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Peuples
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Le panthéon nain |
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Abbathor
Puissance intermédiaire
Grand Maître de l’Avarice, Seigneur des Trésors,
Vers de l ’Avarice
Alignement: NM
Attributions: Cupidité
Domaines: Nains, Mal, Chance, Commerce, Duperie
Arme de prédilection: "Coeur d'avarice"
[dague à lame d'argent] (dague)
Abbathor n’a pas toujours été maléfique.
Ainsi, la créature qui allait plus tard devenir le Vers
de l’Avarice s’intéressait jadis à
la beauté des gemmes et des métaux, mais il se
détacha de son panthéon lorsque Moradin fit de
Dumathoïn le patron des nains d’or, une place qu’Abbathor
convoitait depuis sa naissance. Par la suite, il troqua les
traditions et l’honneur des nains contre la duperie et
la discrétion. On lui avait refusé ce qui comptait
le plus à ses yeux, et il fit le serment que cela ne
lui arriverait plus jamais. Dorénavant, si quelque chose
lui plait, il s’en empare. Vu que les nains sont quelque
peu portés sur l’avarice, beaucoup ont répondu
présent à l’appel d’Abbathor. Le Seigneur
des Trésors cherche aujourd’hui à détourner
l’ensemble de la race naine de sa façon de penser,
pire affront qu’il puisse imaginer pour faire un pied
de nez à son lointain patriarche. Abbathor convoite les
objets de valeur et les gemmes avec une force qu’on pourrait
presque qualifier de sensuelle. Du reste, il se donne beaucoup
de mal pour obtenir ce qu’il désire.
Les temples secrets et souterrains d’Abbathor renferment
des autels sacrificiels constitués de gros blocs de pierre
noircis par d’innombrables feux. Comme ils sont généralement
recouverts de feuilles d’or et remplis de biens précieux
volés, les étrangers prennent souvent les temples
d’Abbathor pour de véritables salles au trésor,
un problème qui s’est déjà traduit
par l’apparition d’aventuriers en pleine cérémonie
religieuse. S’il ourdit ses machinations dans le plus
grand secret, Abbathor consacre son existence à l’anéantissement
du style de vie des nains. Cependant, le gros du panthéon
nain n’a pour le moment rien remarqué, d’autant
que la plupart des nains mortels n’ont pas conscience
des véritables projets du Seigneur des Trésors.
Il gère son Église de façon à ce
qu’elle accumule autant de richesses que possible, tant
qu’à faire en les dérobant à des
étrangers, qui sont ensuite dissimulées ou sacrifiées
en son nom.
Les prêtres d’Abbathor sont connus sous le nom d’œtharnor
(un mot nain signifiant ceux qui sont consumés par la
cupidité). Ils prient pour obtenir leurs sorts la nuit.
Les éclipses solaires, les éruptions volcaniques
et les autres phénomènes naturels voilant la lumière
du soleil pendant la journée se traduisent par de grandes
réjouissances religieuses pour les œtharnor. En
effet, ceux-ci profitent alors de l’obscurité pour
tramer leurs larcins. Une fois par an, les , œtharnor sacrifient
un ennemi des nains (cela va des elfes aux ombres des roches),
ouvrant la cage thoracique de l’infortunée créature
pour créer la bourse d’Abbathor, dans laquelle
les pénitents laissent des pièces et des gemmes.
L’ensemble est ensuite brûlé en offrande
au Seigneur des Trésors. Les sacrifices les plus populaires
incluent des orques, des trolls et des géants. Les prêtres
d’Abbathor se multiclassent souvent en quêteurs
divins ou en roublards, et parfois en maîtres des ombres.
Histoire/relations : Bien que Berronar haïsse
profondément Abbathor et que Dumathoïn lui rende
bien son mépris, le reste du panthéon n’a
pas idée des plans du Vers de l’Avarice visant
à faire de tous les nains des fidèles obsédés
par l’appât du gain. La plupart des dieux nains
le voient comme un frère déplaisant, obsédé
et malveillant, mais qui n’en aide pas moins le panthéon
en temps de crise et qui demeure un allié sûr.
Bien que Moradin en personne pardonne plus aisément que
sa compagne, le Créateur s’intéresse de
plus en plus à Abbathor et a chargé ses espions
de surveiller le clergé du Vers de l’Avarice. Cependant,
comme les agents de Moradin font rarement dans la subtilité,
leurs investigations n’ont pour l’instant révélé
aucune perfidie. Abbathor méprise tous les dieux extérieurs
au panthéon nain.
Dogme : Les richesses de Toril furent créées
à l’attention des nains suffisamment ingénieux
pour s’en emparer, par tous les moyens. Enivrez-vous de
toutes les richesses qui brillent, car la raison d’être
de leur agréable apparence est de vous offrir le plaisir.
La cupidité est une qualité, car elle motive le
sens de la propriété de tout ce qui est précieux.
Cependant, ne vous emparez pas des richesses des enfants du
Morndinsamman et ne conspirez pas contre les protégés
d’Abbathor, car les conflits animés par la cupidité
affaiblissent le clan.
Berronar
Purargent
Puissance intermédiaire
La Mère Révérée, Mère de
Sûreté
Alignement: LB
Attributions: Sûreté, honnêteté,
foyer, soins, familles naines, archives, mariages, foi, loyauté,
serments
Domaines: Nains, Famille, Bien, Guérison, Loi, Protection
Arme de prédilection: "Colère de la vertu"
(masse d'arme lourde)
Berronar Purargent est la matriarche du panthéon nain.
Épouse de Moradin, elle met un point d’honneur
à exploiter son autorité parmi les dieux nains,
profitant de ses formidables talents de négociatrice
et de son flegme pour assurer la cohésion d’un
panthéon parfois divisé. Selon les conservateurs
nains, sans ces qualités, le Morndinsamman (et peut-être
l’ensemble de la race naine) n’aurait jamais survécu
aux contraintes de son long et progressif déclin. Avec
l’apparition de la Bénédiction du Tonnerre,
tout laisse à penser que cette tendance s’inverse.
Désormais, la Mère Révérée
aide Moradin à redessiner la destinée du peuple
des nains en prodiguant de très sages conseils aux prêtres
nains de confiance de Faerûn. Cependant, malgré
cette renaissance récente, un nombre grandissant de nains
inconsolables ont fait montre de leur déception face
à la philosophie de Berronar et de son époux,
qu’ils qualifient d’entêtement.
Les prêtres de Berronar, appelés les faenor («
ceux du foyer » ), sont les gardiens et les protecteurs
des clans nains. Ils tiennent à jour les traditions,
légendes et histoires familiales. Ils s’efforcent
d’entretenir la santé et le caractère de
tous les nains en jouant un rôle de professeur ou de guérisseur.
En qualité de baromètre moral des nains, ils peuvent
être particulièrement conservateurs, et ne pas
tolérer la témérité parmi les jeunes
nains, ou afficher des idées radicales, voire controversées.
D’ailleurs, le nombre de jumeaux issus de la Bénédiction
du Tonnerre a certainement poussé leur patience à
bout. L’Église elle-même est très
structurée et chaque prêtre connaît sa place.
Du reste, les églises des clans se ressemblent toutes,
ce qui explique que les nains de passage y trouvent de suite
leur place. En un sens, son Église est semblable à
la maison d’une mère aimante, mais stricte.
Les faenor prient pour obtenir leurs sorts à l’aube.
Parmi les nombreux services séculiers qu’ils rendent
aux communautés naines, ils ont la réputation
de planifier et de célébrer les mariages, de sorte
que même les étrangers recherchent leurs services.
Tous les ans, les fidèles adressent à Berronar
des offrandes en argent, généralement accompagnées
d’une petite fleur blanche, histoire de remercier la déesse
pour l’amour maternel qu’elle porte à tous
les nains. L’Hiver fatal et la Longue nuit ont pour les
faenor une signification religieuse. Dans le cas du premier,
on assiste à de fabuleuses réjouissances sous
terre. Pour la Longue nuit une fête similaire est organisée
en surface, sachant que les voyageurs et les membres des communautés
voisines sont les bienvenus (les spécimens issus d’autres
races sont néanmoins rares). Les faenor se multiclassent
rarement, mais certains deviennent des protecteurs nains ou
des guerriers.
Histoire/relations : Berronar n’a guère
le temps de forger des alliances en dehors du panthéon
nain, mais elle s’entend bien avec les principales déesses
des panthéons elfe, gnome et halfelin. Elle oeuvre conjointement
avec Sharindlar pour inspirer des actes d’amour aux nains,
cette dernière supervisant habituellement la cour, alors
que la Mère de Sûreté assure une relation
basée sur la fidélité et l’amour
après le mariage. Elle même représente l’épouse,
idéale de Moradin, ce qui en fait l’une des confidentes
du Père des Nains. Elle apprécie la compagnie
de Clangeddin et de Gorm Gulthyn, mais semble plus réservée
quant à Marthammor, Dugmaren et Haela, qui selon elle
ne jouent pas totalement le rôle qui leur a été
confié. Elle n’a pas de temps à consacrer
à l’intrigant Abbathor et aimerait que son époux
le chasse du panthéon, comme il l’a fait pour Laduguer
et Duerra des Abîmes. Sa haine des dieux orques, gobelinoïdes
et géants vaut bien celle de Moradin.
Dogme : Les enfants de Moradin sont façonnés
sur la Forge des Ames et à jamais réchauffés
par l’étreinte de la Mère Révérée.
Veillez sur votre foyer et votre demeure. Puisez force et sûreté
dans la vérité, la tradition et la loi. Rejoignez
vos amis, parents et clan dans un but commun. Ne succombez pas
aux souffrances de l’avarice ou aux maux des différends.
Offrez espoir, santé et soutien à ceux qui se
trouvent dans le besoin. Une fois une promesse faite, Berronar
veille à ce qu’elle soit tenue car le simple fait
qu’elle ne soit pas respectée la chagrine profondément.
Les enfants doivent être chéris et tenus à
l’abri du danger, car ils constituent le futur de la race
naine
Clangeddin
Barbedargent
Puissance intermédiaire
Père de la Bataille, Seigneur des Haches Jumelles, le
Roc de la Bataille
Alignement: LB
Attributions: Batailles, guerre, valeur au combat, bravoure,
honneur au combat
Domaines: Nains, Bien, Loi, Force, Guerre
Arme de prédilection: "Fléau des géants"
(hache d'armes)
Quand un nain part au combat, les hymnes de Clangeddin Barbedargent
résonnent dans son esprit de guerrier. Ces nains qui
combattent par choix, qu’il s’agisse de leur métier
ou de leur passion (c’est souvent le cas), rendent hommage
au Seigneur des Haches Jumelles, aussi bien en paroles qu’en
actes, respectueux de concepts tels que l’honneur au combat,
la rigueur à l’entraînement et la sagesse
à la guerre. Clangeddin ne recule jamais devant un bon
défi, ne transige jamais et ne se rend jamais, même
quand tout espoir est perdu. Il hait tout particulièrement
les géants, et l’on sait que l’adresse naturelle
des nains face à de telles créatures est un don
de sa part. Populaires au sein des communautés naines
en raison de leurs compétences martiales (Si ce n’est
de leur belligérance), les disciples de Clangeddin ont
une bien mauvaise réputation auprès des autres
races, qui les prennent pour des berserkers assoiffés
de sang. Bien que certains fidèles collent parfaitement
à cette description, l’ensemble des disciples du
Père de la Bataille s’attachent davantage aux manœuvres,
à la tactique et à la stratégie, sachant
qu’ils font de merveilleux conseillers militaires. Les
prêtres de Clangeddin mènent les exercices quotidiens,
sans compter qu’ils apprennent et enseignent des méthodes
de création d’armes et d’armures. Comme leur
objectif est d’accroître l’efficacité
des nains sur le champ de bataille, ils sont en perpétuelle
quête de nouveaux pièges, tactiques et armes.
Connus sous le nom d’alaghor («ceux qui font la
preuve de leur courage au combat » ), les prêtres
de Clangeddin Barbedargent prient pour obtenir leurs Sorts au
matin. Les commémorations de batailles passées
ont pour eux une signification toute particulière. Durant
Ces célébrations, les prêtres brisent de
vieilles armes enduites de leur sang et content des récits
traitant de héros défunts, afin que nul ne les
oublie. Cependant, les chants de guerre frénétiques
que les alaghor entonnent au plus fort d’une bataille
sont plus déroutants encore (du moins du point de vue
de leurs ennemis). Connus sous le nom d’ehontar («
chants inspirant la peur aux lâches »), ces airs
sourds et monotones galvanisent les nains alentour, assurant
du même coup que rejoignent l’armée céleste
de Clangeddin tous ceux qui meurent en protégeant leur
demeure. Tous les alaghor savent pertinemment que leur destin
est de mourir au combat. C’est juste une question d’heure.
Les prêtres de Clangeddin se multiclassent souvent en
champions divins, en protecteurs nains ou en guerriers. Certains
acquièrent quelques niveaux de barbare, ou étaient
des barbares avant de répondre à l’appel
du Père de la Bataille.
Histoire/relations : Clangeddin est l’allié
de tous les membres du Morndinsamman, à l’exception
d’Abbathor, qu’il couvrit de honte jadis et qui
est depuis son ennemi (Clangeddin ne s’en soucie guère,
car il a une bien piètre opinion du cupide Seigneur des
Trésors). Il se sent parfaitement à l’aise
parmi les autres dieux nains et traite Haela comme s’il
s agissait de sa fille et de sa protégée. Au sein
des autres panthéons, Clangeddin sait qu’il peut
compter sur l’aide de Gaerdal Maindefer, Arvoreen, la
Cavalière Rouge, Torm et Tyr. Selon lui, les bons dieux
des géants sont les dieux morts, une théorie qu’il
a souvent tenté de démontrer (sans grand succès
pour l’instant, même si ses prêtres soutiennent
qu’il a l’éternité pour le faire).
Dogme : Pour la race naine, les meilleurs moments
sont les feintes et assauts militaires. Ne ratez jamais l’occasion
de défendre les vôtres et assurez-vous de leur
victoire où qu’éclate le conflit. Tirez
plaisir d’un bon combat et ne faiblissez jamais devant
l’adversité, quelle que soit la menace. Une vie
ne doit jamais être sacrifiée bêtement, mais
le plus grand des honneurs consiste à se sacrifier pour
une cause juste au combat. Quand vous ne combattez pas, préparez-vous
au conflit suivant, physiquement, tactiquement et en acquérant
de nouvelles ressources. Attaquez les géants des collines
dès que vous en avez l’occasion, et tous les autres
géants maléfiques dès que cela est nécessaire.
Duerra
des abîmes
Demi puissance
Reine de l’Art Invisible, Princesse des Conquêtes
Alignement: LM
Attributions: Psioniques, conquête, expansion
Domaines: Nains, Mal, Loi, Esprit, Guerre
Arme de prédilection: "Brisesprit" (hache
d'armes)
De vieux nains gris parlent de temps anciens, durant lesquels
une grande reine du nom de Duerra régnait sur un immense
empire nain souterrain aux noires ambitions expansionnistes.
Cette reine en personne menait ses armées et parvint
même à prendre une gigantesque cité illithid.
A cette occasion, elle ordonna à ses sbires d’enchaîner
les flagelleurs mentaux, qui avaient jadis asservi toute la
race des duergars. Durant le siècle qui suivit, Duerra
et ses chirurgiens s’emparèrent du pouvoir mental
des prisonniers illithids et le transférèrent
a ses enfants, et donc au clan. Bien que la version des flagelleurs
mentaux soit légèrement différente, faisant
de Duerra l’instigatrice d’une révolte d’esclaves
et attribuant les facultés psioniques des nains gris
à quelque expérience visant à en faire
une race d’esclaves plus efficace, il n’en reste
pas moins que de nombreux duergars rendent hommage à
leur vénérable reine. En effet, elle est à
l’origine des pouvoirs psychiques qui firent des nains
gris une espèce à part entière. En outre,
elle constitue le symbole de l’expansionnisme qui fera
des duergars la principale force politique de l’Outreterre.
Peu de citoyens de la surface ont entendu parlé de Duerra
des Abîmes ou de ses prêtres, appelés norothor
(« ceux qui s’emparent des terres de l’ennemi
») dans l’Outreterre. Cependant, leurs efforts récents
ont fait parler d’eux dans les relais et comptoirs commerciaux
souterrains. Les norothor prêchent l’expansionnisme
à un point tel qu’ils nuisent aux vieux duergars
posés, qui apprécient davantage le culte de Laduguer.
Cela n’empêche néanmoins pas les norothor
de jouer un rôle important dans la société,
puisqu’ils aident les jeunes nains gris à développer
leurs facultés psioniques naturelles, gèrent et
contrôlent les esclaves qui constituent la sous-classe
de la société duergar, et explorent les réseaux
de tunnels afin que la communauté puisse s’étendre.
Enfin, leur amour de la discipline mentale en fait des ambassadeurs
de choix auprès des races psioniques comme les illithids
et les aboleths, même si l’impétuosité
naturelle du culte explique que les missions s’achèvent
parfois sur de réelles catastrophes. Les temples consacrés
à Duerra sont bâtis selon des motifs symétriques
plaisants, un siège vide se trouvant au beau milieu de
la pièce centrale de l’édifice. Appelée
le Trône de Daul, cette chaise rappelle aux norothor qu’en
qualité de Reine de l’Art Invisible, Duerra des
Abîmes veille en permanence.
Les norothor prient pour obtenir leurs sorts la nuit. La veille
de l’Hiver fatal, ils célèbrent un festival
pervers appelé le Ralliement, durant lequel ils commémorent
les victoires de l’année écoulée
et présentent leur volonté expansionniste pour
celle à venir. Au son du marteau et des chants de guerre,
les norothor font tourner la tête fraîchement décapitée
d’un ennemi dont les terres devront être prises
d’ici le Ralliement suivant. Le 5 Mirtul, les prêtres
de Duerra se rassemblent dans les temples à l’occasion
de la Fusion, une cérémonie psionique au cours
de laquelle ils entrent en contact avec la Princesse en personne.
L’esprit commun ainsi généré offre
aux prêtres un meilleur aperçu de leur quête
éternelle de puissance et de terres. Les norothor se
multiclassent souvent en guerriers ou en psions.
Histoire/relations : Moradin exila Duerra dès
qu’elle connut l’apothéose. De fait, elle
n’a aucun ami au sein du Morndinsamman. Certaines légendes
prétendent que Laduguer est son père, mais tous
deux ne semblent guère s’apprécier. Censés
être alliés, ils complotent sans cesse l’un
contre l’autre, Duerra s’irritant de l’amertume
de Laduguer. Après des siècles de succès
mitigés sous son aile, Duerra semble être sur le
point de lui dérober le titre de principale divinité
des nains gris. Ilsensine, le cerveau divin des illithids, hait
Duerra pour les nombreux vols d’énergie psionique
auxquels elle s’est livrée, sans compter les informations
qu’elle en a glané.
Dogme : Les enfants de Laduguer conquerront
la terre et la roche d’où ils sont issus et le
vide dans lequel ils vivent. Le destin de ceux qui creusent
dans la Nuit d’en Dessous est de s’emparer de nouvelles
terres, de nouvelles richesses et de nouveaux serviteurs, La
magie est faible, peu fiable et guère subtile comparée
aux pouvoirs de l’esprit, sauf quand elle est léguée
et soutenue par la volonté des dieux. Grâce à
l’Art Invisible, les duergars anéantiront ou asserviront
tous ceux qui mettent leur survie entre les mains de la magie.
Dugmaren
Brilletoge
Puisance mineure
La Lueur du Regard, l’Explorateur Errant
Alignement: CB
Attributions: Découvertes, éducation, inventions
Domaines: Chaos, Artisanat, Nains, Bien, Runes, Connaissance
Arme de prédilection: "Coupevif" (épée
courte)
Là où Marthammor Duin illustre le besoin qu’ont
les nains d’explorer le monde qui se trouve au-delà
des montagnes, Dugmaren Brilletoge incarne l’exploration
visant à poser les jalons de la créativité
en appliquant les connaissances accumulées. Brilletoge
constitue l’élément progressiste d’une
race naturellement conservatrice qui s’enorgueillit tout
de même de ses rares innovations. Son insatiable soif
de savoir et ses explorations permanentes ont tendance à
lui causer des problèmes. Bien que Moradin (son père)
admire son esprit aventureux, le Père des Nains est désespéré
de le voir se détourner de ses desseins lorsque son attention
volage est attirée par autre chose.
Les prêtres de Dugmaren, qualifiés de xothor («
ceux qui recherchent le savoir »), sont issus des bricoleurs
et libres-penseurs les plus créatifs des communautés
naines, permettant même parfois à des gnomes de
rejoindre leurs ordres. Ils agissent par amour du savoir, accordant
autant de valeur à l’exhumation d’une. vieille
recette de cuisine oubliée qu’à la découverte
du point faible des fortifications ennemies. En fait, depuis
que les xothor préfèrent la création à
la destruction, nombre d’entre eux souhaiteraient davantage
mettre la main sur cette recette que sur les plans d’une
forteresse. Les temples de l’Explorateur Errant, qui prennent
généralement la forme d’édifices
tentaculaires remplis des restes de dizaines d’expériences
abandonnées et de centaines de livres ouverts, s’élèvent
aussi bien en surface que sous terre.
Les xothor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils n’ont
pas beaucoup de jours sacrés officiels, préférant
à cela adresser une prière de remerciements à
l’Explorateur Errant quand ils font une découverte.
A Herbe verte et aux Grandes moissons, les xothor débutent
la journée par plusieurs heures de méditation
privée, le tout en observant la flamme d’une bougie.
Ensuite, tous les xothor des environs se réunissent pour
discuter des découvertes et créations entreprises
depuis la réunion précédente. Les prêtres
de Dugmaren se multiclassent souvent en gardiens du savoir,
en lanceurs de runes ou en magiciens.
Histoire/relations : L’ambition de Dugmaren
assure qu’il se trouve toujours au centre de quelque exploit,
généralement en compagnie d’un cercle d’associés
divins. Ce cercle inclut Haela Brillehache, Marthammor Duin,
Brandobaris, Erevan Ileserë, Gond et Shaundakul. Gargauth,
qui symbolise la quête de savoir à des fins illicites
et perverses, compte parmi ses plus farouches ennemis.
Dogme : Les secrets du monde n’attendent
que d’être éventés. Voyagez autant
que possible, ouvrez votre esprit et menez une existence d’érudit.
Nourrissez la curiosité des plus jeunes et comportez-vous
en pédagogue. Chargez-vous de recouvrer les connaissances
profanes des temps jadis et appliquez-les au monde d’aujourd’hui.
Entreprenez de nouvelles méthodes pour la simple joie
de vous livrer à l’expérimentation. Apprenez
tout ce que vous êtes en mesure d’ingurgiter, car
on ne sait jamais ce que nous réserve la route.
Dumathoïn
Puissance intermédiaire
Gardien des Secrets Sous la Montagne, le Gardien du Silence
Alignement: N
Attributions: Richesses enfouies, minerais, gemmes, mines,
explorations, nains d'écu, gardiens des morts
Domaines: Cavernes, Artisanat, Nains, Terre, Connaissance,
Protection, Métal
Arme de prédilection: "Magmarteau" [pioche]
(maillet)
Durant les années silencieuses (ainsi appelées
parce que le martèlement des pioches dans les mines et
des marteaux dans les forges ne brisait alors pas encore le
silence régnant dans la terre), Dumathoïn prépara
les montagnes a la venue des nains d’écu. Désignée
comme leur dieu tutélaire par Moradin en personne, la
divinité muette déposa des veines de métaux
précieux là où il serait possible de les
découvrir un jour et imagina d’innombrables couleurs
pour les gemmes devant orner son royaume terrestre. Lorsque
ses premiers protégés arrivèrent, ils entreprirent
de creuser au sein de sa création, gâchant sa beauté
et provoquant la colère de Dumathoïn. Au fil du
temps cependant, il vit que les nains battaient le métal
pour en faire de magnifiques armes, et qu’ils taillaient
les gemmes pour en faire des oeuvres d’un grand raffinement.
Toutes ces formes d’artisanat apaisèrent Dumathoïn
et l’emplirent d’une grande fierté. Aujourd’hui,
le Gardien des Secrets sous la Montagne assure la protection
des mineurs, oriente les veines de minerais précieux
vers les habitations de nains d’écu et protège
son beau royaume.
Cependant, tout le monde ne respecte pas la beauté des
créations de Dumathoïn, voyant en elles des butins
qu’il faut ramener des montagnes au plus vite, quels que
soient les dégâts provoqués par un tel pillage.
Ces pillards ont tout intérêt à se méfier
des talhund (« présents dissimulés »),
les très vigilants prêtres de Dumathoïn. En
plus de protéger les mines naines, les talhund recherchent
de nouvelles veines de métal et de gemmes, supervisent
les opérations minières pour que la montagne soit
respectée à sa juste valeur et développent
des stratégies visant à vaincre les étranges
créatures de l’Outreterre qui sont parfois accidentellement
exhumées. Les prêtres de Dumathoïn bâtissent
des temples dans les cavernes les plus profondes, toujours dans
les environs d’une impressionnante veine de métal
précieux ou d’un lit de gemmes naturelles. Ces
trésors font partie du temple et ne sont jamais exploités,
histoire de rappeler le respect que le chef du clan local accorde
au Gardien du Silence.
Les talhund prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils qualifient
les nuits de nouvelle lune de Triade de pierre-profonde, affirmant
que la lune devient alors une grande gemme protégée
dans les entrailles de la terre. En ces nuits, les talhund et
autres laïcs de Dumathoïn sacrifient gemmes et joyaux
sur de grands blocs de pierre. Des talhund dont c’est
le devoir pulvérisent alors ces offrandes pendant que
l’assemblée remercie le Gardien des Secrets sous
la Montagne. Chez les nains, Dumathoïn est également
le dieu des morts, ce qui explique que les talhund sont également
chargés de disposer des cadavres et de veiller à
ce que leur âme passe dans l’autre monde en toute
sécurité. Les talhund se multiclassent rarement,
Ils renvoient plutôt qu’ils n’intimident les
morts-vivants.
Histoire/relations : Dumathoïn apprécie
la compagnie des dieux qui s’intéressent à
la terre et aux travaux de forge. Comme il est muet (nul ne
saurait préciser la nature de ce silence), Dumathoïn
garde ses distances avec le Morndinsamman, ce qui le place au-dessus
des conflits internes qui ébranlent celui-ci. Il entretient
une relation obscure et pacifique avec Ilsensine, un dieu illithid,
alors même que les disciples de ces deux divinités
s’affrontent souvent.
Dogme : Empruntez la voie des profondeurs et
du silence de Dumathoïn. Partez à la recherche des
présents cachés du Gardien des Secrets sous la
Montagne. Ce qui est dissimulé est précieux, et
ce qui est précieux doit rester caché. Accroissez
la beauté naturelle des présents de Dumathoïn
et trouvez l’harmonie avec les profondeurs. Assurez l’intégrité
et l’entretien du lieu de repos de nos morts, les nobles
ancêtres de notre race ne doivent être ni dépouillés
ni déplacés par des voleurs et autres profanateurs.
Ne faites montre d’aucune tolérance à l’encontre
des morts-vivants, en particulier envers ceux qui prennent l’apparence
de nains, car ils raillent la création de Moradin.
Gorm
Gulthyn
Puissance mineure
Pieux de Feu, Seigneur au Masque de Bronze, le Veilleur Eternel
Alignement: LB
Attributions: Gardien de tous les nains, défense,
vigilance
Domaines: Nains, Bien, Protection, Guerre
Arme de prédilection: "Hachegard" (hache
d'arme)
Comme la plupart des enclaves naines se situent dans les royaumes
obscurs de la terre, elles croisent parfois le chemin d’ennemis
originaires de l’Outreterre particulièrement belliqueux.
Ceux qui les protègent de telles monstruosités
adressent leurs prières à Gorm Gulthyn, le dieu
de la vigilance et de la défense. Gorm, un guerrier masqué
dénué de sens de l’humour, assure la sécurité
des clans nains et cherche à défendre ces royaumes
de leurs ennemis, ce qui explique qu’il se manifeste dans
le plan Matériel bien plus souvent que ses compagnons
du Morndinsamman. Il veille sur les remparts, pose des pièges
dans les passages alentour et apprend à ses prêtres
à organiser la défense de la communauté.
Ceux qui l’ont vu se battre sur les remparts d’une
cité assiégée content son incroyable vaillance.
Toutefois, ils précisent également que ses techniques
de combat ne comptent pas seulement sur des millénaires
d’exercice, mais également sur un désespoir
grandissant, comme si chaque combat mené par le Seigneur
au Masque de Bronze devait être le dernier.
Les prêtres des Yeux de Feu, connus sous le nom de barakor
(« ceux qui protègent »), organisent la défense
des communautés de nains, jouent un rôle de gardes
du corps et instruisent les nains du cru dans l’art de
la vigilance. En entrant dans l’Église, chaque
barakor se voit assigner une charge qu’il doit protéger.
Les prêtres les plus puissants choisissent généralement
de défendre des personnalités d’un clan
important, mais l’affectation des novices est déterminée
au hasard, incluant ainsi des enfants, des vieillards et des
infirmes. Tous sont prêts à se sacrifier («
à payer le prix fort de Gorm », comme on dit dans
le jargon de l’Église) pour protéger ceux
dont ils ont la garde. Les temples du Gardien Doré sont
habituellement de simples constructions en pierre, et sont ornés
d’un autel central qui renferme les restes d’un
barakor défunt. La plupart abritent également
une petite armurerie et sont fortifiés.
Les barakor prient pour obtenir leurs sorts au matin, généralement
avant de faire le tour de la communauté pour s’assurer
que la nuit s’est déroulée sans incident.
Les jours sacrés prennent la forme de festivals, dont
le protocole est fastidieux (du moins aux yeux des étrangers)
et implique des formes de saluts officiels, le martèlement
rythmique d’armes et l’entonnement de prières
didactiques. Les barakor se multiclassent souvent en protecteurs
nains ou en guerriers. Du reste, ceux qui empruntent la voie
des protecteurs nains bénéficient de tous les
honneurs au sein du clergé du Seigneur au Masque de Bronze.
Histoire/relations : Gorm Gulthyn est mourant.
D’une façon ou d’une autre, en confiant son
essence à des avatars qui se sont battus pour la préservation
des royaumes nains durant des siècles, son existence
même s’est liée au sort de ces royaumes.
Avec chaque disparition de clan, une partie de lui-même
s’évanouit. Le feu divin qui lèche les orbites
de son masque s’amenuise presque imperceptiblement. N’en
restant pas moins très fier, Gorm a confié ce
fait à Clangeddin, Marthammor et Moradin, ses plus proches
amis. Tous espèrent que la Bénédiction
du Tonnerre et la résurgence de la vieille lignée
naine rendront toute sa vigueur à la Sentinelle, mais
rien ne s’est produit en ce sens jusqu’à
présent. Avec chaque manifestation, Gorm s’investit
avec un peu plus d’insouciance dans ses exploits défensifs,
cherchant peut-être à mettre fin à sa condition
en s’écrasant contre la pointe d’une lame
ennemie.
Dogme : Ne vacillez jamais dans votre devoir
sacré de protection. Défendez les enfants du Morndinsamman
contre les forces hostiles du monde extérieur. Restez
vigilant afin de ne jamais être surpris. Au besoin, soyez
prêt à payer le prix nécessaire pour que
le clan et la communauté survivent, et votre nom sera
honoré pendant des générations.
Haela
Brillehache
Demi puissance
Dame des Rixes, Dame Chance
Alignement: CB
Attributions: Chance au combat, joie dans la bataille,
guerriers nains
Domaines: Chaos, Nains, Chance, Bien, Guerre
Arme de prédilection: "Jet de flamme" (épée
à deux mains)
Lorsque les nains sont enfoncés jusqu’a la taille
dans les cadavres de leurs ennemis monstrueux, le cœur
chantant de joie, Haela Brillehache pousse des hourras triomphants
de soutien. Son esprit ne fait qu’un avec celui des nains
bons qui se réjouissent au combat, qui recherchent de
puissants monstres dans le but de débarrasser Toril des
créatures maléfiques qui le hantent. Quand on
demande à une prêtresse de Haela pourquoi elle
a attaqué un vénérable dragon, elle se
contente de répondre: « Parce qu’il était
là », avant d’ajouter en souriant, «
et parce que j’ai toujours voulu me tailler un chemin
pour m’extraire de l’estomac d’un monstre.
» En qualité de déesse de la chance, elle
prend de grands risques sans même sourciller.
Les prêtres de Haela sont les kaxanar, un terme que l’on
peut vaguement traduire par « vierges de sang ».
Les prêtresses sont beaucoup plus nombreux que les prêtres,
qui ne semble guère préoccupés par leur
titre féminin (difficile de faire une blague castratrice
à un prêtre guerrier couvert de plusieurs litres
de sang frais). Les prêtresses ne s’intéressent
guère aux traditions naines et bâtissent d’austères
temples non loin de sources potentielles de conflits. Ainsi,
les souterrains de ruines humaines, les forteresses naines oubliées
et les terriers gnomes désertés font de bons temples
pour la Dame des Rixes. De tels endroits abritent habituellement
une armurerie et tous renferment un piège complexe (aux
pires conséquences possibles) censé faire en sorte
que nul temple ne tombe entre des mains ennemies.
Les kaxanar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Lorsqu’un
initié entre dans l’ordre, on marque ses avant-bras
de motifs complexes qui laissent inévitablement des cicatrices.
Celles-ci reprennent des formes géométriques connues,
mais quelques iconoclastes (au sein d’un clergé
entier de « libres-penseurs ») profitent de leur
initiation pour s’entailler les bras de blasphèmes
et autres adages salaces. Herbeverte voit le début d’un
morne rituel appelé le Temps du frai, au cours duquel
(via chants et bris d’armes prises aux ennemis) les kaxanar
se préparent au prochain massacre de monstres occupant
des possessions naines. Durant le jour sacré de Haute-Hache,
les kaxanar et leurs alliés se rassemblent à la
lueur du jour, prétendant alors distinguer l’espadon
de Haela au beau milieu du soleil. Enfin, la fête de la
Lune marque le début de la commémoration des Défunts,
lorsque les kaxanar rendent hommage aux nains et autres humanoïdes
qui ont perdu la vie en prenant la défense du Peuple
Vigoureux. Les kaxanar se multiclassent souvent en barbares,
savourant l’aimable destruction causée par la capacité
de rage de berserker de cette classe.
Histoire/relations : Les autres membres du
Morndinsamman respectent les manières conviviales de
Haela, son rire communicatif et sa nature enjouée. Elle
ne reconnaît aucun supérieur à l’exception
de Moradin, mais elle n’en honore pas moins ses frères
et sœurs en ne contrecarrant jamais les desseins des membres
du panthéon. Au sein de ce dernier, elle apprécie
avant tout Marthammor Duin, qui partage son intérêt
pour le monde de la surface, et Clangeddin Barbedargent, qui
partage son amour de la guerre. Comme Haela s’intéresse
de très près aux affaires naines de Toril, elle
n’a guère de temps à consacrer aux dieux
issus des autres races. Elle a rejeté les avances d’Abbathor
(qui s’intéresse toujours à la chance),
mais le Seigneur des Trésors a répliqué
en lui mettant dans les pattes des menaces toujours plus grandes
et terrifiantes.
Dogme : Le combat ouvre les portes de la reconnaissance,
de la libération et de l’exultation. Acceptez l’aide
de Haela au plus fort de la mêlée, et les monstres
du monde tomberont face à la lame affûtée
de votre hache, quels que soient leur force et leur nombre.
Dame Chance bénit les nains qui croient en sa bienfaisance
et, via ses fidèles, elle est toujours présente
aux côtés des assiégés. Réjouissez-vous
de la puissance de vos bottes secrètes, du son de votre
arme foudroyant un ennemi et du défi que représente
la mêlée. Si on vous la demande, offrez votre miséricorde
aux nobles adversaires qui respectent un code de l’honneur,
mais ne retenez jamais votre main face aux créatures
perfides, mensongères et dénuées d’honneur.
Laduguer
(duergar)
Puissance intermédiaire
L’Exilé, le Protecteur gris, Maître de l’Artisanat
Alignement: LM
Attributions: Création d'armes magiques, artisans,
magies, nains gris
Domaines: Artisanat, Nains, Mal, Loi, Magie, Métal,
Protection
Arme de prédilection: "Macabre marteau"
(marteau de guerre)
Depuis que les duergars se sont séparés de leurs
cousins nains, Laduguer nourrit une rancune tenace à
l’encontre de ces derniers. Le Protecteur Gris voit ses
cousins du Morndinsamman comme d’indo1ents vauriens qui
s’intéressent davantage à des traditions
dépassées qu’au progrès et aux artifices.
Cela ne signifie aucunement que Laduguer est un libre-penseur,
lui-même se cramponne à une forme de discipline
fondée sur l’intolérance, soutenant le principe
d’obéissance au chef, à l’accumulation
de pouvoir par l’exploitation d’esclaves, à
l’enrichissement par la création d’armes
magiques et à la protection basée sur une austère
tradition militaire. Particulièrement xénophobe,
Laduguer pousse les siens à limiter tout contact avec
les autres races à de maigres relations commerciales
et à la traite d’esclaves.
Les duergars ne font aucune différence entre les autorités
religieuse et séculière, ce qui fait des prêtres
de Laduguer (connus sous le nom de thuldor, un terme nain signifiant
« ceux qui endurent ») les souverains de la société
des nains gris. Les duergars voient leur existence comme une
lutte permanente menée contre les autres races de l’Outreterre,
sachant que les thuldor constituent la seule constante qui assure
l’unité et la force des nains gris depuis que les
prêtres de Laduguer les ont emmenés loin de leurs
frères de la surface. De nombreux temples abritent des
étables de bonne taille où sont élevées
des montures, de grandes araignées monstrueuses qu’exploitent
beaucoup de races de l’Outreterre pour se déplacer.
Guidés par les thuldor, les duergars se sont accaparés
du marché de ces bêtes de somme domesticables,
se constituant ainsi une aisance financière considérable
dans le monde souterrain. Les prêtres sont censés
servir dans l’armée.
Les thuldor prient pour obtenir leurs sorts au matin, avant
de consacrer une heure au moins à la conception, la création
ou l’amélioration d’armes magiques. Les duergars
se conforment à un petit nombre seulement de cérémonies
religieuses, car ce genre de festivités pourrait les
distraire du travail auquel ils doivent leur existence prolongée.
Les prêtres de Laduguer se multiclassent rarement, mais
ils empruntent parfois la voie des champions divins, des guerriers
ou des gardiens du savoir.
Histoire/relations : Nul mortel ne connaît
les raisons précises qui se cachent derrière le
bannissement de Laduguer du Morndinsamman. Les nains d’or
et d’écu prétendent qu’il commit des
crimes indicibles à l’encontre de ses frères,
et que seuls la tempérance et le pardon de Berronar permirent
de le sauver du grand Marteau d’Âme de Moradin.
De leur côté, les nains gris proposent une explication
différente, dépeignant le Protecteur Gris comme
un défenseur d’une philosophie juste et innovante,
qui contraria tellement le Père des Nains qu’il
le chassa à jamais. Quoi qu’il en soit, l’Exilé
est tout juste toléré par Dugmaren et Sharindlar.
Quant au reste du Morndinsamman, il le méprise profondément.
Duerra des Abîmes, que beaucoup pensent être la
fille de Laduguer, est sa seule véritable alliée
(et elle-même ne se gêne pas pour comploter à
outrance contre lui). La domination que sa race exerce sur les
montures arachnides lui a valu l’inimitié de Lolth
et une vielle querelle l’opposant au prince démon
Orcus fermente encore à ce jour.
Dogme : Les enfants de Laduguer ont rejeté
les dieux faibles et incompétents de leurs aïeux
et se sont séparés de leurs paresseux cousins
pour ne pas être souillés par les défauts.
Pour acquérir richesse, sécurité et pouvoir,
il est nécessaire d’obéir aux chefs, de
se consacrer à l’artisanat et de travailler sans
fin. Rien n’est jamais facile et d’ailleurs, rien
ne doit l’être. Encaissez la douleur avec stoïcisme
et gardez vos distances, car la moindre démonstration
de sentiment est preuve de faiblesse. Les faibles sont indignes
d’attention et connaîtront le sort qu’ils
méritent. L’adversité est la forge de Laduguer,
et la rude voie que doivent emprunter les duergars passe par
ses coups de marteau. Pour la parcourir, endurez tous les coups
et soyez plus résistant que l’adamantium.
Marthammor
Duïn
Puissance mineure
Pisteur, Protecteur des Errants, l’Oeil Vigilant
Alignement: NB
Attributions: Guides, explorateurs, expatriés,
voyaguers, éclairs
Domaines: Nains, Bien, Protection, Voyage
Arme de prédilection: "Brillemarteau" (masse
d'arme lourde))
Les nains les plus conservateurs prétendent que le Peuple
Vigoureux appartient au sous-sol, que ceux qui voyagent dans
le Monde d’Au-dessus (qualifiés d’errants
au sein de la culture naine) ont trahi de vénérables
idéaux au pire et sont des idiots dérangés
au mieux. Dans ce dernier cas, le jeune dieu nain Marthammor
Duin est le grand roi des imbéciles. Divinité
tutélaire des nains qui ont quitté les clans pour
explorer le monde illuminé par le soleil, Marthammor
propose une approche de la vie qui n’est pas sans rappeler
celle des gnomes. En effet, il est toujours curieux de découvrir
ce que dissimule l’horizon et accepte volontiers de partager
des récits de voyages autour d’un bon feu de camp.
Il est l’incarnation divine du très rare esprit
nain de l’exploration, l’étincelle de curiosité
que ses disciples associent à la foudre qui tombe des
cieux.
Les prêtres de Marthammor, les volamtar (« ceux
qui ouvrent de nouvelles voies »), constituent l’une
des Églises naines les plus connues à la surface,
particulièrement dans le Nord, où le nombre de
fidèles n’a fait que grandir durant les dernières
décennies. Les volamtar marquent les pistes situées
près des forteresses naines, afin de faciliter les voyages
de ceux qui décident de quitter le clan. Ils patrouillent
sur les routes commerciales reliant les enclaves naines aux
communautés humaines, soignant les blessés et
chassant les dangereux prédateurs. Dans les régions
urbaines, ils fondent des temples dans le but de renforcer l’influence
des populations naines par le biais de cérémonies
religieuses, de soins et d’échange d’informations.
Les volamtar qui ne sont guère portés sur l’aventure
tentent parfois d’influencer les autorités des
villes étrangères abritant des nains, le plus
souvent en essayant de s’emparer de places politiques
de second plan. Les temples qui s’élèvent
en milieu sauvage tirent habituellement parti d’un pic
ou d’une falaise offrant une vue spectaculaire sur les
orages si importants aux yeux des disciples de Marthammor. Les
temples urbains se conforment généralement au
style architectural local.
Les volamtar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Le clergé
célèbre de nombreux jours sacrés au fil
de l’année, parmi lesquels chaque festival et les
neufs jours suivants. Les années présentant la
Rencontre des boucliers donnent lieu à de grandes réjouissances
lors du festival et des neuf jours qui suivent. De telles célébrations
sont ouvertes au public (même aux étrangers) et
on y brûle généralement de vieilles ferrures
et chaussures. Chants bruyants et absorption d’alcools
forts y jouent un rôle important (et même nécessaire
selon certains). Les volamtar se multiclassent souvent en champions
divins et en guerriers. Ceux qui vivent dans les régions
sauvages gagnent souvent des niveaux de rôdeur.
Histoire/relations : Les autres membres du
panthéon nain qualifient le comportement de Marthammor
de bouffonneries, dans l’espoir que son obnubilation pour
le monde de la surface lui passe un jour. Malgré ses
penchants, Moradin est heureux que son fils cadet soit plus
discipliné que Dugmaren (qui, comme on pouvait s’y
attendre, est l’un des grands amis de Marthammor). Le
Protecteur des Errants déteste les dieux des orques,
des gobelins et des géants, et il voue une haine toute
particulière à Grolantor, le stupide dieu tutélaire
des géants des collines.
Dogme : Renoncez à l’illusoire
sécurité du clan et voyagez pour répandre
le verbe du Morndinsamman aux autres races, afin qu’elles
bénéficient de la sagesse des nains. Aidez les
voyageurs et visiteurs comme vous le pouvez, car la route est
plus facile quand on la parcourt en bonne compagnie. Cherchez
de nouveaux us et voies, et profitez de vos pérégrinations
pour découvrir le monde. Ouvrez la voie d’un nouvel
espoir.
Moradin
Puissance supérieure
Le Forgeur d’Ames, le Créateur
Alignement: LB
Attributions: Nains, cration, forge, protection, artisanat
du métal, artisanat de la pierre
Domaines: Artisanat, Nains, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection: "Marteau d'âme"
(marteau de guerre)
Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et
inflexible, aussi dur que la pierre dès qu’il s’agit
d’assurer la protection de sa race de prédilection.
Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté
incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche
constamment à pousser les nains de l’avant, en
encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les
invite également à mener une existence harmonieuse
avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants
batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau
d’Ame, est à la fois une arme et un outil.
L’Église de Moradin joue un rôle actif dans
la conduite morale des communautés naines. Elle souligne
l’importance du rôle que joue le Forgeur d’Âmes
dans les activités quotidiennes des nains, comme l’extraction
minière, le travail de la forge et l’ingénierie.
En outre, elle en appelle à sa bénédiction
quand une nouvelle oeuvre est entamée. Elle pousse les
nains à découvrir de nouveaux royaumes et a accroître
l’influence des communautés naines de la surface.
Elle joue également un rôle actif dans l’enseignement
des plus jeunes et supervise l’ensemble des cérémonies
officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s’intéressent
tout particulièrement aux enfants tonnerres. À
ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction
du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits
pour le compte de leur race.
Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor
(« ceux qui travaillent la pierre ») prient au matin.
Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur
d’Âmes. Le doyen des prêtres d’une communauté
peut faire de n’importe quelle journée un jour
sacré pour fêter un événement local.
A ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent
le 1er Martel, car cette date de l’an 1306 CV (l’Année
du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité
naine, une bénédiction du Créateur qui
a marqué un grand tournant dans l’histoire des
nains. Ses prêtres se multiclassent souvent en protecteurs
nains ou en guerriers.
Histoire/relations : Selon les mythes nains,
Moradin se serait incarné à partir de la roche,
de la pierre et du métal, sans compter que son âme
serait un charbon ardent Il forgea le corps des premiers nains
à l’aide de métaux et de gemmes et leur
confia une âme lorsqu’il leur souffla dessus pour
les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut
à l’origine du bannissement sous terre des dieux
maléfiques des derros et autres duergars. Il a conclu
une alliance stratégique mais tiède avec Gond,
Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons
elfe, gnome et halfelin. Il s’oppose aux dieux des gobelinoïdes,
des orques, des géants mauvais et des nains bannis.
Dogme : Moradin est le père et le créateur
de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes
et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est
issue de la vie et forgée par l’expérience.
Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines
de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents.
Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans.
Défendez ceux qui existent déjà. Menez
les nains selon les traditions établies par le Forgeur
d’Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez
Moradin.
Sharindlar
Puissance intermédiaire
Dame de la Vie et de la Miséricorde, la Danseuse Etincelante
Alignement: CB
Attributions: Soins, pitié, amour romantique,
fertilité, danse, courtiser, la lune
Domaines: Chaos, CHarme, Nains, Bien, Guérison, Lune
Arme de prédilection: "Champmorsure" (fouet)
Quand un nain tombe malade ou s’écroule au combat,
il adresse souvent des prières à Sharindlar, la
déesse naine de la guérison et de la miséricorde.
Les nains ne cachent jamais l’adoration qu’ils vouent
à cette déesse bienveillante qui les protège
par le biais de sa gentillesse et de ses bons soins.. Cependant,
les nains ont davantage de mal à faire admettre à
leurs compagnons plus grands que Sharindlar représente
un aspect de leur vie dont les étrangers sont rarement
les témoins. Lorsque les nains renoncent à leur
humeur taciturne pour se rendre au bal, ou lorsqu’un guerrier
endurci accepte d’épouser son amour d’enfance,
Sharindlar est invoquée en qualité de déesse
de la gaieté, de l’idylle et de la danse.
Les prêtres de la Danseuse Etincelante sont appelés
les thalornor (« ceux qui font montre de miséricorde
»). Au sein des communautés de nains, ils passent
leur temps au chevet des malades, toujours prêts à
leur adresser un mot gentil. Quand ils ne sont pas au chevet
d’un malade, les prêtres de Sharindlar dévoilent
les rituels de la cour aux jeunes, jouant parfois même
le rôle de faiseur de mariages. Grâce à l’attribution
de la fertilité de la déesse, les thalornor touchent
également à l’élevage et à
la conception de nouvelles cultures. S’intéressant
aux naissances d’un point de vue médical et métaphorique,
la plupart des thalornor respectent encore plus la Bénédiction
du Tonnerre que leurs frères, se mettant souvent en quatre
pour que les enfants tonnerres rejoignent leur clergé.
Les temples sont généralement constitués
de grandes pièces, où une grande partie de l’espace
est consacré à la danse, aux réjouissances
et aux quartiers des nombreux invités.
Les prêtres de Sharindlar prient pour obtenir leurs sorts
au matin. Les cérémonies sacrées, qui se
tiennent généralement lorsque la lune commence
à croître, à Herbeverte, à Longue
nuit et lorsque la lune est pleine, prennent souvent la forme
de rassemblements clandestins dans des cavernes cachées.
Durant ces rassemblements, les participants dansent autour d’un
bassin d’eau naturel, chantant pour la Dame de la Miséricorde
tout en jetant des objets en or dans un chaudron sanctifié.
Ils s’entaillent également l’avant-bras et
laissent leur sang goutter dans le chaudron, dont le contenu
est chauffé jusqu’à ce qu’il fusionne,
puis jeté dans le bassin. Les thalornor se multiclassent
souvent en bardes.
Histoire/relations : Tout au long des millénaires,
Sharindlar a oeuvré dans le but d’établir
de bonnes relations avec l’ensemble de son panthéon,
y compris Laduguer, Duerra des Abîmes et Abbathor. Souvent,
la Dame de la Vie et de la Miséricorde agit en qualité
d’intermédiaire entre Moradin et ceux qu’il
a bannis lorsqu’une calamité impose à tous
les nains d’œuvrer de concert. Mais en général,
Sharindlar trouve la politique ennuyeuse et préfère
de loin s’intéresser aux idylles des mortels comme
des dieux. Elle entretient une relation particulière
avec Shiallia, dont beaucoup pense qu’elle la mit au monde
suite à une liaison avec un dieu féerique.
Dogme : Faites montre de miséricorde,
aussi bien en actes qu’en paroles. Tempérez colère
et hostilité en vous montrant charitable et constructif.
Les enfants de Moradin doivent vivre dans la sécurité
pour se propager. Étreignez le don de la vie avec exubérance
et grâce. Soutenez les rites traditionnels de la cour
et du mariage. Sharindlar nourrit la graine de la vie des nains,
alors que Berronar en protège le fruit.
Thard
Harr
Puissance mineure
Seigneur des Profondeurs de la Jungle
Alignement: CB
Attributions: Nains sauvages, survie en jungle, chasse
Domaines: Faune, Chaos, Nains, Bien, Flore
Arme de prédilection: Gantelet griffu (gantelet à
pointes)
Quand on croise le chemin de Thard Harr, créature tatouée,
bedonnante, obscure et sauvage qui porte un casque en cuivre
ouvragé évoquant un crâne de crocodile,
on a du mal à imaginer qu’il s’agit en réalité
d’un membre du Morndinsamman. Bien qu’il reste à
l’écart des siens, à la fois sentimentalement
et géographiquement, le sang de Moradin n’en coule
pas moins dans les veines de Thard Harr. Dieu tutélaire
des nains sauvages des jungles de Faerûn (et de Chult
en particulier), Thard Harr protège les siens des monstres
sauvages en maraude, des dinosaures affamés et des intrusions
de barbares.
Les prêtres et les druides de Thard, appelés les
vuddor (« ceux de la jungle ») sont grandement vénérés
dans leur patrie protégée. Le culte de Thard est
à ce point enraciné dans la société
des nains sauvages que ces derniers songent rarement à
se tourner vers d’autres religions. Bien que certains
nains d’or du sud (plus particulièrement ceux qui
vivent près des ruines du Haut Shanatar) se souviennent
encore des récits de leurs ancêtres parlant de
Thard tel un dieu nain de la nature oublié, la plupart
des nains sauvages n’ont jamais entendu parler du reste
du Morndinsamman, sachant que Thard ne fait rien pour leur en
parler. Les vuddor mènent la chasse, servent de généraux
pour les semblants d’armées de nains sauvages et
sont les porte-parole de la société en général.
Thard ne parraine aucun temple officiel, mais demande à
ses disciples de considérer les endroits touchés
par les grâces de la nature (terrasses volcaniques, jardins
naturels et cascades) comme ses lieux de culte.
Les vuddor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Durant
les nuits de nouvelle lune, les grands prêtres de Thard
Harr d’une région donnée rassemblent officiellement
de nombreux groupes de chasse, dont les chants, percussions
et hurlements suffisent à effrayer les intrus les plus
audacieux. Lors de tels rassemblements, les nains offrent le
sang de dinosaures ou d’intrus capturés (certaines
des tribus les plus reculées sacrifient parfois de malheureux
humains, et même si Thard désapprouve de telles
pratiques, il n’a jamais voulu en dissuader les siens).
Ces sacrifices sont généralement consommés
par les participants dans le but de se rapprocher de leur bienfaiteur.
Les vuddor se multiclassent parfois en rôdeurs.
Histoire/relations : Hormis les rares visites
de Sharindlar et de Dumathoïn, Thard Harr n’entretient
presque pas de relations avec les enfants de Moradin. En ces
rares occasions où le panthéon se rassemble, Thard
Harr reste davantage en marge qu’il se fait des amis,
notamment parce qu’il refuse de parler, communiquant via
une série de cris d’animaux singuliers et de gestes.
Il préfère de loin la compagnie des autres dieux
de la nature comme Ubtao, Nobanion et Uthgar. Thard est l’ennemi
juré de Shar, qui agit en Chult sous le nom d’Eshowdow
(une divinité de l’ombre qu’elle a absorbée),
et d’une dizaine d’autres dieux de la jungle et
de démons dont les habitants civilisés de Faerûn
croisent rarement la route.
Dogme : À l’instar du tigre de
la jungle, soyez fort et prenez garde aux animaux, qu’ils
marchent sur deux ou quatre pattes. Vivez en harmonie avec la
nature et gagnez la protection du Seigneur des Profondeurs de
la Jungle. Cherchez à comprendre ce qui vous échappe,
mais faites attention à ne pas ramener des présents
inconnus dans votre repaire. Honorez les us du peuple, mais
ne croyez pas que la voie de Thard soit la seule. Par contre,
c’est la meilleure pour ses enfants.
Vergadain
Puissance intermédiaire
Roi Marchand, le Petit Père, le Nain Rieur
Alignement: N
Attributions: Richesse, chance, bonne fortune, vol bienveillant
Domaines: Nains, Chance, Commerce, Duperie
Arme de prédilection: "Chercheuse d'or"
(épée longue)
En apparence, Vergadain représente le dévouement
bien connu des nains pour l’art du commerce. Il est l5incannation
même de l’affaire rudement conclue après
de longues et solides négociations. Toutefois, les individus
les plus perspicaces savent que le Roi Marchand présente
un aspect qui, s’il n’est pas totalement sombre,
emplit rarement de fierté l’esprit des nains respectueux
des lois. En qualité de dieu de la chance et de la duperie,
Vergadain supervise également les nains qui usent de
recours illicites pour accroître leurs richesses. Il adore
marchander, qu’il s’agisse de la vente de quelques
chevaux ou d’un projet visant à pénétrer
dans l’étable après cette vente, pour récupérer
ces chevaux et les revendre dans la ville suivante. En société,
peu de gens avouent suivre la voie de Vergadain, car ceux qui
respectent sa doctrine sont de grands négociateurs, des
voleurs éhontés, ou les deux à la fois.
Les prêtres du Nain Rieur (comme l’appellent les
étrangers) sont les hurndor (« ceux qui commercent
»). Se consacrant à la bonne tenue des activités
commerciales naines, les hurndor parcourent plus le monde que
les autres serviteurs des membres du Morndinsamman, à
l’exception possible de ceux de Marthammor Duin. Le Roi
Marchand attend de tous ses prêtres qu’ils soient
riches et qu’une partie de leur fortune finisse dans les
coffres du temple local, qui prend généralement
la forme d’une salle souterraine et dépourvue de
fenêtres, remplie de grands trésors.
Les prêtres de Vergadain prient pour obtenir leurs sorts
la nuit. Les jours sacrés de la foi sont appelés
les fêtes du Denier et marquent une période d’intense
activité commerciale. Se déroulant la veille et
le lendemain de chaque pleine lune, en Herbeverte et durant
toute journée décrétée profitable
par le Roi Marchand (cela change en effet d’une année
sur l’autre), les fêtes du Denier sont ouvertes
au public, qui les qualifie affectueusement de foires commerciales.
En effet, lorsque l’heure de la fermeture approche, les
fidèles de Vergadain baissent le prix de leurs biens
dans un ultime effort visant à générer
suffisamment de Ventes pour accroître leur influence auprès
de leurs pairs (sans parler de Vergadain en personne). Lorsque
les hurndor se multiclassent, ils empruntent généralement
la voie du roublard. Ils renvoient plutôt qu’ils
n’intimident les morts-vivants.
Histoire/relations : Vergadain est très
populaire au sein du Morndinsamman et il entretient une grande
amitié avec Dugmaren Brilletoge, qui partage son intérêt
pour l’espièglerie. Le Roi Marchand s’associe
parfois avec Abbathor, des alliances froidement qualifiées
d’arrangements commerciaux. Ses voyages expliquent qu’il
soit l’allié des dieux marchands de Faerûn.
Dogme : Les individus véritablement
bénis sont ceux dont l’entreprise et le zèle
apportent richesse et chance. Travaillez dur, soyez malin, cherchez
les meilleures affaires, et le Roi Marchand vous couvrira d’or.
Traitez votre prochain avec respect, mais ne reculez pas devant
vos responsabi1ités et faite passer vos intérêts
avant les siens.
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