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Barde |
|
On dit souvent que la magie est magique, et
le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à
l'autre pour découvrir de nouvelles légendes,
conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de
la générosité de son public, telle est
la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un
conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur,
messagers, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes,
les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux
et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice.
Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon
est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivit par les autorités
et encourageant les opprimés à résister.
Par contre, le barde malfaisant aime utiliser son talent pour
manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de
leur plein gré".
Aventure: Les bardes voient dans la vie d'aventurier
une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs
nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore
pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer
des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des
régions inconnues, rencontrer des créatures
étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires.
Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires
criminels) et se joindre à leur entourage pour assister
à leurs exploits ou à leurs méfaits,
ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de
leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé
telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés
du personnage principal. Après avoir raconté
tant d'exploits, certains bardes en viennent même à
se comporter en héros à leur tour.
Profil: La magie des bardes provient directement
de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer
qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans
avoir à les choisir ou les préparer à
l'avance. Ils ont d'avantage recours aux enchantements et
aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent
nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également
d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés,
fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des même compétences
que les roublards, même si leur manque d'entraînement
ne leur permettent généralement pas de prétendre
au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent
tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration,
ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations
importantes.
Alignement: Sans la moindre exception, les
bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition
et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions?
Leur spontanéité, leur magie et leur mode de
vie sont incompatibles avec un alignement loyal.
Antécédents: Les apprentis
bardes apprennent les bases du métier auprès
d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent
jusqu'à devenir capable de se débrouiller par
eux même. Beaucoup ont commencé fugueur s ou
orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte
de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois
en "assemblées" dénuée de formalités,
au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux
qui ont de l'importance dans la région. Cela étant,
ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères.
De fait, certains bardes se livrent à une farouche
compétition, soit par jalousie, soit pour défendre
leur territoire.
Races: Les bardes sont généralement
humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent
aisément à la vie d'errance et aux nouvelles
coutumes qu'elle amène à découvrir. Les
gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête
à une carrière de barde. Les elfes étant
naturellement doués pour la musique, cette carrière
leur convient tout particulièrement. Etre toujours
sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes,
qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont
du mal à se plier aux exigences de la profession, même
s'ils ont été élevés chez les
humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez
les nains ou les halfelins, même si certains trouvent
parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes
sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures
dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou
des autres humanoïdes.
Autres classes: Le barde s'entend bien avec
les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole
en raison de son aisance à évoluer en société.
AU sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur,
il aura tendance à faire un usage important de sa magie.
SI c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de
ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons
le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou
roublards, désireux qu'il est d'en apprendre d'avantage
à leur contact.
Rôle: Le barde est un excellent touche-à-tout.
Il peut offrir un soutient efficace à n'importe quel
groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser
avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur,
la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres
ou le talent martial des guerriers ou des barbares, il sait
améliorer les capacités des gens qui l'entoure
et peut parfois combler un manque dans la composition d'une
équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde
est peut être le cinquième idéal, sans
compter qu'il peut avoir un rôle de leader.
Les bardes
dans Faerûn
Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques
et chantent des exploits. Dans les Vaux ou dans les étendues
sauvages du Nord, une société en grande partie
secrète appelée les Ménestrels recrute
de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat
millénaire contre les forces du mal. Bien que tous
les bardes ne soient pas Ménestrels, les nobles exploits
de cette société confèrent à l'ensemble
des bardes une aura héroïque qu'ils n'ont pas
forcément dans d'autres mondes. Les bardes d'alignement
bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent
souvent comme tel, ce qui explique que les gens du peuple
se tournent souvent vers eux, et pas simplement pour entendre
quelque belle chanson.
Informations techniques
Alignement. Tout sauf loyal.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int
Table : le barde
|
|
|
|
|
|
Nombre de sorts par jour |
Niv |
Bonus de base à l'attaque |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
0 |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
5 e |
6 e |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Contre-chant, fascination , inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
- |
3 |
0 |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Inspiration talentueuse |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
- |
3 |
2 |
0 |
- |
- |
- |
- |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
- |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Suggestion |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
- |
3 |
3 |
2 |
0 |
- |
- |
- |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Inspiration vaillante (+2) |
3 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
Inspiration héroïque |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
- |
- |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Chant de liberté |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
- |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
Inspiration vaillante (+3) |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
- |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
Inspiration intrépide |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
- |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
0 |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
Suggestion de groupe |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
Inspiration vaillante (+4) |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Table : sorts connus par le barde
|
Nombre de sorts connus |
Niveau |
0 |
1 er |
2 e |
3 e |
4 e |
5 e |
6 e |
1 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
5 |
2 1 |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
6 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
6 |
3 |
2 1 |
- |
- |
- |
- |
5 |
6 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
6 |
6 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 1 |
- |
- |
- |
8 |
6 |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
9 |
6 |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
10 |
6 |
4 |
4 |
4 |
2 1 |
- |
- |
11 |
6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
12 |
6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
13 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 1 |
- |
14 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
- |
15 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
- |
16 |
6 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 1 |
17 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
18 |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
19 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
20 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
1 À condition que le barde ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d'un sort en bonus de ce niveau.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de barde :
Armes et armures. Le barde est formé
au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts,
épées courtes, épées longues,
fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers
(à l'exception des pavois). Il est également
formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à
l'incantation des sorts de barde sont relativement simples,
le port d'une armure légère n'entraîne
pas de risque d'échec des sorts profanes. Cependant,
un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde,
ou qui utilise un bouclier, s'expose au risque d'échec
habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui
constituent la majorité des sorts). De plus, cette
aptitude ne profite qu'aux sorts de barde. Les sorts d'ensorceleur
ou de magicien d'un personnage multiclassé sont affectés
normalement par les armures, même légères.
Sorts. Un barde peut lancer
des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs
et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de
sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer
à l'avance, à l'inverse des prêtres et
des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes
s'accompagnent d'une composante verbale (qui peut prendre
la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des
sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde
doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à
10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau
0, Cha 11 pour ceux du 1 er niveau et ainsi de suite).
Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal
à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme
du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer
qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque
jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur
la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts
en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée
(voir la Table : modificateurs de caractéristiques
et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique
que le barde peut lancer " 0 " sort d'un niveau
de sort par jour (par exemple, les sorts de 1 er niveau pour
un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en
bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme
élevée.
Le répertoire de sorts d'un barde est très limité.
Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre
sorts du niveau 0 (également appelés tours de
magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages
de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires,
comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde.
(Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de
sorts connus par un barde n'est pas modifié par son
éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de
la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)
Lorsqu'il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde
après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir
d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux
qu'il connaît déjà. Le barde " oublie "
alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort
doit être identique à celui du sort oublié,
et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux
au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un
barde ne peut échanger qu'un seul sort à chaque
fois, et doit choisir s'il procède à un échange
en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du
passage de niveau.
Comme indiqué ci-dessus, un barde n'a pas besoin de
préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer
n'importe lequel des sorts de son répertoire à
n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir
épuisé son quota de sorts de ce niveau pour
la journée.
Liste
des sorts du barde
Savoir bardique. Un barde acquiert
de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au
contact de ses confrères. Chaque fois qu'il faut déterminer
s'il détient des informations importantes au sujet
d'un objet légendaire, des notables ou des sites connus
de la région, il effectue un test spécial de
savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur
d'Intelligence. (Si le barde possède un degré
de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire),
il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs
spécifiques d'un objet, mais il peut donner des indications
quant à sa fonction. Le personnage n'a pas la possibilité
de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant
extrêmement aléatoire. On détermine le
degré de difficulté du test en se référant
à la table suivante.
DD |
Type d'information |
10 |
Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d'habitants de la région. |
20 |
Peu courante ; connue par quelques personnes seulement. |
25 |
Rare ; connue par une poignée d'individus seulement et difficile à obtenir. |
30 |
Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification). |
Musique de barde. Une fois par jour et par
niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes
pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent
(généralement lui y compris, s'il le désire).
Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l'appellation
de " musique de barde " et que leur description mentionne
le chant et des instruments de musique, le personnage peut
les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d'un instrument,
etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde
et sur son degré de maîtrise en Représentation.
Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise
requis pour au moins une forme de la compétence Représentation,
il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il
n'a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple.
Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de
conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit
effectuer une action simple chaque round pour maintenir l'effet
de sa musique. Lorsqu'un barde utilise sa musique, même
pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration,
il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à
fin d'incantation (comme les parchemins), à potentiel
magique (comme les baguettes) ou à mot de commande.
Un barde sourd a 20 % de chances d'échouer quand il
tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est
le même que celui d'un personnage sourd essayant de
lancer un sort). Même en cas d'échec, l'utilisation
de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.
Contre-chant (Sur) . Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l'unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction ). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d'une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Fascination (Mag) . Avec un degré de maîtrise
de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde
peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce
à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent
le voir et l'entendre, lui prêter attention et se trouver
à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit
lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste
empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation
de ce pouvoir permet d'affecter une seule créature
au niveau un de barde et une créature supplémentaire
par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux
au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination , le barde
effectue un test de Représentation dont le résultat
sert de DD aux jets de Volonté pour résister
à l'effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde,
elle n'est pas affectée et, de plus, le barde ne peut
pas réessayer de la fasciner avant un délai
de 24 heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde,
la cible s'assied, écoute attentivement le chant et
ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue
à jouer et à se concentrer (pendant un maximum
de 1 round par niveau du barde). Tant qu'elle est fascinée,
elle subit un malus de -4 à ses tests de compétence
joués de façon réactive, comme Détection
et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme
l'approche d'un ennemi dans son dos) oblige le barde à
un nouveau test de Représentation et autorise la cible
à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste
(comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme,
etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination
est un effet mental de type enchantement (charme).
Inspiration vaillante (Sur) . Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Inspiration talentueuse (Sur) . Un
barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise
de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser
sa musique ou sa poésie pour aider un allié
à mener à bien une tâche spécifique.
Le compagnon du barde doit le voir, l'entendre et se trouver
à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également
voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier
souhaite accomplir, le barde peut l'encourager, l'aider à
se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie
d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de compétence
(uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie)
tant qu'il entend la musique du barde. Cette aptitude n'est
pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de
chanter pour aider un roublard à. se déplacer
en silence !). L'effet dure tant que le barde se concentre,
jusqu'à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser
cet effet sur lui-même. L'inspiration talentueuse est
un pouvoir mental.
Suggestion (Mag) . Un barde de niveau
6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans
une forme de Représentation peut faire une suggestion
(comme le sort du même nom) à une créature
qu'il vient de fasciner (voir ci-dessus). L'utilisation de
suggestion ne rompt pas la concentration du barde
sur sa fascination et n'autorise pas la cible à
effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination
. La suggestion n'est pas décomptée
du nombre d'utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales.
Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau
du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet
effet. La suggestion affecte une seule créature (mais
voir suggestion de groupe, plus bas). Suggestion
est un pouvoir mental de langage et de type enchantement
(coercition).
Inspiration héroïque (Sur) .
Un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise
de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut
faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer
l'héroïsme chez un allié distant de 9 mètres
ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents
de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire
tous les trois niveaux au-dessus du niveau 9 (deux au niveau
12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir
l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde.
Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde,
et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée
à l'héroïsme bénéficie de
2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points
de vie temporaires correspondant (on applique normalement
le modificateur de Constitution), d'un bonus d'aptitude de
+2 aux jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets
de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme
des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer
l'effet de sorts tels que sommeil . L'inspiration
héroïque est un pouvoir mental.
Chant de liberté (Mag) . Un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d'enchantement , à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.
Inspiration intrépide (Sur) .
Un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise
de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut
faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer
un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même)
et en faire un combattant intrépide, capable de se
battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu.
Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire
tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau
18). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre
le chant du barde pendant un round entier. La créature
inspirée à l'intrépidité bénéficie
d'un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d'un
bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant
que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds
par la suite. L'inspiration intrépide est un pouvoir
mental.
Suggestion de groupe (Mag) . Ce pouvoir
fonctionne comme suggestion , ci-dessus, excepté
qu'un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de
maîtrise de 21 dans une forme de Représentation
peut faire une suggestion simultanée à
un nombre quelconque de créatures qu'il vient de fasciner
(voir ci-dessus). Suggestion de groupe est un pouvoir
mental de langage et de type enchantement (coercition).
Anciens bardes
Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux
de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.