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La
Cavalière Rouge
Dame de la Stratégie, Grande Maîtresse
de l’Echiquier
Alignement:: LN
Attributions: Stratégie,
organisation, tactique
Domaines: Loi, Noblesse, Organisation,
Guerre
Arme de prédilection:
"Echec et mat" (épée longue)
Manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait
montre d’une grande compassion, même si elle ne
Craint jamais d’envoyer ses adorateurs à la mort
lorsque cela est nécessaire à la bonne marche
d’un plan. Elle élève rarement la voix,
aime les plaisanteries et rit même à gorge déployée.
Elle n’apprécie pas les conduites frivoles et ne
supporte pas les créatures qui changent souvent d’alliances,
par caprice notamment.
L’Église de la Cavalière Rouge, connue sous
le nom de la Compagnie Rouge, est une branche d’un ordre
monastique de la hiérarchie de l’Église
de Tempus qui s’attachait à l’organisation
et à la stratégie. Elle n’est sortie de
l’ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles.
Les membres de la Compagnie Rouge servent dans diverses armées
de Faerûn, prenant généralement la tête
de troupes d’élite. D’autres sont des instructeurs
respectés dans des académies militaires. Quelques-uns
sont des intendants particulièrement efficaces dès
qu’il s’agit de dénicher et de gérer
des provisions ou d’établir puis de conserver des
lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres
de la Cavalière Rouge ont également écrit
des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils
ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière
Rouge jouent généralement. Bien qu’ils évitent
les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de
Dame Chance que l’habileté de la Cavalière
Rouge, les prêtres du culte s’efforcent d’améliorer
leur niveau dans des jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur
permet de songer à des lignes de pensée alternatives
et à de nouveaux stratagèmes, mais également
d’affiner leur faculté de saisir les intentions
de leurs adversaires.
Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir
leurs sorts la nuit, avant d’aller se coucher, se préparant
ainsi à la journée à venir. En plus d’observer
les jours sacrés et cérémonies importantes
de l’Église de Tempus, le clergé de la Cavalière
Rouge honore deux jours sacrés de marque. La Retraite
est un événement annuel qui se tient durant la
journée de l’Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie
très solennelle, les prêtres de la Cavalière
Rouge se rassemblent dans le cadre d’une journée
de rétrospectives quant aux années passées
de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les
batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées
aux préceptes de l’Église. Le Gambit de
la Reine est célébré au premier jour de
Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière
Rouge se détendent via une journée de banquets
et de jeux. On organise donc des tournois d’échec,
le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion
et, parfois, un don précieux issu de l’armurerie
du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers
ou en moines.
Histoire/relations : La Cavalière Rouge
fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer
l’influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec
loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche
à saper l’influence de Garagos et de Cyric. Elle
oeuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche
des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme
son meilleur allié en combat naval, même s’il
n’est pas toujours très fiable. La Cavalière
Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le
Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est
parfaitement consciente que si un être, mortel ou divin,
parvenait à exercer quelque contrôle sur elle,
il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les
stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités
des autres plans.
Dogme : Quelles que soient les circonstances,
celui qui dispose des meilleures organisations, stratégie
et tactique gagne à coup sûr la guerre. N’importe
quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires
de la Victoire avec l’aide de la chance. Seul un grand
stratège peut s’assurer une victoire durable. La
guerre est une série de batailles. Le fait d’en
perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre
est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez
les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire
et exploitez pleinement les vôtres. Ce n’est qu’en
concentrant ses forces sur les faiblesses d’un ennemi
qu’on peut le vaincre à coup sûr. En temps
de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de
paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des
ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger.
La vie est une suite sans fin d’escarmouches parfois espacées
de guerres. Soyez prêt et prévoyez un plan de secours.
Garagos
Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de Guerre
Alignement:: CN
Attributions: Affrontement, expertise du combat,
destruction, pillage
Domaines: Chaos, Destruction, Force, Guerre
Arme de prédilection: "Le Tentacus"
[Un axe d'où partent cinq bras serpentins se terminant
par une épée] (épée longue)
Le but de tout adorateur de Garagos le Pillard est de
se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d’un combat
dont il est lui-même l’instigateur. Jadis, Garagos
était un honorable dieu de la guerre, un être associé
à la victoire militaire dans la fureur, peu versé
dans l’aspect tactique des batailles. Il finit par entrer
en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur
son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur
d’Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l’Église
de Tempus, décrit une guerre longue d’un siècle
au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre
Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors
qu’on le croyait terrassé, Garagos a refait surface
il y a peu. Reste à savoir s’il s’est éveillé
d’une torpeur millénaire ou s’il a été
ressuscité par quelque secte de fidèles. Sa toute
nouvelle incarnation semble totalement dénuée
de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos
fait preuve d’une rage insensée. Il se manifeste
généralement sous la forme d’un tourbillon
de violence armé de six bras, dont la seule raison de
vivre semble être la violence.
Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du
sang, passent leurs journées à fomenter querelles
et différends au travers du continent, sachant que chaque
conflit contribue à la perpétuelle renaissance
de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu
finira par recouvrer sa force divine, qu’il déposera
l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il
s’emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent
et développent des réseaux d’espions, de
guerriers fidèles et d’agents visant à accroître
la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule
est habituellement déterminée par la lutte d’influence
opposant les agents de prêtres rivaux.
Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin.
Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent
généralement des effusions de sang, suivies d’onctions
du sang des ennemis. Bien qu’une poignée de prêtres
propres sur eux préfèrent semer la discorde dans
les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux
de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser
du sang de leurs ennemis. L’obsession à l’égard
du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes
les Armes en a poussé beaucoup à croire que la
foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais
ce fait n’a pu être établi. Du reste, le
vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos
recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour
un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement
en barbares.
Histoire/relations : Bien qu’il soit
chaotique neutre, le dément Garagos est à deux
doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force
élémentaire de destruction, le Pillard n’a
pas le moindre allié au sein des panthéons d’Abeir-Toril.
Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que
possible de lui. Bien qu’il n’ait pas réellement
de conscience, Garagos exècre profondément Tempus
et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités
se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait
de grandes chances d’en faire les frais. Cependant, avec
le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de
Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples
de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là.
Dogme : La paix est bonne pour les imbéciles
et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l’honneur
ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les
lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire
en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos
fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable,
même face à un ennemi plus puissant que soi, car
si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier
lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi.
Gargauth
Alignement:: LM
Attributions: Trahison, cruauté, corruption
politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Domaines: Charme, Mal, Loi, Duperie
Arme de prédilection: "Corrupteur"
(dague ou dague de jet)
Gwaeron
Bourrasque
Maître du Pistage, Celui Qui Ne Se Perd Jamais
Alignement:: NB
Attributions: Pistage, Rôdeurs du Nord
Domaines: Faune, Bien, Connaissance, Flore,
Voyage
Arme de prédilection: "Cœur
ardent" (épée à deux mains)
Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des
rôdeurs du Nord. Il a toujours l’apparence d’un
humain, aussi grand qu’impressionnant, au torse nu, à
la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement
courroucé, le Maître du Pistage montre l’exemple
en actes plutôt qu’en paroles. En outre, une fois
entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il
méprise les trolls et les pourchasse régulièrement
à travers les landes Éternelles. Bien que Gwaeron
soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs
dans le Nord, son culte relève davantage de l’émulation
que de la vénération.
Il n’existe pas d’Église de Gwaeron distincte
de celle de Mailikki, d’autant que l’existence de
son culte est peu connue en dehors des rangs des rôdeurs
du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts
du Nord renferment un petit autel consacré au Maître
du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des
arpenteurs de la voie du silence, oeuvrent dans le but de limiter
le nombre de trolls, d’orques et autres humanoïdes
dans le Nord, mais également pour s’opposer aux
fidèles de Malar.
Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient
pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux
animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager
ou se mettre en chasse, Les fidèles n’observent
pas d’autres jours sacrés que ceux que célèbre
Mailikki. Après une traque couronnée de succès,
ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière
eux un cercle composé de six empreintes réalisées
à l’aide du pied droit, le talon de chacune devant
effleurer les autres alors que les doigts de pied s’ouvrent
vers l’extérieur. Presque tous les druides et les
prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.
Histoire/relations : Il y a des siècles
de cela, alors qu’il était encore mortel, le rôdeur
Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d’arbres
s’élevant à l’ouest de la ville de
Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le
Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés
de Lurue et de Shiallia, apprenant aux rôdeurs à
déchiffrer les signes de la forêt. Il a conclu
des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes
et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à
celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s’oppose
à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses
fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki,
il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt
ou une proie de Malar s’il n’y prend garde.
Dogme : Les êtres intelligents peuvent
vivre en harmonie avec la nature sans qu’il soit nécessaire
d’anéantir l’une au profit des autres. Embrassez
la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la
voie du Bien. Maintenez l’équilibre et découvrez
les us cachés de la vie, mais attachez-vous à
l’aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez
pas que l’on abatte les arbres ou que l’on incendie
les forêts sans raison. Ne faites qu’un avec la
forêt, apprenez à Votre prochain à en faire
de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par
plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à
l’encontre des animaux.
Hoar
Le Héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Alignement:: LN
Attributions: Vengeance, Châtiment, Justice
poétique
Domaines: Destin, Loi, Justice, Voyage
Arme de prédilection: "Piqûre
de Justice" [Javeline de foudre] (javeline)
Hoar est la divinité vengeresse du châtiment, dont
le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du
Talion. C’est un dieu capricieux, prompt à user
de violence et doté d’un humour cinglant. Depuis
le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé
par la chute d’Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre
et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont
il est originaire.
Hormis une poignée de temples, l’Église
de Hoar est principalement composée de prêtres
itinérants qui acceptent, en échange de menus
honoraires, d’en appeler à l’aide de leur
dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance.
Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les
prêtres sont également en quête de victimes
d’injustice, écoutent leur version des faits, estiment
la véracité de leurs dires et traquent les intéressés
pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n’est
trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d’être
abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar
de s’attirer le courroux du guet ou de tyréens,
mais également l’adulation des opprimés.
Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à
minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d’être
traduits on justice. Les prêtres sont invités à
célébrer l’anniversaire de l’acte
de vengeance le plus à propos et agréable. Des
prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation)
doivent être adressées à Hoar chaque fois
qu’on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit.
En outre, l’Église observe officiellement deux
jours sacrés. Le 11 Eleinte, le Pénultième
tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain,
de fruits et d’hydromel, cette fête marquant la
défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman.
Le 11 Marpenoth, l’Inéluctable destin prend la
forme d’une cérémonie longue d’une
journée, animée par des percussions, des déclamations
de serments et d’éprouvants actes de purification.
Cette fête célèbre la justice qui doit être
rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions
dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar
se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.
Histoire/relations : En réalité,
Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous
le nom d’Assuran et adoré dans la partie orientale
de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles,
il fut chassé d’Unther par Ramman, mais son culte
resta tout de même répandu en Chessenta. Il finit
par tuer son rival lors du Temps des Troubles, mais Anhur s’empara
des attributions de celui-ci avant qu’Hoar ne puisse agir,
gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l’âme
tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite
en faire l’instrument docile de sa vengeance et de l’expression
de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite
en quelque sorte débloquer le sens de l’humour
acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant
une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant
ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper
de malchance tous ceux qui le méritent.
Dogme : Défendez la véritable
justice et l’esprit des lois, sans bêtement observer
ces dernières à la lettre. Les récompenses
naissent des actes de chacun. La violence n’engendre que
la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu’au
Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien.
Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance,
mais ne tombez pas dans le piège consistant à
punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie
est séduisante, mais ne peut vous mener qu’à
votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque
crime méritant une sanction à la hauteur de sa
gravité. La vengeance est un plat qui se déguste
avec une pointe d’ironie. Toute agression doit être
vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques
menées contre leur personne ou leurs proches s’exposent
à toujours plus d’agressions.
Jergal
Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés,
l’Impitoyable
Alignement:: LN
Attributions: Fatalisme, enterrement rituel,
gardiens des tombes
Domaines: Mort, Destin, Loi, Rune, Souffrance
Arme de prédilection: Un gant blanc
(faux)
Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des
Morts, qui archive les dernières volontés des
morts. À la fois affable et solennel, il ne se met jamais
en colère et s’exprime toujours d’une voix
désincarnée et glaciale qui retentit avec toute
la mélancolie d’une crypte depuis longtemps scellée.
Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un
compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt
lentement.
L’Église de Jergal est réduite et secrète.
Il s’agit d’un ordre quasi monastique de scribes
appelés les copistes du destin. Généralement
basés dans des mausolées de pierre vides et de
poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent
le plus clair de leurs journées à l’entretien
et à la consignation de gigantesques archives de parchemins
précisant les circonstances de la mort des créatures
conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination
dans l’au-delà. En Thay, nés la mort fait
partie intégrante du quotidien, l’Église
de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée
de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons
du masque blême, un ordre dont les membres combattent
ou contrôlent les morts-vivants, dont l’existence
n’était pas sanctionnée par l’Église
et qui finirent pas se révéler gênants.
Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts
au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise
la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l’année,
le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors
de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d’une
autre année, les prêtres lisent tous les noms des
défunts qui ont été soigneusement consignés
dans les parchemins durant l’année passée.
Au cri de Une année de moins, tous les parchemins sont
classés et le travail reprend dès le lendemain.
Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir
est appelé le Scellement. Après avoir noté
le nom de chaque créature défunte, les circonstances
de leur mort et leur destination dans l’au-delà,
les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits
en cendres sur les mots pour boire l’encre et marquer
un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à
devenir des morts-vivants avec l’aval de l’Église
afin d’être en-mesure de poursuivre leur carrière
d’archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois
en moines ou en nécromanciens.
Histoire/relations : Baine, Bhaal et Myrkul
héritèrent de la plupart des attributions de Jergal
quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant
de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal
s’est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor.
Bien que sa nature l’invite à rester fidèle
à ses devoirs, il est capable de saper l’influence
de celui qui détient l’attribution de la mort s’il
ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités.
Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor,
mais il méprise toujours Cyric et a consacré une
bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui
souhaite prolonger la vie au-delà de son terme normal.
Dogme : Tout être a un lieu de repos
éternel qui lui est choisi à la naissance. La
vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter
au repos éternel. L’existence est une brève
aberration dans l’éternité de la mort. Le
pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères
que la faiblesse, l’échec et la misère.
Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure.
Cherchez à apporter de l’ordre dans le chaos de
la vie, car dans la mort figure la finalité et l’immobilité.
Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante
et toujours à l’heure. La vie ne doit être
prolongée que lorsqu’elle sert la cause de la mort
du monde.
Lurue
La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués
de Parole
Alignement:: CB
Attributions: Bêtes parlantes, créatures
non-humanoïdes
Domaines: Faune, Chaos, Bien, Guérison
Arme de prédilection: Une corne de Licorne
(lance)
Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois
volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa
confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une
loyauté sans limites à son égard. En outre,
elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont
dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative
que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère
néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes
et l’exploration de la vie en général.
L’Église de Lurue n’est dotée d’aucune
hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré.
Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases
et les hiboux doués de parole la vénèrent
en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme
ceux qui ont été la cible d’un sort d’éveil)
ont été mis au ban de leur propre espèce
en raison de leurs pouvoirs uniques.
Les prêtres de Lurue passent leurs journées à
offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant
leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent
satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient
supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent
à un même devoir très longtemps (bien qu’ils
veillent à ce qu’une tâche soit réalisée
du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement
pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre
des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent
Faérûn à la recherche de torts à
réparer et du juste équilibre entre joie, expériences
nouvelles et éducation personnelle.
Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir
leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre
éclairée par la lueur de la lune si possible.
Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue
nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme
de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent
toute la nuit. Ce type d’événement est marqué
par des chevauchées folles dans la campagne comme dans
les cieux, par des représentations théâtrales
satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries,
de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des
déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent
cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté,
la fête de la Lune est une cérémonie soulignant
l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée
au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et
oeuvres d’art de maître sont alors dévoilés,
plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui
en profite pour célébrer l’anniversaire
de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides
se multiclassent en rôdeurs.
Histoire/relations : Censée être
la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise
d’alliée, d’amie et de monture. De fait,
elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite
relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance
de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa
comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie
de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir
aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer
les licornes noires. De son côté, Malar serait
plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait
volontiers parmi ses trophées.
Dogme : La licorne est un symbole d’espoir,
de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux
et les oubliés. La vie doit être savourée
et menée dans le rire. Toute quête doit être
entreprise par goût du défi. Tout présent
doit être offert sur un coup de tête. Les rêves
impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse
perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle
que soit sa spécificité, doit être loué
pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal
s’estompe plus rapidement face à une vivacité
d’esprit cinglante et à une joie dénuée
d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.
Nobanion
Seigneur à la Crinière de Feu, Roi des Animaux
Alignement:: LB
Attributions: Royauté, lions et créatures
félines, créatures bienveillantes
Domaines: Faune, Bien, Loi, Noblesse
Arme de prédilection: Une tête
de lion (pic de guerre lourd)
Nobanion rayonne à la fois de puissance et de bonté.
Son rugissement est assourdissant, et quand il décide
d’user de tout son charisme, sa royale majesté
est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature
l’approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement
à l’aise en sa présence. Le Seigneur à
la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse
et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à
emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels
il règne choisissent de plein gré la voie du Bien
plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que
l’inaction, et l’ordre plutôt que le Chaos.
Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à
une créature de faire quelque chose contre sa volonté,
y compris de sacrifier sa vie pour autrui.
Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief
de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région
des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la
Crinière de Feu est principalement vénéré
aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de
Nathlekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes.
Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion
disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation.
La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité
dans de nombreuses communautés où il est vénéré.
Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants
qui luttent contre le Mal. L’avant-garde des armées
loyales à Nobanion est généralement pleine
de prêtres et de croisés du Roi Lion. D’autres
enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes,
tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle,
en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des
plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement
de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables
du choix des créatures qui doivent être chassées,
bénissent le gibier tué et confirment le passage
des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.
Les prêtres et les druides de Nobanion prient pour obtenir
leurs sorts au crépuscule, juste avant l’heure
de la chasse nocturne. Le festival de la Troupe a normalement
lieu dans les dix premiers jours de Ches. Il s’agit d’un
moment consacré aux gambades, à la danse, à
la cour, à l’amour et plus généralement
à la générosité de la vie et à
son potentiel. Selon les croyances religieuses, un enfant (ou
petit), conçu cette nuit-là deviendra le seigneur
de l’Église (Ou de la troupe). La célébration
du Nouveau-Né se tient toujours durant les dix derniers
jours de Kythorn. Elle est marquée par une grande chasse
ou un banquet. Cette cérémonie célèbre
la naissance (ou la renaissance les préceptes de l’Église
sont flous à ce sujet) de Nobanion, la proéminence
des lions dans le bief de Vilhon et l’importance de la
chasse dans la région. Les nouveau-nés passent
par le rite du Premier sang, durant lequel leur patte (ou leur
main) droite est posée dans le sang de la proie et bénie
par un prêtre ou un druide de Nobanion. Les prêtres
du Seigneur à la Crinière de Lion se multiclassent
souvent en champions divins, en guerriers ou en paladins. Ses
druides se multiclassent souvent en rôdeurs.
Histoire/relations : Nobanion est une sorte
d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence
à Faerûn il y a quelques siècles seulement.
Il est responsable de l’évincement des adorateurs
de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir
a juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié
de longue date de Lurue, mais également de Tyr, de Torm,
de Mailikki et d’autres déités de la nature
bénignes.
Dogme : Chassez seulement quand vous avez faim
et ne vous rassasiez pas inutilement. Ne gâchez rien et
chacun aura ce dont il a besoin. Le cycle de la vie lie toutes
les créatures vivantes en un seul être, et celui-ci
est la vie elle-même. La loi de la jungle prétend
que seuls les forts survivent, mais ils survivent d’autant
mieux en étant des chefs, pas des tyrans, et en protégeant
les faibles, pas en abusant d’eux. Toutes les créatures
sont fortes dans le rôle qu’elles ont à jouer
et elles doivent être encouragées à trouver
leur niche. De la coopération entre des êtres aux
forces différentes naît l’efficacité
du travail d’équipe et de la communauté,
la plus grande des forces. En faisant montre de compassion,
de tolérance et de concorde avec la terre, toutes les
créatures trouveront l’harmonie avec la nature,
mais également avec elles-mêmes. En restant fidèle
à soi-même et en se comportant avec dignité
et honneur, on ne peut que remporter le respect de ses pairs.
Les wemics réduisent les lignes précédentes
à ce qui suit. Seuls les forts survivent. Suivez le cours
de votre existence et n’ôtez la vie à votre
prochain que s’il vous provoque. Protégez la troupe
et tous ses membres, mais, si une blessure ou une maladie terrasse
l’un d’eux, mettez promptement un terme à
ses souffrances.
Savras
L’Omnivoyant, Seigneur de la Divination, le Troisième
Œil
Alignement:: LN
Attributions: Divination, destin, vérité
Domaines: Destin, Connaissance, Loi, Magie,
Sorts
Arme de prédilection: L’œil
de Savras (dague)
Savras s’exprime de façon fort claire et précise,
mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur.
Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci
est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à
en révéler tous les aspects. Les gestes et les
actes de Savras laissent peu de place à la compassion
ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement
n’est que la façade d’une divinité
qui se soucie énormément du sort de Faerûn,
mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se
met très rarement en colère, mais lorsque cela
arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment,
il a été fort contrarié par des événements
qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder
le sens d’un vide dans ses propres divinations.
L’Église de Savras est réduite, mais bien
organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir
et étudient le passé, traitant alors des conséquences
de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également
à de longues séances stratégiques visant
à analyser les implications d’événements
futurs et agissent en conséquence. Certains disciples
de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer
des prophéties, pendant que d’autres se mettent
en quête de lieux reculés où établir
domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont
de véritables détecteurs de mensonges ambulants
et travaillent pour le compte du système judiciaire de
divers villes et royaumes en qualité de témoins,
de magistrats ou de juges.
Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs
journées par de longues séances de méditation,
prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée
à venir. Les disciples de Savras célèbrent
la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision.
Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre
heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples,
cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain
de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur
qui participe à cette cérémonie longue
d’une journée est récompensé par
une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires
de telles visions sont censés agir en accord avec ce
savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le
courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent
en devins ou en moines.
Histoire/relations : Il y a de cela bien longtemps,
Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui
partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les
mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le
cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois,
son Église prétend qu’il le fit délibérément
après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint
l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant
fut emprisonnée dans un bâton créé
par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré
Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance.
Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère
la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence
à l’égard de Velsharoon et consacre le gros
de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric.
L’Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris
par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement
à l’utilisation qu’elle fait de la Toile
d’Ombre pour réduire l’efficacité
de ses divinations.
Dogme : La cécité des mortels
est à l’origine de la bêtise. Cherchez la
vérité en toutes choses, petites ou grandes, et
ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité,
car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont
la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision,
mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les
conséquences. Les décisions prises à la
hâte valent rarement mieux qu’une stratégie
réfléchie. Les mortels qui n’usent que de
leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre
le troisième oeil béni, conférant ainsi
des talents de prémonition et de sagesse, afin que les
mortels aient accès à l’omniscience des
dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances
qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre
Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour
votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque
chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir
et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence
de mortel.
Sharess
La Dame Dansante, Mère des Chats
Alignement:: CB
Attributions: Hédonisme, bonheur des
sens, lieux de fêtes, chats
Domaines: Chaos, Charme, Bien, Voyage, Duperie
Arme de prédilection: Une grande patte
de félin (bracelet à griffes)
Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi
magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est
un ronronnement offrant à ceux qui l’entendent
le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure
ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est
une divinité volage et frivole, qui ne permet à
personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche
l’indépendance et l’hédonisme des
félins et passe son temps à se faire belle. On
la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où
elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse
à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels
et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux
dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint
et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement
distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs.
Elle déteste tout particulièrement les serpents.
L’Église de Sharess n’est franchement pas
organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent
ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement
des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement
des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent
à tous les sens et proposent de fantastiques banquets,
des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres
plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement
une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines
sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction
de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations
à ajouter à leur répertoire.
Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts
au crépuscule, lorsque l’attrait de la nuit pointe
le bout de son nez. L’Église célèbre
plus de festivals que n’importe quel autre culte de Faerûn.
Ceux-ci sont qualifiés d’Éternelles réjouissances
de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage
des saisons, l’apparition de la pleine lune et autres
événements constituent de bonnes raisons pour
organiser de grandes fêtes auxquelles la population est
toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d’un
nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur
et à mesure que d’anciens disparaissent. Sans aucune
commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un
moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles
et l’occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes.
Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.
Histoire/relations : Bastet était la
déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d’Anhur
dans la guerre éternelle menée contre Seth. À
l’apogée du second empire mulhorandi, alors que
de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet
s’empara des attributions de Felidae, une divinité
des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée
du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant
de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la
connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière
finit par aborder le côté obscur du plaisir et
tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été
absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l’avait
libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis,
Sharess a renoué ses liens d’amitié avec
Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné
et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth,
Shar et Loviatar. Enfin, Shar n’a jamais oublié
qu’elle a réussi à se sortir de ses griffes...
Dogme : La vie doit être pleinement vécue,
dans la décadente réalisation sensuelle de soi
et d’autrui. Ce qui est bon est agréable et ce
qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer
à la quête du plaisir et la vie doit être
vécue comme une fête sans fin. Répandez
la générosité et offrez la joie à
tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans
fin attendent ceux qui ont un penchant pour l’exploration,
aussi devez-vous avancer vers l’inconnu tout en savourant
ce que vous connaissez déjà.
Shiallia
Danseuse des Clairières, Fille de la Haute-Forêt,
la Dame des Bois
Alignement:: NB
Attributions: Clairières forestières,
croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois
du Padhiver
Domaines: Faune, Bien, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection: "Ami de la
forêt" (bâton)
Shiallia est séduisante et truculente. Elle aime danser
et gambader dans la forêt, mais également jouer
avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à
leurs besoins. Elle est dotée d’une voix sourde
et gutturale, et aime donner la réplique de façon
maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d’avoir tout
du comportement des satyres, mais elle est assurément
plus mystérieuse et profonde que ces créatures
ne peuvent l’être. Elle défend ses protégés
avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n’entre
pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus
lui ordonne d’agir.
L’Eglise de Shiallia n’est guère organisée
et n’affiche pas de hiérarchie précise.
Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent
leurs journées à planter et à cultiver,
à en appeler à la clémence du climat, et
à soigner les blessés et les malades. Ils ne s’arrêtent
pas aux créatures de la forêt, même s’ils
en côtoient énormément, leur philosophie
et leurs grâces s’étendant également
aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent
ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont
parfois appelés les aides silencieux. Certains récits
traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants
perdus et surveillent les imbéciles qui s’aventurent
dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers
qu’elle renferme.
Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir
leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En
effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les
jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants
de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons
sont plus particulièrement célébrés
au titre de jours sacrés dédiés à
la naissance et à l’aboutissement. Durant les jours
sacrés (parmi lesquels l’Hiver fatal, la Longue
nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent
toutes les créatures amicales à se joindre à
eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus
et même sollicités au changement des saisons. Du
reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces
événements à l’aide d’autant
de magie féerique que possible, créant ainsi une
ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux
étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant
un jour sacré de la déesse dans l’espoir
de recevoir sa bénédiction et de profiter de son
hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.
Histoire/relations : Shiallia serait la sœur
de l’Arbre fantôme (l’esprit collectif de
la Haute-Forêt et l’un des totems d’Uthgar)
et la fille de Tapann l’Immortel, le Seigneur des Korreds
(des créatures ressemblant à des satyres). À
l’instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et
donc Sylvanus. Elle s’oppose à ceux qui cherchent
à nuire à ce qu’elle protège, et
donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.
Dogme : Le seul véritable dessein de
toute créature vivante est de procréer. La nature
façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire,
afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que
de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait
partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus
particulièrement la naissance d’une nouvelle vie,
doit être soutenue où qu’elle apparaisse.
Siamorphe
La Justice Divine
Alignement:: LN
Attributions: Nobles, droit de noblesse, royauté
humaine
Domaines: Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation
Arme de prédilection: "Noble puissance"
[sceptre] (masse d'arme légère)
Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle
fait montre de fermeté et de charisme à l’égard
des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d’une
grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand
elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de
bâtir un robuste squelette de continuité dans les
gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps
politique puisse croître et se développer convenablement
sous l’autorité d’un souverain royal.
L’Église de Siamorphe est rigoureusement organisée,
mais très réduite, principalement confinée
à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr.
Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles
souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction.
Quand ils sont confrontés à un souverain de noble
naissante qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres
doivent corriger ses défauts via conseils et éducation,
ou organiser sa succession pour de le remplacer par un autre
indi,vidu de noble lignage.
En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées
à présider divers conseils, à effectuer
des recherches généalogiques et historiques au
sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies
d’investiture et à déterminer qui sera l’héritier
de quelque lignée. D’un autre côté,
ceux qui prennent à cœur les responsabilités
qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées
à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à
régler des différends, à donner des instructions
aux communautés privées de chef et à prêcher
les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier
les devoirs et droits de la roture.
Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts
à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se
trouve au-dessus de leur tête. Au fil du temps, l’Église
a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies
et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent
lentement, prenant souvent le temps d’explorer de vieux
châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe
servaient divers souverains oubliés. Les services religieux
sont généralement de simples convocations de nobles
discutait de l’ordre social et des difficultés
à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué
au début et au terme de ces services via une courte prière.
Les prêtres de la déesse conçoivent des
cérémonies uniques à l’attention
des diverses familles d’Eauprofonde. Le baptême
cérémoniel d’un héritier nouveau-né
présidé par un scion de Siamorphe peut coûter
jusqu’à 10 000 pièces d’or. À
Eauprofonde, Siamorphe dispose d’un jour sacré
dans le quartier maritime et le quartier nord où les
nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin
des Héros, sans oublier la route allant de la rue des
Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant
par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque
festival. Connues sous le nom de l’Apparat Divin, ces
réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l’été,
même si la date exacte varie selon la volonté de
Siamorphe (et, d’après certains, selon le calendrier
mondain de l’année). Les nobles d’Eauprofonde
revêtent des costumes archaïques et parcourent l’endroit
en lançant des pièces (généralement
de cuivre ou d’argent) aux roturiers, s’adressant
les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d’un
langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs
siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens
du savoir.
Histoire/relations : L’incarnation actuelle
de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités,
sachant que la dernière était un homme. Elle n’a
aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose
à la tyrannie et à la corruption de divinités
comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position
de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand
elle Soutient une entreprise allant à leur encontre.
Dogme : Les nobles sont les souverains légitimes
de l’humanité, pourvu qu’ils soient à
même d’assumer les charges et devoirs de leur règne.
Les nobles ont l’obligation morale de régner de
la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert,
même si cela entre en conflit avec leurs intérêts
personnels. Les descendants des nobles lignées héritent
du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune
de leurs familles leur offre tout le loisir d’apprendre
leur rôle de souverain. L’acquisition de titres
par le seul héritage écarte les éventuels
conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des
roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts
est la forme de gouvernement la plus stable et juste.
Trouveur
Grifwiverne (ou éperon de wiverne)
Le Barde sans nom
Alignement:: CN
Attributions: Cycle de la vie, transformation
de l'art, sauriens
Domaines: Chaos, Charme, Renouvellement, Reptiles
Arme de prédilection: "Epée
des chants" (épée bâtarde)
Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention
et l’exemple le plus couramment cité en matière
d’orgueil démesuré. Son caractère
passe lentement de celui d’un homme vaniteux et égoïste
à celui d’un dieu bon et responsable. Il oeuvre
non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les
bardes de Faerûn, mais il encourage également les
artistes et les pousse à changer, à transformer
et à recréer leurs moyens d’expression,
ce qui contraste radicalement avec sa précédente
nature que l’on croyait immuable.
L’Église de Trouveur est particulièrement
réduite. Elle est principalement composée de jeunes
bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence
même représente une menace aux yeux des clergés
d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités
ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels
de Val-Perdu (une vallée cachée située
non loin des Vaux), l’Église de Trouveur est fort
bien intégrée, car il est respecté et vénéré
par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres,
aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées
à créer et à recréer leur art, mais
également à répandre le dogme de leur dieu
à travers Faerûn. Nombre font de l’enseignement
de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée
par Trouveur lui-même.
Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts
à l’aube, lorsque la nuit renaît sous la
forme du jour. La seule journée sacrée officielle
de l’Église est le 20 Marpenoth, le jour où
Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis
sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l’affranchissement
des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où
Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa
musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte
à jouer de la musique, à danser, à se livrer
à des représentations théâtrales
et à dévoiler des créations artistiques
statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.
Histoire/relations : Comptant parmi les membres
fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite
jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet,
son orgueil sans bornes provoqua la mort d’un apprenti
et le suicide d’un autre. Après une longue période
de bannissement, il fut libéré par un aventurier,
puis devint un dieu à la fin du Temps des Troubles quand
il tua Moander et s’empara de son étincelle divine.
Faisant d’une pierre deux coups, il libéra les
sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration.
En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore,
mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné.
En temps voulu, il s’alliera probablement avec tous les
dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des
Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs
fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines
sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des
elfes secrètement soutenus par Lolth, s’opposent
à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek,
Seth et Tiamat, s’en prennent à lui, car il est
le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d’autres
dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer
les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant
que même Gargauth semble vouloir s’emparer de la
pourriture en guise de forme de corruption.
Dogme : Les formes d’art que l’on
empêche d’évoluer sont un signe de stagnation
et de pourriture spirituelle. Pour s’épanouir,
les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art
afin d’y trouver le renouvellement. L’art a le pouvoir
d’influencer les gens et la politique. Bien que cela ne
doive pas être son seul usage, s’il parvient à
faire en sorte que les gens soient libres et indépendants
de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu’il
soit ainsi exploité. Toutes les formes d’art conviennent
à Trouveur. L’expression artistique doit être
encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs
et professionnels. Bien qu’il faille admirer les personnes
qui apprennent et maîtrisent les disciplines d’expression
artistique, n’oubliez pas de reconnaître à
sa juste valeur l’importance des autres talents naturels.
Ulutiu
Alignement:: LN
Attributions: Glaciers, régions polaires,
habitants des régions arctiques
Domaines: Faune, Loi, Océan, Protection,
Force
Arme de prédilection: "Harpon de
la mer froide" (pic ou lance)
Uthgar
Père des Uthgardts, Père de la bataille
Alignement:: CN (les prêtres
et ceux qui choisissent Uthgear en divinité tutélaire
doivent utiliser les règles d'alignement imposées
par les animaux totémiques et non pas par Uthgar lui-même
Attributions: Tribus barbares Uthgardt, force
physique
Domaines: Faune, Chaos, Justice, Force, Guerre
Arme de prédilection: Esprit animal
totémique approprié (hache d'arme)
Uthgar (uhth-gar) est un guerrier fier, farouche,
indépendant. Il n'a que peu d'amis et il est toujours
resté relativement à l'écart des manigances
politiques divines. Il aime les bonne plaisanteries, les plaisirs
de la chair, chasser, manger, boire et partager ces moments
avec les esprits guerriers qui le servent. Bien qu'il soit un
combattant qui ne connaît pas la fatigue et un tacticien
méthodique, ses stratégies de combat ne sont pas
spécialement inspirées. Il est toutefois motivé
par son désir de victoire, tout particulièrement
si les barbares Uthgardt (son peuple) sont menacés. Le
clergé de Uthgar est divisé entre les onze esprits
animaux qui le servent en tant qu'intermédiaires avec
les tribus Uthgardt de la frontière sauvage. Uthgar n'est
donc pas vénéré directement. Chaque tribu
vénère l'un des serviteurs du dieu, celui qui
représente le mieux sa nature profonde.
L'animal choisi par la tribu détermine la force, la sagesse,
la vitalité, les talents magiques, l'endurance, la vitesse
et la moralité des membres du groupe. Uthgar n'a ni temple
ni chapelle et ses prêtres peuvent accomplir les actes
religieux en n'importe quel endroit. Toutefois, les tertres
ancestraux des tribus sont les endroits les plus sacrés
de cette foi (chaque tribu et son totem sont lié à
des tertres particuliers.) Le dogme du culte varie de tribu
à tribu en fonction de leur animal tutélaire.
Cependant, les prêtres d'Uthgar ont pour charge de guider
spirituellement leur peuple, d'accomplir les rituels, de soigner,
de conseiller les chefs de tribus et d'enseigner l'histoire
et les légendes tribales. L'équinoxe du printemps
et les deux solstices sont des jours saints. Au cours de l'équinoxe
d'automne, toutes les tribus se dirigent vers leur tertre ancestral
(ou vers le puits de Beorunna, le plus saint de tous les tertres)
afin d'y accomplir des cérémonies religieuses,
d'y conclure des accords et d'y communiquer avec les esprits
ancestraux. Les prêtres d'Uthgar prient au lever ou au
coucher du soleil. Ce sont presque exclusivement des hommes
et chacun d'entre eux vénère l'esprit de sa tribu.
Plutôt que de respecter la règle classique concernant
l'alignement, les prêtres d'Uthgar (et ceux qui le choisissent
comme divinité tutélaire) doivent obéir
à l'ordre des alignement imposés par les animaux
totémiques. Les prêtres doivent donc vénérer
un animal en accord avec l'animal tutélaire de sa tribu.
Les noms et les alignements des animaux totémiques sont
les suivants: Lion noir (non mauvais), Corbeau (non chaotique),
Ours bleu (non loyal, non mauvais), Elan (non loyal), Loup gris
(non loyal), Grand ver (bon), Griffon (non mauvais), Tigre rouge/Puma
(non loyal, non mauvais), Poney céleste (non mauvais),
Arbre fantôme (non loyal, non mauvais) et Bête du
tonnerre (non mauvais.) Les prêtres d'Uthgar se multiclassent
généralement en barbares, en druides ou en rôdeurs.
Histoire/Relations: Du temps où il était mortel,
Uthgar était un homme qui parvint à fonder une
dynastie barbare, les Uthgardts. Ce fut
Tempus qui oeuvra pour qu'Uthgar accède à la divinité.
Le dieu de la guerre est d'ailleurs le seul allié d'Uthgar.
Il n'apprécie pas Heaum, Ilmater et Torm et Tyr car ils
ont volé la dévotion de tous les prêtres
de la tribu du Lion noir sauf un. Il tient Malar pour responsable
de la destruction de la tribu de l'Ours bleu (une petite partie
de celle ci survit désormais sous le nom de tribu de
l'arbre fantôme) et il déteste Aurile car elle
a détourné la tribu de l'élan de sa vraie
dévotion.
Dogme: La force est tout. La civilisation n'est que faiblesse.
Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles
afin de faire
vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée
et on ne se défait pas de ses liens impunément.
La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène
qu'à la faiblesse. Faire confiance à la magie
profane est une voie fausse et maléfique qui ne mène
qu'à la ruine et à la mort. Vénérez
Uthgar, vos ancêtres et l'esprit animal de votre tribu.
L'animal détient un pouvoir dont il peut vous faire profiter.
Faites en sorte que les membres de votre tribus craignent et
respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront
attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront
par votre bouche.
Valkur
Le Puissant, Capitaine des Flots
Alignement:: CB
Attributions: Marins, navires, vents favorables,
combat naval
Domaines: Air, Chaos, Bien, Océan, Protection
Arme de prédilection: "La lame
du capitaine" (sabre d'abordage)
Valkur est capable de piloter n’importe quelle embarcation,
quelles que soient les conditions météorologiques,
et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d’humeur
aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de
la plus extrême des loyautés envers son équipage.
Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne
son point de vue en agitant le poing au-dessus de la tête.
Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur
n’est décidément pas rancunier, mais sa
voix prend l’allure du tonnerre quand il est en colère.
En fait, il incarne l’audacieux capitaine du grand large
capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent
les dieux de la fureur.
L’Eglise de Valkur n’est pas très organisée,
les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer
le culte que quand ils servent à bord du même navire
ou séjournent dans le même port. Certains prêtres
de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte
des Épées et la mer des Etoiles déchues.
Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns
de ces prêtres servent à bord de navires pirates,
mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service
de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres
de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui
ont été victimes de la guigne, mais également
aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres
gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes
de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également
participer (voire financer) à des explorations maritimes
et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela
pour les défis et opportunités qu’elles
offrent.
Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts
à l’aube, quand la première brise de la
journée se lève. L’Église ne fête
qu’une seule journée sacrée par an. Ainsi,
le Bouleversement a toujours lieu au début du printemps,
même si la date précise varie d’une année
à l’autre. Ce festival marque la fin de l’hiver
et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord.
Cependant, on le fête également dans le Sud, où
les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation
maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque
année la date précise à ces hauts capitaines,
date qui varie souvent d’une ville à l’autre.
Le Bouleversement est marqué par la mise à l’eau
d’un grand nombre de voiles neuves et le baptême
d’au moins un nouveau navire qui, armé d’un
équipage composé de prêtres de Valkur, entame
son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres,
on ne compte pas moins d’une quinzaine de cérémonies.
La plupart de ces rituels sont, d’une façon ou
d’une autre, liés aux navires et aux voyages (baptême
des navires, départ en mer, retour au port. etc.). De
nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en roublards.
Histoire/relations : Valkur est l’ennemi
juré des dieux de la fureur et il s’adresse à
Séluné pour qu’elle le guide au gré
des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute
jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie
et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc
Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser
davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la
protection des marins est ce qui importe avant tout.
Dogme : Il n’y a rien de plus stimulant
que de défier les éléments. La sensation
du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les
plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité
désire s’étendre, d’audacieux hommes
et femmes doivent défier les océans et tenter
l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus
doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque,
mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie
vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en
soient les conséquences. La loyauté va d’abord
aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège
tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur
pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé
de vous dorloter et d’ôter tout risque à
vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à
régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce
a leurs projets.
Velsharoon
L’Élogieux, Archimage de la Nécromancie,
Seigneur de la Crypte Oubliée
Alignement:: NM
Attributions: Nécromancie, nécromanciens,
liches maléfiques, non-mort
Domaines: Mort, Mal, Magie, Morts-vivants
Arme de prédilection: "Bâton
morbide du nécromancien" (bâton)
Velsharoon est vaniteux, égoïste et méchant,
et c’est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance.
Il est obsédé par les expériences qu’il
mène sur les vivants comme sur les morts, d’autant
qu’il ne se soucie guère du sort des créatures
inférieures. En bien des manières, il se comporte
encore comme le mortel qu’il était il n’y
a pas bien longtemps de cela, même s’il a aujourd’hui
beaucoup plus de puissance que jadis.
L’Église de Velsharoon est très récente,
et le peu de hiérarchie qu’elle renferme se trouve
dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent
leurs journées à diverses recherches nécromantiques,
dans le but de saisir et de répandre les connaissances
du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants.
Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont
certains sont uniques. Quand une telle création a joué
son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole
de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l’abandonner
à Faerûn. D’autres prêtres de Velsharoon
soutiennent activement le culte via embaumements profanation
de sépultures et enseignement. Certains des prêtres
de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent
les maux mineurs des populations pour financer l’Église
et glaner des renseignements quant à ses ennemis.
Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts
à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus
dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le
culte de Velsharoon dispose déjà d’un grand
nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l’Église
n’a toujours pas fixé de credo homogène,
ce qui explique que les rituels varient grandement d’un
temple à l’autre. Deux rituels sont tout de même
largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte
d’immortalité constituent deux rituels qu’exécutent
les puissants prêtres, ce qui leur permet d’être
automatiquement réanimés ou ressuscités
s’ils viennent à être terrassés. Ces
deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes
et le sacrifice d’un grand nombre d’êtres
conscients d’alignement bon. Les plus grands théologiens
de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les
sept de la voie de l’immortalité que Velsharoon
révélera. De nombreux prêtres se multiclassent
en nécromanciens.
Histoire/relations : Mortel, Velsharoon était
un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival
était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu
par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit
rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l’exploiter
jusqu’à ce qu’il soit anéanti. Velsharoon
prêta donc allégeance à Azouth qui, avec
l’aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis,
Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans
le plus grand secret, et s’est mis à flirter avec
Shar, sachant qu’il sert toujours Azouth officiellement.
Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous
trois perturbent régulièrement ses plans.
Dogme : La vie et la mort sont les deux faces
de l’existence éternelle. S’abandonner à
l’une revient à se cloîtrer dans l’obscurité.
Le véritable pouvoir se situe dans l’incertaine
région qui sépare la vie et la mort. En cherchant
à explorer et à prolonger la condition et la forme
de la mortalité et la vie des mortels on étend
sa connaissance du monde et de son infinie complexité.
Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car
leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés
en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la
vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres,
vivants ou morts.
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