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AO
Ao (ay-oh) se tient en dehors des luttes opposant les
divinités de Faerûn. Il est un être distant
et secret. Ao est le dieu suprême de Toril. Il est
responsable de la création des premières divinités
de Toril et du maintient de l'équilibre de la balance
cosmique. Ao était totalement inconnu des mortels avant
le Temps des Troubles. Sa présence fut finalement dévoilée
lorsque seul, pour les avoir puni d'avoir abandonner leurs
responsabilités, il bannit toutes les divinités
de leur royaume planaire en les obligeant à fouler
le sol de Faerûn sous forme humaine. Ao est le pouvoir
suprême au-dessus de toute divinités de Toril.
Il est capable de les détruire, de les déposséder
de leurs pouvoirs, ou de les rendre mortelles comme bon lui
semble. De la même manière, il peut élever
un mortel au statut divin si ce dernier en accepte les devoirs
et les responsabilités.
Aucun être ne peut accéder au statut divin sans
son accord. Il est immunisé à tout forme d'attaque,
y compris un assaut concerté de toutes les divinités
de Toril. Il ne dispose d'aucun royaume dans les Plans Extérieurs.
Finalement, Ao n'est rien d'autre que le dieu de divinités
de Faerûn. Il ne répond jamais à aucune
prière des mortels, ne leur confère aucun sort
et n'a plus jamais refait parler de lui depuis la guerre des
dieux. Nul ne sait s'il a étable la cosmologie de Toril,
ou si elle résulte d'une évolution naturelle
liée aux interactions entre les différentes
divinités.
Akadi
Reine des airs, la Dame de l’Air, Dame des Vents
Alignement: N
Attributions: Elémentaires de l'Air, mouvement,
vitesse, créatures volantes
Domaines: Air, Illusion, Voyage, Duperie
Arme de prédilection: "Un tourbillon de
vent" (fléau d'arme lourd)
Akadi est l’incarnation élémentaire de
l’Air et elle compte parmi les quatre divinités
élémentaires que l’on vénère
à Faerûn. À l’instar de ces dernières
(exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs.
De toute façon, elle ne s’intéresse guère
à eux et ne daigne entendre leurs supplications que
lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux
encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières
qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier
ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens
favorables ou d’amener la pluie. Cependant, Akadi ne
saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie
des attributions de Talos et d’Umberlie.
L’Église d’Akadi prend la forme de petits
cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique.
Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en oeuvrant dans
l’ombre) ou du Rugissement (en oeuvrant à visage
découvert). L’écoute du vent, les voyages
sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts
personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi,
voila tout ce qui domine l’existence de la plupart des
prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux
expériences de la vie affichant une nature pratique
ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront
à élever des faucons ou des chiens de course
plus rapides et luisants de santé, alors que d’autres
décideront de voir comment les orques s’adaptent
aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes.
D’autres encore passeront des heures à tenter
de concevoir des ailes artificielles pour chat.
Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs
sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières
aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Église
est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent
alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment
le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié
à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé
par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante
les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux
noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu
au cours de l’année passée. Les prêtres
d’Akadi se multiclassent souvent en rôdeurs ou
en roublards.
Histoire/relations : Akadi est l’un
des quatre seigneurs élémentaires qui semblent
évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être
affectés par le passage du temps. Elle entretient des
liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément
de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul,
mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits.
Elle s’oppose à l’entêté et
à l’inébranlable Grumbar dès que
l’occasion se présente.
Dogme : Trouvez votre illumination parmi
vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent,
vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent.
Passez d’un intérêt à un autre,
d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite
de vos rêves ou intérêts personnels en
vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous
en faites pas si tous les disciples de l’Église
n’adhèrent pas à cette doctrine, car le
temps vient à bout de tous les obstacles Peu de sujets
sont assez importants pour qu’on s’y implique
à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer,
car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux
que la mort.
Baine
Le Seigneur noir, la Main noire, le Seigneur des ténèbres.
Alignement: LM
Attributions: Haine, tyrannie, peur.
Domaines: Destruction, Mal, Haine, Loi, Tyrannie
Arme de prédilection: "La Main noire de
Baine" [gantelet noir] (morgenstern)
Baine (bé-ne) est le tyran ultime. Il est viscéralement
maléfique et malicieux et il ne se complait que dans
la haine et la peur. Toutefois, il ne se
montre que rarement et préfère agir indirectement,
influençant des innocent ou ses adeptes afin de détruire
ses adversaires de loin. Il rêve de contrôler
tout Faerûn et de dominer ou de détruire toutes
les autres divinités. Actuellement, il est cependant
prêt à s'allier temporairement avec certaines
d'entre elles afin de faire avancer ses objectifs.
Le clergé de Baine s'est finalement stabilisé
après les boulversements liés au retour du dieu.
Désormais, presque tous les anciens adeptes de Xvim
sont désormais affiliés à Baine. On compte
même quelques anciens adeptes de Cyric au sein du clergé
de Baine. Au sein du culte, la hiérarchie cléricale
règle les problèmes par des réflexions
froides et claires, jamais en se laissant emporter par la
fougue ou le feu du moment. Les prêtres et les adeptes
de Baine tentent d'accéder à des positions de
pouvoir et d'influence dans tous les royaumes de Faerûn
afin de remettre, un jour, le monde entre les mains de leur
dieu. Ils travaillent subtilement et patiemment pour diviser
les forces de leurs ennemis. Ils agissent délicatement
de manière à favoriser leur ascension sociale
ainsi que celle des alliés de leur culte. En dépit
de leur attitude pondérée et calme, les adeptes
de Baine n'hésitent toutefois pas à avoir recours
à des actions rapides et violentes si elle peuvent
s'avérer décisives pour la poursuite de leurs
objectifs.
Les prêtres de Baine prient à minuit. Le culte
de Baine n'a pas de jours saint basé sur un quelconque
calendrier. Les rituels importants sont
simplement accomplis lorsqu'un prêtre de haut rang le
décide. Ces rituels impliquent généralement
des tambourinage, de sourdes mélopées, des chants
impies ainsi que le sacrifice d'être intelligents qui
auront été préalablement humiliés,
torturés ou rendus fous par les atroces traitements
dont ils auront été victimes. Les prêtres
de Baine se multiclassent généralement un guerrier,
moines ou chevaliers noirs.
Histoire/Relations: mortel ayant accédé
au status de divinité après avoir remporté
un jeu de hasard avec le dieu Jergal, Baine était une
flétrissure
à la surface du monde jusqu'à ce qu'il soit
tué par Torm durant le Temps des Troubles. Toutefois,
Baine est parvenu à renaître en reprenant possession
du corps de son propre fils demi-démon, Iyachtu Xvim
(fils par ailleurs conçu à cet usage). Il a
ensuite récupéré ses attributions, volant
à Cyric une partie des siennes. Après avoir
acquis la peur, Baine a accédé au status de
divinité supérieure. Il a récemment retrouvé
ses anciennes alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona.
Il déteste tout particulièrement Heaum, Lathandre,
Mystra, Oghma et les divinités de la Triade. Il apprécie
aussi fort peu Cyric.
Dogme: Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours
et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La
Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche
à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous
trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté,
car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez
vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son
clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle
que vous pourrez accéder à la véritable
puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux
qui ne le vénèrent pas sont condamnés
à mourir précocement et plus douloureusement
que les imbéciles qui vénèrent les autres
dieux.
Chauntéa
La Grande Mère, la déesse du grain, la Mère
nourricière.
Alignement: NB
Attributions:Agriculture, plantes cultivées
par les humains, fermiers, jardiniers, été.
Domaines: Faune, Terre, Bien, Protection, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection: Des épis de blé
(faux)
Chauntéa (Chawn-té-ah) est l'humble divinité
de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement
celles entretenues par l'humanité. Elle n'apparaît
que rarement aux mortels et elle n'apprécie pas spécialement
les grands spectacles en son honneur. Elle préfère
les petits actes de dévotion et la discrétion.
Vénérée par les fermiers, les jardiniers
et les gens du peuple, elle est aussi aimée de tous
ceux qui travaillent la terre.
Les membres de son clergé peuvent être divisés
en deux groupes: ceux qui travaillent dans les régions
civilisées (les prêtres) et ceux qui s'occupent
des régions sauvages ou nouvellement colonisées
(essentiellement des druides). Les relations entre ces deux
groupes sont généralement cordiales, mais elles
peuvent parfois se tendre lorsque la civilisation étend
son emprise sur des territoires autrefois sauvage, obligeant
ainsi les protecteurs de ces terres à partir pour des
régions plus reculées. Tous les membres du clergé
enseignent comment protéger et respecter la nature,
comment éviter que les maladies s'abattent sur les
plantations, et comment entretenir la terre afin qu'elle continue
à donner d'abondantes récoltes chaque année.
Les prêtres et les druides de Chauntéa prient
au coucher du soleil. Le clergé célèbre
un festival de la fertilité à chaque Herbeverte
et il accomplit les rituels des Hautes prières des
Moissons le jour où elles commencent dans chaque communauté.
Les quelques rituels de ce culte sont généralement
sur des terres fraîchement labourés et il est
dit que passer la nuit de noces sur de telles terres garantit
la fertilité du couple. Les prêtres de Chauntéa
se multiclassent généralement en rôdeurs
ou en druides.
Histoire/Relations:Chauntéa est alliée
avec les autres divinités du panthéon faerûnien
liées à la nature. Elle entretient aussi une
histoire d'amour
épisodique avec Lathandre. Chauntéa s'oppose
aux divinités de la destruction et de la mort précoce
et tout particulièrement aux dieux de la fureur (Aurile,
Malar, Talos et Umberlie). Elle est l'une des plus anciennes
divinités et certains la considère comme la
génitrice de toutes les races naturelles du monde.
Dogme: Faire pousser et moissonner sont des éléments
du cycle éternel et ils sont une partie essentielle
de la vie. Il faut anathématiser toute
destruction sans but et sans volonté de reconstruction.
Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante
à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez
des plantes dès que vous en avez l'occasion. Protégez
les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière
à faire en sorte que ce qui a été détruit
puisse repousser. Préoccupez vous de la fertilité
de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre
fidélité. Evitez le feu. Plantez une graine
ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.
Cyric
Prince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir.
Alignement:CM
Attributions: Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie,
illusion, conflit
Domaines:Chaos, Destruction, Mal, Illusion, Duperie
Arme de prédilection:"Lame de rasoir"
(épée longue)
Cyric (sir-ick) est un des dieux mégalomane
doté d'un immense nombre d'adeptes. Il est l'une des
trois grandes puissances maléfiques de Faerûn.
Mesquin et égocentrique, il se délecte de pousser
tous types d'individus à accomplir des actes qui finiront
par ruiner leur vie. Il aime faire en sorte que les mortels
fassent des erreurs catastrophiques pour eux et pour leur
entourage. Il s'abreuve aux larmes de rêveurs qui viennent
de perdre leurs illusions et des amoureux dont le coeur est
brisé. Il n'est pas contre l'idée de s'allier
à une autre divinité, du moment qu'il estime
pouvoir la trahir et s'en aller tranquillement.
Le clergé de Cyric cherche à créer un
climat propice à la naissance de conflits. La présence
des adeptes de Cyric est synonyme de meurtres et de
problèmes à venir. C'est ainsi qu'ils entretiennent
la peur du Soleil noir. Le clergé soutient les souverains
cruels et il intrigue de manière à ce que le
monde soit en perpétuel chaos tout en faisant en sorte
d'éviter qu'il ne s'embrasse qu'une guerre (auquel
cas, il tomberais sous la coupe de Tempus). Le clergé
de Cyric est souvent déchiré par les luttes
intestines et par des tentatives de prise du pouvoir. Toutefois,
au cours des dernières années, ces luttes sont
devenues moins nombreuses après que Cyric ait amélioré
le contrôle qu'il avait sur lui-même et après
qu'il ait réorganisé les clergés des
divinités dont il a volé les attributions.
Les prêtres de Cyric prient la nuit, quand la lune est
levée. Les jours saints de ce culte sont rares. Le
clergé ne célèbre même pas la date
de l'ascension de Cyric au statut divin. Lorsqu'un temple
estime détenir quelque chose ou quelqu'un de suffisamment
important pour être sacrifié à Cyric,
son grand prêtre déclare alors un jour de Soleil
noir et marque ainsi le caractère sacré du moment.
Les éclipses sont considérées comme des
moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes,
de prières ferventes et de sacrifices sanglants.
Histoire/Relations: Cyric accéda au status divin
pendant le Temps des Troubles*. C'était un mortel qui
récupéra les attributions de deux divinités
tuées au cours de la guerre des dieux. Par la suite,
il parvient à éliminer deux autres divinités
afin de récupérer leurs attributions. Il hait
la plupart des divinités de Toril et tout particulièrement
Mystra (qu'il connaissait alors qu'ils étaient humains
et dont il désire les attributions), Kelemvor et Baine
(qui détient désormais une partie des attributions
qui lui appartenaient précédemment).
Dogme:Que la mort s'abatte sur tous ceux qui s'opposent
à Cyric. Inclinez vous devant son pouvoir suprême
et apportez-lui le sang de ceux qui ne
croient pas en sa supériorité absolue. Craignez
et obéissez à ceux qui détiennent l'autorité.
Tuez les faibles, les individus bienveillants et les faux
prophètes. Donnez la mort à ceux qui cherchent
à contrecarrer les plans du culte ou à ceux
qui cherchent à rétablir l'ordre, la paix, la
loi. Cyric est la seule autorité, le seul ordre, la
seule loi. Faites en sorte de ne pas déclencher de
guerres ouvertes, car de faux dieux récupèreraient
alors le fruit de vos actes. Abattez un adversaire à
la fois et maintenez une ambiance malsaine de peur et de conflits.
Souvenez-vous que la fin justifie tous les moyens.
* Pour en savoir plus sur l'histoire de Minuit, Cyric,
Kelemvor et le Temps de Troubles, je vous conseille la lecture
de "La trilogie des Avatars" dans la collection
Fleuve Noir.
Grumbar
Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées
Sous les Racines
Alignement: N
Attributions: Elémentaires de la Terre, solidité,
immuabilité, serments
Domaines: Cavernes, Terre, Métal, Temps
Arme de prédilection: Un poing de pierre (marteau
de guerre)
Grumbar est l’incarnation élémentaire
de la terre. Il est l’un des quatre dieux élémentaires
vénérés à Faerûn, mais à
l’instar de ses semblables (à l’exception
de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s’intéresse
pas trop à ses fidèles, mais accepte tout de
même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d’autres
pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent
habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances,
liées à des lieux souterrains secrets ou à
de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer
sans véritable mobile.
L’Église de Grumbar est organisée en petites
cellules qualifiées d’étreintes, chacune
comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs
et autant de laïcs qu’elle peut en accueillir.
Il n’existe guère de dissensions au sein des
cellules et encore moins d’échanges entre les
étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de
la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers
liés à l’exploration maritime, préconisant
avant tout l’exploration du continent de Faerûn.
Nombre de prêtres prétendent que la plupart du
temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n’allions
pas en chercher d’autres. Les prêtres de Grumbar
s’opposent également à tout changement
au sein de l’ordre social et des gouvernements, et à
toute modification du relief (les barrages en constituent
un bon exemple) ou de leur religion.
Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts
à l’aube, remerciant au passage leur dieu d’avoir
assuré la stabilité de la terre durant leur
sommeil. Le seul jour sacré officiel de l’Église
est l’Hiver fatal. On y organise un festival visant
à célébrer la fin d’une nouvelle
année et à planifier les activités du
culte pour la suivante. Une fois les décisions prises,
nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar
font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à
promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots,
sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar
se multiclassent souvent en archontes élémentaires
ou en guerriers.
Histoire/relations : Grumbar est l’un
des quatre seigneurs élémentaires. Immuable
face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l’histoire.
Il a des liens avec les dieux qui s’intéressent
à l’élément de la Terre, parmi
lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et
Urogalan, mais on ne peut pas dire qu’il entretienne
d’étroites relations avec eux. Il s’oppose
à la frivole et inconsistante Akadi dès qu’il
en a l’occasion.
Dogme : L’éternel Grumbar est
parfait et immuable. Efforcez-vous d’atteindre la perfection
de l’Éternel et ne laissez aucune place au changement.
La parole de chacun constitue le berceau d’une société
stable. Le fait de briser un serment revient à saper
les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez
le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et la sécurité
qu’il offre par le biais de votre travail.
Istishia
Le Seigneur de l’Eau, Roi des Elémentaires de
l’Eau
Alignement: N
Attributions:Elémentaires de l'eau, purification,
humilité
Domaines: Destruction, Océan, Tempête,
Voyage, Eau
Arme de prédilection: Une vague (marteau de
guerre)
Istishia est l’incarnation élémentaire
de l’air. Il s’agit de l’une des quatre
divinités élémentaires adorées
à Faerûn, mais à l’instar de ses
semblables (à l’exception de Kossuth), il a très
peu de fidèles. Il ne s’intéresse guère
à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible
et singulière imprévisibilité. Il représente
l’essence même de l’eau, la nature d’un
lent changement au fil du temps et la faculté qu’a
l’eau de permettre ce changement. La plupart des mortels
considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles.
À l’instar des autres seigneurs élémentaires,
il affiche une quasi-indifférence à l’égard
de ses adorateurs.
L’Église d’Istishia est composée
de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour exécuter
les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles
sectes sont sans cesse élaborées pour être
finalement intégrées dans les anciennes. L’Église
exploite une hiérarchie unique afin que les membres
des différentes sectes connaissent la position relative
de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés
à un temple ou à une région, mais ils
croient que cela risque d’engendrer une sorte de stagnation,
ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les
cinq ans environ. Le clergé oeuvre pour protéger
les sources d’eau de toute pollution et intervient entre
les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour
former d’excellentes poteries.
Les prêtres d’Istishia prient pour obtenir leurs
sorts à l’aube tout en remerciant leur seigneur
pour l’eau qu’il leur apporte. Les marées
de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées
par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement
les initiés à l’eau avant de commencer
une longue série de plongeons. Durant ce genre d’événement,
les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques
sont fréquentes. Les prêtres d’Istishia
se multiclassent souvent en bardes.
Histoire/relations : Istishia est l’un
des quatre seigneurs élémentaires qui semblent
se tenir à l’écart de l’histoire,
sans être affectés par la passage du temps. Il
a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent
à l’élément de l’eau, parmi
lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie,
mais il n’entretient d’étroites relations
avec personne. Il s’oppose au destructeur Kossuth dès
qu’il en a l’occasion.
Dogme : Tout est lié et cyclique.
L’eau triomphe toujours. La terre s’y désagrège,
le feu s’éteint face au moindre cours d’eau
et l’air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle
éternel. Le Seigneur de l’Eau est le grand égaliseur
et niveleur des éléments. Il accepte le changement,
mais reste fidèle à sa nature. N’essayez
pas d’être ce que vous n’êtes pas.
Maîtrisez d’abord ce que vous êtes, puis
diffusez votre message d’excellence personnelle à
travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable.
La pluie coule jusqu’à l’océan on
empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant
les montagnes. De même, les vérités d’Istishia
parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas
en usant de la force. Les mystères de la vie doivent
être appréciés et compris. Cependant,
vous devez savoir que les réponses à certaines
questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant.
Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets
des cycles du destin. Préparez-vous à payer
le prix ou a recueillir le fruit de vos actes passés
et futurs.
Kelemvor
Seigneur des morts, Juge des damnés.
Alignement:LN
Attributions:La mort, les morts
Domaines:Mort, Destin, Loi, Protection, Voyage
Arme de prédilection:"Touché fatal"
(épée bâtarde)
Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne
la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence.
Suivant une voie différente
de celle empruntée par son prédécesseur,
Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux
morts qu'ils seront jugés de manière juste et
impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois
sévère. Son principal défaut est qu'il
résout les problèmes par des actes directs sans
anticiper les conséquences de sa hâte.
Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts
et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles
et s'assurent que les affaires des
morts sont réglées correctement. Les adeptes
du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent
d'appliquer les testaments. Le clergé récupère
les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers.
Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement
connus les endroits ou se développent les maladies.
Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils
recrutent des aventuriers pour détruire des créatures
puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement,
ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux
pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.
Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se
couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre
des boucliers et au moment de la
Fête de la lune. Les cérémonies accomplies
lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire
des morts de manière à ce que tous puissent
se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne
les morts, les funérailles et les veillées funèbres.
Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en
nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs
connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants.
Ils préfèrent généralement renvoyer
les morts-vivants plutôt que de les intimider.
Histoire/Relations: mortel à l'époque
où il connut Cyric, Kelemvor hérita des attributions
de Cyric après une grave erreur commise par ce dernier.
Cyric hait profondément Kelemvor et il fait tout ce
qui lui est possible pour tenter de récupérer
ses anciennes attributions. Kelemvor lui rend la pareille
et se défend farouchement. Il combat aussi Talona,
en raison des nombreuses morts précoces qu'elle provoque
et Velsharoon, en raison des morts-vivants. Mystra, qu'il
connut alors qu'ils étaient mortels et Jergal, qui
archive le passage des morts sont ses plus fidèles
alliés.
Dogme: Comprenez que la mort fait partie de la vie.
Il ne s'agit pas d'une fin, mais d'un commencement. In ne
s'agit pas d'un châtiment mais d'une
nécessité. La mort est un processus dans lequel
il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard.
Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque
viendra le moment, mais pas avant. Dressez vous contre ceux
qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà
des limites naturelles, comme les morts-vivants par exemple.
Honorez les morts, car leurs actes accomplis de leur vivant
ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier,
c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous
y trouvons! Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul
humain ne meurt de mort naturelle sans un prêtre de
Kelemvor à ses côtés.
Kossuth
Le Seigneur des flammes, le Seigneur de feu
Alignement: N (vous pouvez utiliser soit N soit LN
lorsque vous choisissez Kossuth comme divinité tutélaire.)
Attributions: Elémentaires de feu, purification
par le feu
Domaines: Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
Arme de prédilection: Filament de feu (chaîne
cloutée)
Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains
élémentaires, est une divinité étrange
et énigmatique. Il n'a que peut d'affection pour ses
serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus fréquemment
que les autres souverains élémentaires pour
leurs attentions. Il semble obéir à des objectifs
très précis, mais nul ne sait ce qu'ils peuvent
être. Il recrute activement de nouveaux adeptes. Peut
être parce que ces derniers se consument trop rapidement.
Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé
et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre
dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas
prêter beaucoup d'attention à cette organisation,
ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent
choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt
que Neutre. La fonction première du clergé est
d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence
et de la puissance de manière à attirer plus
de nouveaux adeptes à cette foi.
Les prêtres de Kossuth choisissent de prier lorsque
le soleil se lève ou se couche. La date d'anniversaire
du grand prêtre de chaque temple détermine un
jour saint pour ses adeptes. De plus, les prêtres de
Kossuth doivent se soumettre à la cérémonie
du serment de la voie ardente (ils doivent alors franchir
une étendue de braises ardentes) à chaque fois
qu'ils bénéficient d'une promotion au sein de
la hiérarchie ou lorsqu'ils gagnent un niveau. Trois
ordres de moines combattants (les disciples du Phénix,
les frères et les soeurs de la flamme pure et les disciples
de la salamandre -ils correspondent respectivement aux alignements
Loyal Bon, Loyal Neutre et Loyal Mauvais) vénèrent
Kossuth. Les prêtres sont libre de se multiclasser en
moine de l'ordre approprié. Certains prêtres
se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent
alors leurs talents sur la manipulation du feu.
Histoire/Relations: Un des quatre souverains élémentaire
vénérés sur Toril, Kossuth est plus important
que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi
les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les
divinités liées au feu et il est violemment
opposé à Istishia.
Dogme: Ceux qui doivent réussir réussiront.
La foi en Kossuth est supérieure à tous les
autres, particulièrement à celle d'Istishia.
Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même
chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux
du feu. La récompense de l'ambition est la puissance.
Atteindre des niveaux de puissance plus élevés
est inévitablement accompagné par des difficultés
et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure
et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et
y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des
épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques
soient les difficultés et la douleur que vous endurez.
Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils
méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers
la lumière purificatrice de Kossuth de manière
à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme
originelle.
Lathandre
Le Seigneur de l'Aube
Alignement: NB
Attributions: Printemps, aube, naissance, créativité,
vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection
corporelle
Domaines: Bien, Noblesse, Protection, Renouvellement,
Force, Soleil
Arme de prédilection: "Oraison de l'aube"
(masse d'armes lourde ou légère)
Lathandre (lah-tan-dre) est un dieu puissant particulièrement
exubérant.Il est très populaire auprès
des gens du peuple, des nobles, des marchants et des jeunes.
Bien que parfois excessif et un peu vaniteus, Lathandre est
un éternel optimiste et un dieu persévérant
qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuse et détruit
les morts vivants avec Oraison de l'aube, sa masse
d'arme. Lathandre est un être débordant d'énergie
qui aime accomplir des efforts physiques par simple plaisir.
Les temples de Lathandre font toujours face à l'est.
Ce sont souvent des bâtiments riches et ornementés
(parfois à la limite du bon goût). Il n'existe
pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder
un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé
encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles
choses, à rendre la vie aux régions dévastées,
à fertiliser les terres arides, à combattre
le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation
vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès.
Les temples financent les artistes et la recherche d'objets
perdus.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Ils
célèbrent une cérémonie appelée
le chant de l'aube lors du lendemain de la Longue nuit et
au moment des équinoxes. Lors de cette cérémonie,
le clergé et les fidèles chantent des harmonies
et des contre-harmonies pour louer le Seigneur de l'aube.
On attend des prêtre de Lathandre qu'ils soient dans
une parfaite forme physique et qu'ils fassent des offrandes
régulières à leur temple sous la forme
de pièces, d'objets, d'inventions ou de nourriture.
Les prêtres Loyaux peuvent librement se multiclasser
en paladins.
Histoire/Relations: Bien que souvent dépeint comme
un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien
doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles,
de progrès révolutionnaires et d'étonnantes
innovations. Il s'oppose aux divinités liés
au mal, à la destruction et à la mort. Ses alliés
sont les divinités de la nature (tout particulièrement
Chauntéa), du bien, de l'art, de la beauté et
de l'invention. Adversaire traditionnel des divinités
de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût
de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun
mal.
Dogme: Mettez tout en oeuvre afin d'aider à rassembler
de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre
le développement de la prospérité de
l'humanité et de ses alliés. Protéger
et permettre le développement de toute chose vivante
est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner
et à améliorer votre corps comme votre esprit.
Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant
et participez-y en aidant l'éclosion de nouvelles idées.
Evitez les pensées négatives car, de la mort
vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée
pour transformer un revers en succès. Accordez une
plus grande importance aux activités qui aident les
autres qu'à une stricte obéissance aux règles
et aux traditions imposées par les anciens.
Mystra
La Dame des Mystères, la Mère de toute magie.
Alignement: NB (vous pouvez choisir soit NB soit LN
quand vous choisissez Mystra comme Divinité tutélaire).
Attributions: Magie, sorts, la Toile
Domaines:Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Rune,
Sorts.
Arme de prédilection: Sept étoiles tourbillonnantes
(shuriken)
Mystra (miss-trah) est ne déesse particulièrement
occupée et concernée par ses attributions. Elle
s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux
lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie
d'accéder à cette énergie primitive.
On pourrait même dire que Mystra est la Toile.
En tant que déesse de la magie, elle est aussi la divinité
de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait
probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes
de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante
et qu'elle dispose de la possibilité d'empêcher
la création de tout sort ou objet magique allant à
l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu'exceptionnellement
ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que
lorsque la nouvelle création magique pourrait être
susceptible de menacer la Toile ou l'équilibre de la
magie.
Le clergé de Mystra protège les connaissances
magiques dans des lieux secrets de manière à
ce que la magie puisse continuer à se développer
et à imprégner le monde futur même si
les races dominantes devait être amenées à
disparaître subitement. Les adeptes du culte de Mystra
sont aussi continuellement à la recherche d'individus
montrant des dons pour la manipulation de la magie. Les prêtres
du culte sont encouragés à réfléchir
à de nouvelles théories magiques et à
créer de nouveaux objets magiques. Les sites consacrés
à la déesse sont imprégnés de
l'essence même de la Toile. En ces lieux, les sorts
de magie divines voient automatiquement affectés par
un don de métamagie sans avoir été lancés
comme des sorts d'un niveau plus élevé. Mystra
respecte les engagements dont avaient fait preuve les adeptes
de la déesse (elle était LN) qui la précéda
avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été
contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simple
questions d'alignement.
Les prêtres de Mystra choisissent une période
du jour ou de la nuit au cours de laquelle ils prieront pour
obtenir leurs sorts (une fois choisie, cette période
ne pourra plus être changée). Ils célèbrent
le 15e jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de
l'actuelle Mystra à la divinité. En dehors de
cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre
étant relativement libre dans sa manière de
vénérer la déesse. Les prêtres
se multiclassent généralement en une classe
de lanceur de sorts profanes.
Histoire/Relations: Mystra était autrefois une
magicienne nommée Minuit*. Elle accéda à
la divinité et hérita des attributions de la
précédente
Mystra après la mort de cette dernière pendant
le Temps des Troubles. Ses alliés sont les divinités
de la connaissance, son habituel conseiller (Azouth), Séluné
(créateur de la divinité Mystryl, qui fut nommée
Mystra par la suite) et Kelemvor (qu'elle connut alors qu'ils
étaient tous deux mortels).
Dogme: Aimez la magie pour elle même. Ne la considérez
pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde
à votre volonté. La
véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser
la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tendez
d'utiliser moins souvent la magie car il arrive que les menaces
ou les promesse de son utilisation surpassent ses possibilités.
La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent
la manipuler sont des individus bénis du plus grand
des privilèges. Comportez vous humblement plutôt
que fièrement. Faites attention à la manière
dont vous allez l'utiliser.
Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace
et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez
toujours à apprendre et à créer de nouvelles
formes de magie.
* Pour en savoir plus sur l'histoire de Minuit, Cyric,
Kelemvor et le Temps de Troubles, je vous conseille la lecture
de "La trilogie des Avatars" dans la collection
Fleuve Noir.
Oghma
Le Seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu
Alignement: N (n'importe quel personnage peut choisir
Oghma comme divinité tutélaire)
Attributions: Connaissance, invention, inspiration,
bardes
Domaines: Charme, Connaissance, Chance, Voyage, Duperie
Arme de prédilection: "Coup mortel"
(épée longue)
Oghma (ogg-mah) est la plus puissante divinité
de la connaissance de tout Faerûn. C'est une puissance
souriante et sage doté du don précieux de presque
toujours parvenir à convaincre les autres de la justesse
de ses opinions. Il a pour habitude d'agir par le biais de
manigances complexes auxquelles il a longuement réfléchi,
plutôt que par des actions directes. Il juge soigneusement
toute nouvelle idée afin de décider si elle
peut être libérée sur le monde ou pas.
Le clergé d'Oghma est responsable de l'accumulation
et de la distribution des libres, parchemins, connaissances
et légendes. Le clergé accepte en son sein les
individus de tout alignement tant qu'ils montrent leur intérêt
pour la diffusion du savoir au plus grand nombre. Les prêtres
d'Oghma peuvent être de n'importe quel alignement. Le
clergé de ce culte est composé de sages et d'archivistes
qui analysent, copient et classent les archives des temples,
ainsi que de prêtres errants et de bardes en quête
de nouveautés à rapporter aux temples. Le clergé
vit en vendant des cartes (jamais intentionnellement fausses),
des parchemins de sorts et le travail des scribes.
Les prêtres d'Oghma prient le matin. La Longue nuit
et la Rencontre des boucliers sont des jours saints pour le
culte d'Oghma. C'est à ces périodes
que les transactions et les contrats sont renouvelés
ou conclus. Les deux cérémonies journalières
du culte sont l'archivage et la réunion. Au cours de
l'archivage, qui a lieu le matin, les adeptes écrivent
les symboles d'Oghma lors de silencieuses prières.
Pendant la réunion, qui a lieu le soir, des chants
et des connaissances sont échangés à
haute voix entre les fidèles, les membres du clergé
et Oghma. Les prêtres d'Oghma se multiclassent généralement
en bardes et parfois en magiciens.
Histoire/Relations: Oghma est une ancienne divinité
qui est liée à de nombreux autres plans. Il
est servi par les divinités de la connaissance, des
bardes et de la ruse. Il est allié à Mystra,
Azouth et Lathandre. Il est opposé à Thalos,
Baine, Mask et Cyric car ils cherchent à corrompre,
détruire ou s'accaparer le savoir.
Dogme: La connaissance, particulièrement celle
des idées, est chose suprême. Une idée
n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes.
Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité
car une idée vaut plus que tous ce qui a pu être
crée par des mains mortelles. La connaissance est le
pouvoir et il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement.
Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler.
Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle
parait stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de
l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais
un chanteur et ne côtoyez jamais ceux qui le font. Répandez
la connaissance partout ou il est possible de le faire. Affrontez
et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires
fausses lorsque vous y êtes confronté. Archivez
ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une
fois dans l'année avant de les transmettre. Financez
les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur
votre savoir de manière à ce qu'ils puissent
le transmettre à d'autres. Répandez la vérité
et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais
un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement
la lecture et l'écriture à ceux qui en font
la demande (si vous en avez le temps).
Shar
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse
sombre
Alignement: NM
Attributions: Ténèbres, nuit, égarement,
oubli, secrets non-révélés, tunnels,
donjons, Outreterre
Domaines: Caverne, Ténèbres, Mal, Connaissance
Arme de prédilection: "Le disque de la
nuit" (chakram)
Shar (chahr) est un être pervers et tourmenté.
Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout
être, objet et acte accomplis dans les ténèbres.
Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non
oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase
les coeurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel
de son temps et consacre presque toute son énergie
à combattre son ancestrale némésis, Séluné,
dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice
de la Toile d'Ombre. Le clergé de Shar est constitué
de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires
et puissants. Toutes les cellules d'une même région
sont sous la supervision d'un grand prêtre. Les membres
du clergé cultivent les secrets et s'en servent pour
se lier plus encore entre eux et pour former finalement une
communauté soudée et loyale. Ils tentent d'étendre
le pouvoir de leur culte tout en évitant un affrontement
direct avec les autres cultes (excepté celui de Séluné).
Les fidèles de Shar travaillent à renverser
les gouvernements, à soutenir les individus dévorés
par le désir de vengeance, à organiser des sociétés
secrètes et à créer de faux cultes pour
promouvoir l'influence de la Dame de l'égarement. Les
prêtres de Shar prient à la nuit tombée.
Ils n'ont qu'un jour saint commun à toutes les cellules:
l'ascension des ténèbres. Cette cérémonie
a lieu lors de la fête de la lune et elle implique des
sacrifices sanglants et la révélation, par les
prêtres les plus importants, des objectifs que le clergé
va suivre pour l'année à venir. Au moins une
fois par dizaine, les prêtres doivent participer à
une tombée de nuit. Au cours de cette cérémonie,
les prêtres doivent danser et faire la fête avant
d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils doivent
ensuite raconter à leurs supérieurs la manière
dont ils ont agi. Les prêtre de Shar se
multiclassent généralement en roublards. La
déesse contrôle aussi un ordre de moines-sorciers
qui utilisent les pouvoirs de la Toile d'Ombre.
Histoire/Relations: Shar est la sombre jumelle de Séluné.
Elle combat sa soeur depuis les origines de la création.
Leur lutte a donné naissance à de nombreuses
autres divinités. Plutôt que d'affronter les
autres divinités, Shar cherche à gagner du pouvoir
en détournant les mortels vers son propre culte. Toutefois,
par essence même, elle est opposée aux puissances
de la lumière, à Shaundakul l'indiscret et à
sa propre soeur. La seule divinité avec laquelle il
lui arrive fréquemment de s'allier est Talona, qui
utilise Shar pour se protéger de Loviatar.
Dogme: Ne révélez de secrets qu'aux autres
fidèles. Ne vous laissez jamais aller à l'espoir
ou aux promesses de réussite. Etouffez la lumière
de la lune (les agents et les objets consacrés à
Séluné) lorsque vous y êtes confronté
et cachez vous si vous ne pouvez l'emporter. Les ténèbres
sont propices à l'action, pas à l'attente. Il
est interdit de tenter d'améliorer ses conditions de
vie ou de faire des plans sur le futur excepté sous
la surveillance de fidèles de la Déesse sombre.
Fréquenter les fidèles de divinités bienveillantes
est un péché sauf s'il s'agit de les corrompre
ou d'en obtenir quelque chose pour le bien du culte. Obéissez
aux supérieurs du clergé ou périssez
aussitôt.
Silvanus
Chêne père, Père de la forêt, Père
des arbres
Alignement: N
Attributions: Nature sauvage, druides
Domaines: Faune, Flore, Protection, Renouvellement,
Eau
Arme de prédilection: "Le grand maillet
de Silvanus" (maillet)
Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et
paternaliste à l'égard de ses fidèles.
Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il
doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel
et il est capable d'entrer dans une terrible colère
lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages.
Il est vénéré par ceux qui vivent dans
les régions sauvages ou reculées du monde. Son
grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin
qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le
cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger
la forêt des incendies.
Son clergé privilégie les petites communautés
plutôt qu'une présence dans les grandes cités.
Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés
dans la conception, la protection et l'entretien de grandes
zones semi-sauvages protégées au coeur des cités.
Généralement entouré par un mur d'enceinte,
ces jardins sont véritablement une forêt dans
la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus
peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature
avant de les opposer à la corruption et à la
précipitation qui régissent les villes. La plupart
des membres du clergé sont des druides qui travaillent
indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques
ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus
a pour principale mission de protéger la nature sauvage.
C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement
l'extension de la civilisation dans les régions encore
vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à
financer des groupes de brigands et à élever
des prédateurs dangereux de manière à
les laisser ensuite s'installer dans les régions ou
arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles
méthodes doivent être utilisés en secret
de manière à ce que les individus extérieurs
au culte continuent à percevoir les membres du clergé
de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins
apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués
publiquement de manière à soigner l'image du
culte.
Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher
du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière
de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la
Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt
en marche. Cette dernière cérémonie est
pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter
et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque
d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres,
les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route,
des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement,
les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts
se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont
jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement
de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un
cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres
de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants
plutôt que de les commander. Les clercs de Silvanus
se multiclassent généralement en druides ou
en rôdeurs.
Histoire/Relations: Tout comme Oghma, Silvanus est
une très ancienne divinité qui est liée
à de nombreux autres plans. Chauntéa est son
allié et la plupart des autres divinités de
la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus
est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne
se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement
l'équilibre de la vie.
Dogme: Silvanus voit et équilibre
tout être et toue chose, l'eau sauvage et la sécheresse,
le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances
et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Evitez
de vous contenter d'accepter les idées les plus populaires.
Apprenez à réfléchir et à vous
forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle,
précis et équilibré. Il est du devoir
des fidèles de voir ce cycle et l'équilibre
sacré de la manière la plus claire possible.
Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir
à voir cet équilibre et oeuvrer contre ceux
qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez
discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement
si vous y êtes contraints par le temps ou les actes
de vos ennemis.
Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez
les maladies, protégez les arbres et faites croître
de nouvelles fleurs dès que possible. Ne tuez que lorsque
cela s'avère nécessaire. Détruisez le
feu et ceux qui l'utilisent.
Sunie
Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu
Alignement: CB
Attributions: Beauté, amour, passion
Domaines: Chaos, Charme, Bien, Protection
Arme de prédilection: Une écharpe de
soie (fouet)
Sunie (sou-nie) est la plus douce de toutes les déesses.
Bienveillante et parfois fantasque, elle s'est trouvée
engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses
autres divinités faerûnienes. Elle alterne passions
profondes et légères amourettes. Sunie apprécie
les flatteries sincères et les petites attentions.
Elle fait tout ce qui est possible pour éviter de se
retrouver en compagnie d'individus horribles ou ennuyeux.
Elle aime et protège ses fidèles. Ces derniers
ont pour devoir de magnifier et de protéger la beauté
du monde.
Le clergé de Sunie est une organisation peu structurée
et très informelle. En règle générale,
les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques
s'occupent de commander les temples. Ces bâtiments sont
toujours d'une architecture exquise et leurs murs sont couverts
de gravures et de fresques. Ils sont entouré de jardins
et de ruisseaux, d'endroits beaux et discrets où il
est possible de partager des moments d'amour, de beauté
et de passion. Les prêtres de Sunie financent les artistes
et les artisans. Ils passent le reste de leur temps à
vivre des histoires romantiques avec d'autres fidèles
ou des individus ne partageant pas leur foi, mais au moins
leur amour de la beauté. Sunie s'est rendue compte
des avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice
des aventuriers, c'est pourquoi son église subventionne
désormais des chevaliers errants et des explorateurs
en quête de pierres précieuses perdues ou d'oeuvres
d'art du passé. Le clergé de Sunie soutient
activement tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable
amour.
Les prêtres de Sunie prient le matin après un
bain frais et parfumé (ou tout du moins, après
s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue
nuit sont les jours saints des Sunites. De plus, le culte
de Sunie organise les grandes agapes chaque mois. Au cours
de cette cérémonie, les participants dansent,
chantent, déclament de la poésie et font la
fête. Les grandes apagages sont ouvertes aux individus
extérieurs au culte et cette cérémonie
a d'ailleurs pour but de convertir de nouveaux adeptes. L'afflux
d'aventuriers dans le culte de Sunie a réduit la disparité
qui existait au niveau de la présence des deux sexes.
Désormais, les femmes ne sont plus que quatre fois
plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie
se multiclassent généralement en roublards ou
en bardes.
Histoire/Relations: Sunie est alliée aux divinités
de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse
et de la lune. Elle a servi Lliira et fut aussi servie par
Séluné qui est une fois de plus repartie suivre
sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est
difficile de se brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi
elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant,
elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie,
Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction
de la beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte
cette désapprobation car il considère Sunie
comme une créature changeante et de peu d'intérêt.
Il n'estime donc pas nécessaire de la combattre.)
Dogme: La beauté vient du coeur des choses et
révèle la beauté chez ceux qui la distinguent.
Elle révèle le véritable visage des êtres,
leur lumière intérieure ou leurs ténèbres
cachées. Croyez dans le pouvoir de l'amour car il peut
triompher de tout. Suivez les inclinations de votre coeur,
il est le meilleur des guides. Accomplissez un acte d'affection
chaque jour, et tentez d'éveiller l'amour dans le coeur
de ceux que vous rencontrerez. Faîtes en sorte d'acquérir
de beaux objets de toute sorte et soutenez les individus qui
créent de telles choses. Entretenez votre beauté
de manière à ce qu'elle attire et plaise à
ceux que vous croisez. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt
et laissez grandir la fleur de l'amitié et de l'admiration
là ou l'amour ne peut ou ne doit pas être.
Talos
Le Destructeur, le Seigneur des tempêtes
Alignement: CM
Attributions: Tempêtes, dévastation, rébellion,
conflagration, tremblements de terre, vortex
Domaines: Chaos, Destruction, Mal, Feu, Tempête
Arme de prédilection: Un éclair (lance,
pique ou demi-pique)
Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs
de la nature. Il n'est que rage et fureur. Talos est un dieu
qui obéit à ses impulsions et qui agit souvent
dans le simple but de ne pas paraître faible ou prêt
au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des oeuvres de
destruction aveugles. De bien des manières, il n'est
rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle
puissance et d'un tempérament imulsif et incontrôlable.
Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force
et de la menace.
Le clergé de Talos est petit et éparpillé
car la vénération de ce dieu est interdite dans
de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques
dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent
jamais à invoquer des tempêtes pour détruire
des navires, des villages ou des cités au nom de leur
folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent
comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant
pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes. Ils
propagent la peur de Talos et tentent ainsi de pauvres êtres
à vénérer ce terrible dieu. Il leur arrive
parfois de recruter de nouveaux prêtres lorsqu'ils rencontrent
un individu suffisamment violent et amoral. Dans les rares
endroits où le culte de Talos a installé des
temples, les autorités locales hésitent entre
cordialité et hostilité ouverte. Une telle situation
n'est d'ailleurs pas pour déplaire au dieu.
Les prêtres de Talos prient à différents
moments de la journée au cours de l'année. Ce
moment dépend des désirs de Talos (il est rare
qu'il conserve un même moment de la journée plus
d'une dizaine). Ses prêtres célèbrent
les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies
au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les
éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée
est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel
les prêtres tuent un être intelligent en le faisant
frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est
celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie,
puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets
qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos. Une fois
ses destructions terminées, le prêtre recommence
à prier (s'il a survécu). Les prêtres
de Talos se multiclassent généralement en barbares,
en sorciers ou en magiciens.
Histoire/Relations: Talos fut crée lors de la
première bataille opposant Shar et Séluné.
Il est désormais le chef des dieux de la fureur, bien
qu'il soit en constante rivalité avec les trois autres.
D'ailleurs, il est évident que Malar n'hésiterait
pas un instant à le tuer si l'occasion se présentait.
Talos est connu pour élever des mortels au status de
divinité avant de les forcer à se soumettre
à ses ordres. Il tenta de controler les attributions
liées à la magie sauvage et destructrice, mais
Mystra l'opposa à ses plans. Il a désormais
abandonné ce projet en raison de la disparition de
plus en plus de lieux de magie sauvage avec le développement
de la civilisation humaine
.Il déteste les divinités liées à
la construction, à l'apprentissage et à la nature.
Et il hait tout particulièrement les divinités
qui osent tenter de contrôler ou de calmer les conditions
climatiques.
Dogme: La vie est une combinaison de chaos et d'aléatoire,
c'est pourquoi il faut vous saisir de toutes les opportunités
car Talos peut décider de s'emparer de vous à
n'importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos
et faîtes comprendre à tous l'étendue
des forces qu'il contrôle. Marchez sans peur à
travers les tempêtes, les feux de forêts, les
tremblements de terre et tous les autres désastres
car le pouvoir de Talos vous protège. Faites naître
la peur de Talos dans le coeur de ceux que vous rencontrerez.
Montrez leur la destruction dont Talos et ses serviteurs sont
capables. Assurez vous que ceux qui se moquent de vous ou
ceux qui ne vous croient pas, comprennent rapidement que de
ferventes prières à Talos seront les seules
choses qui pourront les sauver d'une mort prochaine.
Tempus
Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis
Alignement: CN
Attributions: Guerre, batailles, guerriers
Domaines: Chaos, Protection, Force, Guerre
Arme de prédilection: "Prouesse martiale"
(hache d'armes)
Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement
chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre
et la neutralité. Il arrive fréquemment que
le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et
l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les
alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat.
Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit
qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse
d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais
entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des
guerriers tombés à la guerre. Le clergé
de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements
(toutefois, les prêtres sont astreints aux règles
normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables
à des places fortes qu'à des édifices
religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission
de s'assurer que les guerres obéissent à des
règles permettant d'éviter les vulgaires massacres
ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat
et enseignent à tous ceux qui sont désireux
d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir
défendre la civilisation contre les assauts des monstres.
Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui
combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel
au sein du clergé de récupérer et de
vénérer les armes et les armures des guerriers
les plus fameux et les plus respectés de leur époque.
On attend des prêtres qu'ils répandent quelques
gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence
le leur ou celui d'un adversaire de valeur).
Les prêtres de Tempus prient juste avant que le soleil
atteigne son zénith. La plupart des prêtres du
culte sont des humains mâles consumés par le
désir de combattre. Toutefois, ce culte est ouvert
à tous. La veille et le jour même des anniversaires
commémorant les grandes batailles sont les jours saints
pour les membres du culte. La fête de la lune est le
jour sacré au cours duquel tous les adeptes de Tempus
honorent les morts. Chaque temple célèbre une
fête des héros au moment du zénith et
ils chantent pour les morts au coucher du soleil. La plupart
des Temples ont aussi une cérémonie connue sous
le nom de chanson de l'épée. Elle est célébrée
la nuit venue et elle est destinée aux laïques.
Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement
en guerriers.
Histoire/Relations: Tempus naquit lors de la première
bataille opposant Shar et Séluné. Il soutint
l'ascension à la divinité de la Cavalière
Rouge et il est un ami de Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar.
Bien qu'il soit opposé à la nature pacifique
de Eldath, il punit ses propres fidèles qui osent s'en
prendre aux biens et aux adeptes de cette douce déesse.
Peut-être pense-t-il que la guerre n'a pas de signification
sans le contraste de la paix. Son seul véritable adversaire
est Garagos.
Dogme: Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les
guerriers dignes de son attention à remporter la victoire.
La guerre est équitable puisqu'elle opprime les peuples
et leur permet de se libérer de l'oppression. La guerre
ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle,
une tempêtes issue de la civilisation. Armez tous ceux
qui ont besoin de combattre, même votre adversaire.
Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre
rapidement fin à un combat en éliminant les
cibles décisives plutôt que de mène une
longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont
morts devant vous. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les
tous. La valeur se moque des distinctions liées à
l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie
ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir
besoin de faire appel à des tours peu honorables. Pensez
aux conséquences des violences engendrées par
la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez
aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix
à éviter le conflit peuvent provoquer de plus
terribles dégâts que le plus énergique
des tyrans.
Tyr
La main juste, le Dieu manchot, le Juste
Alignement: LB
Attributions: Justice
Domaines: Bien, Connaissance, Loi, Vengance, Guerre
Arme de prédilection: "Justiciar"
(épée longue)
Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est
forte et toute entière dévouée à
la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre
Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit
comme étant aveugle. Bien qu'il se considère
comme un père avide de vivre avec les autres êtres
vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et
l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage,
la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser
un tel rêve. Il est généralement perçu
comme un dieu sévère, comme le juge suprême.
Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions
civilisées. Les membres du culte perçoivent
le monde à travers le prisme de valeurs morales très
bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit
régi par des lois justes appliquées avec diligence.
Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à
progresser. Les adeptes du culte ne tolèrent pas la
moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de
leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement
bien organisé et susceptible de fournir assistance,
équipement, soins et hébergement aux fidèles
si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des
services seront demandés par la suite pour rembourser
la dette ainsi contractée. Dans les régions
où ne règne aucune loi, les prêtres de
Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs.
Dans les contrées civilisées, ils deviennent
des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent
même prendre la parole pour le compte des accusés.
Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.
Les prêtres de Tyr prient l'aube. Chaque mois, ils célèbrent
trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales
illusions et ils chantent des prières et des hymnes
religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours
sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie
est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante.
Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation,
une cérémonie au cours de laquelle les fidèles
voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite
qui tombe puis disparaît. Le 22e jour du mois est consacré
à l'aveuglement, une cérémonie au cours
de laquelle apparaît l'illusion de deux yeux se transformant
en fontaine de sang (lors de cette cérémonie,
les participants portent des bandeaux de cérémonie
sur les yeux). Les prêtres de Tyr peuvent librement
se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent
en paladin ou en guerriers.
Histoire/Relations: Tyr est arrivé sur Faerûn
peu de temps avant la création du calendrier de la
Naissance du Val. Torm et Illmater le servent et, ensemble,
ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un
autre de ses alliés proches. Il est opposé à
Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.
Dogme: Révélez la vérité,
punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours
droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez
à la loi où que vous vous trouviez et punissez
ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez
les archives de vos décisions, de vos jugements et
de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être
corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres
où vous vivez et que votre capacité à
repérer ceux qui volent la loi s'améliorera.
Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires
de manière à repérer ceux qui s'apprêtent
à commettre des injustices avant qu'ils commencent
à agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils
ne menacent l'ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux
qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.
Ubtao
Créateur de Chult, Fondateur de Mezro, Père
des Dinosaures
Alignement: N
Attributions: Création, jungles, Chult, Chultiens,
Dinosaures
Domaines: Organisation, Flore, Protection, Reptiles
Arme de prédilection: Tête de tyrannosaure
(pic de guerre lourd)
Ubtao est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit
d’une divinité patiente et froide. Le Père
des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable
avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air
de rester à l’écart des événements
qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis
le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention
à ses fidèles. Les innombrables esprits des
jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao.
Son Église est divisée en trois sectes quasi
indépendantes, toutes basées parmi les divers
clans humains des jungles de Chult. Les arpenteurs de dédales,
qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent
au bien-être général du clan, tout en
préparant les fidèles au voyage qui les attend
dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme
aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades
chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions
importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler
les conflits claniques et contribuent à l’application
des lois de Mezro. Les seigneurs spirituels, basés
à l’écart de la ville, tentent de faciliter
le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en
sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre
ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel
ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits
capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils.
Les druides tentent de pousser les clans dispersés
à mieux s’intégrer au sein de la vie de
la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan,
qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux
animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures)
et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les
dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent
les humains.
Les prêtres et les druides d’Ubtao prient pour
obtenir leurs sorts à midi, quand la majesté
d’Ubtao rayonne sur l’ensemble de Chult. La plupart
des autochtones humains se considèrent comme très
pieux, même s’ils en font la démonstration
d’une façon qui abasourdit les étrangers
venus des autres contrées de Faerûn. Il existe
des dizaines de cérémonies et jours sacrés,
dont nombre rendent hommage aux ancêtres, à la
saison en cours, aux terrains de chasse. Divers rituels sont
également exécutés au préalable
de certaines activités, comme la chasse à un
animal précis ou des obsèques. Toutefois, quand
ils n’usent pas de leur autel de pierre mobile, ils
le considèrent comme un morceau de roche ordinaire.
Les arpenteurs de dédales sont généralement
des prêtres, alors que les seigneurs spirituels sont
des adeptes. De leur côté, les druides des jungles
sont tout simplement des druides. De nombreux membres du clergé
se multiclassent en rôdeurs.
Histoire/relations : Jadis, Ubtao accepta
de surveiller les pics Enflammés dans l’attente
de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du
monde. En échange, les autres dieux lui confièrent
Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à
exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence
d’Ubtao commença à se fragmenter en de
nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant
une entité de l’ombre appelée Eshowdow.
Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité
risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao,
sans que nul ne puisse en prédire les conséquences.
Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal
ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de
Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.
Dogme : Ubtao créa la jungle pour
mettre son peuple à l’épreuve. C’est
un dédale qu’il leur faut traverser pour se frayer
un chemin jusqu’au paradis. Découvrez ce labyrinthe
que constitue votre existence, car vous devez le connaître
si vous souhaitez rencontrer Ubtao dans la vie après
la mort. Saisissez la nature de la place que vous occupez
dans la jungle, qui est représentée par votre
labyrinthe. Respectez les dinosaures, car ce sont les enfants
d’Ubtao, les agents de sa volonté et les fruits
de sa générosité.
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