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Beshada
La Pucelle de l’infortune, Dame Destinée
Alignement: CM
Attributions: Bêtises impromptues, malchance, mauvaise
fortune, accidents
Domaines: Chaos, Mal, Destin, Chance, Duperie
Arme de prédilection: "Mauvaise fortune"
[Fouet barbelé] (fouet barbelé)
Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée,
car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle
de l’Infortune cède à des comportements
aléatoires et à des crises de jalousie quant à
sa sœur, car elle exige qu’on la vénère
autant (même si cela est peu sincère) que Tymora.
Bien qu’une simple allusion à Beshaba glace le
sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et
invitée lors d’allocutions et de cérémonies
officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves
sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne
l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance
éternelle ceux qui l’ont mise au ban.
Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission
de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant
par aborder la puissance et la méchanceté de la
déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser
des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent
être protégés contre toutes les infortunes.
Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre
leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment
agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites
gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte,
mais également en leur offrant des armes pour combattre
leurs rivaux et les ennemis de l’Église.
Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts
à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande
à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie,
du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et
en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture.
Le fait de se brûler légèrement le doigt
au
passage est particulièrement bien vu. Les fidèles
de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers
en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité.
Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent
des cérémonies spéciales lorsqu’un
prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un
des leurs prend du galon. La première cérémonie,
appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité
et de piété. Le cadavre du défunt est déposé
dans une rivière, entouré de bougies flottantes.
Lors de la cérémonie, il est transformé
en mort-vivant et téléporté en un lieu
de Faerûn déterminé au hasard, où
il cause de grands dégâts. La cérémonie
de l’ascension, appelée le Marquage, inclut des
percussions, des danses exécutées au-dessus des
flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit
d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur.
De nombreux prêtres se multiclassent en assassins ou en
roublards.
Histoire/relations : Beshaba fut créée
lorsque Tyché, l’ancienne déesse de la chance,
se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube,
formant ainsi ses deux filles Beshaba et Tymora. On dit que
Beshaba eut la beauté et Tymora l’amour, d’autant
que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune
deviennent fous ou sont obligés d’exécuter
ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes
sa folie. Elle a repoussé les avances récentes
de Talos, voyant en elles une tentative visant a s’emparer
de ses attributions. Elle n’a pas véritablement
d’allié, mais elle se consacre pleinement à
l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également
jouer avec Shaundakul et se faire passer pour ce dernier en
Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme
assécher les oasis, aveugler les gens et égarer
les voyageurs).
Dogme : Le mauvais sort frappe tout le monde
et ce n’est qu’en suivant l’exemple de Beshaba
qu’on peut l’éviter. Trop de chance est une
mauvaise chose, et pour rétablir l’équilibre,
le sage doit oeuvrer contre le nanti. Quoiqu’il arrive,
tout ne peut qu’empirer. Apprenez à craindre la
Pucelle de l’Infortune et à la vénérer.
Faites en sorte que Faerûn sache qu’il faut obéir
à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l’apaiser.
Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction
qui balaye Faerûn Beshaba y pourvoit (synonyme de misère
et malheur). Poussez votre prochain à vénérer
Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez
jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière
de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni
et maudit jusqu’à la fin de vos jours.
Gond
Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons
Alignement: N
Attributions: Artifice, artisanat, construction, forge
Domaines: Artisanat, Terre, Feu, Connaissance, Métal,
Organisation
Arme de prédilection: "Maître d'oeuvre"
(marteau de guerre)
Gond (guonde) est un dieu énergique fasciné,
voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles
les plus étonnantes théories. Il lui arrive d'être
si concentré sur ces projets qu'il s'avère incapable
de réfléchir aux conséquences et aux implications
de l'utilisation à long terme de ses créations.
Il ne cesse de pousser Oghma à permettre de nouvelles
inventions soient autorisées à la surface de Toril
et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant
des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les
étranges matériaux dont il a parfois besoin.
Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les
secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions
tout aussi extraordinaires, restent sa propriété
exclusive. Au besoin, les adeptes du culte peuvent éliminer
des rivaux par le sabotage, par la diplomatie ou par des pressions
financières. Le clergé accepte des individus de
n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressées
par l'artisanat. Les prêtres de tout alignement peuvent
vénérer Gond. Ils sont encouragés à
ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libre
de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La
plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les
armes à poudre fumigène ainsi que d'autres
objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques...
Certains prêtres se contentent de travailler comme ingénieurs
ou comme maîtres artisans. Les prêtres errants établissent
des caches de biens précieux, ils s'occupent de former
les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions
qu'ils découvrent. On raconte que les temples de Gond
seraient relié par des portails qui leur permettraient
d'échanger rapidement et sûrement des informations
et matériel. Les prêtres de Gond prient pour leur
sort au petit matin avant le premier repas. Le seul festival
sacré est l'Ippensheir, qui se déroule durant
les douze jours précédents Herbeverte. Lors de
cette fête, les adeptes de Gond montrent leurs inventions
et s'échangent des informations sur de nouvelles technologies.
Ils en profitent aussi pour boire et manger en abondance. L'un
des plus étranges rituels de ce culte advient lorsque
les adeptes découvrent une nouvelle invention.
Le prêtre responsable de la découverte est chargé
de réaliser deux copies de son invention. La première
est destinée à être stockée au temple
et la deuxième sera brisée et brûlée
en offrande à Gond. Certains prêtres se multiclassent
en roublards, mais généralement par simple intérêt
pour les outils de crochetage et autres petits gadgets de la
profession.
Histoire/Relations: Gond est une divinité énigmatique.
Il sert Oghma mais il est si indépendant vis-à-vis
de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient
cette relation. Il est ami avec Lathandre, Oghma, Waukyne et
Tempus car ses inventions sont directement liées à
la créativité, à la connaissance, au profit
et à la guerre. Son seul véritable adversaire
est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace
non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle
de Gond sur les appareils de destruction.
Dogme: Seuls les actes comptent. Les intentions et les
pensées sont une part importante de l'être, mais
au final, c'est le résultat qui a une véritable
importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent.
Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert
dans divers artisanats. Entraiînez-vous jusqu'à
parvenir à créer de nouveaux objets. Défiez
l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité.
Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être
intelligentes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation.
Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez. Gardez
des archives de vos recherches, de vos idées, de vos
travaux afin que d'autres puissent suivrent votre travail et
le poursuivre lorsque vous disparaîtrez.
Heaum
La Sentille, Le Vigilant
Alignements: LN
Attributions: Gardiens, protection, protecteur
Domaines: Loi, Organisation, Protection, Force
Arme de prédilection: "Eternelle vigilance"
(épée bâtarde)
Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu.
Il est souvent considéré conne étant froid
et détaché, indifférent à l'issue
morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué
à sa tache et il est particulièrement fier de
faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants
et il s'avère bien plus tolérant à leurs
infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux
sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner
sa vie pour protéger ce qui lui a été confié.
Il reste silencieux sur ces question.
Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés
près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment
la première ligne de défense contre la progression
d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement
d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum,
car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs
de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement
cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers
tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm
entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux
considère l'autre comme un usurpateur. Les prêtres
de Heaum prient le matin juste après le réveil
ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de
ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à
Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres
célèbrent aussi d'importantes cérémonies
lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie
ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être
égaré. Le clergé de Heaum obéit
à une hiérarchie stricte et chaque prêtre
peut instantanément déterminer le rang des adeptes
qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais
aux morts-vivants. Généralement les prêtres
de Heaum se multiclassent en guerrier ou en paladins.
Histoire/Relations: Autrefois, une divinité majeure
de Faerûn, Heaum a vu son influence décroître
lors du Temps des Troubles et lorsque les nouvelles de la manière
dont son clergé s'était comporté sur les
lointaines terres occidentales de Maztica parvinrent à
Faerûn. L'influence de Heaum recommence toutefois à
croître en même temps que l'augmentation en nombre
et en pouvoir d'organisations et de nations maléfiques.
Heaum est un fidèle allié de Torm (en dépit
des relations entre les deux clergés.) Il s'oppose aux
divinités de la destruction et de la tromperie et il
a renouvelé son engagement contre Baine, son ennemi de
toujours.
Dogme: Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous
prote. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement.
Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez
les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants.
N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les
autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt.
Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière
à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque
le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours
de contrer des actes précipités. Obéissez
toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent
aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la
pureté de votre loyauté et de votre dévotion
au rôle de gardien et de protecteur.
Ilmater
Le Dieu qui pleure, le Dieu brisé
Alignement: LB
Attributions: Endurance, souffrance, martyre, persévérance
Domaines: Bien, Guérison, Loi, Force, Souffrance
Arme de prédilection: Une main ouverte (attaque
à mains nues)
Ilmater (ill-ma-terre) est un dieu généreux
et dévoué. Il est prêt à supporter
le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd
poid ou d'une terrible douleur. Il mater est un dieu doux, bienveillant
et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est
très difficile de parvenir à l'énerver.
Bien que la plupart le considèrent comme un dieu non-violent,
lorsqu'il est confronté à des cruautés
ou à des atrocités extrêmes, il s'emporte
dans une colère terrible à contempler. Il prend
grand soin de réconforter, de protéger et de rassurer
les enfants et les jeunes créatures. Sa colère
explose rapidement à l'encontre de tous ceux qui voudraient
faire du mal à ces êtres sans défense. Contrairement
à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater
compte de nombreux saints. La plupart des Faerûniens perçoivent
les adeptes de ce culte comme un groupe de martyrs incompréhensible.
Toutefois, les adeptes d'Ilmater passent l'essentiel de leur
temps à tenter de soigner ceux qui ont été
blessés.
Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître
toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie
où ils pourront le mieux soulager les souffrances généralement
dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans
les régions soumises à des épidémies
ou en zonne de guerre. Les prêtres d'Ilmater sont les
individus les plus attentionnés et les plus dévoués
de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer
une certaine forme de cynisme après avoir été
confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent
tous à tenter d'aider les individus dans le malheur.
Ilmater envoie ses prêtre dans les territoires appauvris,
les lieux frappés d'épidémies, ainsi que
les régions déchirées par la guerre, dans
le but d'apaiser la souffrance d'autrui. Nombreux sont d'ailleurs
les prêtres qui enseignent le don Préparation de
potions afin de pouvoir aider même sans être présents.
Les prêtres d'Ilmater prient dans la matinée pour
récupérer leurs sorts. En dehors de cela, ils
doivent prier au moins six autres fois dans la journée.
Ce culte n'a pas de jour saint, mais occasionnellement, un prêtre
peut faire un appel au repos. Ca lui permet alors de passer
une dizaine sans devoir obéir aux principes du culte.
Ce repos permet aux prêtres de supporter la charge émotionnelle
de leurs devoirs, ou d'agir d'une manière qui ne plairait
pas d'ordinaire à Ilmater. Un groupe de moines d'Ilmater
agit en tant que gardien des temples et des adeptes du culte.
Ces moines peuvent se multiclasser librement en prêtres.
Histoire/Relations: Ilmater des une divinité ancienne.
Il a longtemps été associé à Tyr
(son supérieur) et à Tirl. Ensemble ils sont connus
sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à
Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent
dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement.
Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une
nature diamétralement opposée à la sienne.
Dogme: Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur
nature. Les véritables saints acceptent de se charger
de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater
sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez
fidèle à votre cause si elle est juste, quels
que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de
honte à mourir pour une cause juste. Dressez vous face
aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans
que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature
spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.
Mailikki
Notre dame de la forêt, la Reine de la forêt
Alignement: NB
Attributions: Forêts, créatures des forêts,
rôdeurs, dryades, automne
Domaines: Faune, Bien, Flore, Voyage
Arme de prédilection: "la Cornelame"
(cimeterre)
Mailikki (maille-li-ki) est une divinité bienveillante.
Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement
confiante dans sa manière d'agir en toutes situations.
Farouchement loyale et protectrice à l'égard de
ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle
prend son temps et réfléchit soigneusement avant
de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux.
Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie,
elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés
car
leur douleur lui est insupportable. Les membres du culte de
Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est
rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants.
Il existe peu de temple consacrés à la Reine de
la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans
de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les
adeptes de ce culte sont les représentants de arbres.
Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens
de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes
à respecter et à entretenir les arbres et la vie
abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi
comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu.
Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.
Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer
des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les
rituels les plus sacrés du culte sont célébrés
lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies
sont appelées les quatre fêtes et elles honorent
les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies
accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et
de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes.
Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les
adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines
et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée
sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent
et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes
emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée
à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre
ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien
ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué
durant une journée. Presque tous les prêtre de
Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs.
Histoire/Relations: Mailikki est au service de Silvanus
et elle est alliée à toutes les autres divinités
de la nature de Toril. On prétend que Lurue la licorne
est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat. Mailikki est
aussi une ami de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement
opposée à Malar, Talos et Talona.
Dogme: Les êtres intelligents peuvent vivre en
harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir
recours à la destruction pour espérer construire
la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre
car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez
votre propre équilibre et apprenez les secrets de la
vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés
de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent
inutilement étendus au sol et faite en sorte que les
arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés.
Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt.
Protégez la vie de la forêt, défendez chaque
arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait
tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée
par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites
plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire
de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le
plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.
Séluné
Notre dame d'argent, la Vierge lunaire
Alignement: CB
Attributions: Lune, prophétie, étoiles,
navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes
bienveillants et neutres
Domaines: Chaos, Bien, Lune, Protection, Voyage
Arme de prédilection: "Baguette des quatres
lunes" (masse d'armes lourde)
Séluné (sé-loune-haie) est une déesse
mystique et discrète qui s'intéresse toutefois
au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent
victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller
à se souvenir d'évènements passés.
Les terribles batailles à travers le temps et l'espace
qu'elle a livrées à sa soeur et némésis,
Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette
déesse. Séluné peut adopter toutes les
formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même.
Le clergé de Séluné est constitué
d'une grande diversité de fidèles. Il inclut ainsi
des marins, des lycanthropes non-malveillants, des mystiques
et des femmes capables
de lancer des sorts. En dépit des différences
entre tous ces adeptes et entre les différents temples,
les fidèles de Séluné prédisent
l'avenir, les fidèles de Séluné vivent
en parfaite harmonie les uns avec les autres. L'apparence des
temples consacrés à Séluné varie
tout autant que la nature des fidèles. Ils peuvent être
de simples petits autels perdus dans une nature sauvage ou des
bâtiments de grande taille s'ouvrant sur les cieux. Les
adeptes de Séluné prédisent l'avenir, combattent
les lycanthropes malfaisant, soignent gracieusement ceux qui
en ont besoin et pratiquent la méditation et l'humilité.
Les prêtres de Séluné prient la nuit tombée
en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels
soient accomplis individuellement par des danses et des offrandes
de lait et de vin, tous les prêtres de Séluné
respectent les cérémonies de la conjuration de
la seconde lune. et du mystère de la nuit. La conjuration
de la seconde lune est accomplie durant la Rencontre des boucliers.
Cette cérémonie invoque des Shards, des créatures
Extérieurs aux cheveux bleus qui servent Séluné
et les prêtres qui les appellent (généralement
pour combattre les fidèles de Shar). Après cette
cérémonie, l'un des prêtres doit rejoindre
les rangs des Shards. Le mystère de la nuit est accompli
une fois par an. Au cours de cette cérémonie,
les prêtres sont projetés haut dans le ciel où,
en transe, ils communient avec leur déesse. Les prêtres
de Séluné se multiclassent généralement
en bardes ou en sorciers.
Histoire/Relations: De l'essence primordiale du monde
et des cieux naquirent deux déesses complémentaires
et opposées comme peuvent l'être la lumière
et les ténèbres. Ensemble, elles créèrent
le monde (et donnèrent ainsi vie à Chauntéa)
et les autres corps célestes. Puis elles leurs instillèrent
le souffle de la vie. Les deux déesses s'affrontèrent
ensuite pour décider du destin de leurs créations
et , de leur combat, naquirent les divinités primordiales
(de la magie, de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la
mort...). Finalement, un équilibre fut atteint, mais
Séluné tente encore de contrer les manigances
de sa soeur maléfique, Shar. Les autres adversaires de
la Vierge lunaire sont Umberlie et Mask. Les alliés de
Séluné sont la plupart des divinités de
la chance, de la lumière, de la magie, de la beauté,
des conditions climatiques et de la joie.
Dogme: Que tous ceux sur qui tombe la lumière
de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent.
De la même manière que la lumière de la
lune croît et décroît, la vie fluctue sans
cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné
et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné
par sa lumière. Tournez vous vers la lune et elle vous
guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la
tolérance. Considérez tous les autres êtres
comme vos égaux. Aidez les autres Sélunites comme
s'ils étaient vos plus chers amis.
Tymora
Dame chance, la Dame qui sourit, Notre dame enjouée
Alignement: CB
Attributions: Bonne fortune, compétence, victoire,
aventuriers
Domaines: Chaos, Bien, Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection: Une pièce tournoyante
(shuriken)
Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse
et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais
mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable
de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie
les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué
des tours pendables à des divinités telles que
Heaume et Tyr. Heureusement, elle parvient toujours à
éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent
ombrage trop longuement. Les chapelles et les temples consacrés
à Tymora peuvent être trouvés à travers
tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire
dans les cités fréquentées par les aventuriers.
Et ces derniers sont généralement prompts à
remplir les coffres des temples en échange de quelques
soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver
une grande indépendance vis-à-vis du clergé
du culte et des autorités locales. Les membres du culte
encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie
plutôt qu'à rester inactifs et à passer
le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir.
Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de
venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur
chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs
(souvent de manière discrète et parfois clandestine)
afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement,
lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent
en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent.
Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude
de s'enlacer pour se saluer. Les prêtres de Tymora prient
le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs
à tous les temples. Au cours des festivités de
la Longue nuit, ils
accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent
dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs
amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les
membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels
(ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits
d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie
la plus sacrée du culte. Elle est célébrée
le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la
destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres
de Tymora se multiclassent généralement en bardes
ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes
les autres combinaisons.
Histoire/Relations: Bien qu'elle soit issue de la même
carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance
(Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis
de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités
bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être
allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend
particulièrement bien avec Lathandre, Séluné
et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle
est opposée à Baine et Loviatar.
Dogme: Il faut être audacieux, car être audacieux
c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté
de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues
et inutiles préparations. Laissez vous porter par la
destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous
comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame
chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra
en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains
de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous
le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle
pitié.
Umberlie
La Reine garce, la Reine des profondeurs
Alignement: CM
Attributions: Océans, courants, vagues, vents
marins
Domaines: Chaos, Destruction, Mal, Océan, Eau
, Tempête
Arme de prédilection: "Noyade" [Trident]
ou une méduse (trident)
Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante
et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend
un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade
ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur
marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée.
Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et
même dans son abus). Les requins-garous sont sa création
et ils forment l'une des rares races qui la vénère
par admiration plutôt que par peur. Les temples d'Umberlie
ne sont que des constructions temporaires réalisées
par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes
à la déesse. En lui présentant des fleurs,
des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent
apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie
vivent de ces offrandes et se font parfois engager à
bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera
éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette
déesse est désorganisé et tous les temples
peuvent presque être considérés comme indépendants
les uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres
d'Umberlie se combattent afin de régler des questions
de rang ou de compétences. Le clergé impose le
respect de la déesse en faisant comprendre la menace
qu'elle représente
pour ceux qui préfèrent l'ignorer. Les prêtres
d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin
ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première
marée et l'appel de la tempête. La première
cérémonie implique un défilé en
ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession
arrivée près de la mer, l'animal est attaché
à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il
parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il
est alors considéré pour un animal sacré
pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est
une prière de masse destinée à invoquer
ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient
autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur
des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à
la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent
généralement en roublards, guerriers ou druides.
Histoire/Relations: Umberlie fait partie des dieux de
la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar.
Talos s'intéresse de très près à
ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir
à le combattre, elle tente de détourner Talos
de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique
avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu
que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon
port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté).
Dogme: La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent
le domaine d'Umberlie doivent être prêts à
en payer le prix. De justes offrandes apporteront de justes
vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront
rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que
la coeur d'Umberlie. Faîtes connaître à tous
l'étendue de la puissance de la déesse et faites
payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire
en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un
prêtre d'Umberlie n'est pas la pour les protéger.
Tues ceux qui attribuent les tempêtes côtières
et de haute mer à Talos.
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