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Prêtre |
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L’œuvre des dieux est en toute chose,
dans les lieux de beauté comme dans les armées
qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans
les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus
humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes;
ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets
ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables.
Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement
de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres.
Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables,
les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques
ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur.
Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère
leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage,
beaucoup s'en servent également pour améliorer
leur lot quotidien.
Aventure: Les prêtres partent à
l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce
la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre
bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans
le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée
de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait.
Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour
accroître sa puissance personnelle afin que les gens le
craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres,
ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils
entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie,
ils sont souvent rétribués à la mesure
des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés
se montrent particulièrement généreux pour
ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise
de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes et les motivations
qui les poussent à braver le danger peuvent être
les mêmes que les autres aventuriers.
Profil: Les prêtres sont les maîtres
de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir
les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant
peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables
de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand
saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur
permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons
peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis
que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir
de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également
d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser
toutes les armes courantes et se sont formés à
porter l'armure, cette dernière n'interférant
pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Alignement: Comme les dieux qu'ils servent,
les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement.
Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux,
pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage
de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques.
Les prêtres loyaux sont également plus nombreux
que les prêtres chaotiques, car les religions loyales
sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter
du monde.
En règle générale, les prêtres sont
de l'alignement de leur dieu, même si une différence
d'un "cran" est fréquemment tolérée.
Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi
par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement
loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre
sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception:
les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre
que si leur dieu l'est aussi.
Antécédents: La plupart des prêtres
intègrent le clergé en devenant adulte, même
si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès
leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la
foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres
sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise,
mais certains bénéficient d'une plus grande latitude,
du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes
de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés
s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps
donnent naissance à des conflits encore plus terribles
qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal,
comme par exemple la pérennité du Bien ou de la
Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse
le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres
ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés.
Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions
ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits
similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses
en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Races: Toutes les races éprouvent le
besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la
classe de prêtre est-elle généralisée.
Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris
par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres
aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes
sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers
sont fréquemment dirigés par des prêtres,
qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers,
les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont
généralement garants de la cohésion de
l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés
de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement
après un combat difficile. On assiste parfois à
des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent
une relation que les prêtres jugent archaïque entre
les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est
surtout la religion des prêtres qui détermine comment
ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask,
dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec
les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de
Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.
Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le
prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste
de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est
pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis
par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.
Les prêtres
dans Faerûn
Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir
une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite.
Les divinités torilienes sont bien réelles et
les événements récents les ont forcées
à prêter bien plus d'attention à leurs disciples
mortels.
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs
la plupart des Faerûniens ont une divinité pour
saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible
d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins).
On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste
possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il
est impossible pour un prêtre d'embrasser en même
temps la carrière d'une autre classe nécessitant
un saint patron différent. Il serait par exemple absurde
pour un prêtre de Mask de devenir druide.
En certaines contrées, il culte de différents
dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre
de petites villes de nains abritent un seul et unique temple
pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le
peuple de Rashéminie vénère Chauntéa,
Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres
de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne
partagent pas tous le même.
Informations
techniques
Alignement. L'alignement d'un prêtre doit se
trouver à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire
qu'il doit être différent au plus d'une étape
sur l'axe bien-mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres ne
peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est
aussi.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Les compétences du prêtre (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int),
Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans)
(Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers
secours (Sag) et Profession (Sag).
Domaines et compétences de classe.
Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune
ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature)
(Int) à la liste précédente. Un prêtre
qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les
formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre
qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence
Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit
le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff
(Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à
cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous
pour plus d'informations.
Points de compétence au niveau
1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 2 + modificateur d'Int
Table : le prêtre
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Nombre
de sorts par jour |
Niv |
B.B.A |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
0 |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
5 e |
6 e |
7 e |
8 e |
9 e |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Renvoi ou intimi-
dation des morts-vivants |
3 |
1+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
- |
4 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
- |
4 |
2+1 |
1+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
- |
5 |
3+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
- |
5 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
- |
5 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
- |
6 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+6 |
- |
6 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+6 |
- |
6 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
- |
- |
- |
- |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+7 |
- |
6 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
- |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+7 |
- |
6 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
- |
- |
- |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+8 |
- |
6 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
- |
- |
- |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+8 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
- |
- |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+9 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
- |
- |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+9 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
- |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+10 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
- |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+10 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+11 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+11 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+12 |
- |
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
4+1 |
4+1 |
* En plus de ses sorts quotidiens, le prêtre
a droit à un sort de domaine par niveau de sort entre
le 1 er et le 9 e , indiqué par le " +1 " après
chaque chiffre. Les sorts de domaine viennent en plus des sorts
en bonus dus à une Sagesse élevée.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de prêtre :
Armes et armures. Le prêtre est formé
au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à
l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes
les armures (légères, intermédiaires et
lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit
gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme
de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre
nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.
Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon,
chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante
aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus
de détails voir le sort détection du Mal ).
Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu
spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos,
de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement
correspondant.
Sorts. Un prêtre peut lancer
des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins
et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de
sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de
lancer certains sorts opposés à sa morale ou à
son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos,
de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir
et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts
de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un
prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale
à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts
de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de
suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal
à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse
du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut
lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque
jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la
Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts
en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée
(voir la Table : modificateurs de caractéristiques
et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort
de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à
l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé
aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines
et sorts de domaines pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les
parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant.
Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui
envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère
aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs).
Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une
heure entière à se recueillir à un moment
choisi de la journée. Il s'agit généralement
de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du
crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais.
Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la
préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous
les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition
de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir
quels sorts préparer au cours de sa méditation
quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines.
Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement,
les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière
dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir
deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez
choisir un domaine associé à un alignement (Bien,
Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects
de l'alignement de votre personnage.
Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier.
Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en
particulier, sélectionnez tout de même deux domaines
représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant
l'alignement s'appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un
sort par niveau à partir du 1 er . Le prêtre a
systématiquement droit aux pouvoirs accordés par
les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut,
chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur
les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît
pas sur la liste générale des sorts de prêtre,
le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort
de domaine.
Incantation spontanée.
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu
d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée
pour un sort afin de la transformer spontanément en un
sort de guérison qu'il n'avait pas préparé
à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de " sacrifier
" l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit
pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place
un sort de soins de niveau égal ou inférieur.
On appelle sort de soins tout sort ayant " soins "
dans son intitulé. Par exemple, un prêtre
bon ayant préparé injonction (sort du
1 er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément
par soins légers (également du 1 er
niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués
à manipuler l'énergie positive que cette pratique
ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre
fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir
ses sorts en sorts de soins , mais peut obtenir des
sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant
" blessure " dans son intitulé). Cela
s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement
doués pour canaliser l'énergie négative.
Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu
n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer
ses sorts en sorts de soins ou de blessure
(au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte
à canaliser l'énergie positive ou négative.
Ce choix doit être fait en début de carrière,
et il est irrévocable. C'est également cette décision
qui détermine si le prêtre sera capable de repousser
les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et
du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort
associé à un alignement opposé au sien
ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple,
un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu
bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort
est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal
dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants
(Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement,
a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes,
zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir
de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant
un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire
les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre
neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider
et contrôler les morts-vivants, en les forçant
à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre
d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants
comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais.
Ce choix est irrévocable et détermine également
si le prêtre peut transformer spontanément ses
sorts en sorts de soins ou de blessure (voir
ci-dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider
les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 +
modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré
de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient
un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants.
Langues supplémentaires. La
liste des langues supplémentaires que le prêtre
peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend
l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement,
de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais,
bon, et loyal mauvais.
Anciens prêtres
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite
imposé par son dieu (en allant à l'encontre des
préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement
tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception
de la formation au maniement des armes simples, des boucliers
et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau
de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir
le sort pénitence ).
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