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Liste des dons |
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Adaptation
aquatique [général]
Le personnage est plus proche de son parent elfe aquatique et
a développé la capacité de respirer et
de se mouvoir aisément dans l'eau.
Condition. Demi-elfe aquatique.
Avantage. Le personnage est capable de respirer
dans l'eau aussi bien qu'à l'air libre. Il dispose d'une
vitesse de déplacement de nage de 6 mètres, ce
qui signifie qu'il peut s'y mouvoir à cette vitesse sans
devoir effectuer de test de Natation. Il reçoit par ailleurs
un bonus racial de +8 sur ses tests de Natation et peut toujours
faire 10 sur ces tests, même s'il est pressé ou
menacé. Il peut exécuter une course en nageant,
dès lors qu'il se déplace en ligne droite.
Adaptation Diurne : [général]
En raison de votre bannissement, vous avez dû apprendre à supporter la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Régions : Drow, Nain Gris, Orque.
Avantage : Si vous appartenez à un type de créature subissant normalement un malus de circonstance en cas d'exposition à une vive lumière (comme les drows ou les duergars), vous n'êtes plus victimes d'aucuns malus, que cette lumière soit naturelle ou magique.
Affinité magique [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation
des objets magiques.
Amélioration
des créatures convoquées [général]
Condition. École renforcée (invocation).
Avantage. Toutes les créatures que le
personnage convoque grâce à un sort de convocation
quelconque obtiennent un bonus d’altération de
+4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort
qui les a convoquées.
Ami des bêtes
[général]
Le personnage, capable de communique avec les animaux, s'est
fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Condition. Gnome
Avantage. Le personnage se lie d'amitié
avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale
du personnage. Celui-ci correspont à un compagnon animal
d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les
régissant.
Spécial. Il est possible de prendre plusieurs fois ce
don. A chaque fois, son niveau de druide effectif vis-à-vis
de ce don augmente de +3, ce qui confère entre autres
+2 DV au compagnon animal.
Le niveau effectif de druide conféré par ce don
ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de
druide ou de rôdeur.
Arme de prédilection
[général]
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques
à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque
lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant
que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir
le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes
de prédilection.
Arme de prédilection
supérieure [général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède
le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les
attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier
de niveau 8.
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque
lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule
avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris
celui du don Arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure
en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir
le don Spécialisation martiale supérieure que
pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.
Arme en main
[général]
Condition. Bonus de base à l’attaque
de +1.
Avantage. Le personnage peut dégainer
une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer
une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage)
par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à
l’aide d’armes de jet bénéficie de
son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors
plus ou moins comme les arcs).
Normal. Sans ce don, dégainer une arme
nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages
dont le bonus de base à l’attaque est au moins
égal à +1, une action libre combinée à
un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme
dissimulée nécessite une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir Arme
en main en tant que don supplémentaire.
Athlétisme
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Attaque au galop
[général]
Conditions. Degré de maîtrise
de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Lorsqu’un personnage lance
une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut
se déplacer et attaquer comme lors d’une charge
normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son
mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du
round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de
déplacement monté. Le mouvement du personnage
et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité
de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
au galop en tant que don supplémentaire.
Attaque éclair
[général]
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent,
bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage. Lorsque le personnage entreprend
une action d’attaque à l’aide d’une
arme de corps à corps, il peut se déplacer avant
et après avoir frappé, à condition que
son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de
déplacement. L’ensemble de ce déplacement
ne provoque pas d’attaque d’opportunité de
la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures
peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité
selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en
armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque
éclair, le personnage doit se déplacer d’au
moins 1,50 mètre à la fois avant et après
avoir porté son attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
éclair en tant que don supplémentaire.
Attaque en finesse
[général]
Condition. Bonus de base à l’attaque
de +1.
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme
légère, une rapière, un fouet ou une chaîne
cloutée (et que cette arme est destinée à
une créature de sa catégorie de taille), le personnage
peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité
à ses jets d’attaque plutôt que celui de
Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure
aux tests imposé par ce dernier s’applique aux
jets d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
en finesse en tant que don supplémentaire.
Les armes naturelles sont toujours considérées
comme étant des armes légères.
Attaque en puissance
[général]
Condition. For 13.
Avantage. Pendant son tour de jeu et avant
d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut
choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à
tous ses jets d’attaque au corps à corps et en
tant que bonus à tous ses jets de dégâts
au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser
son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs
aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent
jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial. Si le personnage attaque à
l’aide d’une arme à deux mains ou d’une
arme à une main tenue à deux mains, il ajoute
le double du nombre choisi à ses jets de dégâts.
Les armes légères (à l’exception
des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne
peuvent bénéficier du bonus aux dégâts
d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets
d’attaque s’applique tout de même. (On considère
habituellement une arme double comme une arme à une main
couplée à une arme légère. Un personnage
qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une
arme double peut la considérer comme une arme à
deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don
supplémentaire.
Attaque en rotation
[général]
Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair,
Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de
base à l’attaque de +4.
Avantage. Lors d’une action d’attaque
à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques
normales pour porter à la place une attaque de corps
à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque
contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie
aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie
habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement
ou le sort rapidité).
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque
en rotation en tant que don supplémentaire.
Attaques réflexes
[général]
Avantage. Chaque round, le personnage a droit
un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires
égal à son bonus de Dextérité. Il
ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité
par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité
même s’il est pris au dépourvu.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité
par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial. Ce don ne permet pas à
un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme
plus d’une fois par round.
Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant que
don supplémentaire.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don
supplémentaire au niveau 2.
Augmentation
d’intensité [métamagie]
Avantage. Ce don permet d'amplifier l’intensité
du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un
ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e).
Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît
réellement le niveau du sort modifié. Toutes les
propriétés du sort dépendantes de son niveau
(telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité
à traverser un globe d’invulnérabilité
partielle) sont calculées en fonction de son nouveau
niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité
augmentée nécessite un emplacement de sort de
son nouveau niveau effectif.
Autonome
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Charge dévastatrice
[général]
Conditions. Degré de maîtrise
de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantage. Quand le personnage conduit une charge
à cheval (ou toute autre monture), les dégâts
qu’il cause sont doublés s’il utilise une
arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit
d’une lance d’arçon).
Spécial. Un guerrier peut choisir Charge
dévastatrice en tant que don supplémentaire.
Combat à
deux armes [général]
Condition. Dex 15.
Avantage. Le personnage subit des malus moins
importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus
sur la main principale est réduit de 2 points et le malus
sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal. Voir Combat à deux armes et
la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat
à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Combat en aveugle
[général]
Avantage. Lors d’un combat au corps à
corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en
raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle
fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun
avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier
ne perd pas son bonus de Dextérité à la
CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de
+2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible
conserve cependant ses avantages pour les attaques à
distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse
de déplacement du personnage est deux fois moins réduite
que la normale. Dans l’obscurité, il progresse
donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale,
au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal. Les aventuriers n’ayant pas ce
don subissent les handicaps habituels contre les adversaires
invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial. Ce don n’est d’aucune
utilité contre un personnage affecté par le sort
clignotement.
Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.
Combat monté
[général]
Condition. Degré de maîtrise de
1 en Équitation.
Avantage. Lorsque sa monture est frappée
au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage
peut tenter d’annuler le coup en réussissant un
test d’Équitation. C’est une réaction,
pas une action. Le coup est annulé à condition
que le test de compétence du personnage soit supérieur
au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation
devient en quelque sorte la CA de la monture).
Spécial. Un guerrier peut choisir Combat
monté en tant que don supplémentaire.
Coup étourdissant
[général]
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat
à mains nues, bonus de base à l’attaque
de +8.
Avantage. Le joueur doit annoncer que son personnage
donne un coup étourdissant avant d’effectuer son
jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation
du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues
porte, son adversaire subit les dégâts normaux
et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur
de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter
d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au
début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu
étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de
Dextérité à la CA et subit un malus de
–2 à la classe d’armure. Chaque jour, le
personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants
égal à un quart de son niveau global, dans la
limite d’un par round. Les créatures artificielles,
les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures
intangibles et les créatures immunisées contre
les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial. Un moine peut choisir Coup
étourdissant en tant que don supplémentaire au
niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant
un nombre de fois par jour égal à son niveau de
moine, plus un quart des niveaux qu’il possède
dans d’autres classes que moine.
Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que
don supplémentaire.
Course
[général]
Avantage. Lorsqu’il court, l’aventurier
couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse
de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure
ou une armure légère et qu’il transporte
un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de
déplacement (s’il porte une armure intermédiaire
ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire
ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan
(voir la compétence Saut), il bénéficie
d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage
conserve son bonus de Dextérité à la CA
lorsqu’il court.
Normal. On court habituellement à quatre
fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte
ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa
vitesse de déplacement (si l’on porte une armure
lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de
Dextérité à la CA pendant une course.
Création
d’anneaux magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal à
1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale
de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau
cassé s’il remplit les conditions de création
de ce type d’anneau. La procédure à suivre
est la même, mais tous les chiffres sont réduits
de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières
premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût
supplémentaire, mentionné dans leur description.
Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut
pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Création
d’armes et armures magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il
satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend
1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations
à apporter à l’objet. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base de ces altérations et
acheter les matières premières nécessaires
(pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté
doit nécessairement être un objet de maître
(son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures
ou boucliers cassés s’il remplit les conditions
de création de ce type d’objet. La procédure
à suivre est la même, mais tous les chiffres sont
réduits de moitié (deux fois moins de temps, de
PX et de matières premières).
Création
d’objets merveilleux [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux
conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche
de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit
sacrifier un nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les
matières premières nécessaires (pour une
valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet
magique cassé s’il remplit les conditions de création
de ce type d’objet. La procédure à suivre
est la même, mais tous les chiffres sont réduits
de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières
premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un
coût supplémentaire, mentionné dans leur
description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir
fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Création
de baguettes magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer une
baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une
baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur
de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient).
Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience
égal à 1/25e du prix de base de la baguette et
acheter les matières premières nécessaires
(pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une
composante matérielle coûteuse ou un sacrifice
en termes de points d’expérience exige une dépense
supplémentaire. En plus du prix de base indiqué
ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix
exigé par le sort (et, le cas échéant,
sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Création
de bâtons magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal à
1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale
de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement
créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire
en termes de composantes matérielles et/ou de points
d’expérience, comme mentionné dans leur
description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter
au prix de base de l’objet.
Création
de sceptres magiques [création d’objets]
Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer n’importe
quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000
po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal à
1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale
de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire
en termes de composantes matérielles et/ou de points
d’expérience, comme mentionné dans leur
description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter
au prix de base de l’objet.
Défense
à deux armes [général]
Avantage. Lorsqu’il tient une arme double
ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques
à mains nues), le personnage bénéficie
d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive
ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à
+2.
Spécial. Un guerrier peut choisir Défense
à deux armes en tant que don supplémentaire.
Discret
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de
Discrétion.
Dispense de composantes
matérielles [général]
Avantage. Le personnage peut lancer les sorts
nécessitant une composante matérielle coûtant
1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation
provoque tout de même des attaques d’opportunité.)
Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles
dont le prix est supérieur à 1 po.
Doigts de fée
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise
des cordes.
Dur à
cuire [général]
Condition. Endurance.
Avantage. Lorsque le total de points de vie
du personnage est compris entre –1 et –9, il se
stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à
lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd
1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif,
il peut choisir de se considérer comme hors de combat
plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision
dès que son personnage atteint un total de points de
vie négatif (même si cela arrive en dehors de son
tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option,
il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer
soit un déplacement simple, soit une action simple lors
de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir
une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave
pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple
(ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions
libres comme lancer un sort à incantation rapide), le
personnage subit 1 point de dégâts aussitôt
après avoir accompli son action. Le personnage meurt
immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don suit les règles habituelles et devient mourant
et inconscient lorsque son total de points de vie est compris
entre –1 et –9.
École
renforcée [général]
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre
tous les sorts de l’école choisie lancés
par le personnage augmente de +1.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle école de magie.
École
supérieure [général]
Condition. École renforcée pour
l’école choisie.
Avantage. Le degré de difficulté
(DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école
choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus
se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Écriture
de parchemins [création d’objets]
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut écrire
un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît,
ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base.
Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son
niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit.
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience
égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter
les matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle
coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience
exige une dépense supplémentaire. En plus du prix
de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter
le prix exigé par le sort (et, le cas échéant,
sacrifier les PX correspondants).
Efficacité
des sorts accrue [général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur
de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il
s’agit de vaincre la résistance à la magie
d’une cible.
Efficacité
des sorts supérieure [général]
Condition. Efficacité des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau
de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance
à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule
avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Emprise sur les
morts-vivants [général]
Condition. Aptitude de renvoi ou d’intimidation
de créatures.
Avantage. À chaque fois qu’il
choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes
supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation
de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un
type de créature (comme un prêtre d’alignement
bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine
du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures
du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il
peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation
quatre fois de plus par jour.
Normal. Sans ce don, un personnage peut habituellement
repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres
créatures) un nombre de fois par jour égal à
3 + son modificateur de Charisme.
Spécial. Ce don peut être pris
plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que
le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et
d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par
jour.
Enchaînement
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Si le personnage inflige suffisamment
de dégâts à son adversaire pour l’abattre
(généralement en l’amenant à moins
de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement
une attaque de corps à corps supplémentaire contre
un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut
pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle
attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument
être portée avec l’arme qui a porté
le coup décisif, et bénéficie du même
bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à
ce don qu’une seule fois par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir Enchaînement
en tant que don supplémentaire.
Endurance
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde
suivants : les test de Natation joués pour résister
à des dégâts temporaires, les tests de Constitution
joués pour continuer à courir, les tests de Constitution
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par une marche forcée, les tests de Constitution
joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que
les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts
infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage
peut dormir en armure légère ou intermédiaire
sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est
automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial. Un rôdeur reçoit
automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire.
Il n’a pas à le choisir.
Esquive
[général]
Condition. Dex 13.
Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage
choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt
d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre
les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une
situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité
à la CA. Contrairement à la plupart des types
de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même
(il peut par exemple s’ajouter à celui dont les
nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive
en tant que don supplémentaire.
Expertise du
combat [général]
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se
défendre.
Condition. Int 13.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’action
d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps
à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il
applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant
que bonus d’esquive à la classe d’armure.
La valeur choisie ne peut être supérieure ni à
5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les
modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent
jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don peut combattre défensivement lors d’une
action d’attaque ou d’attaque à outrance,
ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque
et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial. Un guerrier peut choisir Expertise
du combat en tant que don supplémentaire.
Extension d’effet
[métamagie]
Avantage. Tous les effets numériques
et aléatoires d’un sort à effet étendu
augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de
dégâts, soigner plus de points de vie, affecter
des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde
et les jets opposés (comme celui que l’on joue
en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés,
pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire.
Un sort à effet étendu nécessite un emplacement
de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Extension de
durée [métamagie]
Avantage. Un sort à durée étendue
dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa
description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont
la durée dépend de la concentration du personnage
ne sont pas concernés. Un sort à durée
étendue nécessite un emplacement de sort d’un
niveau de plus que son niveau réel.
Extension de
portée [métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer
un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue
afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue,
une portée courte devient alors égale à
15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée
moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et
une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau.
Un sort à portée étendue nécessite
un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau
réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une
mesure physique ou dont la portée n’est ni courte,
ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés
par ce don.
Extension de
zone d’effet [métamagie]
Avantage. Le personnage peut altérer
un sort dont la zone d’effet est une émanation,
une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter
la surface couverte. Toutes les données numériques
déterminant la surface de la zone d’effet augmentent
de +100%. Un sort à zone d’effet étendue
nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de
plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un
des quatre types précédents, ou qui ne sont pas
définis par une zone d’effet, ne peuvent être
affectés par ce don.
Feu nourri
[général]
Condition. Dex 17, Tir à bout portant,
Tir rapide, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Au prix d’une action simple,
le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire
unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage
effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4)
qui s’applique aux deux flèches. Les flèches
infligent des dégâts normaux (voir Spécial
pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de
+11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches
d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6
au lieu de –4. À partir d’un bonus de base
à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre
flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts
ou résistance s’applique séparément
sur chaque flèche tirée.
Spécial. Quel que soit le nombre de
flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels
dégâts relevant de la précision (comme une
attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique,
une seule des flèches inflige des dégâts
accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des
dégâts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à distance peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Filou gnome des
roches [général]
Les hallucinations crées par le personnage trompent plus
souvent les sens de ses cibles
Condition. Gnome des roches
Avantage. Le personnage bénéficie
d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et
de pouvoirs magiques de la branche des hallucinations de l'école
d'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables
d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Fin limier [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.
Fourberie [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Fraternité
animale [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation.
Funambule [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Équilibre et d’Évasion.
Incantation animale
[général]
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantage. Le personnage peut exécuter
les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il
est sous forme animale. Il est aussi possible d’utiliser
des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession
du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme
actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques
qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas
plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Incantation primitive
[général]
Le personnage pousse des cris stridents, gesticule sauvagement
et use de composantes matérielles additionnelles qui
rendent plus puissants ses sorts.
Avantage. Ce don ne fonctionne que si le sort
lancé par le personnage n'a pas déjà à
la fois une composante verbale, une gestuelle et une matérielle.
Le niveau effectif du sort est augmenté de +1 pour chaque
type de composante volontairement ajouté par le personnage
(cela ne change pas le niveau de l'emplacement de sort requis,
mais affecte le DD contre les effets du sort). Il n'est pas
possible d'ajouter un type de composante déjà
présent dans le sort. Ainsi, il n'est pas possible d'ajouter
de composante gestuelle au sort état gazeux,
caar il en comporte déjà une. Il est en revanche
possible d'y ajouter une composante verbale.
La composante verbale adjointe consiste en des cris d'animaux,
des hurlements et des grognements. Le DD de perception auditive
pour entendre l'incantation du personnage est alors ajusté
de -5 (avant de prendre en compte les modificateurs de distance).
La composante gestuelle est également plus complexe,
ce qui fait que le personnage a besoin de deux mains libres
pour en bénéficier. La composante matérielle
que l'on ajoute avec ce don est toujours une plante rare trouvée
en forêt grâce à un test de Profession (herboriste)
dont le DD est de 15.
Incantation rapide
[métamagie]
Avantage. L’incantation du sort ne demande
qu’une action libre et le personnage peut se livrer à
une autre action (et même jeter un second sort !) au cours
du même round. Il n’est possible de lancer qu’un
sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation
du sort est supérieur à un round, il est impossible
de l’accélérer avec ce don. Un sort à
incantation rapide nécessite un emplacement de sort de
quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un
sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Spécial. Ce don ne peut être appliqué
à un sort lancé de façon spontanée
(ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes,
ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés
spontanément), puisque l’application d’un
don métamagique à un sort lancé spontanément
allonge son temps d’incantation pour en faire une action
complexe.
Incantation silencieuse
[métamagie]
Avantage. Un sort à incantation silencieuse
se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante
verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation
silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un
niveau de plus que son niveau réel.
Spécial. Les sorts de barde ne peuvent
pas bénéficier de ce don de métamagie.
Incantation statique
[métamagie]
Avantage. Un sort à incantation statique
se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante
gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation
statique nécessite un emplacement de sort d’un
niveau de plus que son niveau réel.
Interception
de projectiles [général]
Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science
du combat à mains nues.
Avantage. Lorsqu’il utilise le don Parade
de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme
au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme
les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées
immédiatement (même si ce n’est pas le tour
de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Spécial. Un guerrier peut choisir Interception
de projectiles en tant que don supplémentaire.
Magie de guerre
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il
tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il
tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé
ou immobilisé en situation de lutte.
Maître
des chimères svirfnebelin [général]
Le temps passé par le personnage dans les profondeurs
souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux
plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver
dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait,
les illusions qu'il est capable de créer sont très
précises et extrêmement réalistes.
Condition. Gnome des profondeurs.
Avantage. Le personnage bénéficie
d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et
de pouvoirs magiques des branches des chimères de l'école
de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables
d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Maître
des fantasmes gnome des forêts [général]
Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise
d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent
ses ennemis.
Condition. Gnome des forêts.
Avantage. Le personnage bénéficie
d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et
de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes
de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un
bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer
les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau
de lanceur de sorts.
Maîtrise
des sorts [général]
Condition. Magicien de niveau 1.
Avantage. Chaque fois que le personnage obtient
ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal
à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts
de magicien qu’il connaît déjà. Il
peut alors préparer les sorts sélectionnés
sans compulser son grimoire profane.
Normal. Un magicien qui ne possède pas
ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses
sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Maîtrise
du combat à deux armes [général]
Conditions. Dex 19, Combat à deux armes,
Science du combat à deux armes, bonus de base à
l’attaque de +11.
Avantage. Le personnage obtient une troisième
attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial. Un guerrier peut choisir Maîtrise
du combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Maniement d’une
arme de guerre [général]
Le personnage choisit une arme de guerre.
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme
de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque
normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans
être formé à son maniement subit un malus
de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Barbares, guerriers, paladins
et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les
armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets
ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois
à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert
gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif
à l’arme de prédilection de son dieu, à
condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a
pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation
martiale est considéré comme formé au maniement
de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Maniement d’une
arme exotique [général]
Le personnage choisit une arme exotique.
Condition. Bonus de base à l’attaque
de +1 (ainsi que For 13 pour l’épée bâtarde
et la hache de guerre naine).
Avantage. Lorsqu’il utilise l’arme
exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque
normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans
être formé à son maniement subit un malus
de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou
de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire
une Force de 13+.
Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique
en tant que don supplémentaire.
Maniement des
armes courantes [général]
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme
courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal. Quiconque combat avec une arme sans
être formé à son maniement subit un malus
de –4 aux jets d’attaque.
Spécial. Druides, magiciens et moines
exceptés, tous les personnages sont formés au
maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont
pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation
martiale est considéré comme formé au maniement
de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Maniement des
boucliers [général]
Avantage. Lorsque le personnage utilise un
bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que
les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose
un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique
aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique
ou de compétence associées à la Force ou
à la Dextérité.
Spécial. Barbares, bardes, druides,
guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient
automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le
choisir.
Maniement du
pavois [général]
Le personnage sait se servir des pavois.
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage utilise un
pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose
un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique
aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique
ou de compétence associées à la Force ou
à la Dextérité.
Spécial. Les guerriers obtiennent automatiquement
Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils
n’ont pas besoin de le choisir.
Méticuleux
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d’Évaluation.
Négociation
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Parade de projectiles
[général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à
mains nues.
Avantage. Le personnage doit avoir au moins
une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par
round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher,
il peut la dévier à l’ultime seconde et
ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être
conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris
au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il
effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de
parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé
par un géant, et les attaques à distance générées
par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial. Un moine peut choisir Parade
de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau
2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don
supplémentaire.
Persuasion
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
Piétinement
[général]
Conditions. Degré de maîtrise
de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Lors d’une tentative de renversement
monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter.
La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre
un adversaire renversé, en bénéficiant
du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures
à terre.
Spécial. Un guerrier peut choisir Piétinement
en tant que don supplémentaire.
Pistage
[général]
Avantage. Il faut réussir un test de
Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre.
Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient
plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres
traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié
de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse
de déplacement avec un malus aux tests de compétence
de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement
avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le
DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon
la table suivante :
Sol |
DD de survie |
Sol |
DD de survie |
Très moi |
5 |
Ferme |
15 |
Mou |
10 |
Dur |
20 |
Sol très mou. Toute surface montrant
des empreintes profondes et particulièrement lisibles
(neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
Sol mou. Toute surface assez élastique pour
s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus
résistante que la précédente. Les traces
y sont nombreuses mais peu profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur
(pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement
sales à l’intérieur (épais tapis,
sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser
quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils,
etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre
empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart
des lits de cours d’eau entrent dans cette catégorie,
car les traces laissées sont généralement
effacées par le courant. La créature suivie ne
peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés,
marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s’appliquer au test
de Survie sont présentes ci-dessous :
Conditions en vigueur |
Modificateur au DD |
Par 3 créatures faisant partie du groupe pisté |
-1 |
Taille des créatures traquées
:* |
|
Infime (I) |
+8 |
Minuscule (Min) |
+4 |
Très petite (TP) |
+2 |
Petite (P) |
+1 |
Moyenne (M) |
0 |
Grande (G) |
-1 |
Très grande (TG) |
-2 |
Gigantesque (Gig) |
-4 |
Colossale (C) |
-8 |
Par tranche de 24 heures écoulées depuis
que la piste a été laissée |
+1 |
Par heure de pluie depuis que la piste a été
laissée |
+1 |
Chute de neige depuis que la piste a été
laissée |
+10 |
Mauvaise visibilité :** |
|
Ciel nocturne couvert ou nuit
sans lune |
+6 |
Clair de lune |
+3 |
Brouillard ou précipitations
(pluie, neige, etc.) |
+3 |
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse
de déplacement de moitié) |
+5 |
* Si le groupe est composé de créatures de tailles
diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
** Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important
est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut
réessayer après 1 heure (en extérieur)
ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il
passe à essayer de retrouver la piste.
Normal. Un personnage n’ayant pas ce
don peut trouver des traces à l’aide de la compétence
Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche
est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la
compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un
autre indice du passage d’une créatures en utilisant
les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence
ne peut servir à suivre une piste, même si elle
a été découverte par ailleurs.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient
automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire.
Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un
individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Port des armures
intermédiaires [général]
Condition. Port des armures légères.
Avantage. Voir Port des armures légères.
Normal. Voir Port des armures légères.
Spécial. Barbares, druides, guerriers,
paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des
armures intermédiaires en tant que don supplémentaire.
Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Port des armures
légères [général]
Avantage. Lorsqu’un personnage est formé
au port d’une armure, le malus d’armures aux tests
associés à celle-ci ne s’applique qu’aux
tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion,
Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Normal. Le malus d’armure aux tests qu’impose
une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique
aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique
ou de compétence associées à la Force ou
à la Dextérité.
Spécial. Toutes les classes de personnages
à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines
obtiennent automatiquement Port des armures légères
en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin
de le choisir.
Port des armures
lourdes [général]
Condition. Port des armures légères,
Port des armures intermédiaires.
Avantage. Voir Port des armures légères.
Normal. Voir Port des armures légères.
Spécial. Guerriers, paladins et prêtres
obtiennent automatiquement Maniement d’armure lourde en
tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin
de le choisir.
Préparation
de potions [création d’objets]
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer une
potion reproduisant les effets de n’importe quel sort
du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour.
C’est à ce moment que l’aventurier décide
du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être
compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort
correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage.
Le prix de base d’une potion est de 50 po ´ son
niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit.
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience
égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter
les matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous
les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de
l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet
du sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante
matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience
exige une dépense supplémentaire. En plus du coût
de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter
le prix exigé par le sort (et, le cas échéant,
sacrifier les PX correspondants).
Prestige
[général]
Condition. Niveau global de 6.
Avantage. Ce don permet au personnage de s’attirer
les services de compagnons d’armes et de suivants qui
l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour
connaître le type de compagnons d’armes et le nombre
de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles
d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage,
qui n’est alors plus égale à celle de base
(niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation
d’un personnage (du moins, du point de vue du compagnon
d’armes ou du suivant qu’il tente d’attirer)
augmente ou réduit sa valeur de Prestige :
|
|
Nombre de suivants par niveau |
Valeur de Prestige |
Niveau des compagnons d'arme |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
1 ou moins |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
-- |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
6 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
11 |
7 |
6 |
- |
- |
- |
- |
- |
12 |
8 |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
13 |
9 |
10 |
1 |
- |
- |
- |
- |
14 |
10 |
15 |
1 |
- |
- |
- |
- |
15 |
10 |
20 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
16 |
11 |
25 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
17 |
12 |
30 |
3 |
1 |
1 |
- |
- |
18 |
12 |
35 |
3 |
1 |
1 |
- |
- |
19 |
13 |
40 |
4 |
2 |
1 |
1 |
- |
20 |
14 |
50 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
21 |
15 |
60 |
6 |
3 |
2 |
1 |
1 |
22 |
15 |
75 |
7 |
4 |
2 |
2 |
1 |
23 |
16 |
90 |
9 |
5 |
3 |
2 |
1 |
24 |
17 |
110 |
11 |
6 |
3 |
2 |
1 |
25+ |
17 |
135 |
13 |
7 |
4 |
2 |
2 |
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage
est égale à son niveau plus son modificateur de
Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement
basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme),
mais l’aventurier doit au moins avoir atteint le niveau
6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité
de s’attirer les services de son premier compagnon d’armes.
Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de
Prestige, comme indiqué ci-dessous.
Niveau des compagnons d’armes. Le
personnage peut s’attirer les services de compagnons d’armes
de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la
valeur de Prestige de l’aventurier, le niveau de ses compagnons
d’armes doit toujours être inférieur au sien
de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau
6 et bénéficiant d’un bonus de +3 en Charisme
ne pourra recruter qu’un compagnon d’armes de niveau
4 ou moins. Le compagnon d’armes doit être équipé
conformément à son niveau.
Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut
diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre
indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige
peut être entouré d’un maximum de 15 suivants
de niveau 1 et d’un suivant de niveau 2.
Le personnage a la réputation d’être |
Modificateur |
Un grand homme |
+2 |
Juste et généreux |
+1 |
Doté d’un pouvoir spécial |
+1 |
Accablé par les échecs multiples |
-1 |
Hautain |
-1 |
Cruel |
-2 |
D’autres modificateurs s’appliquent
quand un personnage tente d’attirer un compagnon d’armes.
Le personnage |
Modificateur |
A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal |
-2 |
Recrute un compagnon d’armes d’un alignement
autre que le sien |
-1 |
A déjà causé la mort d’un compagnon
d’armes |
-2* |
* Par compagnon d’armes tué à
cause du PJ.
Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés
que les compagnons d’armes. quand le personnage tente
d’attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs
ci-dessous.
Le personnage |
Modificateur |
Possède une place forte, une base d’opérations,
une guilde, etc. |
+2 |
Voyage beaucoup |
-1 |
A déjà causé la mort d’autres
suivants |
-1 |
Quintessence
des sorts [métamagie]
Avantage. Tous les effets numériques
et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent
automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points
de dégâts causés que de points de vie rendus,
de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les
jets opposés (comme celui que l’on joue en cas
de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas
plus que les sorts sans données numériques et
aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite
un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau
réel.
Dans le cas de la quintessence d’un sort à effet
étendu, les deux effets s’appliquent séparément
sur le sort d’origine. L’effet total est la somme
du résultat maximum et de la moitié du résultat
lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de
feu à effet étendu lancée par un magicien
de niveau 15 inflige jusqu’à 60 + (10d6/2) points
de dégâts.
Rechargement
rapide [général]
Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète
de poing, arbalète légère, arbalète
lourde, fronde).
Condition. Maniement de l’arme choisie.
Avantage. Le temps nécessaire pour que
le personnage recharge son arme est réduit à une
action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète
légère ou une fronde) ou une action de mouvement
(pour une arbalète lourde). Recharger une arme à
projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète
de poing, une arbalète légère ou une fronde
peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque
à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal. Un personnage ne possédant pas
ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger
une arbalète de poing, une arbalète légère
ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète
lourde.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à un nouveau type d’arme à
projectiles.
Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don
supplémentaire.
Réflexes
surhumains [général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Robustesse
[général]
Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie
supplémentaires.
Spécial. Ce don peut être pris
plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Savoir-faire
mécanique [général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Science de la
destruction [général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente de détruire
un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme
ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque
d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus
de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou
portés par un adversaire.
Normal. Un personnage qui ne possède
pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand
il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
de la destruction en tant que don supplémentaire.
Science de l’initiative
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
de l’initiative en tant que don supplémentaire.
Science de la
bousculade [général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Le personnage peut tenter une bousculade
sans provoquer d’attaque d’opportunité de
la part de la cible. Le personnage bénéficie de
plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé
effectué pour repousser sa cible.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
de la bousculade en tant que don supplémentaire.
Science de la
feinte [général]
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage peut effectuer un test
de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal. Une feinte de combat est habituellement
une action simple.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
de la feinte en tant que don supplémentaire.
Science de la
lutte [général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à
mains nues.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque
d’opportunité lors de l’attaque de contact
nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie
de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que
soit l’initiateur de la lutte.
Normal. L’attaque de contact débutant
une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
de la lutte en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire
au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les
conditions.
Science du combat
à deux armes [général]
Conditions. Dex 17, Combat à deux armes,
bonus de base à l’attaque de +6.
Avantage. Lorsque le personnage combat avec
deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires
à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une
seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit
un malus de –5 au jet d’attaque.
Normal. Sans ce don, l’arme secondaire
ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire
par round.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
du combat à deux armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Science du combat
à mains nues [général]
Avantage. Le personnage est considéré
comme armé même quand il n’a pas d’arme.
Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues
un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité
chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent
infliger des dégâts létaux ou non-létaux,
à sa discrétion.
Normal. Sans ce don, un personnage se battant
à mains nues est considéré comme étant
désarmé et ne peut infliger que des dégâts
non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial. Les moines obtiennent automatiquement
Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire
au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues
en tant que don supplémentaire.
Science du contresort
[général]
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer
un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même
école et d’au moins un niveau de sort supérieur
à la place du sort d’origine.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède
pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement
le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement
qu’il peut être utilisé comme contresort.
Science du coup
de bouclier [général]
Condition. Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque le personnage donne un coup
de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de
bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal. Sans ce don, un personnage qui donne
un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA
du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
du coup de bouclier en tant que don supplémentaire.
Science du critique
[général]
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
bonus de base à l’attaque de +8.
Avantage. La zone de critique possible de l’arme
choisie est doublée. Par exemple, une épée
longue peut normalement obtenir une possibilité de coup
critique sur un résultat de 19–20 au dé
(2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette
arme passe à 17–20 (4 nombres).
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet
étendant la zone de critique possible d’une arme
(tel que le sort affutage).
Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don
supplémentaire.
Science du croc-en-jambe
[général]
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque
d’opportunité lorsqu’il tente de faire un
croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie
d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à
faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au
corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque
à son adversaire, comme s’il n’avait pas
utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe
à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don
supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en
remplit pas les conditions.
Science du désarmement
[général]
Conditions. Int 13, Expertise du combat.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque
d’opportunité quand il tente de désarmer
son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer
en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un
bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant
à désarmer son adversaire.
Normal. Voir les règles permettant de
désarmer son adversaire.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
du désarmement en tant que don supplémentaire.
Un moine peut choisir Science du désarmement en tant
que don supplémentaire au niveau 6, même s’il
n’en remplit pas les conditions.
Science du renversement
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage tente un renversement,
sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage
bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le
test de Force opposé effectué pour envoyer sa
cible à terre.
Normal. Sans ce don, la cible d’un renversement
peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
du renversement en tant que don supplémentaire.
Science du renvoi
[général]
Conditions. Aptitude de renvoi ou d’intimidation
de créatures.
Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir
de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau
de la classe qui lui offre cette aptitude.
Science du tir
de précision [général]
Conditions. Dex 19, Tir à bout portant,
Tir de précision, bonus de base à l’attaque
de+11.
Avantage. Les attaques à distance du
personnage ignorent le bonus à la classe d’armure
dont bénéficient les créatures derrière
un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec
lié à un camouflage autre que total. Un abri total
ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à
distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte,
il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Normal. Voir les règles concernant les
abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire
ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé
en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement
lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial. Un guerrier peut choisir Science
du tir de précision en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à distance peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Souplesse du
serpent [général]
Conditions. Dex 13, Esquive.
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre
les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il
se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il
en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve
dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité
à la CA. Contrairement à la plupart des types
de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par
exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient
naturellement contre les géants).
Spécial. Un guerrier peut choisir Souplesse
du serpent en tant que don supplémentaire.
Spécialisation
martiale [général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède
le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les
attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier
de niveau 4.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant
que don supplémentaire.
Spécialisation
martiale supérieure [général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède
les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection
supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à
mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie,
Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme
de prédilection supérieure pour l’arme choisie,
Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier
de niveau 12.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts,
y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale supérieure
en tant que don supplémentaire.
Succession d’enchaînements
[général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement,
bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage. Ce don fonctionne comme Enchaînement,
mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement
que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il
abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une
attaque supplémentaire contre une autre cible.
Spécial. Un guerrier peut choisir Succession
d’enchaînements en tant que don supplémentaire.
Talent
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la
compétence choisie.
Spécial. Ce don peut être choisi
plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle compétence.
Tir à
bout portant [général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
avec n’importe quelle arme à distance, à
condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir
à bout portant en tant que don supplémentaire.
Tir de loin [général]
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Si le personnage utilise une arme
à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée
augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise
une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir
de loin en tant que don supplémentaire.
Tir de précision
[général]
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire
impliqué dans un combat au corps à corps sans
subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir
de précision en tant que don supplémentaire.
Tir en mouvement
[général]
Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent,
Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque
de +4.
Avantage. Lorsqu’il entreprend une action
d’attaque avec une arme à distance, le personnage
peut se déplacer avant et après son attaque, du
moment que le total de la distance parcourue durant le round
ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir
en mouvement en tant que don supplémentaire.
Tir monté
[général]
Conditions. Degré de maîtrise
de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantage. Le malus subi normalement quand on
utilise une arme à distance à dos de monture est
divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la
monture effectue un déplacement double, et –4 au
lieu de –8 si elle court.
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir
monté en tant que don supplémentaire.
Tir rapide [général]
Conditions. Dex 13, Tir à bout portant.
Avantage. Lorsqu’il entreprend une action
d’attaque à outrance avec une arme à distance,
le personnage a droit à une attaque supplémentaire.
Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque
maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus
de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir
rapide en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat
à distance peut se battre comme s’il possédait
ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Vigilance [général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection
et de Perception auditive.
Spécial. Le maître d’un
familier bénéficie automatiquement des effets
de ce don tant que son familier se trouve assez près
de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Vigueur surhumaine
[général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Volonté
de fer [général]
Avantage. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
Voltigeur
[général]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Saut.
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