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Le panthéon gnome |
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Baervan
Ermiterrant
Divinité intermédiaire
La Feuille Masquée
Alignement: NB
Attributions: Forêts, voyage, nature
Domaines: Faune, Gnomes, Flore, Bien, Voyage
Arme de prédilection: "Bruissement de feuille"
(lance)
Baervan Ermiterrant est doux, bon et malicieux. D’ailleurs,
son penchant pour les espiègleries bon enfant vaut celui
de Garl Brilledor en personne. Bien que Baervan joue parfois
des tours pendables à certaines créatures, il
est difficile de ne pas l’apprécier. Ses farces
sont davantage chargées de sens qu’elles ne relèvent
du Peuple Oublié, et lorsqu’il souhaite délivrer
un message, ce dernier prend souvent la forme d’une plaisanterie.
Baervan est dieu tutélaire des gnomes des forêts,
une espèce rare et farouche de gnomes des roches.
L’Eglise de Baervan n’est pas, à proprement
parler, organisée. Elle est surtout constituée
de communautés régionales franchement indépendantes.
Les membres du clergé de Baervan apparaissent avant tout
dans les communautés gnomes des grandes forêts
de Faerûn, qui prennent habituellement la forme de villages.
Les prêtres battent généralement le pays,
souvent accompagnés par un raton laveur (parfois sanguinaire).
Le clergé de Baervan s’attache à la protection
de la nature (et des gnomes vivant en harmonie avec celle-ci)
et il traque activement les créatures maléfiques.
Les prêtres et druides de Baervan prient pour obtenir
leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel, qu’il
s’agisse du jour ou de la nuit. Une fois par mois, ils
se rassemblent dans des clairières sylvestres sous les
feux de la pleine lune. À Cette occasion, ils dansent,
se jettent des glands et offrent des babioles magiques et autres
trésors à leur dieu. Quand un disciple a été
incapable de dégotter un présent magique au cours
des trois dizaines passées, il le remplace le plus souvent
par une breloque de quelque valeur sur laquelle a été
jeté un simple tour de magie (un sort de lumière
habituellement). De nombreux prêtres et druides se multiclassent
en rôdeurs.
Histoire/relations : Baervan se contente habituellement
de. la présence de Chiktikka Lestepattes, un raton laveur
géant, doué de conscience, qui le sort souvent
d’affaire. Il oeuvre en étroite collaboration avec
les dieux gnomes non mauvais, notamment Segojan Hanteterre,
car tous deux s’intéressent fortement à
la nature. Traditionnellement, leurs attributions sont les suivantes
faune et flore de la forêt pour Baervan, et animaux fouisseurs
pour Segojan. Baervan fait preuve de bienveillance à
l’égard d’autres dieux bons des animaux et
de la nature. Cela inclut certaines divinités espiègles
ou exubérantes, comme Brandobaris, Clangeddin Barbedargent
et Gwaeron. Il a peu d’ennemis hormis Urdlen, si ce n’est
le Seigneur des Bêtes qui s’est gagné le
courroux du dieu gnome le jour où il s’est mis
à chasser les gnomes des forêts.
Dogme : Les grandes forêts attendent
les représentants du Peuple Oublié qui osent s’éloigner
de leur terrier. Parcourez les forêts en quête de
frisson et de sites sylvestres d’une incomparable beauté.
Protégez les créatures des bois et leurs demeures
forestières. Maintenez votre curiosité en éveil
et suivez la voie de la vie, où qu’elle vous mène.
Baravar
Sombretoge
Divinité mineure
Le Cauteleux, Maître des Illusions, Seigneur Déguisé
Alignement: NB
Attributions: Illusions, tromperie, pièges, protection
magiques
Domaines: Gnomes, Bien, Illusion, Protection, Duperie
Arme de prédilection: "Cauchemar (dague)
Baravar Sombretoge est un dieu rusé et vengeur qui a
fait de la tromperie sa spécialité. Il ne fait
montre d’aucune pitié à l’égard
des créatures qui menacent ses protégés
et n’éprouve pas le moindre scrupule à nuire
à ceux qui ont gagné son inimitié. Bien
qu’il partage le même goût pour les plaisanteries
que Garl, les frasques de Baravar mettent parfois leurs victimes
dans une position peu enviable. C’est également
un voleur qui apprécie l’utilisation d’illusions
pour confondre ses proies avant de les dépouiller. Souvent,
Baravar s’abandonne au larcin par ennui. Le Cauteleux
charge ses agents célestes de tourmenter les gobelinoïdes
avant que ces derniers ne menacent les gnomes « Va à
eux avant qu’ils n’aient l’occasion de venir
a toi » constitue la pierre angulaire de sa philosophie.
Son niveau de vigilance et la puissance de ses illusions en
ont poussé plus d’un à croire qu’il
sombre dans la paranoïa. Depuis peu, il passe le plus clair
de son temps à travailler sur un sort d’illusion
sans précédent, capable d’empêcher
quiconque de détecter le moindre gnome.
L’Eglise de Baravar est mal organisée, car la chape
de secret qui l’entoure permet également de protéger
ses membres les uns des autres. Son clergé se livre à
de nombreuses expériences, sans oublier l’art délicat
de la création d’illusions. Une bonne partie de
ses prêtres sont également des aventuriers, chargés
de mettre la main sur de nouveaux sorts et objets magiques permettant
de créer et de contrôler des effets issus de l’école
d’illusion. D’autres prêtres oeuvrent en qualité
de chercheurs, aiguisant toujours plus leur art magique. Les
prêtres de Baravar sont habituellement des gnomes discrets
et malins, qui servent leur communauté en tant qu’espions
et enquêteurs, et en enseignant le déguisement,
le camouflage et la discrétion.
Les prêtres de Baravar prient pour obtenir leurs sorts
au crépuscule, lorsque le manteau de la nuit commence
à dissimuler leurs activités. Ils vénèrent
le Cauteleux lors d’un rituel mensuel connu sous le nom
du Voile. Bien que ces cérémonies se déroulent
toujours par une nuit de nouvelle lune, leur emplacement comme
leur nature sont sujets à variations. Le Voile se déroule
souvent dans un lieu public et ceux qui y assistent mettent
un point d’honneur à ce qu’aucun étranger
ne remarque leur présence. Cette coutume a donné
naissance à une plaisanterie populaire au sein du Peuple
Oublié, selon laquelle tout rassemblement inexpliqué
de deux gnomes au moins est une réunion illusoire de
plus. Les prêtres font des offrandes à leur dieu
on créant des illusions d’objets qu’ils ont
vus, entendus ou ressentis. Plus ces illusions semblent réelles,
plus Baravar est content. La plupart des prêtres se multiclassent
on illusionnistes et beaucoup entreprennent une carrière
de roublard.
Histoire/relations : Baravar est un bon allié
des autres dieux non mauvais du panthéon gnome. Malgré
sa nature vengeresse, il se conforme aux ordres de Garl lorsqu’il
s’agit d’user de duperie plutôt que de force.
Parmi ses autres alliés, on trouve Azouth, Brandobaris,
Clangeddin Barbedargent, Erevan Ileserë, Mystra, Sehanine
Lunarc, Tymora et Vergadain. Baravar déteste sincèrement
les dieux de nombreuses races gobelinoïdes, en particulier
ceux des panthéons gobelin et kobold. Contrairement aux
autres dieux du panthéon gnome, il ne cache pas ses sentiments
à ce sujet. Baravar et Leira étaient autrefois
de proches alliés, et la mort apparente de la Dame des
Brumes sous les griffes de Cyric a valu au Soleil Noir l’inimitié
éternelle du Cauteleux. Ses autres ennemis incluent Abbathor,
Mask et, bien entendu, Urdlen.
Dogme : Le monde est un lieu dangereux et le
moyen de défense le plus sur est de se dissimuler dans
les ombres, sous couvert de la tromperie. Efforcez-vous de maîtriser
l’art des illusions et le jeu de la supercherie, car c’est
là que réside la sécurité. N’accordez
pas confiance à ceux qui n’ont pas fait leurs preuves.
À la guerre, exploitez l’art des illusions et du
camouflage pour que votre camp l’emporte. Consacrez-vous
à votre art et à ceux qui vous aiment avec la
même passion.
Callarduran
Doucemains
Divinité intermédiaire
Frère des Profondeurs, Maître de la Pierre, Seigneur
des Profondeurs
Alignement: N
Attributions: Pierre, l'Outreterre, extraction de minerais,
les svirfneblins
Domaines: Cavernes, Artisanat, Terre, Gnomes
Arme de prédilection: "Fléau des araignées"
(hache d'armes)
Callarduran Doucemains est, par nature, solitaire et pensif,
et il s’associe rarement aux autres dieux gnomes. Il s’agit
d’une divinité bénigne mais secrète,
qui se soucie uniquement de son peuple et de sa protection face
aux drows et autres dangers de d’Outreterre. Il intervient
donc pour défendre les siens contre ces dangers, et sa
venue est généralement annoncée par un
fort bourdonnement que l’on entend à travers la
roche. Le plus souvent ignoré des autres espèces
gnomes, le Frère des Profondeurs est principalement vénéré
par les svirfneblins, qui en ont fait leur dieu tutélaire,
et qui s’attachent avant tout à son aspect protecteur
et à sa surveillance de la terre et des trésors
qu elle renferme.
L’Église de Callarduran est parfaitement organisée.
Elle diffuse les informations aux clans et villes, et coordonne
le peuple face aux dangers de sa patrie souterraine, on particulier
les drows. Le clergé de Callarduran demeure vigilant
face à la menace des incursions drows dans les territoires
appartenant aux gnomes des profondeurs. Nombre de prêtres
mènent de petits groupes de guerre contre les elfes noirs
dans l’espoir de les éliminer avant qu’ils
ne tombent sur des enclaves de svirfneblins. Les prêtres
du Frère des Profondeurs enseignent la magie, plus particulièrement
celle de l’école des illusions, et oeuvrent au
sein de leur communauté pour transmettre leur savoir
à tous les gnomes des profondeurs.
Les prêtres et druides de Callarduran prient pour obtenir
leurs sorts à la tombée de la nuit, lorsque le
soleil plonge dans la terre (au sens figuré). Ses disciples
se rassemblent au crépuscule, lors du solstice d’été,
et à minuit, lors du solstice d’hiver, pour vénérer
le dieu au cours de cérémonies jumelles appelées
les festivals du Rubis et de l’Etoile. Durant le festival
du Rubis, Callarduran dissimule des rubis et autres gemmes dans
les entrailles de la terre pour que les gnomes des profondeurs
les trouvent. Dans la mythologie svirfnebline, ce récit
est symbolisé par le Grand Rubis Rouge (le soleil couchant)
qui s’enfonce dans la terre. Le festival de l’Étoile
célèbre la protection continuelle qu’offre
le Frère des Profondeurs aux descendants des svirfneblins
qui le suivirent jusque dans la terre. Ce jour sacré
est marqué par des gnomes des profondeurs qui se rassemblent
sur les rives d’un lac ou d’un bassin souterrain
pour observer un phénomène annuel : de petites
taches constituées par une sorte de champignons phosphorescents
qui brillent tels des étoiles sur le plafond de la caverne,
créant l’illusion d’un ciel étoilé
qui se réfléchit dans l’eau située
on dessous. Pour les gnomes des profondeurs, cet événement
réaffirme les liens ancestraux qu’ils entretiennent
avec le monde de la surface et affermit leur conviction qu’ils
n’ont pas été abandonnés dans un
environnement hostile, loin dans les entrailles de la terre.
De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en
illusionnistes. Ils renvoient plutôt qu’ils n’intimident
les morts-vivants.
Histoire/relations : Callarduran est allié
aux autres dieux gnomes, à l’exception d’Urdlen,
mais il prend rarement le temps de s’adresser à
eux. Il a convenu d’une alliance tout aussi distante avec
d’autres divinités non mauvaises de l’Outreterre,
comme Eilistraée, Shevarash, Dumathoïn et Geb, mais
son souci principal reste la protection des svirfneblins. Il
méprise les drows et affronte constamment les dieux mauvais
de cette race, sans oublier les autres dieux corrompus de l’Outreterre.
Dogme : Callarduran conduisit ses élus
dans les profondeurs de la terre pour leur faire découvrir
la beauté des rubis et des autres gemmes. Prenez garde
aux dangers de l’Outreterre et protégez-vous contre
les races maléfiques comme les drows, qui usent de tous
les moyens possibles pour s’emparer de ce qui n’est
pas légitimement leur. Protégez et servez votre
communauté. Célébrez la beauté des
minéraux et des gemmes, et n’oubliez pas leur valeur
en artisanat, en art et en magie.
Flandal
Peaudacier
Divinité intermédiaire
Maître du Métal, le Grand Forgeron
Alignement: NB
Attributions: Galeries souterraines, forme physique,
travail du métal
Domaines: Artisanat, Gnomes, Bien, Métal
Arme de prédilection: "Rhondang" (Marteau
de guerre)
Flandal Peaudacier est un véritable maître artisan.
Il cherche toujours à tirer le meilleur de son travail
et s’efforce constamment de bonifier davantage son talent.
C’est également un tuteur patient, et seuls les
artisans paresseux ou indifférents le font sortir de
ses gonds. Le Maître du Métal voyage souvent en
compagnie d’une ou deux autres divinités gnomes,
à la recherche de nouveaux minerais et de veines de métaux
utilisables dans une forge. Quand il ne voyage pas, il est dans
son atelier, concevant ou fabriquant une nouvelle arme magique.
Le combat ne lui fait pas peur et il sait pertinemment que les
produits de sa forge le mènent à la victoire.
Bien que Rhondang, son marteau magique, soit capable de converser
avec toutes les créatures utilisant le feu, cela ne signifie
en rien que Flandal apprécie de tels êtres. Cependant,
il discute généralement avant de passer à
l’attaque. Parfois, Flandal apprend aux gnomes d’ingénieuses
techniques de forge ou leur dévoile des ressources minières
inexploitées. Il lui arrive également d’intervenir
en qualité de médiateur entre gnomes et créatures
du feu.
Rappelant quelque peu une guilde d’artisans, l’Eglise
de Flandal laisse à ses membres une grande marge de manœuvre
individuelle, servant principalement de forum pour améliorer
leurs talents et échanger des idées. Les membres
du clergé de Flandal sont des forgerons et mineurs sans
pareil. Ils aiguisent toujours plus leurs talents dans les cadres
souterrains, désireux qu’ils sont de comprendre
leur environnement naturel. Nombre sont des professeurs, qui
instruisent les gnomes dans l’art de détecter les
veines de minerais, les environnements dangereux et la présence
de créatures hostiles. Les prêtres du Maître
du Métal supervisent la sécurité des mineurs
gnomes et inspectent le rendement des forges gnomes. Presque
tous les membres du clergé sont des maîtres forgerons
à l’égard de différents métaux,
et ils produisent des armes et armures fantastiques, dont la
qualité rivalise avec celles des prêtres de Moradin.
Les prêtres de Flandal suivent un entraînement physique
régulier, une pratique qui leur vaut de rester en forme
pour extraire le minerai, le travailler ou combattre, au choix.
Les prêtres de Flandal prient pour obtenir leurs sorts
à midi, lorsque la forge du monde est la plus chaude
et vive. Les membres du clergé se rassemblent chaque
année, lors du solstice d’été, pour
célébrer le jour sacré connu sous le nom
de Haute forge. Au matin, les fidèles se réunissent
pour faire des offrandes d’armes en métal forgé
à Flandal et pour lui adresser des prières accompagnées
de percussions (des coups de marteau) jusqu’à midi,
avant de laisser brièvement la place au silence complet.
Durant l’après-midi et la soirée, les participants
échangent des idées et de nouvelles techniques,
et exhibent aussi leurs plus beaux atours. La soirée
laisse place aux marchands en quête de nouveaux produits.
De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers.
Histoire/relations : Flandal entretient d’excellentes
relations avec les autres dieux gnomes, à l’exception
d’Urdlen. Il s’entend particulièrement bien
avec Segojan Hanteterre, car tous deux sont responsables de
la sécurité des mineurs gnomes. Flandal est également
un allié proche de Gond et de nombreux dieux bons du
panthéon nain, en particulier Clangeddin Barbedargent,
Dumathoïn et Vergadain. Enfin, il partage des liens très
étroits avec Moradin. Parmi ses autres alliés,
on trouve Cyrrollalie, Geb, Grumbar, Kossuth et Urogalan. À
l’instar de tous les dieux gnomes, il s’oppose farouchement
aux diverses divinités humanoïdes, parmi lesquelles
l’ensemble du panthéon kobold, mais il les combat
indirectement car il s’attache avant toute chose à
la création d’armes et d’armures destinées
au Peuple Oublié, afin que ce dernier soit en mesure
de se défendre.
Dogme : Les trésors de la vie sont inhumés
au sein de l’étreinte de Flandal. Seuls le travail,
le dévouement et l’artisanat qu’enseigne
le Maître des Métaux sont capables de révéler
cette beauté cachée. Creusez des mines, extrayez
le minerai et forgez armes, armures et autres objets en métal.
Efforcez-vous d’affiner les techniques connues, d’en
inventer de nouvelles, et n’oubliez pas d’entretenir
votre forme physique.
Gaerdal
Maindefer
Divinité mineure
Le Sévère, Écu des Collines dorées
Alignement: NB
Attributions: Protection, sens de l'humour, duperie,
taille de gemmes, gnomes
Domaines: Gnomes, Bien, Loi, Protection, Guerre
Arme de prédilection: "Chantemarteau" (marteau
de guerre)
Gaerdal Maindefer est le dieu gnome qui relève le plus
de la race des nain. Il sourit rarement, est particulièrement
sérieux et franchement austère par rapport aux
autres divinités gnomes. Il prend son devoir de protection
des terriers gnomes très au sérieux, ce qui lui
a certainement coûté son esprit enjoué.
L’Écu des Collines dorées ne fait ni dans
les farces ni dans la tromperie, et il reste même de marbre
devant les plaisanteries et histoires gnomes. Les autres divinités
de son panthéon prétendent qu’il rit en
fait sous cape, mais rien n’est moins sûr. Gaerdal
aide souvent les gnomes à se préparer au combat.
L’Église de Gaerdal se conforme à une hiérarchie
militaire très stricte. Ses prêtres comptent naturellement
parmi la caste des combattants de la société gnome,
mais ils ne sont pas très nombreux. Ils jouent un rôle
moralisateur, montrent moins de légèreté
que leurs semblables et font de bons administrateurs et juges.
Leur rôle de protecteurs compte beaucoup dans leurs préceptes
religieux et dans la sécurité des communautés
au sein desquelles ils vivent. Bien que les temples de l’Ecu
des Collines dorées soient rares, ses prêtres érigent
souvent de petites statues en son honneur à l’entrée
des communautés gnomes, notamment pour leur rappeler
leurs devoirs quotidiens. Leurs rares plaisirs consistent à
compliquer la vie des disciples de Baravar, voire de Baervan
et de Garl.
Les prêtres de Gaerdal prient pour obtenir leurs sorts
à l’aube, marquant ainsi le début d’une
nouvelle journée. Ses disciples qualifient les dizaines
de « marteaux », car on marque le passage de chaque
jour en donnant un grand coup de marteau contre un écu
en métal, d’autant qu’une dizaine constitue
la durée classique de service des gardes de cette foi.
Tous les dix jours, le culte célèbre une journée
sainte, connue sous le nom du Grand bruit. Les fidèles
de Gaerdal se rassemblent alors pour rendre hommage au dieu
via des chants et musiques de la guerre. La plupart des prêtres
se multiclassent en champions divins ou en guerriers.
Histoire/relations : Dans l’ensemble,
Gaerdal entretient de bonnes relations avec le reste du panthéon
gnome, à l’exception d’Urdlen. Cependant,
sa nature austère le tient à l’écart
des espiègleries des autres divinités du Peuple
Oublié. Il n’apprécie guère Baravar
en raison de ses tromperies, sans oublier Baervan, en raison
de ses frasques et bouffonneries. D’ailleurs, il lui arrive
d’œuvrer pour déjouer leurs projets. Toutefois,
quand le Peuple Oublié est en danger, Gaerdal oeuvre
aisément avec tous les dieux gnomes non mauvais. En terme
de caractère, Gaerdal est assez proche d’Heaum,
de Torm, de Gorm Gulthyn et de Clangeddin Barbedargent. L’Écu
des Collines dorées prête toujours une grande attention
aux attaques insidieuses d’Urdlen. Enfin, il affronte
régulièrement les dieux des panthéons kobold
et gobelin.
Dogme : La meilleure défense est une
vigilance de tous les instants. Servez Gaerdal avec le plus
grand des dévouements. Défendez et protégez
les communautés gnomes contre les envahisseurs visibles
comme cachés. Affilez toujours vos talents de combattant
et profitez des moments de paix relative pour transmettre vos
talents à la race gnome dans son ensemble.
Garl
Brillor
Divinité supérieure
Le Farceur, le Protecteur Vigilant, l’Esprit Brillant
Alignement: LB
Attributions: Vigilance, combat, défense martiale
Domaines: Artisanat, Gnomes, Bien, Loi, Protection, Duperie
Arme de prédilection: "Arumdina" (hache
d'arme)
Girl Brilledor est un dieu doux et d’un abord facile.
Il prise avant tout la vivacité d’esprit et ne
reste jamais bien longtemps au même endroit. Bien que
la vaillance physique et le pouvoir de l’esprit soient
importants, il n’est pas nécessaire d’exagérer.
Garl veille en permanence sur la coopération entre les
gnomes. Il préfère la supercherie, l’illusion
et la ruse à la confrontation physique directe, mais
il n’en est pas moins un redoutable combattant. Souvent,
Garl dérobe des armes maléfiques et des objets
magiques destinés à de tristes fins pour en disposer
comme bon lui semble. C’est aussi un escroc des plus espiègles,
qui propose assurément la plus grande collection de blagues
du multivers. Le Protecteur Vigilant reste en alerte face aux
menaces capables de frapper le Peuple Oublié, et il veille
personnellement sur les affaires de ce dernier. Quand il ne
peut prévenir de tels dangers, il use de toutes les ressources
disponibles pour s’en défendre. Bien que ses prouesses
militaires s’attachent avant tout à la défense,
Garl devient un seigneur de guerre dangereux et déterminé
lorsque son peuple est menacé physiquement.
L’Église de Garl joue un rôle de premier
plan dans la société gnome, mais elle est assez
peu structurée pour une foi à tendance loyale.
Ses prêtres servent leur communauté en qualité
d’artisans, de professeurs, d’amuseurs, de médiateurs
et de protecteurs. D’ailleurs, même ceux qui partent
à l’aventure remplissent de telles fonctions, car
leurs exploits font partie intégrante de la tradition
orale du Peuple Oublié et sont contés durant des
générations. En ce qui concerne l’enseignement
qu’ils prodiguent aux jeunes membres de leur communauté,
les prêtres du Farceur associent cours et sens de l’humour,
histoire de divertir également leurs élèves.
Beaucoup exercent en plus un emploi de métallurgiste
(en particulier d’orfèvre), de mineur ou de tailleur
de gemmes, sans compter qu’ils doivent contribuer au bien-être
de leur communauté, quel que soit leur age. Le clergé
reste vigilant face aux races hostiles, notamment les kobolds,
et veille à l’entretien de la force collective
du Peuple Oublié. Enfin, il met à jour les archives
renfermant, plaisanteries, frasques et récits.
Les prêtres de Garl prient pour obtenir leurs sorts au
matin, peu après le lever du soleil. La Communion du
rire est célébrée au 13eme jour de chaque
mois et se traduit par tout un éventail d’activités
qui remplit bien la journée. Bien que les pratiques précises
varient selon les temples, les rituels du Farceur incluent un
moment de contemplation silencieuse consacré à
la prière, des danses publiques, le partage de repas
communautaires, des contes accompagnés d’exhibitions
visuelles magiques et de concours de farces qui durent jusque
tard dans la nuit. Chacun offre un peu d’or (ou des métaux
précieux si l’on n’a pas d’or sous
la main) au dieu, même s’il ne s’agit que
de quelques paillettes. Le temple utilise l’argent ainsi
collecté pour le bien de la communauté. De nombreux
prêtres se multiclassent en roublards ou en illusionnistes.
Histoire/relations : Garl s’entend à
merveille avec le reste du panthéon gnome, à l’exception
d’Urdlen. Sa joyeuse compagne est Arumdina la Justificatrice,
une grande double hache d’armes à deux mains, souvent
associée au genre féminin, qui lui sert à
la fois d’arme et d’amie. On retrouve souvent le
Farceur en compagnie de divinités d’autres panthéons
affichant les mêmes penchants. Les divers dieux vénérés
par la humanoïdes et créatures de l’Outreterre
constituent souvent les cibles de choix des frasques de Garl,
qui leur donne une bonne leçon d’humilité
au travers de leur propre bêtise. Ainsi, même s’il
espère que ces dieux puissent tirer les fruits de tels
enseignements et ravaler leur orgueil, le Farceur s’est
fait de nombreux ennemis dans leurs rangs, plus particulièrement
au sein du panthéon kobold. Parmi les exploits de marque
de Garl, on compte l’écroulement de la caverne
de Kurtulmak (le principal dieu kobold) sur la tête de
rat de ce dernier.
Dogme : Bien que la vie soit parfois difficile,
il est important de conserver le sens de l’humour et de
saisir au vol toutes les occasions de rire et de se divertir.
Les communautés se lient au travers de la coopération
et de l’esprit communautaire d’individus oeuvrant
et s’amusant ensemble. La force d’une communauté
est la coopération qui lie les individus pour en faire
davantage qu’une simple somme de contributions Une bonne
farce illumine les périodes difficiles et exalte les
bons moments. Ne vous prenez jamais trop au sérieux,
de peur de perdre contact avec ceux que vous protégez.
Ne craignez pas le changement ou l’hétérodoxie
car c’est là que réside le futur. Avant
toute autre chose, faites ce qui marche.
Segojan
Hanteterre
Divinité intermédiaire
Ami de la Terre, Seigneur du Terrier
Alignement: NB
Attributions: Terre, vie sauvage, les morts
Domaines: Cavernes, Terre, Gnomes, Bien
Arme de prédilection: "Hanteterre" [sceptre
cristallin] (masse d'arme lourde)
Segojan Hanteterre est un dieu pragmatique qui communique toujours
de la façon la plus directe possible. Bien qu’il
ait tendance à désamorcer les crises et à
éviter les conflits quand c’est possible, l’Ami
de la Terre devient un adversaire redoutable quand on s’en
prend à ses disciples, plus particulièrement quand
ils sont menacés jusque chez eux. Le Seigneur du Terrier
n’intervient directement que lorsque les gnomes qui vivent
sous terre sont en danger, le plus souvent quand cela implique
les gnomes des roches, gnomes des profondeurs et autres races
vivant dans l’Outreterre. Segojan est le patron des gnomes
des roches.
L’Église de Segojan est très importante
au sein des communautés de gnomes des roches et elle
agit avec discipline, oeuvrant en étroite collaboration
avec le clergé des autres dieux gnomes. Aux côtés
des prêtres de Baervan Ermiterrant, elle oeuvre à
la préservation et à la protection de la nature,
et plus particulièrement de l’écologie variée
que l’on trouve à la surface. Avec les prêtres
de Flandal Peaudacier, les fidèles de Segojan supervisent
l’extraction minière et la sécurité
des mineurs gnomes. Avec les disciples de Callarduran Doucemains,
ils forgent des liens entre les gnomes de la surface et les
gnomes des profondeurs de l’Outreterre. Les prêtres
de Segojan se chargent tout spécialement de la surveillance
des tunnels inexplorés et des frontières communes
avec les terres d’autres races de l’Outreterre.
Les gnomes des roches prêtres, qui constituent le cœur
du clergé de Segojan, servent souvent d’émissaires
des communautés de la surface dépêchés
auprès des gnomes des profondeurs pour développer
des voies commerciales entre les deux espèces. Conformément
à la surveillance des morts dont se charge leur dieu
(après tout, leur enveloppe charnelle est enterrée
dans son domaine), les prêtres de Segojan conduisent l’ensemble
des rites funéraires du Peuple Oublié.
Les prêtres et les druides de Segojan prient pour obtenir
leurs sorts à l’aube, en vue de la journée
à venir. Segojan est vénéré lors
de jours sacrés trimestriels, chacun marquant le début
d’une nouvelle saison. Les fidèles se rassemblent
dans des repaires souterrains sobrement ornés et offrent
des pierres gemmes, taillées ou non, en l’honneur
des trésors de la terre que le Seigneur du Terrier offre
généreusement. Ces trésors sont ensuite
placés dans de petits trous au préalable creusés
par des blaireaux, puis sont recouverts de terre. Segojan aurait
recours aux services de petits animaux fouisseurs pour déplacer
les joyaux afin que les gnomes les redécouvrent. Malgré
d’amples excavations, jamais les offrandes enterrées
ne sont retrouvées près de l’endroit où
elles ont été placées. De nombreux prêtres
et druides se multiclassent en archontes élémentaires,
en guerriers ou en illusionnistes.
Histoire/relations : à l’exception
d’Urdlen, Segojan est un allié proche de l’ensemble
du panthéon gnome, car ses zones de contrôle chevauchent
souvent celles de ses semblables. Jadis, il possédait
davantage d’attributions, mais il les céda à
d’autres dieux gnomes qui gagnaient en expérience.
Segojan est avant tout l’allié des autres dieux
de la nature et de la terre et, dans une moindre mesure, de
la mort. C’est un farouche ennemi des dieux kobolds, mais
il combat souvent d’autres divinités humanoïdes.
Abbathor et Cyric comptent parmi ses ennemis. La vieille rivalité
qui existe entre Urdlen et le panthéon gnome se traduit
principalement par des conflits sans fin entre l’Ami de
la Terre et le Rampant d’en Dessous. En effet, de tous
les dieux gnomes, Segojan est celui qui se soucie le plus des
campagnes d’horreur et de destruction d’Urdlen.
Bien plus que les autres membres du panthéon gnome, Segojan
et Urdlen se livrent à une guerre brutale et totale d’usure.
Dogme : La terre est le cœur et l’âme
du Peuple Oublié. De son étreinte nourricière
naissent les enfants de Garl, à la surface et parmi les
tunnels et cavernes abritant la vie. Sous son linceul silencieux,
elle abrite la mort. Préservez et protégez la
nature située sous les racines de ceux qui vivent à
la surface. Creusez des terriers, percez des tunnels et partez
à l’exploration, car le Blaireau accueille tous
les gnomes en son domaine. Protégez-vous du mal qui prend
au piège les individus aveuglés par l’avarice
et les pulsions destructrices du Rampant d’en Dessous,
et le Seigneur du Terrier protègera ceux qui vivent en
son domaine, en harmonie avec ses préceptes.
Urdlen
Divinité intermédiaire
Le Rampant d’en Dessous
Alignement: CM
Attributions: Cupidité, soif de sang, mal, haine,
pulsions incontrôlables, spriggans
Domaines: Chaos, Terre, Mal, Gnomes, Haine
Arme de prédilection: Grande griffe (bracelet à
griffes)
Urdlen anéantit la vie sans la moindre considération.
Il n’y a rien qu’il ne souhaite gâter ou anéantir.
Le Rampant d’en Dessous n’est qu’une pulsion
aveugle et démente, pas même dotée de genre.
Nul ne saurait dire quelle sera sa prochaine cible, son but
étant de répandre la cause du Mal au sein du Peuple
Oublié. Même les autres dieux gnomes’ ne
saisissent pas la nature de ses plans visant à semer
le Mal dans le cœur des gnomes. Les légendes prétendent
simplement qu’Urdlen convoite les métaux précieux,
les joyaux et le sang des humanoïdes.
L’Église d’Urdlen est clandestine à
l’extrême. Il s’agit d’un culte meurtrier
menaçant les communautés depuis l’intérieur
comme de l’extérieur. Depuis leurs clapiers souterrains,
les prêtres d’Urdlen livrent une guerre sans fin
aux communautés du Peuple Oublié, et notamment
aux clergés des autres divinités gnomes. Quand
ils ne traquent pas quelque créature, les prêtres
entreprennent de voler des objets de valeur, surtout des gemmes
et des oeuvres d’art, qu’ils détruisent ou
mutilent par la suite. Ils partagent habituellement l’amour
du Mal de leur seigneur et dirigent leurs farces contre toutes
les créatures, y compris les gnomes.
Les prêtres d’Urdlen prient pour obtenir leurs sorts
à minuit, lorsque l’obscurité voile le monde.
Lors d’un rituel régulier connu sous le nom du
Nourrisseur, ils apaisent leur divinité en répandant
le sang des créatures qu’ils ont terrassées
dans la terre avant de le recouvrir. Joyaux et biens constitués
de métaux précieux lui sont également sacrifiés
en les abîmant (qu’ils soient brisés, ternis
ou fondus) puis en les enterrant. Pendant la nuit du solstice
d’hiver, les disciples du Rampant d’en Dessous se
réunissent dans des cavernes souterraines pour offrir
des sacrifices de sang à leur dieu dans l’espoir
d’apaiser son courroux. Si Urdlen n’est pas satisfait
par le volume de sang ou la valeur des biens abîmés
durant la Nuit de sang, il peut apparaître et massacrer
tous les fidèles rassemblés en une orgie de destruction
effrénée. De nombreux prêtres se multiclassent
en assassins, en chevaliers noirs, en quêteurs divins
ou en roublards.
Histoire/relations : la place qu’occupe
Urdlen au sein du panthéon gnome n’est pas remise
en question, mais cette divinité est crainte et vilipendée
par l’ensemble du Peuple Oublié. Urdlen hait passionnément
les autres dieux gnomes, et il s’est aussi valu l’inimitié
des dieux nains et halfelins. Parmi ses autreS ennemis, on trouve
les dieux kobolds et Grumbar.
Dogme : Abandonnez-vous à la frénésie
sanguinaire. Haïssez, convoitez, écrasez, gâtez
et tuez. Délectez-vous des orgies de mort et de destruction.
Tout ce qui vit ou crée la vie doit être abattu
ou détruit. Les forts survivent et les faibles sont leurs
proies. Apaisez le Rampant d’en Dessous pour qu’il
ne vienne pas vous chercher.
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