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Roublard |
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Les nombreux roublards n'ont de commun que le
nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres
des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible
à force de boniments, d'autres encore mènent une
carrière d'éclaireur, d'agent infiltré
derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate
ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables
et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent
à se glisser là où personne ne veut d'eux:
dans les salles au trésor, les passages protégés
par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse
des gens qu'ils croisent dans la rue.
Aventure: Quand les roublards partent à
l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous
leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les
mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns
se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir
célèbres par leurs nobles actes, d'autres par
leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les
défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être
vécu sans pièges ou système d'alarme à
désamorcer.
Profil: Les roublards ont des talents extrêmement
variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité
des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles
de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer
d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est
d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience,
ils apprennent à développer l'art du déplacement
furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même
s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie,
ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet
d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels
ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux;
ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions
sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques
que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on
peut en trouver de n'importe quel alignement.
Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement
introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres
sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un
mentor indépendant. Les roublards expérimentés
ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs
arrières, favoriser leur fuite et les prévenir
en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours
par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître,
soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les
roublards ne se considèrent pas comme confrères,
sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont
reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils
font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste
de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en
tenir à leur sujet.
Races: Adaptables et souvent dénués
de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins,
elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités
requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains
ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle
ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques,
ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme
et les spécialités leur permettant de faire usage
de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux,
surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins,
ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés
éprouvent souvent de grandes difficultés à
désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes
(pièges, serrures).
Autres classes: Les roublards adorent et détestent
en même temps faire équipe avec des aventuriers
venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient
particulièrement d'être protégés
derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a
des moments où ils aimeraient que tout le monde soit
aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également
de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque
leur compagnie est inévitable, les roublards essayent
de prouver leur utilité.
Rôle: La place d'un roublard au sein
de son équipe dépend énormément
de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs
charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles,
tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile
de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent
donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion
et son aptitude de recherche des pièges fait de cette
classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
Les roublards
dans Faerûn
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates
que voleurs, distinction que ne font généralement
plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards
sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs
aux yeux des populations. Selon leurs compétences et
penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors,
des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs
de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre
d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes
de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs
de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont
assez puissantes pour donner des ordres à des rois et
seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer
leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre.
La plupart des guildes ont une espérance de vie bien
courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant
dans une ville précise ou sur un axe commercial important,
création d'un leader charismatique ou puissant capable
d'assurer la cohésion d'une telle guilde.
Informations
techniques
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Les compétences du roublard (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat
(Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon
(Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement
(Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage
(Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion
(Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex),
Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation
(Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception
auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements
(Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation
d'objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau
1 : (8 + modificateur d'Int) *4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 8 + modificateur d'Int
Table : le roublard
Niv |
B.B.A |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Attaque sournoise (+1d6), recherche
des pièges |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquive totale |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges
(+1) |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Esquive instinctive |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+3d6) |
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
Sens des pièges (+2) |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
Attaque sournoise (+4d6) |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+2 |
Esquive instinctive supérieure
|
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges
(+3) |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+3 |
Pouvoir spécial |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+3 |
Attaque sournoise (+6d6) |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+4 |
Sens des pièges (+4) |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+4 |
Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial
|
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+4 |
- |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+5 |
Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges
(+5) |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
Pouvoir spécial |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
Attaque sournoise (+9d6) |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Sens des pièges (+6) |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial
|
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
- |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de roublard :
Armes et armures. Le roublard
est formé au maniement de toutes les armes courantes,
ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal
et composite), l'épée courte, la matraque et la
rapière. Il est également formé au port
des armures légères mais pas au maniement des
boucliers.
Attaque sournoise. Lorsqu'un
roublard attaque son adversaire dans une situation où
ce dernier est incapable de se défendre efficacement,
il peut lui infliger des dégâts supplémentaires
en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige
des dégâts supplémentaires si sa cible se
trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité
à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise
en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts
supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau
1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux
impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque
sournoise, ces dégâts supplémentaires ne
sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au
jet d'attaque, et la Table : modificateurs à la
CA, pour avoir la liste des situations de combat où un
individu perd son bonus de Dextérité à
la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque
sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres
ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire
preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible
de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à
mains nues, le personnage peut également porter une attaque
sournoise infligeant des dégâts non-létaux.
Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant
des dégâts létaux (même à -4
au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à
l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la
quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre
un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui
n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants,
des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles
ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage
doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe
vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise
si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou
si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Seul
un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour
localiser les pièges assortis d'un DD supérieur
à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement
complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant
aux pièges magiques, leur DD est égal à
25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence
Désamorçage/ sabotage pour désarmer les
pièges magiques qu'il a repérés. Là
encore, un piège magique a généralement
un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD
indiqué à son test de Désamorçage/sabotage,
il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il
a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans
le déclencher.
Esquive totale (Ext). L'agilité
presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter
les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit
son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts
sont normalement réduits de moitié en cas de jet
de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une
boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon
rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre
dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire
ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il
est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages
de d'esquive totale.
Sens des pièges (Ext).
À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif
lui permettant d'éviter les dangers des pièges,
ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes
effectués pour éviter les pièges et un
bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées
par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3
niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6,
+3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau
18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes
se cumulent entre eux.
Esquive instinctive. Dès
le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement
avant même que ses sens ne décèlent une
menace. Il conserve son bonus de Dextérité à
la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué
par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il
est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude
grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un
roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il
obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous)
au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure
(Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être
pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires
avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même
direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des
attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins
d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage
n'en a lui-même.
Si un personnage possède déjà l'aptitude
d'esquive instinctive grâce à une autre classe,
il obtient l'esquive instinctive supérieure dès
le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes
classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer
le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spéciaux. Au
niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19),
le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit
sur la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext) . Un roublard
possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises
tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires.
Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée
par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points
de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme
de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext) . Ce pouvoir représente
l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à
échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler.
Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort
ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son
jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus
tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième
chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext) . Ce pouvoir
ressemble à esquive totale, mais l'agilité du
roublard lui permet d'échapper au danger avec encore
plus d'aisance, et les dégâts infligés par
une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle
de dragon rouge sont réduits de moitié même
s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit,
il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense
(parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple)
perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences .
Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser
ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes.
Il sélectionne un nombre de compétences égal
à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il
se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation
de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir
spécial à plusieurs reprises, en choisissant à
chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext) . Une fois par round,
le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre
une créature venant juste d'être touchée
par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle
à laquelle il a droit lors du round. Même si le
personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut
pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une
fois par round.
Roulé-boulé (Ext) . Le
roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser
moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il
vient d'être touché par une attaque qui le ferait
tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un
sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter
un roulé-boulé afin de réduire la violence
du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points
de dégâts encaissés) et, en cas de succès,
les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits
de moitié. Pour tenter cette manouvre désespérée,
il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est
impossible s'il se retrouve dans une situation où il
perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme
ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour
demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard
ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don . Un roublard peut choisir un don
supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.
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