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Prêtre

L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
Aventure: Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.
Profil: Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les prêtres chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception: les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Antécédents: La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Races: Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.
Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.

Les prêtres dans Faerûn
Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d'attention à leurs disciples mortels.
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il est impossible pour un prêtre d'embrasser en même temps la carrière d'une autre classe nécessitant un saint patron différent. Il serait par exemple absurde pour un prêtre de Mask de devenir druide.
En certaines contrées, il culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le peuple de Rashéminie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne partagent pas tous le même.

Informations techniques
Alignement.
L'alignement d'un prêtre doit se trouver à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe bien-mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe
Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous pour plus d'informations.

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table : le prêtre

 

 

 

 

 

 

Nombre de sorts par jour

Niv

B.B.A

Réf

Vig

Vol

Spécial

1 er

2 e

3 e

4 e

5 e

6 e

7 e

8 e

9 e

1

+0

+0

+2

+2

Renvoi ou intimi-
dation des morts-vivants

3

1+1

-

-

-

-

-

-

-

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

+1

+0

+3

+3

-

4

2+1

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

+1

+3

+3

-

4

2+1

1+1

-

-

-

-

-

-

-

4

+3

+1

+4

+4

-

5

3+1

2+1

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

+1

+4

+4

-

5

3+1

2+1

1+1

-

-

-

-

-

-

6

+4

+2

+5

+5

-

5

3+1

3+1

2+1

-

-

-

-

-

-

7

+5

+2

+5

+5

-

6

4+1

3+1

2+1

1+1

-

-

-

-

-

8

+6/+1

+2

+6

+6

-

6

4+1

3+1

3+1

2+1

-

-

-

-

-

9

+6/+1

+3

+6

+6

-

6

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

-

-

-

-

10

+7/+2

+3

+7

+7

-

6

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

-

-

-

11

+8/+3

+3

+7

+7

-

6

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

-

-

-

12

+9/+4

+4

+8

+8

-

6

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

-

-

13

+9/+4

+4

+8

+8

-

6

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

-

-

14

+10/+5

+4

+9

+9

-

6

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

-

15

+11/+6/+1

+5

+9

+9

-

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

-

16

+12/+7/+2

+5

+10

+10

-

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

-

17

+12/+7/+2

+5

+10

+10

-

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

18

+13/+8/+3

+6

+11

+11

-

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

19

+14/+9/+4

+6

+11

+11

-

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

20

+15/+10/+5

+6

+12

+12

-

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

4+1

* En plus de ses sorts quotidiens, le prêtre a droit à un sort de domaine par niveau de sort entre le 1 er et le 9 e , indiqué par le " +1 " après chaque chiffre. Les sorts de domaine viennent en plus des sorts en bonus dus à une Sagesse élevée.

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prêtre :
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.

Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal ). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.
Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1 er . Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.

Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de " sacrifier " l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant "  soins " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1 er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1 er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins , mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant "  blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.
Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Anciens prêtres
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence ).

 

 

 

 

 

 

 



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