|
Accueil |
|
-
-
-
-
-
-
- Les alignements
- La magie
-
- Les organisations
-
-
-
Peuples
|
|
Barbare |
|
Ces combattants courageux et téméraires
sont natifs des étendues gelées du Nord ou des
jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les
peuples civilisés les désignent sous le nom de
barbares, baresark ou berserkers et les accusent de tous les
crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait
preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui
ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui
les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers
rusés, plein de ressources, persévérants
et impitoyables.
Aventure: Partir à l'aventure est la
meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place
dans une société civilisée. La monotonie
inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle
n'est pas pour eux. Le danger l'incertitude et l'errance imposés
par une telle existence ne leur pose aucun problème.
Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un
ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût
pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la
nature, ce qui comprend entre autres démons diables et
morts-vivants.
Profil: Les barbares sont d'excellents combattants.
Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de
leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient
de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle
en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants
aux attaques. Maintenir un tel état nécessite
une incroyable dépense d'énergie et les laisse
épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement,
ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes.
A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent
très rapidement au pas de course.
Alignement: Les barbares ne sont jamais loyaux.
Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent
incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante
de leur nature et constitue leur principale force, mais elle
est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le
meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement
spontanés, mais ils peuvent également se montrer
destructeurs et faire peu de cas de la vie.
Antécédents: Les barbares sont
issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus
vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare
aventurier peut avoir été attiré vers une
région civilisée par appât du gain à
moins qu'il n'ai été recruté comme soldat,
qu'il n'ait été chassé de chez lui par
les envahisseurs, ou que capturé, il se soit échappé
avant d'être vendu comme esclave dans les grandes villes.
Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent
de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent
comme des combattants, pas comme des individus primitifs.
Races: Les barbares humains sont originaires
des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux,
vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher
fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans
la majorité des cas, ils sont issus des royaumes nains
qui ont dégénéré suite à
une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants.
Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus
fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout
particulièrement cette classe.
Autres classes: Etant habitués à
la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à
compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de
divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et
la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés
par la musique. Les barbares ne font pas confiance à
ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie
des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur
poseront moins de problèmes, mais peut-être est
ce du au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens.
Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et
la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même
façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité
entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent
ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres
ou roublards.
Rôle: Le principal rôle d'un barbare
au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement
celui du spécialiste du combat de première ligne.
Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut
également servir d'éclaireur, grâce à
sa vitesse, son éventail de compétences et son
sens des pièges.
Les barbares
dans Faerûn
Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les
barbares survivent en terres où les personnes civilisées
ne vivent que sous la protection de murailles épaisses.
Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions
de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins
sont habitués aux curiosités et acceptent généralement
les barbares sans sourciller.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques.
Ils viennent des régions comme les Terres gelées,
le Nord, la Rashéménie, mais aussi des diverses
tribus des contrées du Mitan Orientales. Les barbares
nains viennent des étendues glacées septentrionales,
des jungles de Chult et de poches dissimulées dans les
montagnes ou collines reculées. Les barbares elfes sont
généralement des elfes sauvages originaires des
chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath
ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins
connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent
que rarement hors de l'étreinte végétale
de la forêt.
Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus.
Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus
humaines originaires du Nord et des Contrées du Mitan
Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains
et elfes cohabitent depuis des générations. Les
drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires
embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent
des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés
parmi des peuplades barbares.
Informations techniques:
Alignement. Tout sauf loyal.
Dés de vie. d12.
Compétences de classe
Les compétences du barbare (et la caractéristique
dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage
(Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation
(Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For)
et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau
1 : (4 + modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel
: 4 + modificateur d'Int
Table : le barbare
Niveau |
B.B.A |
Réf |
Vig |
Vol
|
Spécial |
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Déplacement accéléré,
illettrisme, rage (1/jour) |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Esquive instinctive |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Sens des pièges (+1) |
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Rage (2/jour) |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Esquive instinctive supérieure
|
6 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Sens des pièges (+2) |
7 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
Réduction des dégâts
(1/-) |
8 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Rage (3/jour) |
9 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Sens des pièges (+3) |
10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Réduction des dégâts
(2/-) |
11 |
+11/+6/+1 |
+3 |
+7 |
+3 |
Rage de grand berserker |
12 |
+12/+7/+2 |
+4 |
+8 |
+4 |
Rage (4/jour), sens des pièges
(+4) |
13 |
+13/+8/+3 |
+4 |
+8 |
+4 |
Réduction des dégâts
(3/-) |
14 |
+14/+9/+4 |
+4 |
+9 |
+4 |
Volonté indomptable |
15 |
+15/+10/+5 |
+5 |
+9 |
+5 |
Sens des pièges (+5) |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+5 |
+10 |
+5 |
Rage (5/jour), réduction des
dégâts (4/-) |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Rage sans fatigue |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
Sens des pièges (+6) |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
Réduction des dégâts
(5/-) |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Rage (6/jour), rage de maître
berserker |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de barbare :
Armes et armures. Le barbare
est formé au maniement de toutes les armes courantes,
des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des
pavois). Il est également formé au port des armures
légères et intermédiaires.
Déplacement accéléré
(Ext). La vitesse de déplacement au sol d'un
barbare est supérieure de +3 mètres à la
norme de sa race. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte pas
d'armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant
les modificateurs dus à une armure ou une charge importante.
Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement
de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s'il ne porte
pas d'armure ou une armure légère. S'il porte
une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9
mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres,
au lieu de 6 mètres, lorsqu'il ne porte pas d'armure
ou un armure légère. Lorsqu'il porte une armure
intermédiaire (ou qu'il porte une charge intermédiaire),
sa vitesse passe à 6 mètres.
Illettrisme. Les barbares sont
les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire
et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points decompétence
pour apprendre d'un coup à lire et écrire toutes
les langues qu'ils parlent.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre
classe apprend en même temps à lire. Un personnage
d'une autre classe ne devient pas illettré s'il prend
un niveau de barbare.
Rage de berserker (Ext). Un barbare
peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de
fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement
plus fort et plus résistant, mais son mépris du
danger l'empêche de se défendre efficacement. Il
gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4
en Constitution ainsi qu'un bonus demoral de +2 aux jets de
Volonté, mais subit dans le même temps un malus
de -2 à la classe d'armure.
Cette augmentation de Constitution lui confère
2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais
ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque
sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal
(ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points
de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable
d'utiliser les compétences associées à
la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à
l'exception d'Équilibre, Équitation, Évasion
et Intimidation), la compétence Concentration ou les
aptitudes exigeant un minimum depatience ou de concentration,
ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à
mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes)
ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut
se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise
du combat et des dons de création d'objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur
de Constitution (c'est la valeur augmentée de 4 points
qui est prise en compte pour ce calcul). S'il le souhaite, le
personnage peut y mettre un terme prématurément.
Quand le taux d'adrénaline retombe, le barbare perd les
modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de
-2 en Force et en Dextérité, incapablede charger
ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre (à
moins qu'il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap
ne le concerne plus).
Un barbare ne peut devenir enragé qu'une
fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de
berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux
après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire
(jusqu'à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20).
La transformation ne demande aucune action, mais le personnage
ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse
à l'action d'un autre. Il lui est par exemple impossible
d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des
points de vie supplémentaires lorsqu'il reçoit
une blessure(pour que les pv additionnels lui soient utiles,
il lui faut anticiper le risque et faire appel à son
aptitude avant que l'adversaire ne frappe).
Esquive instinctive (Ext). Dès
le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant
même que ses sens ne décèlent une menace.
Il conserve son bonus de Dextérité à la
CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué
par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il
est immobilisé).
Si un barbare possède déjà
cette aptitude grâce à une autre classe (comme
dans le cas d'un barbare possédant au moins 4 niveaux
de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure
(voir ci-dessous) aulieu de l'esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext).
À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif
lui permettant d'éviter les dangers des pièges,
ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes
effectués pour éviter les pièges et un
bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées
par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3
niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12,
15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs
classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive supérieure
(Ext). Au niveau 5, le barbare ne peut plus être
pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversairesavec
autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction.
Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises
en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4
niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux
de barbare.
Si un personnage possède déjà
l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre
classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès
le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes
classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer
le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Réduction des dégâts
(Ext). À partir du niveau 7, la résistance
dubarbare lui permet d'ignorer une partie des dégâts
infligés par les coups qu'il encaisse. Chaque fois que
le personnage est frappé par une arme ou une attaque
naturelle, les dégâts qu'il subit sont diminués
de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare
suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des
dégâts augmente d'un point. Ce pouvoir peut amener
les dégâts d'une attaque à 0, mais pas en
dessous.
Rage de grand berserker (Ext).
À partir du niveau 11, la rage de berserker confère
au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi
qu'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus
à la CA reste de -2.Volonté indomptable
(Ext). À partir du niveau 14, un barbare obtient
pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté
joués pour résister aux sorts de l'école
des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs,
y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu'il
reçoit pendant sa rage.
Rage sans fatigue (Ext). Au
niveau 17 et au-delà, un barbare n'est plus fatigué
au terme de sa rage de berserker.
Rage de maître berserker (Ext).
Au niveau 20, la rage de berserker confère
au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi
qu'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus
à la CA reste de -2.
Anciens barbares
Un barbare devenant loyal perd l'aptitude de
rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en
tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes
de classe (déplacement accéléré,
esquive instinctive, réduction des dégâts
et sens des pièges).
|