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Peuples
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Druide |
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La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil
levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles
sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend
toutefois pas maîtriser la nature, seule les citadins
peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation.
Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec
la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être
entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent
du mal à faire la distinction.
Aventure: Les druides partent à l'aventure
pour accroître leur puissance et leurs connaissances,
surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive
aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils
peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur
est cher, généralement les lieux sauvages et leurs
habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides
acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent
tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations
(charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants
(zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de
telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur
leur territoire.
Profil: De même que les prêtres,
les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent
directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts
sont invariablement orientés vers la nature, la faune
et la flore. Ils gagnent également une impressionnante
quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté
de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils
ont fait et pas seulement leur entraînement (Voir Armes
et armures ci-dessous). Toutes les autres armures leur sont
interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois,
mais cela les obligerait à renier leur engagement et
ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal,
car ce matériau interfère avec la nature pure
et primordiale qu'ils souhaitent incarner.
Alignement: les druides doivent maintenir un
certain degré de détachement pour s'accorder avec
la nature. Cela les oblige à être neutre sur au
moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux.
De même que la nature présente des aspects contraires
tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur,
ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement
opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans
pour autant cesser de servir la nature.
Antécédents: Même si leur
organisation est invisible pour la plupart des étrangers,
qui les considèrent comme des ermites, les druides font
partie d'une société extrêmement répandue
dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières
politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se
plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois
mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine
compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société,
même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont
jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une
assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme
frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas
parfois d'être en compétition, voire en opposition
directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à
leurs supérieurs, mais contre une rémunération.
De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés
qu'eux, à condition de les payer ou en échange
de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté,
les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions
sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent
de grandes villes cernées de terres agricoles et les
druides protègent farouchement ces lieux de résidence.
Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles
peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent
l'isolement désiré.
Races: Elfes et gnomes sont souvent druides
en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes
sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant
particulièrement bien représentés chez
les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent
rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés
dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque,
les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques,
tolérés par leurs confrères même
si ces derniers ne les apprécient guère.
Autres classes: Les druides partagent leur
amour avec la nature et leur connaissance des contrées
sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient
guère les paladins dont l'existence est bâtie autour
d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde
réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles
raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la
magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme
une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent
la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent
très tolérants, même envers ceux dont les
convictions sont aux antipodes des leurs.
Rôles: Le druide bénéficie
d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon
guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition
un fort potentiel offensif, grâce à son éventail
de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide
assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme
un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans
une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte
un soutien efficace en combat.
Les druides dans
Faerûn
A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent
leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il
s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant,
les druides ne font pas nécessairement la différence
entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si
bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur
parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent
également dans les montagnes, déserts lacs et
marais de Faerûn.
Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron
Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus,
Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek,
Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas
des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant,
Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs
lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus
souples que la plupart des dieux que vénèrent
les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de
Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards
des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre,
toutes les armures légères et intermédiaires,
et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux
spirituels.
Informations
techniques
Alignement. Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre
bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie. d8.
Compétences de classe
Les compétences du druide (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection
(Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex),
Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours
(Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau
1 : (4 + modificateur d'Int) * 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 4 + modificateur d'Int
Table : le druide
|
|
|
|
|
|
Nombre de sorts
par jour |
Niveau |
Bonus de base à l'attaque
|
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
0 |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
5 e |
6 e |
7 e |
8 e |
9 e |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Compagnon animal, empathie sauvage,
instinct naturel |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Déplacement facilité |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Absence de traces |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Résistance à l'appel de
la nature |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Forme animale (1/jour) |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Forme animale (2/jour) |
5 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Forme animale (3/jour) |
6 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+6 |
Forme animale (taille G) |
6 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+6 |
Immunité contre le venin |
6 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+7 |
Forme animale (4/jour) |
6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+7 |
Forme animale (taille TP) |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+8 |
Forme animale (plantes) |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+8 |
Mille visages |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+9 |
Forme animale (5/jour) |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+9 |
Éternelle jeunesse, forme animale
(taille TG) |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+10 |
Forme animale (élémentaire,
1/jour) |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+10 |
- |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+11 |
Forme animale (6/jour, élémentaire
2/jour) |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+11 |
- |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+12 |
Forme animale (élémentaire
3/jour, élémentaire de taille TG) |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de druide :
Armes et armures. Le druide
est formé au maniement des armes suivantes : bâton,
cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance
et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques
naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales
qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale,
ci-dessous). Il est formé au port des armures légères
et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures
métalliques (il est donc limité à l'armure
de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement
utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de
l'acier grâce au sort bois de fer ). De même,
il est formé au maniement des boucliers (à l'exception
des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits
perd l'accès à ses sorts de druides et à
tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet
en question et pendant les 24 heures suivantes.
Sorts. Un druide peut lancer
des sorts divins (du même type que ceux des paladins,
prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste
de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher
de lancer certains sorts opposés à sa morale ou
à son éthique, voir la section Sorts du Bien,
du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir
et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts
de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide
doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à
10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau
0, Sag 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite).
Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal
à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse
du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer
qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour.
Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table
: le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si
sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir
la Table : modificateurs de caractéristiques et
sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas
de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement
aux prêtres.
Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre,
si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément
ses sorts en sorts de soins ou de blessure
(mais voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide
peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide,
à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau,
mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de
sa méditation quotidienne.
Liste des sorts
du druide
Incantation spontanée. Un
druide peut canaliser l'énergie réservée
pour un sort afin de la transformer spontanément en un
sort de convocation qu'il n'avait pas préparé
à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie "
un sort préparé pour pouvoir lancer à la
place un sort de convocation d'alliés naturels
de niveau égal ou inférieur.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et
du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont
l'alignement est opposé au sien ou à celui de
son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué
par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Langues supplémentaires. Le
druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une
des langues supplémentaires due à l'Intelligence.
Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir
grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent
la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont
pas besoin de dépenser des points de compétence
ou de l'inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet
idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des
seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux
non-druides.
Compagnon animal (Ext). Au début
du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans
la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger
ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney,
rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne).
Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement
dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants
à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille
moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au
cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout
à fait normal pour son espèce, aux exceptions
indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience,
la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table
contenu dans l'encart.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon
animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel
qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues.
Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer
un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal
hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l'animal augmente
en puissance comme si le personnage était d'un niveau
de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre
indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal
choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer
la puissance de l'animal. (Si cet ajustement réduit le
niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage
ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)
Empathie sauvage (Ext). Un druide
peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions
corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme
un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles
que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude
d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage
est déterminé par 1d20 + le niveau du druide +
le modificateur de Charisme du druide. L'attitude initiale des
animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les
animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent
être en mesure de se voir et de s'étudier l'un
l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à
moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales.
Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette
façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois
prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer
une créature magique dont la valeur d'Intelligence est
de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant
un malus de -4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le druide
bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances
(nature) et de Survie.
Déplacement facilité (Ext).
Dès le niveau 2, le druide se déplace
sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y
compris les fourrés, les buissons (même épineux)
et les autres zones de végétation dense. Il progresse
normalement et ne subit aucun dégât. À noter
toutefois que la végétation enchantée de
manière à restreindre le mouvement continue de
l'affecter.
Absence de traces. Au niveau
3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel
et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins
laisser des traces s'il le souhaite.
Résistance à l'appel de
la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie
d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques
des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits
follets).
Forme animale (Sur). Une fois
par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal
de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut
prendre la forme de n'importe quelle créature du type
animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose
, mis à part les exceptions présentées
ici. La durée des effets est d'une heure par niveau de
druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme
initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale)
est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage
connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté
sa forêt tempérée natale ne peut se transformer
en ours polaire.
Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de
parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire
est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins
communiquer normalement avec les autres animaux de la même
espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle.
(Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent
pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler
que s'il était transformé en poule.)
Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire
de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l'indique
la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou
plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide
de niveau 11 ou plus celle d'un animal de taille TP et un druide
de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant,
le personnage est limité aux animaux dont les dés
de vies sont inférieurs ou égaux à son
niveau de druide.
Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre
la forme d'une créature de type plante, comme un tertre
errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent
aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer
en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne
ou un rosier.)
Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour
en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre
et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte
pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle
est comptabilisée séparément. Tant qu'il
est transformé, le druide obtient temporairement tous
les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi
que les dons, de l'élémentaire dont il prend la
forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire
humanoïde le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire
deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un
druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire
de taille TG.
Immunité contre le venin (Ext).
À partir du niveau 9, le druide est immunisé
contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visages (Sur). Au niveau
13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer
à volonté, comme s'il utilisait le sort modification
d'apparence , mais uniquement sous sa forme normale.
Éternelle jeunesse (Ext). À
partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement
et devient immunisé contre les attaques provoquant un
vieillissement accéléré. Les malus qu'il
aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés
pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous
les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours
de vieillesse lorsque son heure et venue.
Anciens druides
Un druide qui cesse de vénérer la nature,
qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides
à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide.
Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait
acte de contrition (voir le sort pénitence ).
Le compagnon animal du druide
Le compagnon animal d'un druide est initialement un
animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à
des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin
qu'un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins
intrinsèquement un animal, et son Intelligence n'est
pas affectée. Il est lié à son maître
et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont
décrits ci-dessous.
Niveau de classe |
DV sup. |
Aj. d'armure naturelle |
Aj. de For/Dex |
Tours sup. |
Spécial |
1-2 |
+0 |
+0 |
+0 |
1 |
Lien, transfert d'effet magique |
3-5 |
+2 |
+2 |
+1 |
2 |
Esquive totale |
6-8 |
+4 |
+4 |
+2 |
3 |
Dévotion |
9-11 |
+6 |
+6 |
+3 |
4 |
Attaques multiples |
12-14 |
+8 |
+8 |
+4 |
5 |
|
15-17 |
+10 |
+10 |
+5 |
6 |
Esquive extraordinaire |
18-20 |
+12 |
+12 |
+6 |
7 |
|
Profil des compagnons animaux.
Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant en faisant
les modifications suivantes.
Niveau de classe . Il s'agit du niveau
de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule
avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi
à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer
la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles
au personnage.
DV sup . L'animal obtient des dés
de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés
à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution
habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi
sur ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegarde.
Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un druide),
ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés
et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus
de base à l'attaque et aux sauvegardes, en considérant
un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV
supplémentaires d'un compagnon animal lui donnent aussi
des points de compétence et des dons, selon la méthode
d'évolution normale des monstres.
Aj. d'armure naturelle . L'ajustement
indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à
la CA existant de l'animal.
Aj. de For/Dex . Cet ajustement s'applique
aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon
animal.
Tours sup . Le compagnon animal connaît
le nombre indiqué de tours supplémentaires, en
plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir
la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires
ne nécessitent ni temps d'apprentissage ni test de Dressage
et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu'un animal
peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de
l'animal et ils ne peuvent plus être changés une
fois choisis.
Lien (Ext) . Un druide
peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le
pousser par une action de mouvement, et ce même s'il ne
possède pas un degré de maîtrise en Dressage
de 1 ou plus. Le druide bénéficie d'un bonus de
circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage
en rapport avec son compagnon animal.
Transfert d'effet magique (Ext) . Si
le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique)
qu'il lance sur lui-même peut également affecter
son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50
mètre ou moins de distance au moment de l'incantation
pour bénéficier des effets du sort. Si le sort
a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter
le compagnon animal si celui-ci s'éloigne de son maître
de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne
reprend pas même si le compagnon revient à côté
du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur
son compagnon animal tout sort à portée personnelle
(il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer
sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis
même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter
une entité du type du compagnon (animal).
Esquive totale (Ext) . Lorsque le compagnon
animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes
pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât
s'il réussit son jet de sauvegarde.
Dévotion (Ext) . La dévotion
du compagnon animal pour son maître est telle qu'il obtient
du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les
sorts et effets de l'école des enchantements.
Attaques multiples (Ext) . Le compagnon
animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire,
à condition d'avoir au moins trois attaques naturelles
et de ne pas déjà le posséder. Si l'animal
ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il
obtient à la place de ce don la possibilité de
porter une seconde attaque à l'aide de son arme naturelle
principale, mais avec un malus de -5.
Esquive extraordinaire (Ext) . Lorsque
le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise
un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il
ne subit aucun dégât s'il réussit son jet
de sauvegarde et la moitié des dégâts dans
le cas contraire.
Compagnons animaux hors-normes
Un druide d'un niveau suffisamment élevé
peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en
appliquant la réduction indiquée sur son niveau
effectif de druide pour déterminer la puissance et les
pouvoirs de son compagnon hors-norme.
Niveau 4 et plus (Niveau -3)
Belette sanguinaire
Bison (animal)
Blaireau sanguinaire
Chauve-souris sanguinaire
Crocodile (animal) 1
Glouton (animal)
Gorille (animal)
Guépard (animal)
Léopard (animal)
Ours noir (animal)
Requin, grand (animal) 1
Sanglier (animal)
Serpent constricteur (animal)
Serpent venimeux, grand (animal)
Varan (animal)
Niveau 7 et plus (Niveau -6)
Ours brun (animal)
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Gorille sanguinaire
Sanglier sanguinaire
Loup sanguinaire
Glouton sanguinaire
Elasmosaurus (dinosaure)
Lion (animal)
Rhinocéros (animal)
Serpent venimeux, très grand (animal)
Tigre (animal)
Niveau 10 et plus (Niveau -9)
Lion sanguinaire
Mégaraptor (dinosaure)
Orque épaulard
Ours polaire (animal)
Requin, très grand (animal) 1
Serpent constricteur géant (animal)
Niveau 13 et plus (Niveau -12)
Éléphant (animal)
Ours sanguinaire
Pieuvre géante (animal) 1
Niveau 16 et plus (Niveau -15)
Calmar géant (animal) 1
Requin sanguinaire 1
Tigre sanguinaire
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
1 Disponible uniquement dans un milieu aquatique.
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