à acheter, et de nouvelles manières de faire les choses. La mode au Cormyr est défini à Suzail, et à chaque année passée, la cité devient plus importante dans Faerûn comme centre d’apprentissage. Le roi Azoun IV a vigoureusement éliminé toute tentative de formation de guilde de voleur et de marchés noirs à l’intérieur de la ville en faisant l’une des plus sures des Royaumes. C’est aussi l’un des endroits les plus sains et les plus propres que les voyageurs aiment visiter et revisiter.
Depuis la mort d’Azoun IV, les patrouilles de rue des Dragons Pourpres déjà nombreuses sont renforcées, la princesse régente voulant rassurer les gens du peuples sur leur sécurité. De plus au moindre signe de trouble, les sorciers de guerre accompagnent visiblement les soldats. Des potences sont même placées dans la ville pour montrer clairement qu’aucun écart par rapport à la loi ne sera toléré. Il faut cependant noter que les gens souhaiter avoir un travail légal la nuit (comme par exemple pour charger ou décharger un bateau) peuvent obtenir une licence, mais ils se trouveront sous l’escorte d’au moins trois Dragons Pourpres durant toute la durée nécessaire à leur travail.
Les gardes de la porte bien que courtois avec les visiteurs bénéficient de la présence de mages de guerre leur indiquant quand ils ont en face d’eux un agent du Zentharim, un mage mauvais, un métamorphe, ou un traître connu à la couronne.
Soyez conscient que dire une insulte intentionnellement a un garde est un délit.
Cela peut avoir pour conséquence de vous placer sur la liste des gens qui seront tenus à l’œil pendant un ans. Mais, souvent vous serez bannis de la cité et devrez coucher dehors.

Population
Plus de 45000 citoyens enregistrés disent de Suzail qu’elle est leur maison. Les Dragons Pourpres estime cependant que la population s’approche plus des 50 000 voir 55 000 lors de la saison d’été. Les citoyens sont défendus par 4 500 soldats, la flotte impériale du Cormyr et 92 magiciens de guerre qui sont connus pour résider dans la cité.

Défense
D’épais mur de pierre haut de 80 pieds (24 mètres) protège la cité de tous côtés, et un chemin de ronde « la promenade » relie les deux portes principales par ces remparts. La Promenade court de la porte de la Corne à l’ouest de la porte est en un arc qui sépare la palais du reste de la ville. Une grande armée de résidants occupe ces murs, et les citoyens privés peuvent compter sur un support respectable. En effet, le magicien Maxer a reçu le titre de Défenseur de Suzail pour avoir battu 4 dragons qui attaquaient la cité !
La garnison est basée dans la citadelle des Dragons Pourpres dans le coin Sud de la ville. Elle est dirigée par Sthavar (humain LB Gue 10/Cdp 5) qui est aussi le seigneur de la cité. Trois cents de ces soldats sont en patrouille dans les rue à chaque heure du jour. Les Dragons Pourpres chargés de ce travail sont logés dans des baraquements auxiliaires le long des murs de la cité.
Les Dragons Pourpres défendent leur forteresse par la flotte : 14 bâtiments principaux et leur équipage, totalisant plus de 2 500 soldats des mers entraînés connu comme les Dragons Bleu. Le plus grand vaisseau, la Couronne du Cormyr, est un palais flottant. Il est souvent utilisé par la famille royale pour se relaxer loin des yeux de la cour ou pour tenir des discussion secrètes. Ce bateau et le Dragon, le bateau de guerre le plus grand du Cormyr, sont très bien équipés avec des balistes et catapultes pour lancer du poix enflammé. La présence de quelques uns de ces bateaux sert à convaincre les autres puissance maritimes que Suzail est trop bien défendu pour être attaquée, mais ce sont les petits navire, comme la Ceinture d’Espadon qui sont le plus souvent vus en action. Presque tous les jours ils sont en action contre les pirates.

L'apprentissage de la magie
Suzail est un centre majeur de l’apprentissage de la magie. Ce n’est pas seulement l’emplacement du collège secret des Magiciens de Guerre, et de Vangerdahast, un des plus grand magiciens des Royaumes, mais aussi l’emplacement du Concile des Mages et d’autres magiciens comme Argûl, Baskor, Laspeera, Maxer et Valantha Shimmerstar.
Tous les mages de niveau 5 ou plus qui entrent au Cormyr doivent se faire enregistrer avant le prochain coucher du soleil par un seigneur local, un héraut royal, ou à la cour. Ils peuvent alors se rendre à la réunion du Concile des mages. Ces réunions se tiennent dans à la Cour de Suzail une fois par mois (tous les trente jours). Vengerdahast, ou, dans les rares cas où il est absent, Laspeera dirigent ces réunions. C’est ici que les décrets de la Couronne concernant la Magie sont déclarés, que les intérêt du travail avec la magie sont discutés, et que les mages peuvent demander ou proposer de l’aide à d’autres mage ou à ceux qui veulent le devenir. Beaucoup d’apprentis viennent au Concile pour trouver quelqu’un qui les acceptera comme apprentis.
Les Magiciens de Guerre ont toujours un agent du recrutement au Concile. Ces mages qui sont les plus loyaux à la Couronne peuvent par libre choix et par l’accord autrefois d’Azoun, maintenant de la Régente, prêter un serment secret et devenir un magicien de guerre au service du Cormyr. Le serment est connu pour être dit sous un sort de zone de vérité lancé par Vangerdahast qui demande aux futurs magiciens de guerre de servir le Roi, sa famille, ou le bien de son Royaume.

Religions
Suzail abrite deux temples majeures et plusieurs sanctuaires mineurs. La Tour de la Bonne Fortune, dédié à Tymora se tient sur la partie est de la Promenade à l’endroit ou elle rencontre la Voie Royale. La Chambre du Silence, vénérant Dénéïr, est sur la partie ouest de la promenade à la fin est de la barrière en fer ornée qui sépare le chemin de ronde du bâtiment de la cour royale. Pour un montant de 5po par volume, n’importe qui peut consulter les livres du temple de Deneïr, qui possède une large bibliothèque.
La cité possède aussi des sanctuaires dédiés à Lliira, Oghma, Malar, Tyr and Milil. Celui de Lliira est situé sur la partie nord de la rue de l’Arc de Pierre, entre la rue de la Torche à l’ouest et la « Blade Lane » à l’ouest. Celui d’Oghma est contruite sur la partie ouest de la promenade, juste avant la porte Est. Le sanctuaire de Malar est situé sur la partie nord de la Voie Royale à quelques portes à l’ouest de celui de Tyr, et le sanctuaire de Tyr est perché au croisement de la Voie Royale et de la Promenade. Enfin, celui de Milil peut être trouvé sur la partie ouest de la Voie de la Roue du Carosse juste au nord de l’impasse de la Lame.

Commerce
Ceux avec assez d’argent à dépenser peuvent trouver une sélection d’objet aussi large que dans la fabuleuse Eauprofonde. Instruments de musique, vêtements, lame d’épées, objets finis, et armures dans leur totalités sont fabriqués. A partir des docks ces produits, ainsi que des barres de cuivre minées près d’Espar, des graines (distribués en sac de 25 livres, mais vendu au quintal) sont exportés dans tous les Royaumes. Beaucoup de peuples d’autre pays ne pensent pas à Suzail comme une source d’armures et de lames de qualité, mais ils se souviennent de la ville à cause de ces vêtements de bonne qualité, pour tous les jours qui sont souvent produits avec le cuir de la ville.
Dans le passé, la fabrication de voiles et de bateaux ont été d’importantes industries à Suzail. Cependant, tout le commerce s’est déplacé vers Marsembre et les communautés côtières plus petites et le transports des matériaux nécessaires est devenu trop cher et trop lent.

La noblesse
Les familles nobles du Cormyr ont une large, influente et constante présence à Suzail. Leur mode, leurs entraînements (en particulier en matière de bal costumé, fêtes et chasses) donnent le ton de la ville.
De nombreuses familles nobles ont une maison à Suzail, certains d’entre eux des maisons relativement simples caché en retrait de la rue. Les traditions et le confort préoccupent plus les nobles que l’opulence, à l’exception des personnes récemment anoblis ou des marchants essayant d’acheter leur place dans la noblesse.
Suzail reçoit de nombreuses fête de la noblesse dans la cour Royale dans de grandes soirées. Beaucoup trop souvent, elles se terminent dans la débauche dans le jardins Royaux.

Mode
Dans les rues de Suzail, des demi-capes, des épées ornées de joyaux, et des masques ornés marquent quelqu’un comme membre de la noblesse, ou comme un riche qui veut être noble. Les Cormyriens aiment s’habiller comme des aventuriers. Même des gens n’ayant jamais tenu une épée dans leur vie portent une demi-armure toujours brillante en argent comme habits formels. Ainsi vont les vêtements à Suzail, ainsi va la mode dans le reste des Royaumes, de la plume sur le chapeau aux doublures brillantes.

Fête
De nombreux Suzailiens ont encore de l’énergie le soir après une journée de travail. Ils retrouvent leurs amis dans la taverne local pour parler autour d’une choppe ou deux puis ils retournent chez eux se coucher. Cette tendance des Suzailiens à se réunir dans de petites tavernes est pourquoi les visiteurs apportant des nouvelles sont si populaires et qu’un conteur peut gagner une pièce de cuivre ou deux pour une fable. Les Suzailiens qui ont trop bu pour être sorti de la taverne sont portés dans une arrière salle pour cuver leur boisson. Pratiquement toutes les tavernes dans la ville ont une salle pour de tels cas, et les barmans qui mettent les clients dans une de ces pièces sont autorisés à prendre pour chacun le prix d’un choppe de la boisson la plus chère qu’ils ont consommé ce soir.
Le délice des Suzailiens vient par la forme de la foire des longs jours et du festival. La plupart des magasins sont fermés pour cette célébration, qui comprend tous les principaux jours de fête saisonnier (Herbeverte, Longue nuit, Hiver fatal, et autre…) plus des jours d’embauche au printemps, en été et à l’automne et le festival de l’Epée. Les jours d’embauche sont la rencontre de personnes compétentes dans un emplacement réservé, de cette façon, les patrons peuvent choisir de nouveaux employés, Le choix propose une large gamme de compétences et d’artisans à la recherche d’employés.
Le festival de l’Epée, qui se tient au quatrième jour de Kythorn, est unique à Suzail, représentant l’importance du commerce des armes dans la cité. C’est une parade montée d’artisans vêtu de la plus belle armure fabriquée par leur magasin qui galope dans les rues aussi rapidement qu’il est possible en toute sécurité (et parfois même plus vite !), agitant les épées, poussant des cris de guerre et soufflant dans des cornes. Ils entraînent la population dans un grondement de tonnerre jusqu’à la citadelle. Une fois en haut, ils se lancent tous dans une course jusqu’à la porte de Fer ornée de la Cour Royal. Là, ils entrent dans la Cour et sont accueillit avec du vin fin, des cerises, et des liqueurs exotiques.
Après que leur soif ait été épanchée, ces personnes tournent leur regard à travers la grille, vers une zone de la Promenade gardée libre pour le triomphe de l’Epée. Beaucoup d’autres habitants regardent aussi cet endroit pour voir un guerrier en armure complète combattre un monstre et le tuer. Quand la bataille est terminée, le guerrier lance son épée en l’air et les festivités commencent réellement.
Depuis longtemps, le monstre vaincu était une personne déguisée dans un costume, et la bataille est jouée un peu comme une pièce de théâtre. Plus tard, de vrai monstre ont été capturés, mise en cage, et la bataille était perdu par le guerrier (et souvent mortelle pour lui !) Aujourd’hui, des jackals et des leucrotta capturés que les mages de guerre ont magiquement métamorphosés sont utilisés. Ces bêtes n’ont pas le temps de devenir familier avec leur nouveau corps, et ne savent utiliser aucun de pouvoir que possède normalement l’espèce à laquelle ils appartiennent désormais (par exemple le souffle des dragons ou des gorgones).
Suzail a un autre festival intéressant : la Chasse du Roi. Il est célébré le sixième jour de Marpenoth. Il rappelle Boldovar Obarskyr, qui régna brièvement il y a des siècles, et qui était un fou. Bien qu’il soit habituellement d’un tempérament calme et normal, il se transformais parfois en berseker, dans une rage tueuse, saisissait une arme et tranchait tout ce que se trouvait sur son passage jusqu’à la brume. Il mourut à cause d’une de ces crise. Il transperça son compagnon favori de son épée alors que celui ci essayait d’arrêter un de ces carnages. Son corps entraîna le Roi par dessus le parapet, car il ne voulait pas lâcher son épée. Il s’empala sur une rangée de lance qui attendait qu’on les transportent autre part.
De nos jours, le roi malheureux est représenté par un criminel déjà condamné à mort. Ce mécréant reçoit une arme, est vêtu d’une armure, et on lui donne une ceinture de potions de santé. Puis, il est lâché dans les rues et n’est pas autorisé à quitter la cité avant le coucher du soleil. (certains ont jeté leurs armures et ont sautés dans le port ou les égouts pour quitter la ville plus tôt.)
Tous ceux qui le désire peuvent attaquer le roi « fuyant » qui ne peut utiliser que l’épée qui lui a été fournit au début, mais peut tout faire sans crainte de représailles. (Le « roi » est cependant autorisé à saisir toutes les armes qui ont été utilisé contre lui.) Une fois, le « roi » mis a feu quelques rues, ce qui éloigna les personnes désireuses d’en découdre avec lui. Mais il se cacha dans la fumée et mourut. Les habitants n’ont habituellement pas à craindre d’être frappé par surprise par le criminel en fuite. Il est souvent au centre d’un cercle de chiens aboyants, de garçons courrant…
Si le faux roi arrive à rester en vie jusqu’au coucher du soleil, il est complètement soigné par un prêtre de Tyr, reçoit 50 pa, un bon cheval, de la nourriture et des vêtements et il peut partir libre. Quelques criminels ont ainsi gagné leur liberté ces dernières années. Le criminel doit être d’accord pour être le roi, mais c’est le grand chambellan qui leur propose.
Je ne suis pas capable de faire un résumé de toutes les fêtes de Suzail, mais il y en a environ deux par mois, durant toute l’année. Chacune est une raison pour les parades, la boisson, les danses dans la rue, et manger trop, beaucoup trop ! Le lendemain des fêtes, tous les magasins à l’exception des restaurants sont fermés. La plupart des gens profitent de ce repos pour aller voir leur famille et amis.

Un regard sur la cité
Dans la partie nord de Suzail, tout est haut et étroit, de grandes maisons qui sont agrémentées du rouleau de verdure qu’est le jardin Royal. La masse spectaculaire du palais des Dragons Pourpres et de la Cour Royal se dresse à son extrémité. Mais qu’est ce qui se tient en dehors du grand arc formé par la promenade ? Bien, la mauvaise partie de la ville s’étend à l’ouest, près du port autour du marché ouvert. La plupart des bons gens ne s’aventurent jamais par ici. A l’est se tient le hall du marché, dans lequel les fermiers de l’extérieur de la ville viennent vendre leurs produits frais aux servantes leur faisant de l’œil. Puis, à l’est se trouve la garnison de la cité (la Citadelle des Dragons Pourpres) et la prison.
Entre les parties est et ouest de la cité se trouvent des magasins, les maisons et les auberges. Elles deviennent de plus en plus chèr et de plus en plus grande au fur et à mesure que l’on s’approche du Palais des Dragons Pourpres, et inversement à l’approche des docks. Les plus vieilles familles nobles demeurent au Nord de la Promenade.
Les docks sont un fouillis d’activités qui peuvent sembler dangereuses pour les spectateurs. Des charettes et des chariots surchargés sont constamment en train de courir aux déchargement des bateaux. Le port est un endroit peu entretenu. La puanteur des poissons frits est forte, et c’est un bon endroit pour regarder les mouettes. A l’exception du passe temps courant qui consiste à regarder les bateaux arriver puis repartir et voir leur équipage exotique, il n’y a pas grand chose à faire.
La ville est riche en auberges, magasins et tavernes, en possède quelques très grands restaurants.
De nuit, de sorts de lueurs féeriques illuminent la promenade de tons ambrés. Ces lumières éclairent chaque croisement majeure à chaque intersection, mais apparaissent moins fréquemment que sur la Promenade. Ce qui fait que Suzail est moins enfumée que certaines villes possédant uniquement des torches ou des chandelles. De plus, les fréquentes patrouilles des Dragons Pourpres rendent relativement sûres même les rues les plus sombres.

Frontières
Bien que Suzail soit un port important avec des magasins sophistiqués et réputés, son bâtiment le plus important est la Cour Royale. Le palais des Dragons Pourpres, bien sur, est plus magnifique, mais la Cour est unique : un étalement de labyrinthes et de bâtiments interconnectés, construit et étendus durant des siècles selon les besoins. La tourelle est un endroit qui peut choquer avec ses toits pentus, mais l’assemblage de bâtiments s’étend sur un quart de mile le long de la promenade. Les quelques milliers de pièces de la Cour sont reliés par des arches, des passages secrets courant derrière des tapisseries et des escalier cachés. La Cour a son propre puit profond, ces propres rues (dans les caves) et même des salles ou des fontaines coulent doucement et ou des harpiste jouent.
Ces grandes structures contiennent le bureau administratif et légal du gouvernement du Cormyr, de puis les bureaux de Anzser, Seigneur Chambellan de Suzail, qui met en place tous les permis, licences, et taxes écrites. Les guides et escortes royales attendent ici. C’est le centre du pouvoir (et des intrigues) au Cormyr.
La Cour à même sa propre pisciculture où nagent saumon et truites en attendant d’être assez grosse pour servir de repas à la Cour et au Palais. La Cour est si large et si complexe que l’on peut errer toute la journée à travers sans trouver le lieux ou la personne que l’on cherchait.
Les Cormyriens de la Cour Royale parlent d’elle avec déférence : c’est cet endroit au milieu des nobles halls et des grandes villas des riches, ensuite seulement ils en parlent en tant que Palais. A l’une de ces extrémités se trouve le Hall des honneurs, ou l’on peut voir les armes, armures et autres reliques des héros du Cormyr, depuis la fourche que le fermier Jult de Waymoute utilisa pour défendre l’une des premières reines du Cormyr qui était menacée par les orcs, jusqu’à l’épée à deux mains longue de sept pieds maniés par le gigantesque Baron Hlombur quand il trancha en deux le crane de l’orc lord Aragh. (elle est montrée évidemment avec le crâne.) Tout le monde est le bienvenue pour voir les gloires du passé et en prendre exemple.
Le long des fenêtres de la facade sud, court la Promenade, la rue la plus importante de Suzail et l’un des meilleurs endroits pour le shopping dans le monde. De l’autre côté de la Cour, la beauté des arbres, les pelouses, les labyrinthes, les fontaines, les lits de fleurs des Jardins Royaux s’étendent tout le long, descendant sur les eaux scintillantes du lac Azoun, qui pendant les mois chauds abrite des cygnes et autres oiseaux.
A une extrémité de la Cour, la où se tiennent en permanence trois mages aux aguets, se dresse la tour de Vangerhadast, la noire et svelte demeure du magicien Royal des Royaumes et du chef de chair du collège des mages de guerre.
De nombreuses légendes de magie, de messages, de cartes et d’inscription cachées derrière des panneaux ont fait le tour du Cormyr, et la plupart sont vrai. Et, bien que vrai même les légendes les moins entendus sont lachées volontairement par des mage de guerre. Les visiteurs sont prévenus !
Le Palais de Dragons Pourpres se dresse à l’extérieur de la partie boisée des jardins Royaux comme un château de contes de fées, tout en sveltes spires, en balcons et en flammes. Il contient les appartements pour toutes les quatres familles de sang royal : les Obarskyrs, les CornedArgent, les ChasseurArgent, et les VraiArgent. L’opulence de ces pièces tapissées et peintes est légendaire. C’est une chose rare pour un Cormyriens d’y être invité : « Il a été au Palais ! » est une phrase dite avec respect dans les villages montagneux du Cormyr.
Le trésor royal sous le palais est aussi célèbre, seul quelques rares visiteurs l’ont déjà vu. Il est dit être sévèrement gardé par de la magie, des pièges, et des monstres. La véracité de ces rumeurs a été confirmé par de nombreux archimages à travers les ans, incluant un seigneur mage du Zentharim qui a essayé de saisir tout ce qu’il a pu, mais qui a été arrêté à cause du sang qu’il avait laissé face à toute la Cour du Cormyr lors du cambriolage.
La cité se vante aussi d’impressionnante statues. Les Gargouilles au croisement de l’allée des Chutes du Dragon de la rue d’Ustor sont réputées, et comme d’autres statues, des récits locaux racontent qu’en cas d’attaques, elles peuvent s’envoler pour défendre la cité, si on donne le bon mot de commande.

 

 

 

 

 

 



Tous les textes et images de ce site sont la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs.
La plupart sont extraites des livres publiés par Wizards of the Coast ©

Design © 2003 yassineb pour kitgrafik.