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Aurile
Vierge de Glace, Aurore Glaciaire, la Déesse
du Froid
Alignement: NM
Attributions: Froid, hiver
Domaines: Air, Mal, Tempête, Eau
Arme de prédilection: "La caresse
des vierges de glace" [Hache de glace] (hache d'arme)
Aurile est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse.
Elle a un cœur de pierre et s’assure l’adoration
de ses disciples en entretenant le règne de la terreur.
Elle ne connaît ni l’amour ni les nobles sentiments
ni l’honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l’offensent,
les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant
de les rendre fous en leur offrant des visions d’un foyer
chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide
et mortelle, en quelque sorte celle d’une femme insensible,
à jamais préservée dans un bloc de glace.
L’Église d’Aurile n’est pas très
organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent
le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que
tous craignent leur divinité et son clergé (notamment
pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés)
en exploitant la rigueur de l’hiver. Ils acquièrent
richesse et influence en menant à bien des tâches
dont nul autre ne saurait se charger au pire de l’hiver,
mais également en protégeant par magie ceux qui
sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres
offrent à leur déesse une partie de leurs richesses
en les lançant dans la neige pendant une tempête,
ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités
de rivières gelées. Durant les mois les plus froids,
les prêtres d’Aurile doivent persuader un individu
de prier la déesse comme il sied, en implorant sa miséricorde,
et de la glorifier pour la purification par le froid qu’elle
offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu’il
est nécessaire à un morceau de glace plus gros
que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit
être récitée en extérieur et de nuit
si possible. Pendant l’hiver, chaque prêtre d’Aurile
doit également terrasser une créature au moins
par le froid. Cela permet généralement au prêtre
de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser
de l’un de ses ennemis.
Les prêtres et druides d’Aurile prient pour obtenir
leurs sorts à minuit ou quand la température se
trouve à son plus bas niveau durant la journée.
Pour ce faire, ils s’allongent dans la neige ou dans un
cours d’eau glacé, toute la nuit si possible. La
nuit de l’Hiver fatal constitue le moment le plus sacré
de l’année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent
une fête durant laquelle ils exécutent la danse
de la glace, qui permet non seulement de s’amuser mais
également de convertir de nouveaux disciples. La Venue
et l’Ultime tempête sont deux rituels de fête,
durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes
tempêtes de glace pour marquer le d~but ou la fin de l’hiver.
Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l’Étreinte,
au cours duquel l’initié court toute la nuit dans
le blizzard, simplement vêtu de bottes, d’une chemise
fine et de peintures corporelles représentant les symboles
d’Aurile, sans bénéficier de la moindre
protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux
que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides
se multiclassent en disciples divins, archontes élémentaires
ou rôdeurs.
Histoire/relations : À l’instar
de Malar, d’Umberlie et de son supérieur, Talos,
Aurile compte parmi les dieux de la fureur. Dernièrement,
Talos a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles,
elle fait de l’hiver une saison particulièrement
rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais
elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris
de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu, sans pour
autant le réveiller. Dans quelques années, quand
elle l’aura tué, elle continuera d’accorder
des sorts en son nom.
Dogme : Recouvrez toutes les terres de glace.
Éteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les
vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent,
percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle.
Déchaînez les ténèbres pour que le
soleil maudit soit voilé et que le froid d’Aurile
tue. Ne prenez la vie d’une créature arctique qu’en
cas d’absolue nécessité, mais terrassez
les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne
la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du
Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale
Ne levez pas la main sur les autres prêtres d’Aurile.
Azouth
Alignement: LN
Attributions: Magiciens, mages, lanceurs de
sorts en général
Domaines: Illusion, Magie, Connaissance, Loi,
Sorts
Arme de prédilection: "Le vieux
bâton" (bâton)
Azouth (ah-zooth) est le dieu des lanceurs de
sorts de magie profane bien plus que le dieu de la magie elle-même.
Il est finalement bien plus
semblable à un père dur et autoritaire qu'à
un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie
les formes d'amour subtiles. Il porte le Vieux bâton,
un artefact divin disposant des pouvoirs comobinés d'un
bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge
et de la capacité de réfléchir ou d'absorber
la magie.
Son culte fait en sorte de récupérer des copies
de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts
(utilisant parfois l'espionnage ou le
vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur
viendra à disparaître. L'Eglise azouthane finance
aussi les réunions de mages et agit toujours de manière
à mettre un frein à l'utilisation et au dévellopement
de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement
fourbe. Elle assure aussi de transmettre des livres de sorts
et des objets magiques mineurs à tous les individus qui
montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs
de sorts. Les prêtres d'Azouth prient à l'aube
afin de recevoir leurs sorts. Le seul jour saint officiel du
culte est le jour de la commémoration de l'ascension
d'un nouveau Magister. Au sein des temples, les repas sont accompagnés
de la lecture de textes concernant l'éthique et la philosophie
de l'utilisation de la magie. De nombreux prêtres d'Azouth
sont multiclassés en sorciers ou en magiciens.
Histoire/Relations: Azouth fut le premier Magister,
le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir
était si grand qu'il parvint
à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre
magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il finit
par parvenir à emprisonner l'essence de Savras dans un
bâton. Par la suite, Azouth accéda au status de
divinité avec l'aide de Mystra. Depuis, il est resté
son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés
sont les divinités faerûniènes spécifiques
à chaque forme de magie: Savras, finalement libéré
du bâton et Velsharoon. Il est ami avec les divinités
liées à la connaissance, à l'art et à
l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités
de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.
Dogme: La raison est le meilleur moyen de parvenir
à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner
et de la diviser en parties plus facilement
compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation
et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer
de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser
toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre
des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer.
Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir
quand il est important d'y avoir recours, ou de ne pas avoir
recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler
les objets qui permettront son apprentissage à travers
tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de
la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec
le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme
responsabilité. Enseignez aussi cette idée à
tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout
nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie
pour les bibliothèques du culte. Ne gardez pas vos découvertes
et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la
magie, encouragez la créativité dès que
vous en aurez l'occasion.
Déneïr
Seigneur des Glyphes et Icônes, le Scribe d’Oghma
Alignement: NB
Attributions: Glyphes, ../images, littérature,
scribes, cartographie
Domaines: Bien, Connaissance, Protection, Runes
Arme de prédilection: Un glyphe tourbillonnant
(dague)
Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera
les secrets du multivers et conférera à son lecteur
un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée
le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr
et ses fidèles. On dit que Déneïr, l’un
des serviteurs d’Oghma, prit place parmi les dieux en
entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de
lire l’œuvre dans son intégralité donne
un sens à son existence. Déneïr pense que
le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel
par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés
sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là,
et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits
particulièrement illuminés, tout cela se fait
l’écho du texte idéal. En qualité
de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs,
des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes
et Icônes veille aux créations écrites,
traquant désespérément le texte qui lui
échappe.
L’Église de Déneïr s’attache
avant tout à l’accumulation et à la consignation
d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart
des prêtres rédigent un journal dans lequel ils
consignent leurs activités, des poèmes, des chansons
et des récits entendus lors de leurs pérégrinations.
Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers
de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations
(cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent
du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent
pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour
les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire,
mais apprennent également le don Ecriture des parchemins
pour concevoir des écrits magiques. Les rédacteurs
de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs
sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute
lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre
remet une liasse des copies les plus intéressantes au
temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur
ces écrits, à la recherche du moindre indice quant
au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui
ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés
au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé
dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés
au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême,
Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent
empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant
leurs singulières connaissances à leur avantage
tout en pratiquant leur art.
Histoire/relations : Là où Oghma
incarne l’étincelle de créativité,
son scribe s’attache à la consignation des épiphanies
de l’humanité. Tous deux entretiennent donc une
relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement
de Déneïr pour l’étude et la vérité.
Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et
soupçonne son serviteur de combattre des moulins à
vent en ce sens qu’il tient compte des divagations de
milliers d’érudits plus ou moins sains d’esprit.
Cependant, Déneïr est loin d’être fou.
Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt
pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste,
le rend populaire auprès de divinités de la magie
comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s’imagine
pouvoir lui insuffler quelque sens de l’humour et s amuse
en le mettant mal à l’aise. Ceux qui dissimulent
des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les
détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable
Déneïr vert de rage.
Dogme : Les informations qui ne sont pas archivées
sont perdues. Punissez ceux qui abîment ou détruisent
un livre, proportionnellement à la valeur des informations
perdues. L’alphabétisation est un don majeur de
Déneïr favorisez son développement où
que vous vous trouviez, afin qu’elle touche le cœur
et l’esprit de tous les Faerûniens. Consacrez vos
heures de loisir à la copie de textes, car vous diffusez
ainsi le savoir et contribuez à la création du
Texte Suprême. Nulle information ne saurait être
cachée et tout le monde doit savoir lire pour qu’aucune
langue fourchue ne puisse déformer la vérité.
Eldath
Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des
Bosquets, la Déesse verte
Alignement: NB
Attributions: Lieux tranquilles, sources, étendues
d'eau, paix, chutes d'eau
Domaines: Famille, Bien, Flore, Protection,
Eau
Arme de prédilection: Filet (filet ou
filet causant des dégâts en attaques à mains
nues)
Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est
ressentie partout où règne le calme. C’est
une pacifiste qui évite tout geste hostile, même
quand on la menace. Bien qu’elle soit réservée,
discrète et énigmatique, Eldath présente
une grande volonté et une détermination sans faille.
Elle aborde les défis en
commençant par effectuer une retraite stratégique,
une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires
dans une position intenable quand leurs renforts se rangent
du côté de la déesse. Récemment,
elle a été la cible de nombreuses attaques de
la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang
noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.
Les eldathyns sont très simplement organisés comme
suit : des groupes constitués d’une dizaine de
prêtres rendent des comptes à l’un des leurs,
qui lui-même informe un grand prêtre responsable
d’un royaume ou d’une plus vaste région.
La plupart élisent domicile dans des communautés
forestières dotées de lieux de culte à
ciel ouvert, passant leurs journées à veiller
sur des endroits vierges de toute corruption afin d’assurer
leur pérennité et leur prospérité
face aux humains et autres déprédations. Ils oeuvrent
subtilement et évitent généralement toute
forme de confrontation ouverte. Bien peu d’eldathyns vivent
au sein de grandes communautés, mais beaucoup s’installent
dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près
d’un village. Les prêtres d’Eldath apprennent
tous à nager et enseignent ce talent aux non-croyants
qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces.
Beaucoup apprennent le don Préparation de potions.
Les prêtres et les druides d’Eldath prient pour
obtenir leurs sorts à un moment de la journée
choisi après une intense réflexion personnelle.
Le seul jour sacré de l’Église est le Verdoyant,
rassemblement célébré à Herbeverte.
Il est précédé du Prime flot, une fête
organisée à divers moments de la fin de l’hiver,
lorsque la neige fond et que les cours d’eau grossissent.
Le Chant de sûreté est donné durant l’inauguration
de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés
à la déesse. L’eau est alors bénie
et bénéficie d’une magie de guérison
pendant quelques jours. De nombreux prêtres et druides
se multiclassent en rôdeurs.
Histoire/relations : Eldath est une déesse
discrète et énigmatique, à laquelle l’histoire
de Faerûn fait rarement allusion. À l’instar
de Mailikki, elle est au service de Sylvanus, mais trouve la
vigueur du Chêne Père quelque peu intimidante.
Mailikki et Eldath se considèrent comme de vraies sœurs.
La Déesse des Flots Chantants entretient également
des liens étroits avec Chauntéa, Séluné
et Lathandre, car tous ont des intérêts communs.
Bien qu’elle s’oppose à tout ce que représente
Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même
la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l’ignore
généralement.
Dogme : La paix ne peut venir que de l’intérieur,
et nul ne saurait l’enseigner ou l’imposer. Cherchez
la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez
sur eux, où qu’ils se trouvent. Nourrissez et aidez
votre prochain, ne le punissez pas. N’usez de violence
que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant
de la forêt, sauf si cela est absolument nécessaire.
Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances
l’exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse
ou vient d’un cours d’eau afin que chacun connaisse
Eldath et chante ses louanges.
Lliira
Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des
Réjouissances
Alignement: CB
Attributions: Joie, bonheur, danse, festivals,
liberté, indépendance
Domaines: Chaos, Charme, Famille, Bien, Voyage
Arme de prédilection: "Etincelle"
(Shuriken)
Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables
ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré
des générations de poètes, d’auteurs
et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement
et en toute liberté. Détachée des événements
quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse
à ses plus fidèles disciples par le biais des
songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent
pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu
d’ennuis valent que l’on s’écarte du
rigodon élyséen, une philosophie qui place la
joie au-dessus de tout le reste.
Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux)
vont du flirteur distrait à l’hédoniste
déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus
grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent
une dévotion fort enjouée et sont appréciés
dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs
temples récupèrent de l’argent en accueillant
de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés
de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou
en organisant une réception inattendue pour le compte
d’un seigneur austère. Dans les douces contrées
civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément
mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi
parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn.
Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées
de civilisation, notamment là où la frivolité
est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement
anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en
sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits,
dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque
gigue ou trille.
Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue
et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe
le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont
pas liés au culte de quelque créature maligne
sont prétextes à réjouissances. Les fêtes
les plus sacrées commencent avec les Épées
baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes
au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs
fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent
en bardes.
Histoire/relations : Au sein du panthéon
faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des
bardes, Milil, qui partage son goût pour les représentations.
Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse
du commerce, Lliira prit sous son aile nombre des prêtres
désorientés de l’Amie des Marchands lorsque
cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles.
Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres
qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise
qui en résulta fut à l’origine d’un
schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse
de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante
lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant
le Temps des Troubles), commandité par une secte locale
de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse.
Un ordre militant appelé les mimes écarlates parcourt
désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant
des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une
danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs
bottes munies de lames.
Dogme : Chaque jour qui passe est un mouvement
supplémentaire au sein du rigodon élyséen,
l’heureuse danse d’une vie d’extase menée
dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez
la joie en commençant par l’offrir à votre
prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous rassemblez
y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués,
et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs
et n’omettez jamais de céder aux vôtres.
Loviatar
Vierge de la Souffrance, le Fouet Complaisant
Alignement: LM
Attributions: Douleur, agonie, blessure, tourment,
mortifications, torture
Domaines: Mal, Loi, Justice, Force, Souffrance
Arme de prédilection: "Porteur
de douleur" (Fouet barbelé)
Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide
des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide,
calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre.
La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en
rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique,
frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse
émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres
brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent
instinctivement sur la nature égoïste des humains.
L’Église de Loviatar, dominée par des femmes
humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes
décadentes, où les autorités tolèrent
souvent les activités dégénérées
et où les nouveaux venus sont généralement
recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui
s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance
oeuvrent sans relâche à semer une douleur à
la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme
d’une bonne raclée infligée à un
groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à
briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber
amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance
au culte de Loviatar), à mettre un terme à une
intrigue amoureuse ou a une histoire d’amitié,
ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter
froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour
un loviatan, les qualités de comédien et la beauté
ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans
qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les
us et la nature des gens de manière à leur causer
le plus de souffrances possible et à les manipuler dans
ce sens.
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts
au matin, tout en s’agenouillant après s’être
flagellés. (Le même rituel est exécuté
le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans
célèbrent les quatre festivals saisonniers au
cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant
la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et
psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé,
des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci,
le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs
poussent les participants à aller toujours de l’avant.
Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles
ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté,
qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent
les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur
corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres
éteignent les chandelles à l’aide de vin
consacré. De nombreux prêtres se multiclassent
en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant
généralement dans les enchantements et autres
illusions.
Histoire/relations : Loviatar est l’une
des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie
de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis
la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar
et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant,
le retour de Baine, qui était le supérieur de
Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance.
Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon
de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses.
La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à
Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles
méritent. Elle déteste également Eldath
et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans
faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.
Dogme : Le monde n’est que douleur et
tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser
les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre
autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent.
La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite
de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité
de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié
et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et
accroître davantage le mystère de la miséricorde
de Loviatar. Si vous faites preuve d’une cruauté
permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez
à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment
à ceux qui aiment cela, mais également à
ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le
fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font
jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes
de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La
douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force
spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux
courageux. Il n’existe nulle Sanction réelle quand
le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que
l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar.
Craignez-la mais désirez la également.
Malar
Alignement: CM
Attributions: Chasseurs, traquer, soif de sang,
lycanthropes malveillants, bêtes et monstres errants.
Domaines: Faune, Chaos, Mal, Lune, Force
Arme de prédilection: Une griffe de
monstre (bracelet à griffes)
Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial
qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque.
Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche
constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions
et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire
à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à
la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.
Le clergé de Malar est dépourvu s'une autorité
centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de
fidèles éparpillés dans
les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent
la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles
d'animaux sauvages, de créatures étranges et même
d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte
que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement
dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que
plus agréable. Ils s'arrangent généralement
pour que la mise à mort ait lieu le plus près
possible de zones habités afin que tous puissent voir
et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent
la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner
le développement de fermes et de la civilisation. Ils
attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir
le côté bienveillant de la nature, les considérant
comme faibles et inutiles.
Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence
sous une pleine lune. Deux rituels célébrés
par ce culte sont la fête des cerfs et la grande
chasse. La fête des cerfs est une cérémonie
au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar
chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons,
puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer
avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment
de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir
(c'est un des rares aspects appréciés dans ce
culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison,
les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent
un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense
s'il parvient à s'échapper ou à survivre
un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent
généralement en barbares, rôdeurs ou druides
(mauvais).
Histoire/Relations: Malar
était une divinité avant même l'ascension
de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès
de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses.
Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés
de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est
aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat
les divinités de la paix, de la civilisation et de la
nature.
Dogme: La survie des plus forts par l'éradication
des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou
un meurtre brutal et sanglant
ont une grande signification. Le point culminant de la vie est
la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux
où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez
toute chose importante comme une chasse, restez toujours alerte
et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation
et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie
et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison
et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous
avez tué et n'abattez jamais une proie à distance.
Oeuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt
et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux.
Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits
de manière à ce que les proies restent nombreuses.
Mask
Maître de tous les voleurs, Seigneur des
ombres
Alignement: NM
Attributions: Voleurs, vol, ombres
Domaines: Ténèbres, Mal, Chance,
Duperie
Arme de prédilection: "Murmure
de l'ombre" (épée longue)
Mask (masque) est un dieu égocentrique
et confiant qui aime à concevoir et à mettre en
oeuvre des complots compliqués. Récemment, il
a
entrepris des maneuvres plus directes contre ses adversaires,
ses propres magnigances lui ayant fait perdre une grande partie
de sa puissance sous la forme de l'attribution intrigue qui
est désormais sous le contrôle de Cyric. Mask est
prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle
de ses émotions et il semble toujours avoir quelques
répliques tintées d'ironie en réserve.
Son épée, Murmure d'ombre, ne fait aucun bruit
et dispose des capacités rapidité et sanglante.
Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble
de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où
prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est
souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est
considéré comme un lieu neutre où les membres
de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier.
Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt
que de la confrontation. Il est même parvenu à
faire croire à la mort de Mask aux plus crédules.
Particulièrement riche, le clergé de Mask utilise
ses ressources pour payer ses agents, intervenir dans les négotiations
politiques et manipuler les gens. Les adeptes du culte passent
leur temp à comploter et à soutenir les actions
de quelques voleurs d'exception et des guildes de voleurs. Les
prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres
et dans l'ombre. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur
célèbre le rituel de la présence invisible.
Cette cérémonie est composée de chants,
d'hymnes à la gloire de Mask et d'offrandes monétaires.
C'est au cours de ce rituel que le clergé fait comprendre
à tous que Mask sait toute choses, peu importe la manière
dont elles sont cachées. Les prêtres de Mask se
multiclassent généralement en roublards ou en
bardes.
Histoire/Relations: Mask est un dieu solitaire
qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois,
il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric
qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat
Waukyne en raison de leur nature antithétique. Ses autres
adversaires sont les divinités
gardiennes et celles liées au devoir et à la connaissance.
Il s'oppose aussi à Sélluné et à
sa lumière qui gêne ses suivants dans leurs malhonnêtes
entreprises.
Dogme: Tout ce qui advient au coeur des ténèbres
est lié à Mask. La propriété détermine
les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété
se
définit par la possession. Le monde appartient aux individus
rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La
prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout
comme le sont l'éloquence et la capacité de dire
une chose tout en en pensant une autre. Il faut savoir plier
toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent
à ceux qui peuvent en acquérir. Faites en sorte
que chaque soir ous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais
prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout
ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est
pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente
est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que
tous vos mensonges paraissent plausibles et ne mentez jamais
lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez
éventuellement croire que vous êtes en train de
mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation
est bien plus efficace que la force, tout particulièrement
lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils
agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière
de évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque
chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière
ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis.
Milil
Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très
Sage Oghma
Alignement: NB
Attributions: Poésie, chant, éloquence
Domaines: Charme, Bien, Connaissance, Noblesse
Arme de prédilection: "Langue aiguisée"
(rapière)
Milil est l’artiste par excellence : sûr de lui,
inspiré et doté d’une mémoire infaillible.
Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par
envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance
et de savoir, c’est également un maître dans
toutes sortes de techniques de représentation, comme
la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois,
c’est également un dieu égocentrique et
égoïste qui aime être au centre de toutes
les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie
facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément.
Il s’adonne également au flirt avec des mortels
et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand
déplaisir de divinités austères.
L’Église de Milil est organisée, toutes
les paroisses prêtant attention (au moins en apparence)
au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres
de Milil, qualifiés de sorlyn, passent leur temps à
apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via
un éventail d’instruments toujours croissant, que
ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin
de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles
qu’ils apprennent, usant généralement de
magie pour consigner de telles oeuvres à l’attention
de générations futures. Certains sorlyn sont également
les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient
pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours
de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies
ou collèges. Les prêtres dotés du goût
de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant
ou protégeant les ménestrels et autres bardes
de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés
au danger.
Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers
issus d’autres confessions pour composer des ballades
quant à leurs héroïques exploits. Certains
partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions,
instruments et autres connaissances enfermées dans de
vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent
des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes
et légendes ou de quelque autre forme de magie.
Les prêtres de Milil prient pour obtenir leurs sorts au
lever du soleil, quand ils se réveillent, invoquant ainsi
leur dieu en entonnant le chant des Louanges, qu’ils interprètent
également après toute victoire au combat ou exploit
qui leur profite. Parmi les autres rituels, on trouve le magnifique
et très solennel accord polyphonique du chant de l’Affligé,
réalisé lors des obsèques de tout fidèle
de Milil, et le chant de la Bienvenue, interprété
lorsque l’on accueille un nouveau venu au sein du culte.
Les festivals sacrés aux yeux de Milil sont Herbeverte,
moment où tous les fidèles entonnent l’Appel
des fleurs, et la Longue nuit, durant laquelle se tiennent les
Grandes réjouissances. Celles-ci consistent en banquets,
danses et autres fêtes, le tout marqué par de nombreuses
parodies et chants parfaitement satiriques. Tous proposent des
rituels en hommage à Milil impliquant quelque chant ou
représentation, une prière et une chanson en solo
déclamée tout en s’agenouillant devant un
autel, un hymne à l’unisson, puis un sermon ou
une supplique adressé au Seigneur des Chants (sans oublier
des offrandes). Le tout est clôturé par un crescendo
aussi grandiose que tonitruant laissant généralement
apparaître des larmes de joie sur les joues des auditeurs
alors que des passants des autres fois s’arrêtent
et écoutent, émerveillés. La plupart des
prêtres se multiclassent en bardes.
Histoire/relations : Milil et Déneïr
servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma.
Cependant, les relations qu’entretiennent Milil et Gond,
qui sert également l’Archiviste, sont tendues.
Il s’entend à merveille avec Mystra, Sunie, Lliira
et la Seldarine. À ses yeux, Trouveur Grifwiverne est
prometteur, mais ce sentiment n’est pas réciproque.
Il s’est gagné l’inimitié de Cyric
en raison de la ballade ridicule qu’il a composée
sur la période de folie du Prince des Mensonges.
Dogme : La vie est un chant qui débute
à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord.
Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus
belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez
ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un
chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec
son air. Ecoutez également le monde qui vous entoure
et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique
de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être
quelque mauvaise mélodie si elle est créée
dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez
chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien
le plus précieux que les gens peuvent créer, encouragez
donc son instruction, son utilisation et protégez-la,
quelles que soient les circonstances. Eveillez l’amour
de la chanson en chacun et offrez-en des représentations,
que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route.
Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs,
de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.
Shaundakul
Chevaucheur des vents, la main secourable
Alignement: CN
Attributions: Voyages, explorations, marchands
au long cours, caravanes, portails
Domaines: Air, Chaos, Portails, Protection,
Voyage, Commerce
Arme de prédilection: "Lame de
l'ombre" (épée à deux mains)
Shaundakul (chaune-da-kul) est un dieu peu bavard
qui préfère laisser ses actes parler pour lui.
Bon, mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux
sens de l'humour. Parce qu'il passe de long moments seul, il
apprécie parler et échanger des plaisenteries
lorsqu'il est en compagnie d'autres individus. Il a pour habitude
de secourir des aventuriers condamnés à une mort
certaine (tout particulièrement à Myth Drannor).
Toutefois, en échange de son aide, il demande à
ce que des services lui soient rendus, généralement
sous la forme de la destruction d'un être maléfique
vivant dans sa cité préférée (Myth
Drannor). Son culte est en pleine ascension et il met tout en
oeuvre afin de recruter de nouveaux fidèles. Le clergé
de Shaundakul est très peu organisé et ses branches
sont généralement indépendantes les unes
des autres. Parce que ses prêtres aiment voyager et explorer
de nouvelles contrées, les temples de Shaudakul voient
constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.
Les membres du clergé sont censés vivre de la
terre et de leur travail en tant que guides et protecteurs des
caravanes et des expéditions souterraines. Depuis que
Shaundakul a récupéré l'attribution portails,
ses prêtres ont pour tâche de localiser et d'identifier
les portails volants qui pourraient s'avérer utile pour
l'exploration et le commerce. Le culte de Shaundakul entretient
peu de temples. Il préfère les petites chapelles,
la plupart d'entre elles étant inhabitées et situées
dans des régions reculées. Il est rare que Shaundakul
soit vénéré dans les cités. Les
prêtres de Shaundakul prient le matin, juste après
que les vents changent suite à l'élévation
de température. Le jour saint du culte est
célébré le 15e jour de Tarsakh. Dès
l'aube Shaundakul fait en sorte que tous ces prêtres se
transforment en gaz afin d'être emporté par le
vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement
déposés sur le sol) au crépuscule, généralement
dans des endroits où ils n'ont jamais mis les pieds auparavant.
Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement
en rôdeurs.
Histoire/Relations:Shaundakul est une ancienne
divinité. Il existait avant la création de Beshaba
et de Tymora à partir de Tyche. Il est allié
avec les divinités de l'air, de la nuit, des cieux, de
la nature et du voyage, bien que ses attributions puissent parfois
être les mêmes que les leurs en certains lieux.
Il est opposé à Shar car il déteste les
secrets et parce qu'il aime dévoiler l'emplacement de
lieux inconnus et dissimulés. Il combat Bashada parce
qu'elle fait souffrir le peuple du désert Anauroch en
se faisant passer pour lui.
Dogme: Répandez les enseignements de
la main secourable en donnant l'exemple. Faites en sorte de
promouvoir le culte au sein des marchants,
tout particulièrement ceux qui désirent découvrir
de nouvelles terres et de nouvelles opportunités. Exhumez
et restaurez les anciennes chapelle consacrées à
Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où
il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance
à la main secourable. Recherchez les richesses de la
terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez
le premier à voir le soleil se lever, à contempler
des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées
verdoyantes. Marchez là où nul n'a jamais mis
le pied.
Talona
Dame des poisons, Maîtresse des Maladies, Mère
de Tous les Fléaux
Alignement: CM
Attributions: Maladie, poison
Domaines: Chaos, Destruction, Mal, Souffrance
Arme de prédilection: Une main croutée
(attaque à mains nues)
Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une
vieille sorcière au visage balafré et tatoué
de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur
et mort. Elle a la personnalité d’une fillette
cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps
d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui
défigurée par la vieillesse et une horrible maladie.
Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse
à elle comme une petite fille, puis se tient à
l’écart comme une maîtresse blessée
rejetée par son amant.
L’Église de Talona est organisée selon une
hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée
par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons,
antidotes et médicaments, les talonites parcourent Faerûn
aussi discrètement que possible, en quête permanente
de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également
des rumeurs de manière à accroître la réputation
de Talona. Le respect semble motiver les talonites dans leur
travail quotidien le respect qui est dû à Talona
pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également
le respect qui est dû à ses représentants
à Faerûn. Au travers de leur carrière, les
prêtres de Talona usent de magie et d’étude
pour se bâtir une immunité contre divers poisons
et maladies. Une fois protégés, ils soignent les
malades, travaillent en qualité de goûteurs pour
des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques,
et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand
un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonites,
quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona
font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit
(on appelle cela la rançon de Talona). Selon certaines
rumeurs, des talonites peu scrupuleux visent parfois ainsi de
riches marchands afin que leurs biens et propriétés
aillent directement à l’Église de Talona
à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels
héritiers de venir réclamer ce qui est leur.
Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir
leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières
par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts
au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs
à prier et à faire des offrandes à Talona,
histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la
mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie
de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance
et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres
du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer
la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments,
assistés par des prêtres plus âgés
qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême
précision) et prescrivent des traitements en échange
de sommes élevées. Chaque année, lors du
festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés
du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles
cérémonies privées, incluant scarification
rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension.
De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins,
disciples divins ou roublards.
Histoire/relations : Talona est l’une
des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés
de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis
la mort de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et
Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant,
le retour de Baine, qui était le supérieur de
Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les
deux déesses mineures. Rongée par la jalousie
et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes
comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor,
Tyr et Shiallia.
Dogme : Élevez la douleur au rang de
plaisir, car la vie et la mort s’équilibrent. Cependant,
la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage
et la
respecter. La mort est la véritable puissance, la grande
égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S’il
vous revient de terrasser votre prochain, n’hésitez
pas. La Mère de Tous les Maux oeuvre de l’intérieur.
La faiblesse et le dépérissement constituent ses
forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais,
qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que
tous les êtres vivants rendent hommage à Talona,
en lui adressant prières et biens. S’ils s’exécutent,
intervenez pour que Talona ne les emporte pas du moins pas tout
de suite. Allez et oeuvrez au nom de Talona. Que vos agissements
soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la
volonté de la Maîtresse des Maladies.
Tiamat
Alignement: LM
Attributions: Dragons malveillants, reptiles
maléfiques, cupidité, Chessenta
Domaines: Mal, Loi, Reptiles, Tyrannie
Arme de prédilection: Une tête
de dragon (pic de guerre lourd)
Torm
Le Véritable, le Vraie dieu, la Loyale
fureur
Alignement: LB
Attributions: Devoir, loyauté, obéissance,
paladins
Domaines: Bien, Guérison, Loi, Protection,
Force
Arme de prédilection: "Le lien
du devoir" (épée à deux mains)
Torm (torm) est un dieu sévère et
droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur
est empli de bonté et c'est un être doux et
généreux en compagnie de ses amis, des faibles
et des enfants. Son épée à deux mains,
le lien du devoir, est la même épée de justice
qu'il portait alors qu'il était encore mortel.
Le clergé de Torm est très populaire et servi
par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église
entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers
loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants.
Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption
qui peut se cacher au coeur des actions ou de groupes bienveillants.
Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels
êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour
renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi
chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils
consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite
à des agents du culte.
Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque
jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir
aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions
bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de
Baine et de Cyric, découvrir et permettre la régénération
des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm
entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui
de Heaum.
Les prêtres de Torm prient à l'aube. La mort divine
est un des jours les plus sacrés pour les fidèles
de Torm. Cette cérémonie marque le jour
où Torm détruisit Baine lors du 13e jour d'Eléasis.
Le jour saint de la véritable résurrection est
une fête célébrée pour se souvenir
du jour où Torm fut ramené des morts, le 15e jour
de Marpenoth en remerciement pour son sacrifice. Le clergé
célèbre aussi le moment du renouvellement et la
création des serments lors de la Rencontre des boucliers.
Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser
en paladins.
Histoire/Relations: Autrefois, Torm était
un champion mortel d'un roi bienveillant. Il obéissait
à tous ses commandements sans réfléchir
aux dangers qui pouvaient le menacer. Il est désormais
le chef de guerre et le champion de Tyr. Torm, Tyr et Ilmater
travaillent généralement de concert et leur groupe
est connu sous le nom de la Triade. Torm est aussi allié
à Heaum (en dépit de la rivalité entre
les deux clergés), à la Cavalière rouge
et à Lathandre. Il est farouchement opposé à
Cyric, Baine et Mask. Torm s'occupe tout particulièrement
du conflit qui l'oppose à Baine. Dans les anciens temps,
c'est Torm qui provoqua leur destruction mutuelle au cours de
la Guerre des dieux. Il ne souhaite qu'éradiquer à
nouveau Baine de la surface de Toril.
Dogme: Le salut peut être trouvé
dans l'accomplissement du devoir. Chaque manquement est un devoir
affaibli Torm et chaque accomplissement le rempli d'aise. Faites
tout ce qui est en votre pouvoir pour faire respecter la loi
et l'ordre. Obéissez à vos maitres et faites preuve
de finesse de jugement et de capacité d'anticipation.
Restez alerte afin de percevoir toute forme de corruption. Frappez
rapidement et sans pitié lorsque vous découvrez
que la pourriture du mal s'est emparée du coeur d'un
mortel. Bénissez les traîtres d'une mort rapide
et sans douleur. Remettez en cause les lois injustes et soumettez
alors des idées de modifications ou d'améliorations.
Il n'est pas nécessaire de créer des lois supplémentaires.
Votre devoir est de veiller sur votre foi, votre famille, vos
maîtres et tous les êtres bienveillants de Faerûn.
Waukyne
L'ami des marchands
Alignement: N
Attributions: Commerce, monnaie, richesse
Domaines: Connaissance, Protection, Voyage,
Commerce
Arme de prédilection: Nuage de pièces
(nunchaku)
Waukyne est une déesse relativement jeune.
Elle est vibrante d'énergie, de vivacité et de
vie. Elle aime les richesses non pas pour ce qu'elles sont mais
simplement pour ce qu'elles peuvent apporter à leurs
propriétaires. Elle aime marchander ainsi que l'effervescence
et les bousculades des grands marchés. Elle est la déesse
des transactions ouvertes mais aussi des dessous de tables -elle
domine à la fois les marchés officiels et le marché
noir. Waukyne est une déesse versatile qui peut s'enthousiasmer
pour une innovation puis soudainement devenir tétue et
obtuse. Un tel comportement lui attire d'ailleurs régulièrement
des problèmes.
Le clergé de Waukyne est riche, non pas parce qu'il se
contente d'accumuler les richesses, mais parce qu'il sait investir
sagement et utiliser ses richesses de manière à
accroître sa popularité, puissance et renom. Les
prêtres de Waukyne voyagent de par le monde pour aider
les marchands. Ils font souvent office de prêteurs d'argent,
de changeurs de monnaies, de banquiers et de receleurs. Le culte
impose qu'ils lui reverse 25% de leur revenus. Cet argent est
ensuite investi dans les entreprises commerciales dirigés
par les fidèles (si les responsables du clergé
estiment tout de même que ces entreprisent sont viables).
Il peut aussi être investi pour soutenir des entreprises
commerciales contrôlées par de riches marchands
non-membres du culte, ceci afin de les inciter à vénérer
Waukyne (et à faire de généreuses donations
au temple). Le clergé n'est pas au-dessus de l'utilisation
de méthodes illégales pour influencer le marché
mais, publiquement, il réprouve haut et fort de telles
pratiques. Le clergé de Waukyne s'assure toujours que
les prêtres chargés d'utiliser de telles méthodes
le font le plus discrètement possible.
Les prêtres de Waukyne prient juste avant le coucher du
soleil et ils doivent commencer leur prière en jetant
une pièce dans un bol de cérémonie
ou dans une étendus d'eau. Le clergé de Waukyne
célèbre une douzaine de grands festivals tout
au long de l'année. Ces cérémonies publiques
sont destinées à honorer les textiles, la richesse,
la générosité, les investisseurs, les parures,
l'art et la manière de conclure des accords commerciaux,
les primes, la magie, les gardes, les artisanats et le côté
sombre de la richesse (il s'agit d'un moment plus solennel et
moins festif au cours duquel les prêtres de Waukyne rapellent
à tous les dangers de tous les excès - cupidité,
avarice...). Les prêtres de Waukyne se multiclassent généralement
en bardes ou en roublards de manière à améliorer
leurs compétences sociales et leurs aptitudes à
négocier.
Histoire/Relations: Waukyne disparut lors du
Temps des Troubles, ce qui ne fut pas sans provoquer une importante
confusion au sein de ses
fidèles. Elle réapparut en 1371 CV après
avoir été libéré de sa prison. Durant
tout ce temps et contre sa volonté, elle avait été
retenue sous sa forme mortelle par le démon Graz'zt,
qui l'avait enfermée au coeur de l'Abysse. Depuis lors,
elle a su rassurer et réorganiser ses fidèles
tout en leur prouvant que ses pouvoirs divins n'avaient pas
été affaiblis par cette dure période de
sa vie. Elle est allié à Lliira (qui détint
ses attributions tandis qu'elle était emprisonnée),
à Gond (dont elle apprécie les inventions) et
à Shaundakul (dont les attributions complètent
parfaitement les siennes). Ses seuls véritables adversaires
sont Mask et Graz'zt.
Dogme: Les échanges marchants ouvrent
la route vers la fortune. Augmenter la prospérité
générale permet d'améliorer le niveau de
civilisation
d'un peuple.Cela permet aux individus intelligents et travailleurs
de se rapprocher et de s'approcher ensemble de l'âge d'or
qui attend l'humanité. Ne détruisezaucun bien
marchand, n'imposez aucune restriction aux échanges commerciaux
et ne propagez aucune mauvaise rumeur pouvant mettre en péril
le commerce d'un individu. Donnez généreusement
votre argent aux mendiants et aux entreprises prometteuses.
Souvenez vous que plus vous accumulez de richesses,plus il est
important de les dépenser pour faire vivre le cycle de
la vie marchande. Vénérez Waukyne, c'est apprendre
à connaitre la richesse. Protéger votre richesse,
c'est apprendre à vénérer votre déesse;
savoir la partager pour qu'elle fructifie et qu'elle fasse vivre
d'autres individus, c'est semer les graines de votre propre
succès dans la vie et sous la protection bienveillante
de Waukyne. Faites appel à son nom lors de vos transactions
et elle viendra se tenir à vos côtés pour
vous guider sagement. Les audacieux trouvent l'or, les plus
prudents le conservent et les timides le donnent.
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