|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Guerrier |
|
Le chevalier en quête perpétuelle,
le seigneur de guerre, le champion du roi, le fantassin d'élite,
le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des
guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la
veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers
expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains
sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts
à risquer mille morts sont une juste cause, tandis que,
faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt
ou par le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à
l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps,
champions ou représentants de la loi. Quant aux autres,
ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire
ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.
Aventure: La plupart des guerriers considèrent
que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses
sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les
payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent
vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir
de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont
un sens civique utilisent leur compétence martiale pour
protéger ceux qui sont incapables de se défendre.
Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent
bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat
et de l'aventure.
Profil: Aucune autre classe de personnage n'est
aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils
connaissant toutes les armes et armures classiques et développent
souvent des techniques particulières qui viennent compléter
l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques
de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent
à la perfection de terribles bottes secrètes.
Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement
extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre
relativement vite toutes les techniques de combat, même
les plus complexes.
Alignement: Les guerriers peuvent être
de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon
cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes
ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle
de champions défendant la cause de la justice. ceux qui
sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires.
Enfin, les plus malfaisants sont généralement
de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.
Antécédents: Les guerriers peuvent
commencer leur carrière très différemment.
Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins
poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de
la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales
réputées. D'autres ont tout appris par eux même,
et si leur style laisse à désirer, leur expérience
permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers
pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour
perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points
communs et ne se considèrent pas comme faisant partie
d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même
académie, de la même compagnie de mercenaires ou
du même régiment sont unis par une indéniable
camaraderie.
Races: Les guerriers humains sont le plus souvent
des vétérans nés de parents humbles. Chez
les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des
unités d'élites qui les protègent leur
royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père
en fils depuis des millénaires et les rivalités
ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes
durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de
l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de
l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la
mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général
des parias qui ont atteint une compétence suffisante
pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins
restent généralement sur leurs terres, dans le
cadre de leur milice locale plutôt que de partir à
l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette
carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect
pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux
suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers.
Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception
à la règle.
Autres classes: Si les guerriers savent se
débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de
soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets.
Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se
porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons
et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas
plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent
la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients
de la valeur du travail d'équipe.
Rôle: Pour la plupart des groupes, le
guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant
au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches
de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant
les armes à distance peut devenir un combattant mortel;
hélas sans soutient au corps à corps, il peut
se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il
ne l'aurait souhaité.
Les guerriers
dans Faerûn
Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés
de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est
tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement
courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn,
Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun
IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation
dépasse de loin l'allonge de leur épée.
Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de
guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu,
ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.
Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques
réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée,
surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose
de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant
les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et
les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent
la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr).
Informations
techniques
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d10.
Compétences de classe
Les compétences du guerrier (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage
(Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation
(Cha), Natation (For) et Saut (For).
Points de compétence au niveau
1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 2 + modificateur d'Int
Table : le guerrier
Niveau |
Bonus de base à
l'attaque |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Don supplémentaire |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Don supplémentaire |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
- |
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Don supplémentaire |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
- |
6 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Don supplémentaire |
7 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
- |
8 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Don supplémentaire |
9 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
- |
10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Don supplémentaire |
11 |
+11/+6/+1 |
+3 |
+7 |
+3 |
- |
12 |
+12/+7/+2 |
+4 |
+8 |
+4 |
Don supplémentaire |
13 |
+13/+8/+3 |
+4 |
+8 |
+4 |
- |
14 |
+14/+9/+4 |
+4 |
+9 |
+4 |
Don supplémentaire |
15 |
+15/+10/+5 |
+5 |
+9 |
+5 |
- |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+5 |
+10 |
+5 |
Don supplémentaire |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
- |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
Don supplémentaire |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
- |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Don supplémentaire |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de guerrier :
Armes et armures. Le guerrier
est formé au maniement de toutes les armes courantes,
des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois).
Il est également formé au port de toutes les armures
(légères, intermédiaires et lourdes).
Dons supplémentaires.
Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire,
en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui
est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous
les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses
dons supplémentaires doivent forcément être
choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant
des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à
toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les
valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque
minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage
acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience
et avantages liés au niveau). Lorsqu'il choisit un des
dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n'est pas limité
à la liste ci-dessus.
|